Page 1 sur 1
[AIDE] Caractères spéciaux
Posté : lun. 09 mars 2020, 17:07
par jazira
Coucou,
Je viens de reprendre la traduction de "Baldur's Gate Mini Quests & Encounters" avec l'accord et le soutien de Le Marquis, le précédent traducteur actuellement occupé sur d'autres projets. C'est ma première tentative.
La précédente traduction date de la v15, actuellement le mod est en v21, 5 nouveaux éléments sont à traduire. Je me suis donc attelé à la tâche et ai déjà commencé à traduire un de ces cinq éléments.
Je recompile le dossier du mod en écrasant les anciens fichiers.tra pour pouvoir tester en jeu et voir si ça tient la route et que tout soit logique.
Tout fonctionne comme prévu sauf les caractères spéciaux (é, è, ê, à, ù, û, etc...) qui n'apparaissent pas correctement. En feuilletant le forum et en inspectant les dossiers du mod, j'ai cru comprendre qu'il fallait convertir ces fichiers.tra avec iconv ?
Comment, où et quand ?
De plus s'il existe des guides sur la traduction (celui link sur ce forum date de 2008, probablement obsolète), des astuces, des conseils (je suis déjà en contacte avec Le Marquis qui m'en prodigue déjà quelques uns), etc... je suis preneur.
J'utilise Notepad ++ sans aucune extention, j'ai un background sur le modding mais pas sur l'infinity engine.
Posté : lun. 09 mars 2020, 19:32
par Mornagest
Salut,
As-tu vérifié l'encodage de ton texte dans Notepad++ ? Ça fait longtemps que je ne m'en suis pas servi, mais il est assez facile de vérifier. Il faut que ce soit Windows 1252 pour que les caractères spéciaux soient correctement interprétés dans le jeu.
Posté : lun. 09 mars 2020, 20:18
par jazira
Mornagest a écrit :Salut,
As-tu vérifié l'encodage de ton texte dans Notepad++ ? Ça fait longtemps que je ne m'en suis pas servi, mais il est assez facile de vérifier. Il faut que ce soit Windows 1252 pour que les caractères spéciaux soient correctement interprétés dans le jeu.
Problème résolu, merci beaucoup Mornagest.
Posté : lun. 09 mars 2020, 21:31
par Freddy_Gwendo
Les fichiers tra doivent être encodés en ASCII sinon les jeux classiques planteront. L'installateur du mod les convertira en UTF-8 pour les versions EE.
Posté : lun. 09 mars 2020, 23:11
par jazira
Freddy_Gwendo a écrit :Les fichiers tra doivent être encodés en ASCII sinon les jeux classiques planteront. L'installateur du mod les convertira en UTF-8 pour les versions EE.
Je suis un peu perdu, je sélectionne quoi du coup pour que cela fonctionne avec toutes les versions du jeu ?
ANSI = ASCII = Windows-1252 ?
J'ai tout converti en Windows-1252, c'est bon ?
Posté : mar. 10 mars 2020, 11:44
par Freddy_Gwendo
Tout bon !
Désolé, il était tard et j'ai confondu : c'est bien ANSI.

Posté : mar. 10 mars 2020, 17:04
par jazira
Freddy_Gwendo a écrit :Tout bon !
Désolé, il était tard et j'ai confondu : c'est bien ANSI.
Pas de soucis, merci beaucoup !

Posté : lun. 20 avr. 2020, 01:41
par jazira
J'ai une question concernant le caractère spécial "Œ", j'ai crus comprendre que les versions EE supporte ce caractère mais pas les versions classique, c'est bien ça ? Y'en a d'autres des surprises comme ça

?
J'ai lu que certains mod utilise la fonction "HANDLE_CHARSETS" comment ça fonctionne ? Est-ce que ça corrige ce problème ?
Posté : lun. 20 avr. 2020, 10:41
par Elzen
Ç't'une question d'encodage de caractères.
Je te passe les détails, mais en gros, Baldur's Gate Ⅰ et Ⅱ utilisent un vieux format d'encodage qui contenait un nombre assez limité de caractères et avait donc une déclinaison par langue. Or, pour une raison pas forcément bien compréhensible, les gens qui ont défini la déclinaison pour le français ont pensé à mettre « æ » dedans, mais ont oublié de mettre « œ », pourtant beaucoup plus courant… Tu trouveras la liste des caractères dispos, par exemple,
ici.
Les EE sont en revanche passés à l'encodage unicode, qui permet
beaucoup plus (voire même
trop 
) de caractères, et qui du coup règle le souci.
Posté : lun. 20 avr. 2020, 17:27
par jazira
Merci pour les clarifications, c'est bien ce que je pensais.
N'y a-t-il pas un script qui détecte et corrige ce problème entre les versions EE et classique ?
Un simple if !EE then replace "œ" by "oe", cela doit exister ?
Posté : lun. 20 avr. 2020, 17:47
par Freddy_Gwendo
Dernières nouvelles du front: les versions classiques acceptent cœur, mais pas en majuscules. Je l'ai testé et re-testé des centaines de fois.
De même, un objet peut avoir pour nom "Épée longue +123". En revanche, la première lettre de sa description ne doit en aucun cas comporter de caractère spécial ou d'accent, en majuscule comme "Étonnamment, cette épée...", mais "Etonnamment, cette épée". C'est dû aux lettrines employées par le jeu qui sont des fichiers graphiques et ne comportent pas É, È, Ç, À...
Posté : lun. 20 avr. 2020, 18:20
par jazira
Freddy_Gwendo a écrit :Dernières nouvelles du front: les versions classiques acceptent cœur, mais pas en majuscules. Je l'ai testé et re-testé des centaines de fois.
De même, un objet peut avoir pour nom "Épée longue +123". En revanche, la première lettre de sa description ne doit en aucun cas comporter de caractère spécial ou d'accent, en majuscule comme "Étonnamment, cette épée...", mais "Etonnamment, cette épée". C'est dû aux lettrines employées par le jeu qui sont des fichiers graphiques et ne comportent pas É, È, Ç, À...
D'accord c'est bon à savoir tout ça ! Il y a-t-il d'autres pépites du genre ?
Posté : lun. 20 avr. 2020, 20:31
par Freddy_Gwendo
Certainement, mais pour être honnête, je ne les ai pas en tête ; pour moi, c'est devenu naturel...
Pour répondre à une remarque de Zyl dans le chat, c'est justement pour corriger les coquilles du jeu que les "oufs d'Adalon" ont été remplacés par les "œufs d'Adalon" dans la future version du pack correctif français.

Posté : lun. 20 avr. 2020, 22:36
par Isaya
Elzen a écrit :Or, pour une raison pas forcément bien compréhensible, les gens qui ont défini la déclinaison pour le français ont pensé à mettre « æ » dedans, mais ont oublié de mettre « œ », pourtant beaucoup plus courant…
Ce n'est pas vrai. Les caractères œ et Œ sont bien pris en compte dans BG et BG II, et sans doute dans IWD et IWD2 également. Je l'ai déjà indiqué à plusieurs reprises sur le forum, notamment à la fin de ce
ce message.
Je n'ai pas rencontré de problème particulier même en majuscule : cf l'image ci-dessous, issue de BG II.
Les défauts de type "ouf" qui ont fait penser à un problème de gestion de ces caractères ont probablement été causés par la récupération de traduction française réalisées dans un traitement de texte. Il faut savoir par exemple qu'il y a une différence de codage de ces caractères entre le standard ISO8859-1, typiquement associé aux spécificités d'Europe de l'Ouest en codage 8 bits (ANSI), notamment sous Unix et Linux (avant le basculement vers UTF-8) et le codage CP1252 utilisé sous Windows (et dans le jeu).
Source Wikipédia.
Posté : lun. 20 avr. 2020, 22:51
par Elzen
Alors, il semble que je me sois effectivement gouré, mais précisément pas sur la partie que tu as cité
Ce que je dis dans ta citation est parfaitement exact, mais concerne l'encodage iso-8859-1. Mon erreur était de croire que c'était cet encodage qui était utilisé dans le jeu. Effectivement, c'est celui par défaut de Windows qu'on y retrouve, j'ai tendance à oublier que l'iso-8859-1, qui était utilisé à peu près partout ailleurs à l'époque, ne l'était pas là.
Bref, désolé pour le bruit

Posté : sam. 16 mai 2020, 16:17
par tonton-thon
Pour info, j'ai remarqué ce souci sur le mod Sheena (excellent au passage), j'ai modifié à la main tous les caractères spéciaux parce que certains passages étaient vraiment illisibles (je n'ai vu par ailleurs personne en faire la remarque).
Cela le fait aussi avec Isra ; j'ai un peu compris comment faire depuis mais c'est pas simple vu mon niveau très bas sur le sujet des mods.
Posté : sam. 16 mai 2020, 17:02
par Freddy_Gwendo
Quelle version d'Isra utilises-tu ?
Posté : sam. 16 mai 2020, 17:11
par tonton-thon
La 3.1.
Je précise que j'ai voulu 'tester' la traduction (succinctement, je sais qu'il y a une section dédiée mais j'ai voulu déjà voir par moi-même ce dont j'étais capable ou pas) après avoir modifié les textes de Sheena.
Et à chaque fois, avec Isra, ça m'écrasait mes fichiers .TRA avec des caractères spéciaux ; problème corrigé en utilisant le correcteur d'Isaya 'converttrafrancais.bat' .
Bon après quand j'ai vu l'ampleur de la tâche...j'ai repris le boulot depuis, mais ça me titille vraiment de traduire ce mod.
Je vois peut-être un peu gros j'avoue.
Posté : sam. 16 mai 2020, 17:25
par Freddy_Gwendo
Au temps pour moi. Je n'avais pas compris. Comme je viens de mettre à jour les deux versions (BG et BG2), je m'étonnais de ne pas avoir identifié ce bug.
Pour traduire Isra, copie les fichiers .tra originaux quelque part et travaille dessus. Ils sont encodés comme il faut.
En tout cas, bon courage, il y a du taf...
Posté : sam. 16 mai 2020, 19:13
par tonton-thon
Merci, j'ai Alora aussi en ligne de mire, plus 'court' et plutôt marrant
Edit : Yvette aussi, je sais pas pourquoi ainsi que The Beaurin Legacy ...
Globalement, j'adore jouer avec de nouveaux personnages, tester plein de combinaisons, tout ça

Posté : sam. 16 mai 2020, 23:07
par Isaya
Notepad++ peut grandement aider à éviter les problèmes d'encodage de caractères car il montre ce qui lui semble être l'encodage du fichier chargé. Attention à ne pas mélanger l'encodage dans un même fichier, Notepad++ n'indiquera alors que l'encodage constaté au début du fichier. Notepad++ dispose aussi de fonctions de conversion de l'encodage ("Convertir en ...", à ne pas confondre avec "Encoder en ..." qui lui détermine comment l'éditeur encode ce que l'on tape sans convertir le contenu actuel du fichier).
Plus de détails sur la configuration dans ce
guide d'installation. Il concerne la traduction de BG2EE, par conséquent il indique d'utiliser l'encodage UTF-8.
Pour les mods ciblant aussi les anciens jeux, il faudra utiliser l'encodage ANSI et plus particulièrement Windows-1252 parmi les langues d'Europe occidentale.