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[CARTE] gestion des régions par script TP2

Posté : sam. 25 juil. 2020, 08:32
par Cocrane
Je vais ajouter un étage à un bâtiment de la cité de Baldur.

Je pourrais écraser la carte d'origine pendant l'installation mais c'est un peu "bourrain" et risqué pour les autres mods. :-)

Il me semble qu'il y a moyen de le faire via le TP2.

Qui a un bou de code à adapter pour:
- ajouter un Travel région à une carte existante?
- ajouter des polygones pour gérer l'ombre d'un nouvel escalier (je devrais remplacer le fichier TIS d'origine)

Cocrane

Posté : sam. 25 juil. 2020, 16:58
par Freddy_Gwendo
Pour le premier point, c'est facile.
En revanche, le second est casse-bonbons. Modifier le fichier wed est un vrai enfer. Je l'ai fait pour un mod de Lava et ça m'a pris des jours. La bonne nouvelle, c'est que j'ai dû créer des fonctions génériques réutilisables.
La mauvaise, c'est qu'il reste un point pénible à traiter manuellement pour s'assurer que les persos seront bien floutés quand ils passeront sous le polygone.

Je ne te garantis aucune dead line, mais pour y parvenir, il me faut deux archives : la première avec la carte originale, la seconde avec la carte contenant ton nouveau polygone.

Posté : sam. 25 juil. 2020, 21:05
par Cocrane
Salut Freddy,

je vais ajouter une difficulté que j'ai vu dans la journée. :whistle3:

La carte auberge que je veux faire évoluer fait référence à un .TIS et .WED commun au moins avec une autre auberge. Sans doute une économie faite pendant la réalisation du jeu.

Ca me semble impossible de traiter le sujet sans avoir un risque d'incompatibilité.

La solution la plus simple me semble être celle-ci:
Copier les fichiers .TIS et .WED, les renommer et les lier à la carte cible.
Faire mes évolutions.
Signaler dans le Readme un risque d'incompatibilité si la carte AR8207 (+ nom de l'auberge 1ier étage) est utilisée dans un autre mod.

Ca éviterait que tu y passes du temps.
Le risque 0 n'existe pas mais l'auberge est loin d'être la plus connue. (carte des quais AR8200, elle est long de la muraille).

Sinon cette astuce pourrait marcher:
- création d'un porte sur la carte AR8207
- les tiles de la porte ouverte = image de l'escalier.
- Si le joueur est sur la carte AR8207 alors
la porte est ouverte (du coup la tiles escalier est visible)
le trigger travel région est activé. (on peut monter l'escalier et aller à l'étage supp).

Cocrane

Posté : sam. 25 juil. 2020, 22:23
par Freddy_Gwendo
Je vois que tu as bien assimilé mon tuto sur les cartes secrètes... ;)

Posté : dim. 26 juil. 2020, 10:52
par Cocrane
Quoi tu es rentré dans mon inconscient? :-)

Je me souvenais plus d'où venait cette idée. De ma tête ou de celle d'une autre. :-p Je pense que c'est à l'époque où tu m'as aidé pour un PS dans une cheminée.

Tu devrais quand même penser à demander l'autorisation pour pénétrer dans la tête des gens! :-p

Il faut que que je supprime la rampe de l'escalier à ajouter. pour ne plus avoir à gérer l'ombre et du coup la compatibilité sera gérée.

Cocrane

Posté : dim. 26 juil. 2020, 17:27
par Cocrane
Cette solution nécessite finalement de créer:
- la porte dans le fichier .wed de la carte AR7266.WED (ajout des tiles).
=> TP2

- la porte en position ouverte dans le fichier AR7266.ARE. (je suppose qu'il y a un risque de plantage sans)
=> TP2

- la porte en position fermée dans le fichier AR8207.ARE. (c'est la carte qui m'intéresse)
- de trigger région travel dans le fichier AR8207.ARE pour aller au nouvel étage sup.
- de créer l'entrance (si on descend l'escalier provenant de la nouvelle carte)


Ca dépasse mes compétences de faire ces 2 actions via TP2 mais j'aimerai bien voir ton script. ^^

En pj, les fichiers obtenus si je le fais en dur.

Cocrane

Posté : dim. 26 juil. 2020, 20:47
par Freddy_Gwendo
OK. J'y jette un œil cette semaine. Mais avant, faut que je publie officiellement la nouvelle version de test de 1pp, ce qui sera fait au plus tard demain ou après-demain. ;)