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[Pathfinder] Deuxième édition

Posté : mer. 22 janv. 2020, 16:07
par Vel Cheran
Histoire de bien tout ranger (non je ne suis pas maniaque !), je créé un nouveau sujet pour la 2e édition de Pathfinder, indépendant de celui sur le stream Knights of Everflame.

J'ai le manuel du joueur en français depuis deux semaines, et c'est devenu mon livre de chevet. Déjà, première impression plutôt bonne : c'est bien mis en page. À droite de chaque page, l'enchaînement des chapitres est rappelé et le chapitre courant est mis en évidence, ce qui fait gagner beaucoup de temps quand on cherche une section particulière, d'autant que la séparation des chapitres est du coup visible depuis la tranche (alors que c'était un vrai calvaire dans la V1). L'index, également, a été repensé : déjà, il est plus rempli qu'avant, mais en plus chaque terme bénéficie d'une petite définition directement dans l'index, en plus des renvois vers les pages correspondantes.

Au niveau de la création de personnage, on sent l'influence de DD5, et à la rigueur c'est plutôt encourageant de se dire que Paizo n'est pas fermé à l'idée de récupérer les bonnes idées de la concurrence : les historiques font leur apparition. Le choix d'un historique a pour conséquence une amélioration de trois compétences et de deux caractéristiques, c'est donc plus léger que DD5 (pas de trait/idéal/lien/défaut) mais en contrepartie le choix est bien plus vaste (trente-cinq historiques rien que dans le livre de base), ce qui a pour mérite de pouvoir vraiment affiner son personnage selon ses désirs.

Les Ascendances
Le mot "race" disparaît, et au lieu d'être remplacé logiquement par le mot "espèce", on a désormais le terme "ascendance". Dans les faits, ça ne change pas grand-chose. Six ascendances sont proposées : elfe, gnome, gobelin, halfelin, humain, nain. Chacune de ces ascendances propose, en plus, de choisir un "héritage" (elfe des bois, gnome caméléon...) qui donne une capacité spéciale (le gnome caméléon, par exemple, peut changer la couleur de sa peau et de ses cheveux une fois par jour :D ). Les demi-elfes et demi-orcs deviennent des héritages de l'ascendance humaine.
Chaque ascendance donne accès à des dons d'ascendance, et c'est là qu'on voit déjà un changement important : la création de personnage prend plus de temps qu'avant (mais est plus satisfaisante, à mon avis). Il faut choisir un don parmi une demi-douzaine. L'ascendance détermine seule les langues accessibles en début de partie, exception faite de l'origine RP du personnage, alors que dans la V1 la classe donnait aussi accès à certaines langues. En plus de ça, on a toujours les traditionnelles capacités de classe telles que la vision nocturne/dans le noir, etc.
Mais, changement important, l'ascendance détermine aussi les points de vie de départ du perso ! En effet, au niveau 1 seulement, on ajoute à son total les PV octroyés par son ascendance, ce qui permet d'éviter aux persos niveau 1 de mourir d'un coup critique dès la première rencontre.

En parlant points de vie, notons également que l'aléatoire (parfois très frustrant) des passages de niveau a été révoqué dans cette version : les personnages obtiennent, à chaque niveau, le maximum de points de vie défini par leur classe (+ leur modificateur de constitution). C'est mon joueur paladin poissard aux dés qui va être content :gign: Il faut avouer que le lancer de dé de vie à chaque niveau est un peu une aberration, un jet foiré et tu te traînes le résultat comme un boulet jusqu'à la fin du jeu.

Les Dons
Avant d'aller plus loin, il faut que je revienne sur les dons. Si j'ai parlé de dons d'ascendance précédemment, c'est parce que le système de dons a été totalement revu. Finie l'interminable et illisible liste de dons de la V1, héritée de D&D V3, dans laquelle mes joueurs se perdaient à chaque passage de niveau ! Désormais, les dons sont séparés en trois catégories : les dons d'ascendance, les dons de classe, et les dons généraux. Comme leurs noms l'indiquent, les deux premiers ne sont accessibles que pour une ascendance ou une classe donnée (à quelques exceptions près, car on retrouve par exemple quelques dons en commun entre le barbare et le guerrier), tandis que les dons généraux sont accessibles à tous. Les auteurs étant malins, ils ont regroupé tous les dons des nains dans la description de l'ascendance Nain (par exemple) au lieu de les mettre en vrac avec les dons généraux.
Et les dons généraux sont bien plus réduits qu'avant. Il y a une grosse dizaine de dons très généraux (maîtrise d'arme, d'armure, bonus à l'initiative, etc) et les autres sont des "dons de compétence", donc comme leur nom l'indique liés à une compétence particulière. On s'y retrouve assez facilement dans le tableau récapitulatif puisqu'il suffit d'aller voir directement les compétences qu'on utilise le plus pour y voir les dons associés.

Les Compétences
Et les compétences, justement, ont également changé : on en a moins. Il y a eu des regroupements (par exemple, Sabotage a été regroupé avec Escamotage pour devenir Vol (Thievery en V.O., rien à voir donc avec l'ancienne compétence Vol (pour voler dans les airs) qui a disparu), des disparitions (les compétences concernant les déplacements dans des milieux particuliers : natation, escalade, vol... On utilisera à la place la compétence la plus appropriée, athlétisme ou acrobaties par exemple), des renommages (surtout côté V.F., e.g. Bluff s'appelle désormais Duperie) les anciennes compétences de Connaissance ont pris leur indépendance (Connaissance : religion devient Religion, Connaissance : mystères devient Occultisme, etc) tandis que les nouvelles Connaissances sont assez proches de feu-Profession et sont beaucoup plus spécifiques.

Exemple : un prêtre est qualifié en Religion, ce qui signifie qu'il connaît plus que sa propre religion, il possède un savoir sur toutes les religions existantes et est capable d'identifier la magie divine, de déchiffrer des écrits religieux, etc. En revanche, un croyant très pieux aura plutôt des connaissances sur sa propre religion, par exemple Connaissances : Irori, et aura ainsi la possibilité de gagner sa vie grâce à ces connaissances, en exerçant dans un temple d'Irori par exemple.

Les actions associées aux compétences ont été clarifiées, certaines sont communes à plusieurs connaissances (par exemple, Se Souvenir est une action assez générale, qui peut être utilisée même pour une compétence pour laquelle on n'est pas qualifié) mais la plupart sont restreintes à une compétence particulière. Il y a également une distinction entre les actions qui peuvent être faites de manière innée, i.e. sans qualification dans la compétence, et d'autres qui nécessitent une qualification. Exemple : la compétence Duperie permet l'action innée Mentir, et l'action qualifiée Feinte (qui permet de feinter l'adversaire en combat pour faire baisser sa défense).

Les Classes
Bon, parlons classes, maintenant. On retrouve toutes les classes de base de la V1, avec un petit nouveau, l'alchimiste, un personnage orienté artisanat (que je n'ai pas regardé en détail), et un changement notable concernant le Paladin, qui devient le Champion (et ce n'est pas qu'un renommage).

Le Champion est un combattant au service d'une cause. Il peut avoir n'importe quel alignement, mais seuls trois causes, correspondant à autant d'alignements, sont détaillées dans le livre de base :
  • le Paladin est Loyal Bon. Il est honorable, franc, et se consacre à repousser les forces du mal. Il doit agir avec honneur, ne jamais profiter des autres, mentir ou tricher. Il doit respecter l'autorité du pouvoir légitime partout où il va.
  • le Rédempteur est Neutre Bon. Il est empli de bonté et de pardon. Il doit en premier lieu tenter de repentir ceux qui commettent le mal, plutôt que de les tuer ou de les punir. S'ils poursuivent leurs actes malfaisants, il pourrait être mené à des mesures plus extrêmes. Il doit faire preuve de compassion envers les autres, sans tenir compte de leur origine et de leur statut social.
  • le Libérateur est Chaotique Bon. Il est dévoué à défendre la liberté des autres. Il doit respecter les choix de vie que les gens font, et il ne peut obliger quelqu'un à agir d'une certaine façon ou de le menacer s'il ne le fait pas. Il doit réclamer la liberté de décision d'autrui et se battre pour elle. Il ne peut ni s'engager dans ni ignorer toute forme d'esclavage ou de tyrannie.
Chacune de ces causes, en plus d'avoir des éléments RP, donne notamment une Réaction au Paladin, permettant de protéger un allié d'une manière ou d'une autre.
Le livre de base insiste assez bien sur le code d'honneur du Champion, ce qui à mon avis est un bon point (jouer un paladin implique davantage que de jouer "un tank qui prend tous les dégâts").

Un autre changement d'importance concerne l'Ensorceleur. Je n'ai pas lu sa description en détail, mais le point qui nous intéresse est le fait qu'au lieu d'être simplement un genre de magicien mais qui lance ses sorts autrement, il devient véritablement un lanceur de sorts autodidacte : en effet, le choix de son ascendance décidera du type de magie qu'il maîtrisera entre arcanique (magicien), divine (prêtre), occulte (barde) et primordiale (druide). C'est donc l'apparition d'une bonne souplesse parmi les lanceurs de sorts :)

J'ai surtout regardé la classe de prêtre, pour l'instant, et il semblerait que les concepteurs aient enfin trouvé une solution pour éviter aux personnages de cette classe d'être cantonnés à faire du soin : désormais, ils ont des emplacements de sorts supplémentaires (dont le nombre dépend du Charisme) utilisables uniquement pour des sorts de soins.

Les Sorts
Petit regret dans la mise en page : le chapitre Sorts est lui-même divisé en plusieurs sous-sections (d'abord les sorts des incantateurs (bardes, druides, magiciens, prêtres), puis les sorts focalisés (un nouveau type de sorts, réservés à des classes précises) et enfin les rituels (nouveau concept également)). Problème : ces trois sous-sections ne sont pas matérialisées dans le chapitrage, du coup on perd encore du temps pour trouver la section voulue.

Les Sorts Intensifiés
Petite révolution dans la liste de sorts : les sorts identiques répétés d'un niveau à l'autre avec une puissance croissante fusionnent pour devenir un unique sort, qui peut ensuite être intensifié pour gagner en puissance. Pour intensifier un sort, il suffit de le préparer dans un emplacement de sort de niveau supérieur (par exemple, préparer un sort de niveau 1 dans un emplacement de sort de niveau 2).

Prenons l'exemple le plus parlant, celui du sort de soins. Dans Pathfinder V1, on avait Soins Légers (niveau 1, 1d8+1 PV/niv), Soins Modérés (niveau 2, 2d8+1 PV/niv), Soins Importants (niveau 3, 3d8+1 PV/niv), Soins Intensifs (niveau 4, 4d8+1 PV/niv), Soins Légers de Groupe (niveau 5, 1d8+1 PV/niv sur 1 créature/niv), etc.
De plus, le prêtre et le paladin avaient accès à la Canalisation d'Énergie Positive, qui permettait de soigner toutes les créatures vivantes et de blesser toutes les créatures mortes-vivantes dans un rayon de 30m.

Dans Pathfinder V2, il n'y a plus qu'un seul sort de soins, nommé désormais Guérison. Au niveau 1, en dépensant une seule Action pour le lancer, on soigne 1d8 PV sur une seule créature vivante touchée. En dépensant deux Actions, on soigne 1d8+8 PV sur une créature vivante située à 30m maximum. En dépensant trois Actions, on soigne 1d8 PV sur toutes les créatures vivantes sur un rayon de 30m. Pour chacun de ces trois cas, le sort retirera les PV en question à toute créature mort-vivante affectée.

Si Guérison est préparé dans un emplacement de sort supérieur, il gagne 1d8 par emplacement de sort supérieur au niveau 1 (donc il soigne/blesse 2d8 au niveau 2, 3d8 au niveau 3, etc), et ajoute 8 PV à la version "deux Actions".

Ce principe de sort intensifié n'existe pas pour tous les sorts mais tout de même pour un certain nombre, sachant que certains ne bénéficient pas d'une intensification pour chaque niveau mais seulement pour un niveau précis (par exemple, un sort de niveau 2 qui ne bénéficierait d'une intensification que s'il est préparé dans un emplacement de niveau 5).

Les Sorts Focalisés
Il s'agit d'un système qui s'inspire du Ki du Moine (qui devient donc un sort focalisé). C'est assez simple : via un don de classe, certaines classes permettent d'obtenir une réserve de Points de Focalisation. Pour lancer un sort focalisé, il faut utiliser un Point de Focalisation de sa réserve, sachant que pour récupérer un PF, il faut un repos court de dix minutes. On démarre avec une réserve maximum d'un point, que l'on peut augmenter jusqu'à trois points via d'autres dons de classe. Le Champion, notamment, utilise ce système pour lancer Imposition des Mains.

Les Rituels
Ces "sorts" sont accessibles à tous, mais nécessitent d'être qualifié voire expert dans une compétence particulière, de pouvoir réunir la somme d'argent nécessaire à leur organisation et d'obtenir l'aide d'un certain nombre d'assistants. Parmi les rituels, il y a notamment la Résurrection, qui permet donc de s'affranchir du sort Rappel à la Vie mais prend pas loin d'une journée à organiser. On trouve également la Pénitence (pour un Champion qui aurait dérogé à son code), Liberté (équivalent du sort du même nom dans BG2), etc.

Voilà déjà un bref aperçu de cette refonte des règles de Pathfinder, en espérant que ça vous aura intéressés ;)
Je verrai prochainement ce que ça donnera concrètement en jeu.