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Petit problème de CRE/BAF
Posté : lun. 16 nov. 2020, 17:45
par Hayabusa
Bonjour, j'ai un petit soucis sur un mod que je crée en se moment, je suis novice et je voudrai savoir si vous aviez des idées d'où l'erreur peut bien provenir.
Voila j'avais initialement réussi à créer mon PNJ recrutable situé à l'ouest des bas-quartier, il existait et je pouvais l’intégrer dans l’équipe sans aucun problème. Mais !! J'ai essayé de la placer dans un autre endroit et d'ajouter du text et une voix (dans le dongon d'irinicus ou chez Ribald par exemple) mais là des que j'entre dans la zone le jeu plante. J'ai bien réinstaller mon mod après chaque modif et ai fait une nouvelle partie. besoin d'aide pour y voir plus clair s'il vous plait
les fichier en pj
Posté : lun. 16 nov. 2020, 18:22
par rivvers
Hello,
avant de se plonger avec joie dans une montagne de fichier, pourrais-tu effectuer quelques tests ?
Tu as écris que le bug est intervenu après le déplacement de ton pnj et le rajout de texte et le rajout d'une voix.
Peux-tu essayé de le déplacer sans rajout de texte ni de voix ?
Peux-tu essayé de le laisser à la position où tout fonctionne mais en y ajoutant une voix ?
Peux-tu essayé de le laisser à la position où tout fonctionne mais en y ajoutant le texte ?
L'un ou plusieurs cas devrai(en)t planter.
Cela devrait largement diriger les recherches.
Posté : lun. 16 nov. 2020, 18:51
par Hayabusa
rivvers a écrit :Hello,
avant de se plonger avec joie dans une montagne de fichier, pourrais-tu effectuer quelques tests ?
Tu as écris que le bug est intervenu après le déplacement de ton pnj et le rajout de texte et le rajout d'une voix.
Peux-tu essayé de le déplacer sans rajout de texte ni de voix ?
Peux-tu essayé de le laisser à la position où tout fonctionne mais en y ajoutant une voix ?
Peux-tu essayé de le laisser à la position où tout fonctionne mais en y ajoutant le texte ?
L'un ou plusieurs cas devrai(en)t planter.
Cela devrait largement diriger les recherches.
J'ai effectué quelques tests et :
Après avoir commenté les lignes de dialogues dans le TP2 le jeu ne plante plus mais j'ai 2 PNJ à l'endroit indiqué et l’enrôlement ne fonctionne pas.
Si je rajoute une seul ligne de dialogue avec la commande "SAY NAME1 @1" en dessous du "COPY ~kitanya/CRE/kitanya.cre~ ~override/kitanya.cre~" comme je l'ai vu sur d'autre mod le jeu plante à nouveau
En supprimant dans le TP2 la ligne "COMPILE ~kitanya/BAF/kita400.baf~" j'ai réussi à intégrer mon personnage dans le groupe.
En modifiant la localisation et en supprimant le text je "récupère" le soucis ou je peux pas l'intégrer au groupe
Posté : mar. 17 nov. 2020, 18:31
par Hayabusa
Bon après avoir mettre très inspiré d'un autre mod (HANA
) en en recommençant depuis le début j'ai résolue pas mal de problème. Néanmoins j'en ai toujours quelque un. J'ai réussi à positionner mon pnj Toto à au bazard de l'avanturier, j'ai les voix (pas le portait mais je pense que j'ai pas le bon format d'image). Par contre, le pnj ne réagis pas lorsqu'il me vois alors que j'ai le même code pour le script que les autres mods qui eux fonctionnent
. Un peu d'aide ne serait pas de refus
Code : Tout sélectionner
// Dans toto.baf
IF
See(Player1)
NumTimesTalkedTo(0)
THEN
RESPONSE #100
Dialogue(Player1)
END
Code : Tout sélectionner
// Dans toto.D
BEGIN TOTO
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN 1
SAY @0
IF ~~ THEN REPLY @1 GOTO 2
IF ~~ THEN REPLY @2 GOTO 2
IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO 11
END
Code : Tout sélectionner
Dans le TP2
COMPILE ~test_Toto/d/toto.D~
COMPILE ~test_Toto/baf/toto.baf~
Posté : mar. 17 nov. 2020, 23:38
par Hayabusa
En transpirant un peu j'ai fait en sorte que le personnage lance UN dialogue et se fasse recruter mais je n'arrive pas à lui faire choisir le bon fichier TRA
Ce qu'il me manquait (mais je ne sait pas à quoi ça sert quelqu'un peu expliquer ?):
Code : Tout sélectionner
APPEND ~pdialog.2da~
~dialoP~
UNLESS ~kitanya~
APPEND~interdia.2Da~
~dialoP~
UNLESS~kitanya~
Au debut du TP j'ai
Code : Tout sélectionner
LANGUAGE ~Français (par Hayabusa)~
~French~
~kitanya/Translations/French/Setup.tra~
Il va cherché l'ensemble des @1 dans le fichier SETUP.TRA même pour le fichier toto.D, comment je fais pour qu'il sache vers où pointer ?
Le dialogue lancé est random et pas celui de mon fichier .d !!! Je suis en train de m'arracher le reste de cheveux que j'ai
Le fichier joint encounter.jpg n’est plus disponible.
Si j'ajoute la commande SAY BATTLE_CRY1 @11 le jeu plante ................... A l'aide je ne comprend pas pourquoi rien ne fonctionne !!!!!!!!!!!
Posté : jeu. 19 nov. 2020, 09:37
par Sanctifer
Bonjour,
Peut-être que cette section du forum, plus adaptée à la création des mods, pourrait trouver une réponse à tes questions ?
lacouronne/modding-et-outils-de-developpement/
Il existe dans chaque sous-catégorie un sujet épinglé qui reprend la liste des problèmes et solutions "classiques" du modding
Je n'y connais rien personnellement, et j'ignore si toutes les infos sont à jour (certaines datent d'avant les enhanced editions), mais il y a déjà ce sujet tutoriel à la création de PNJ :
lacouronne/guides-tutoriels/15077-tutor ... ement.html
Bon courage
Posté : jeu. 19 nov. 2020, 10:32
par Hayabusa
Merci de ta réponse. J'ai déjà suivi le tuto Créer un NPC rapidement. J'ai eu le même soucis concernant les dialogues. Je vais jeté un coup d’œil à cette section du forum et y peut être reposter mon problème
Posté : dim. 22 nov. 2020, 16:17
par Freddy_Gwendo
J'ai repéré pas mal de choses qui ne vont pas. Mais pour te répondre correctement, il me faudrait l'ensemble des fichiers de ton mod : zip ton répertoire kytania et poste-le (pas besoin de l'exe).
Posté : dim. 20 déc. 2020, 21:28
par Hayabusa
Freddy_Gwendo a écrit :J'ai repéré pas mal de choses qui ne vont pas. Mais pour te répondre correctement, il me faudrait l'ensemble des fichiers de ton mod : zip ton répertoire kytania et poste-le (pas besoin de l'exe).
Le mod en refait de zéro au "propre" en pj. J'ai réussi à réglé le problmème de dialogue mais certaine commande dans le TP2 font planter le jeu comme "SAY BATTLE_CRY1 @11" ainsi le fichier audio en .ogg (j'ai regarder le tuto d'Isaya avec le HANDLE_AUDIO) mais je n'arrive pas à le faire fonctionner. J'ai contourné le problème avec NI en ajoutant des références pour des nouveaux fichier voix .WAV que j'utilisais en voix personnalisée.