[TP2] Ajouter un ScriptName à un CRE
Posté : dim. 14 mars 2021, 19:45
Beaucoup de fichiers CRE n'ont pas de ScriptName, c'est un peu "chiant" lorsque l'on veut utiliser une créature du jeu dans un script. Pour le moment, je faisais ma brute en collant le fichier "corrigé" dans mon mod.
De ce que je comprends du TP2, on peut patcher un fichier existant. Je ne suis pas à l'aise sur la ligne de code où l'on peut modifier le ScriptName.
Je coderai quelque chose dans ce genre:
De ce que je comprends du TP2, on peut patcher un fichier existant. Je ne suis pas à l'aise sur la ligne de code où l'on peut modifier le ScriptName.
Je coderai quelque chose dans ce genre:
CocraneCOPY_EXISTING ~BART9~ ~override\BART9.CRE~
PATCH_IF (?) BEGIN
// Code ciblant 0x0324 32 (char array) Death Variable (set SPRITE_IS_DEADvariable on death)
END