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[Retour joueurs] Partie en cours

Posté : sam. 11 juil. 2020, 21:24
par Cocrane
Vous pouvez utiliser cette rubrique pour parler du contenu du Mod
- besoin d'aide pour avancer.
- scénario
- difficulté
- combat
- etc... :-)

Posté : dim. 06 sept. 2020, 08:38
par Luren
Salut Cocrane,


Merci encore pour ton mod, et le temps que tu as passé à y bosser dessus.

J'ai l'ai presque terminé. Les énigmes sont sympas à résoudre et pas trop alambiquées. Il faut bien être dans le jeu pour les suivre et ça roule. Je suis bloqué dans une des dernières salles (COM019 / COM022). La prolifération de pièges, aux dégâts parfois bien sévères surtout quand il sont répétés, la rend difficile à jouer car il est impossible de désactiver ledits pièges (j'imagine que c'est volontaire) et du coup mes PJ se font fesser à répétition. Et comme on ne peut pas sortir pour se faire soigner ça devient problématique.
Je me suis autorisé quelques CTRL+R dans un premier temps, et quelques CTRL+Y sur les créatures qui réapparaissent, le tout pour la bonne cause du test cela va sans dire, pour voir après un peu comment c'était après, mais du coup je perd le fil de la difficulté du jeu et j'ai préféré m'arrêter.
J'ai trouvé les combats assez difficiles, pour ne pas dire ardus, comme dans la map avec les grande statues posées au centre de grand cercles (COM022) : les créature réapparaissent régulièrement, il faut avoir les bonnes armes pour les toucher, mais mes PJ ont des sorts et des potions limités. C'est tout le challenge d'un mod comme le tien, qui fonctionne en vase clos : les réglages des différentes composantes de la difficulté doivent être très précis car on ne peut pas "aller faire un tour" pour la rééquilibrer (chopper les bonnes armes, monter en niveau, etc.); ce qui oblige le joueur à être pile dans les clous pour pouvoir jouer avec succès. Côté Mdj/moddeur, il faut faire en sorte que le défi soit respectable et ne soit pas une simple promenade dans un donjon, sans pour autant que les PJ se fassent exploser comme des perdrix un jour d'ouverture de la chasse (et mes PJ, sans être des perdreaux Lvl1 se sont fait quand même bien voler dans les plumes). Même si je dois avouer que je ne suis pas du tout une référence dans ce domaine (du combat je veux dire ... pas du vol dans les plumes, où je reste une référence), car - syndrôme post-traumatique à IWD2 ? - les combats ont tendance à vite m'ennuyer, surtout quand ils se répètent sans pouvoir les éviter ("mais pourquoi joues-tu à mon mod banane !", t'entends-je dire, non sans une pointe d'agacement, "c'est un donjon avec combats à répétition ! Retourne dans tes plaines gelées !" "Ben euh... je voulais essayer... comme ça, pour voir !"), je pense quand même qu'il faudrait réévaluer les caractéristiques des monstres (notamment ceux qui réapparaissent).
De même pour les pièges : trop de piège tue le piège (comme dit la petite soeur de la nièce de mon cousin).

Les intérieurs rendent très bien, et le nombre de maps différentes donne une bonne profondeur à ton mod. Je n'ai pas connu de problème à m'y déplacer. J'ai eu quelques petits soucis pour actionner un levier ou autre, mais je n'ai pas noté l'endroit où ça c'était passé :$ .

Pour les dialogues, j'ai regretté qu'ils ne soient peut-être pas plus étoffés, mais je n'ignore pas tout le boulot que ça représente. Et puis rien ne t'empêche de les peaufiner quand l'envie te prendra. (j'avais commencé à repérer les fautes d'orthographe un peu... ... un peu quoi ! mais je pense que Mornagest a dû les corriger). Sans entrer dans le verbiage qui est à mon avis le défaut de pas mal de RPG récents (ferais-je une sournoise allusion à PoE ou P:K ? meuuh non!) où l'on nous balance des lignes de texte pour faire du volume et rester dans la "tradition littéraire" du RPG, j'aurais aimé avoir plus de possibilités de réponses et d'actions /réactions liées au dialogue.
Par exemple les compagnons que l'on enrôle pourraient avoir des petites réactions, livrer des infos en fonction de leurs stats et selon les créatures que l'on croise (OK, vu le nombre de PJ x les créatures ça fait un sacré boulot, mais pourquoi pas juste quelques réactions de certains compagnons selon le PNJ ?)


Côté installation/fonctionnement : Tout c'est bien passé de mon côté.
Le fait de devoir disposer d'une installation de BGT ne facilite pas le test car ça demande un petit temps d'installation/réinstallation.
Un autre truc aussi, est le fait que le mod "s'impose" dès qu'on charge une partie. On est balancé dans l'auberge et en avant ! Ça aurait été pratique de pouvoir ressortir de l'auberge et reprendre la partie de BG. J'imagine que c'est plus difficile à faire puisque ça demande de raccrocher le mod à BG via un PNJ/dialogue ou un lieu, mais ce serait pratique.

Posté : dim. 06 sept. 2020, 19:51
par Cocrane
Salut Luren,
ça fait plaisir d'avoir ton retour. :-)
Je vois effectivement que tu as passé la première partie du mod qui était à la base la seule partie que je voulais faire avant d'avoir une idée (derrière la tête bien sur) pour avoir une histoire plus longue et plus complète.

Je reprends tes principales remarques où il y a une amélioration à envisager.
"Je suis bloqué dans une des dernières salles (COM019 / COM022).
La prolifération de pièges, aux dégâts parfois bien sévères surtout quand il sont répétés, la rend difficile à jouer car il est impossible de désactiver ledits pièges (j'imagine que c'est volontaire)"
La salle COM019 (damiers) contient effectivement pas mal de pièges. Je te confirme que je ne suis pas sur du dosage d'où l'intérêt d'avoir ton retour. Le but étant de se sentir en danger sans provoquer une frustration du joueur.
Normalement en testant avec un voleur correct on comprend où il faut éviter de marcher. :-) Cette salle est importante, vu que c'est un carrefour entre plusieurs salles.

Certains pièges:
- peuvent se retourner contre les créatures ennemies.
- sont désactivables et d'autres non pour obliger le joueur à faire un minimum attention.

La salle COM022 (fontaine de sang) est beaucoup moins dangereuse. Il y a un moyen de ne pas avoir de monstres dans les pièces annexes selon comment tu progresses dans la zone. ;-p

Au niveau santé, tu peux normalement te reposer (avec risque de mauvaise rencontre) ou remonter à la surface à la fin de la 1ière partie du mod ( et avant de commencer la 2nd). Il faudrait que je prévois de pouvoir dormir dans sa chambre d'auberge. :-)

Je note le ressenti global sur le dosage combat/piège du mod qui est trop difficile. Il serait intéressant que l'on détaille ce point en privé pour l'améliorer.

" j'aurais aimé avoir plus de possibilités de réponses et d'actions /réactions liées au dialogue."
Idem ca m'intéresse que l'on puisse discuter de ce point en privé pour améliorer le mod.

Je te confirme que je n'ai pas bossé d'intéractions entre le PNJ du groupe en fonction des évènements qui se produisent dans le mod. A voir, pour ajouter des petits commentaires sympas. Ce n'était pas un point bloquant pour livrer le mod en version 1.0. :-)

"Le fait de devoir disposer d'une installation de BGT ne facilite pas le test car ça demande un petit temps d'installation/réinstallation."
Je n'ai pas encore la version EE mais oui, vu le temps que j'ai passé sur ce mod, il serait dommage que je ne le passe pas en version EE. Pour le moment, je travaille sur une partie du Protecteur de Baldur. Je pense attaquer ce point ensuite.

"Un autre truc aussi, est le fait que le mod "s'impose" dès qu'on charge une partie. On est balancé dans l'auberge et en avant ! Ça aurait été pratique de pouvoir ressortir de l'auberge et reprendre la partie de BG."
Tu peux jouer à BG1 avec l'installation du mod jusqu'à la mort de Sarevok. Ensuite le mod se déclenche avec une transition liée à l'histoire du Mod. Sinon tu peux jouer directement au mod avec ou sans sauvegarde.
Effectivement une fois le mod lancé, tu ne peux plus pas sortir de l'auberge. Tu peux te constituer ta propre équipe sur place ou garder celle d'une sauvegarde. De même, tu as deux marchands à l'étage. A voir, si ça suffit à avoir un groupe qui tient la route.

Ce mod fera partie du Protecteur de Baldur et sera accessible après le chapitre 2 de l'acte 1. Et là, tu pourras sortir de l'auberge. Dans le cadre de ce mod, j'ai préféré cloisonner pour rester centré sur la quête principale du mod et ne pas avoir à gérer le fait que BG1 est terminé (Sarevok mort etc...) selon l'endroit où tu vas. Sinon l'histoire du mod ne sera pas cohérente si tu joue au Mod sans avoir tué Sarevok.


Cocrane