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[TP2] Ajouter un ScriptName à un CRE

Posté : dim. 14 mars 2021, 19:45
par Cocrane
Beaucoup de fichiers CRE n'ont pas de ScriptName, c'est un peu "chiant" lorsque l'on veut utiliser une créature du jeu dans un script. :shok: Pour le moment, je faisais ma brute en collant le fichier "corrigé" dans mon mod.

De ce que je comprends du TP2, on peut patcher un fichier existant. Je ne suis pas à l'aise sur la ligne de code où l'on peut modifier le ScriptName.

Je coderai quelque chose dans ce genre:
COPY_EXISTING ~BART9~ ~override\BART9.CRE~
PATCH_IF (?) BEGIN
// Code ciblant 0x0324 32 (char array) Death Variable (set SPRITE_IS_DEADvariable on death)
END
Cocrane

Posté : dim. 14 mars 2021, 20:14
par Freddy_Gwendo

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~bart9.cre~ ~override~

	WRITE_ASCII DEATHVAR "nouveau_scripting_name" #32

BUT_ONLY
Ou alors, pour attribuer comme scripting name le nom du fichier de la créature :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING ~bart9.cre~ ~override~

	WRITE_ASCIIE DEATHVAR ~%DEST_RES%~ #32

BUT_ONLY
Dans ce cas, BART9 aura BART9 comme scripting name.