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Uniformisation des descriptions

Posté : mer. 07 avr. 2021, 14:14
par Selphira
Bonjour,

Dans le jeu de base, certains termes employés diffèrent d'un objet à l'autre, pour décrire la même chose. Les objets ajoutés dans les mods ont également leur propre terme et mise en page. Cela provoque chez moi un certain inconfort, qui empêche d'avoir certains points de repère bien pratique lorsqu'on lit une description.

Présentation du mod

J'ai donc commencé un petit projet qui a pour but d'uniformiser au maximum, et ce, de manière totalement automatique, les descriptions techniques des objets, sorts et compétences.
Le mod lit directement les fichiers du jeu, et "traduit" les effets codés en texte lisible.
La description ainsi générée est donc totalement fidèle à la réalité (pas encore à 100% à l'heure où j'écris ces lignes), et s'adapte aux éventuelles modifications apportées par les mods.
Cette approche permet aussi de détecter des erreurs ou bugs une fois que l'on compare la description originale avec la description générée. On a parfois de très grosses surprises, croyez moi ! Certains objets mériteraient un correctif ou une mise à jour de leur description originale.

Cette approche a toutefois des inconvénients, le principal étant que pour chaque effet, une ligne est créée, ce qui peut générer des descriptions assez longues dans certains cas, mais je compte minimiser ce problème avec les prochaines versions.
Un autre est qu'il n'est pas toujours évident de trouver une formulation élégante et générique pour décrire un effet.


Je vous propose donc une première version du mod, afin que vous puissiez voir par vous même les descriptions qu'il génère, et faire vos retours sur ce qui devrait être amélioré.
A noter qu'il ne modifiera aucun de vos fichiers en jeu, il va se contenter de créer des fichiers de log "avant/après" pour chaque objet dans le dossier "AutoDescription/log", afin qu'il soit facile pour vous de comparer les résultats.
Il est disponible à cette adresse https://github.com/Selphira/AutoDescription (Lien de téléchargement direct)


Je précise qu'il n'est pas compatible avec BGEE, mais vu sa nature, la version finale le sera (il faut traiter certains effets d'une manière différente à la version classique)
Aussi, la génération de la description pour un certain nombre d'objet échouera. Pour vous donner une idée, sur ma mega-installation, 6749 objets sont présent, 4762 sont ignorés (ce ne sont pas des équipements ou ne sont pas accessibles au joueur), 1911 réussissent et 81 échouent. Le but pour la version finale sera d'avoir 0 échec.

Débat sur les termes à employer

On vient ensuite à la réelle utilité de ce fil de discussion, qui sera de débattre sur les différents termes à employer, la forme des phrases, de la description en général et d'autres petits détails.
Il faut avoir en tête que le mod va éviter au maximum de gérer les objets de manière spécifique, il faut donc exclure les phrases qui décrivent un ou plusieurs effets d'une manière plus roleplay.
Pour la même raison, il préférable de trouver des tournures de phrase plutôt génériques, pour vous donner un exemple, voici deux effets de capacité de combat plutôt complexes.

[15 % de chance] [d'infliger [2 points de dégâts de feu] supplémentaires] [contre les dragons] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]
[2 % de chance] [de paralyser] [le porteur] [pendant 1 round] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]

On peut voir que chaque phrase est composée de plusieurs sections, certaines optionnelles, d'autres non.

La probabilité (Optionnelle, n'apparait que si la probabilité est plus petite que 100%)
L'effet (Obligatoire, à noter que la phrase est différente si la probabilité est de 100%)
La valeur de l'effet (Obligatoire si l'effet en a besoin, absente dans le cas contraire)
La cible (Obligatoire)
La durée (Optionnelle)
Le jet de sauvegarde (Optionnel)

Chaque section est rédigée de telle sorte qu'elles peuvent se succéder sans problème, et que la phrase est toujours lisible même si une ou plusieurs sections sont absentes.

Il y a tellement de choses à prendre en compte pour lé génération de la description, qu'il va être compliqué de tout mentionner ici, et je ne le ferais pas.
A présent que le mod est fonctionnel, il sera bien plus simple de discuter en se basant sur des exemples concrets pour indiquer ce qu'il serait bien d'améliorer ou de modifier.

Chaque détail compte !
Que ce soit de la ponctuation, un terme non approprié, une tournure de phrase, une mise en page, une lettre, un ordre des effets, une description d'effet qui ne correspond pas à ce qu'il fait, l'affichage ou non d'un signe, et en règle générale, tout ce que vous trouvez dans la description technique, tout peut être sujet à débat.

Merci à vous.

Posté : mer. 07 avr. 2021, 17:12
par jazira
Excellente initiative !

Ouai... c'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant... Je donnerais mon grain de sel une fois que tu auras terminé. ;)

Posté : mer. 07 avr. 2021, 18:11
par Le Marquis
Selphira a écrit :Bonjour,

Les pourcentages sont notés de 2 façons, avec et sans espace entre le nombre et le % : 50 % ou 50%. La version avec espace est celle que j'ai vue le plus souvent, et ne me parait pas mauvaise, je n'ai pas vraiment d'avis sur ce sujet, les 2 me conviennent, je me plie à la majorité.
Peu importe, c'est peut-être mieux avec un espace.

Le caractère ":" est généralement utilisé pour séparer le nom d'un attribut, d'une caractéristique de sa valeur. Parfois collé au nom, parfois à la valeur, et parfois aux deux. Dans la grande majorité des cas, en français, un espace se trouve de chaque côté de ce caractère et je pense que c'est la meilleure solution, car plus lisible in-game.
En langue française, quand on a un symbole de ponctuation à 2 signes (:;!?) il faut un espace avant et un espace après.

La casse

- Les mots pour "résistance au feu" sont en majuscule. J'imagine que cela peut se justifier pour souligner le fait que l'on décrit une caractéristique de l'objet. Mais comme nous sommes dans une description pure, je trouve qu'il n'y a pas de raison à ce que ce genre de terme soit considéré comme des noms propres.
En français on ne met pas de majuscule à un nom commun. C'est une drôle d'habitude assez récente des anglosaxons de mettre des lettres capitales partout (cf les titres de chansons taggés avec des majuscules dans tous les sens du genre "We Might As Well Be Strangers" que je trouve très lourdingue). Si c'est un début de phrase j'écris "Résistance au feu." Si c'est dans une phrase j'écris "Le porteur gagne une résistance au feu."

Les dés
préférence pour 1d6+1 , sans trop d'avis sur le d en minuscule ou majuscule.
PARAMÈTRES est largement le plus utilisé, mais je trouve que CARACTÉRISTIQUES reflète mieux la suite du contenu.
Dans les éditions originales, on utilise paramètres. Pas d'avis tranché là-dessus.

Posté : sam. 24 avr. 2021, 20:46
par Selphira
Merci pour tes réponses Le Marquis !

Désolée de ne pas avoir donné de nouvelles plus tôt, j'ai utilisé une autre approche pour l'uniformisation des descriptions.

Lorsque j'ai écrit mon premier message, je pensais simplement remplacer des termes par d'autres en utilisant des expressions régulières. Mais plus j'analysais les descriptions existantes, et plus je trouvais de nouveaux cas.
Je suis donc partie sur une toute nouvelle voie qui, bien que plus longues et compliquée sur certains points, offre de nouveaux avantages.

Cette nouvelle approche consiste à lire directement les fichiers du jeu, et "traduire" les effets codés en texte lisible.
Le gros, que dis-je, l'énorme avantage par rapport à la précédente approche est que la description va être totalement fidèle à la réalité, et aussi, elle s'adaptera aux éventuelles modifications apportées par les mods.
Elle m'a aussi permis de voir que certaines descriptions ne correspondent pas du tout à la réalité.

Voici un petit exemple, c'est loin d'être le pire, mais je n'avais pas mémorisé les exemples les plus marquants sur lesquels je suis tombée
Capacité si équipe :
Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes


Résistance à la Magie : +15%
Classe d'Armure : +2
Jets de sauvegarde : +2
devient après le passage de mon mod
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : +1 contre les sorts
- Régénère 1 point de vie tous les 2 secondes
- Résistance à la magie : +10 %
Elle a aussi des inconvénients, c'est que pour chaque effet, une ligne est créée, ce qui peut générer des descriptions assez longues dans certains cas (mais je compte minimiser ce problème avec les prochaines versions). Et aussi qu'il n'est pas toujours évident de trouver une façon "générique" de décrire ce que veut faire un effet. D'ailleurs, certains effets sont pour le moment ignorés (une 10aine) et d'autres pas totalement gérés du fait de la difficulté ou de ma méconnaissance du sujet.

Je vous propose donc une première version du mod, afin que vous puissiez voir par vous même les descriptions qu'il génère, et faire vos retours sur ce qui devrait être amélioré.
A noter qu'il ne modifiera aucun de vos fichiers en jeu, il va se contenter de créer des fichiers de log "avant/après" pour chaque objet dans le dossier "AutoDescription/log", afin qu'il soit facile pour vous de comparer les résultats.
Il est disponible à cette adresse https://github.com/Selphira/AutoDescription (Lien de téléchargement direct)

Je précise qu'il n'est pas compatible avec BGEE, mais vu sa nature, la version finale le sera (il faut traiter certains effets d'une manière différente à la version classique)
Aussi, la génération de la description pour un certain nombre d'objet échouera. Pour vous donner une idée, sur ma mega-installation, 6749 objets sont présent, 4487 sont ignorés (ce ne sont pas des équipements ou ne sont pas accessibles au joueur), 1598 réussissent et 664 échouent. Le but pour la version finale sera d'avoir 0 échec.

Posté : sam. 24 avr. 2021, 21:01
par Mornagest
En orthotypographie, il faut un espace entre un nombre et le symbole % qui suit. Donc, l'exemple est : 50 % (le mieux serait de mettre une espace insécable fine mais elles ne sont pas reconnues dans BG1&2).

Posté : sam. 24 avr. 2021, 21:11
par Selphira
L'espace est bien présent entre le nombre et le symbole % (c'est la seconde citation qui montre le résultat du mod).
Si certaines personnes voudraient supprimer cet espace, elles n'auront qu'à modifier une ligne dans le fichier de traduction, et toutes les valeurs en pourcentage seront traitées. Mais la version officielle appliquera au maximum les règles de la langue française.

Posté : sam. 24 avr. 2021, 21:14
par Mornagest
Oups, mon message n'était pas clair ; je répondais à ta première interrogation sur la question, en fait :) désolé pour la confusion. On voit l'espace dans ton message ci-dessus, en effet ^^

Posté : sam. 24 avr. 2021, 21:28
par Selphira
Oups désolée ! J'éditerai le premier message pour supprimer le superflu et l'adapter à la nouvelle approche.

J'en profite pour vous montrer un exemple un peu plus complet que le précédent, qui concerne cette fois Furie Céleste +5

Avant
PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
Foudre (1 fois par jour)
Cécité (1 fois par jour)


Capacités de combat :
Grondement du Tonnerre, à chaque coup réussi (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts)
Électrocution, à chaque coup réussi (5 % de chance d'infliger 20 points de dégâts électriques supplémentaires)


TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana/wakizashi
Type : arme à une main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Après
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 de la main secondaire : -1
- Multiplicateur d'attaque sournoise : -1


Capacités de charge :
- Cécité (1 fois par jour)
Aveugle la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Foudre (1 fois par jour)
Eclair (comme un lanceur de sorts de niveau 1)


Capacités de combat :
- 6 % de chance d'infliger 20 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Étourdi la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)


TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main


Poids : 3


Nécessite :
- Force : 6


Non utilisable par :
- Clerc
- Clerc / Mage
- Mage
- Druide
- Seigneur des Tempêtes de Talos
- Vigilant de Heaum
- Seigneur de l'Aube de Lathandre
- Chaman
- Métamorphe
- Justicier
- Belluaire

Posté : sam. 24 avr. 2021, 23:58
par Le Marquis
Micro détail 1 : "Etourdit la cible..."

Micro détail 2 : Je ne sais pas s'il existe encore des débutants pour BG, mais vu l'histoire des CA qui sont meilleures si elles sont faibles, j'aurais plutôt dit "- Classe d'armure : bonus de +1", ou même "- Classe d'armure :bonus de 1".
"Bonus de -1 serait le plus correct, mais risque de perdre des débutants justement.

Posté : sam. 01 mai 2021, 10:06
par Selphira
Merci, j'ai corrigé la faute !

Il n'y a pas de micro détail, tout à son importance.
Le cas de la classe d'armure est en effet problématique, vu qu'elle fonctionne à l'envers comparé aux autres caractéristiques.
Actuellement, mon approche est que si on n'indique rien de spécifique, une valeur précédée d'un signe "+" est automatiquement un bonus pour le personnage, et il n'est ainsi pas nécessaire d'ajouter "bonus de xx". Mais cela peut bien évidemment changer.

Une nouvelle version est disponible, on passe de 664 échecs à seulement 81 ! Avec de nombreuses améliorations à tous les niveaux.

Posté : jeu. 06 mai 2021, 21:32
par Selphira
Voici une première version pour laquelle je me suis focalisée sur la diminution des entrées de la TODO list.

- Regroupement des effets liés à la résistances aux dégâts physiques et aux jets de sauvegarde.
- Amélioration du tri des effets
- Reformulation pour les effets "simples" qui ont une certaine probabilité de s'enclencher. (Ex: 10 % de chance de modifier la résistance à la magie de +5 devient 10 % de chance d'augmenter la résistance à la magie de 5 %)
- Reformulation pour les effets "simples" qui s'activent à 100% sur une cible. (Ex: Force de la cible: -2 devient Réduit la force de la cible de 2)
- Gestion des armes de jet qui reviennent dans la main du lanceur
- Gestion des effets qui s'activent un certain temps après que le personnage ait touché sa cible.
- Améliorations internes pour réduire le nombre de chaînes utilisées et de plus facilement gérer les cibles d'un effet.
- Correction de plein de petits bugs

C'est un joli pas vers une version beta ! Avant cela, il me reste une 12aine d'opcode à gérer et quelques problèmes mineurs au niveau de la section "Utilisable par" à corriger.
L'essentiel sera présent, et il restera alors à peaufiner et corriger les bugs.
La génération de la description des sorts se fera une fois que la gestion des objets sera terminée.

Edit : Note aux modérateurs, le sujet a dévié de son intention originelle, et je pense que ce fil serait plus approprié dans la Forge de Grondemarteau.

Posté : jeu. 23 juin 2022, 22:11
par Selphira
Petit déterrage de topic pour vous partager l'avancée du mod.

Pour commencer, voici du concret, vous pouvez voir le résultat du mod sur mon installation megamod : https://bg2-autodescription.tiiny.site/

Vous pourrez voir que parfois, même s'il me reste pas mal de travail pour finaliser le mod, la description générée ne correspond pas du tout à la description originale !
Cela peut s'expliquer pour plusieurs raisons :
- l'objet a été altéré par un autre mod (typiquement, les ajouts des Multiplicateur d'attaque sournoise)
- l'objet n'est semble-t-il pas destiné à être disponible au joueur (exemple DW#KILSW)
- le concepteur a semble-t-il laissé trainer un bug (exemple LOTHARMO)
- j'ai mal interprété l'effet (si vous pouvez me signaler ce genre de cas, je les corrigerai)
- les effets ne sont pas encore gérés par le mod

La plupart des opcodes sont gérés, il me reste les plus complexes à finaliser (177) et à gérer (232, 248, 249, 272, 318). J'avoue que pour ces derniers, je vois très bien comment faire avec un langage de programmation classique, mais c'est bien plus compliqué en Weidu avec mes connaissances actuelles.

C'est encore loin d'être parfait, et voici une petite liste non exhaustive de choses à améliorer :
- La partie "Utilisable par"
- Le regroupement de certains effets pour éviter d'avoir des lignes superflues (exemple: STAF20)
- Amélioration de l'affichage pour les armes qui peuvent être utilisées au corps à corps et à distance et qui ont des effets similaires (exemple AEGIS2)
- Améliorer l'affichage des effets de charge (afficher leur effet et pas uniquement leur nom)
- Distinguer la CA de base des bonus à la CA
- Corriger tout un tas de petits bugs

Je vous invite donc à parcourir la liste des objets pour vous faire une idée du résultat final et d'éventuellement me remonter des problèmes à corriger ou des améliorations à développer.

Posté : ven. 24 juin 2022, 13:15
par Sanctifer
C'est super intéressant, bravo pour ce travail de fou

Je ne sais pas trop quoi dire, j'ai juste une interrogation sur l'objet 11HRSRNP, U#HFSRNP, XOHRSRNP (douze pas) la description originale mentionne à chaque fois "Spécial : Longueur de 5 au lieu de 2" et rien à ce sujet n'apparait dans la description moddée.
C'est un cas où le concepteur de l'objet n'aurait en réalité pas implémenté cette caractérisitique, ou alors c'est ton mod qui n'a pas prévu la forme à donner à ce genre d'effet du coup ça disparaît ?
J'ai aussi remarqué ça pour les propriétés de type "Le porteur de la cotte de mailles peut lancer des sorts ou faire appel à ses compétences de voleur sans pénalité d’armure."

J'ai remarqué une redondance étrange de la classe autorisée dans les descriptions des symboles sacrés :
"Utilisable par :
- Clerc monoclassé et multiclassé
- Clerc"


J'aime beaucoup la séparation des capacités de charge, capacités de combat et capacités d'équipement.
La répétition (ou plutôt le détail) des immunités aux sorts pour chaque immunité à chaque sort ne me gêne pas, personnellement, mais c'est une question de goût (j'imagine que c'est ça que tu voulais pointer en parlant de STAF20 ?)

Posté : ven. 24 juin 2022, 20:47
par Selphira
Merci pour ce retour !

Alors oui j'ai remarqué le souci de la longueur pour ces objets, cependant je n'ai pu déterminer quelle donnée modifiait cette taille. Il est certain qu'aucun opcode ne gère cela, j'ai donc pensé à la valeur du "range" de l'arme, mais elle ne diffère pas d'une lance normale. Ici nous sommes dans un cas où c'est soit l'auteur n'a pas implémenté l'effet, soit un autre mod a modifié la donnée permettant de modifier cette taille, soit c'est mon mod qui ne gère pas encore l'effet (mais je ne sais pas comment le gérer)

Pour les armures, je n'avais pas encore observé ce problème (je vois 2 armures avec cet effet), c'est peut-être l'opcode 146 qui fait cela, mais c'est compliqué de s'en assurer comme ça, les quelques effets que j'ai suivi remontent simplement vers un effet graphique. Je vais ajouter ces objets dans ma TODO d'objets à inspecter en profondeur.

Effectivement, la redondance dans le "(Non)Utilisé par", est un problème que je dois régler parmi une série d'au moins 4 petits problèmes liés à cette section.

Et oui, la répétition des immunités fait partie de ce que je désire alléger pour les objets qui ont des effets du même genre que le STAF20, il y a aussi les effets qui se répètent mais avec une valeur différente, comme pour les AGBOOT07.
Comme tu peux le voir, les descriptions se sont rallongées, et je préfère les diminuer au maximum lorsque c'est possible. Surtout que certaines vont encore s'allonger avec les derniers opcodes pas encore gérés

Posté : mer. 29 juin 2022, 20:04
par Selphira
Sanctifer a écrit :J'ai aussi remarqué ça pour les propriétés de type "Le porteur de la cotte de mailles peut lancer des sorts ou faire appel à ses compétences de voleur sans pénalité d’armure."
J'ai trouvé le souci. Sur ma mega-installation, j'ai installé 2 composants d'Item Revision afin de pouvoir lancer des sorts, et utiliser les compétences de voleur en armure, mais avec des malus.
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #3 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec une penalite de vitesse d'incantation pour les lanceurs de sorts profanes: V4 Beta 10 BWS-FR Fix
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #9 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures: V4 Beta 10 BWS-FR Fix
J'ai donc exécuté la dernière version du mod sur une installation purement vanilla, et voici le résultat : https://selphira.github.io/AutoDescript ... nilla.html
A présent on distingue bien quand une armure ne permet pas de lancer des sorts ou utiliser des compétences de voleur.

Exemple avec la PLAT02
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Échec systématique des sorts profanes lancés
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
Je pense qu'une autre formulation serait à trouver, autant pour l'échec des sorts que pour l'utilisation des compétences.
A noter qu'un opcode génère le texte Empêche l'utilisation des sorts qui a un effet différent en jeu, bien que similaire. Actuellement, toutes les lignes qui commencent par Empêche l'utilisation de ... veulent dire que l'objet désactive complètement le bouton de l'interface associé, tandis que le Échec systématique des sorts permet de lancer des sorts, mais ils échoueront à coup sûr.

Posté : dim. 03 juil. 2022, 15:15
par Selphira
Sanctifer a écrit :J'ai aussi remarqué ça pour les propriétés de type "Le porteur de la cotte de mailles peut lancer des sorts ou faire appel à ses compétences de voleur sans pénalité d’armure."

J'ai remarqué une redondance étrange de la classe autorisée dans les descriptions des symboles sacrés :
"Utilisable par :
- Clerc monoclassé et multiclassé
- Clerc"
Après une refactorisation de la gestion des classes dans la section "(Non) Utilisable par", ce genre de problème, ainsi que toute une série d'autres sont désormais corrigés.
Il me reste encore un souci avec certains objets limités à un PNJ particulier (Ex: NPSW05 et NPSW06), je ne sais pas comment déterminer le PNJ en question, et les objets affichent les 2 sections. Mais dans la grande majorité des cas, j'ai désormais le résultat attendu.

Voici un exemple de ce qui est généré pour un cas plus ou moins complexe. Que pensez-vous de cela ?
Non utilisable par :
- Clerc monoclassé, multiclassé et ses kits
- Druide monoclassé, multiclassé et ses kits
- Mage et ses kits
- Mage / Voleur
- Sorcier
- Moine
- Voleur et ses kits
- Belluaire

Posté : dim. 03 juil. 2022, 15:58
par JohnBob
Bonjour Selphira,

J'étais passer à côté de ce sujet, ton mod est vraiment exceptionnel !

Es-tu intéressé par les [ATTACH=CONFIG]13886[/ATTACH] (log) sur différentes installation ? (Dans ce cas installation EET quasiment vierge (juste le kit chantelame.))

Le "diff-vanilla.html" est énorme et fait plaisir à voir !

Quelques redondances dans les descriptions mais j'imagine que c'est du à des effets dupliqués...

Je vais surement faire plusieurs installations dans les temps à venir, si tu veux tester différentes configurations... ou autres...

Est t-il possible d'installer réellement le mod pour tester in game ?

Est-il possible de l'appliquer aux mods traduits pour uniformiser leurs descriptions (Ça serait révolutionnaire...)

Dans tout les cas, très impressionnant travail !!! Bon courage pour la suite !!!

Posté : dim. 03 juil. 2022, 20:28
par Selphira
Bonjour JohnBob,

Merci pour ce retour !
JohnBob a écrit :Es-tu intéressé par les [ATTACH=CONFIG]13886[/ATTACH] (log) sur différentes installation ? (Dans ce cas installation EET quasiment vierge (juste le kit chantelame.))
Actuellement, le warning.log ne m'intéresse pas, il ne contient rien que je puisse fixer, c'est surtout là à titre d'information, pour éventuellement alerter les moddeurs d'un problème de ressource manquante.
Par contre, les différentes erreurs dans la console Windows m'intéressent. Cela me fait penser que je devrais aussi les ajouter dans le fichier de log, ce serait plus simple pour les partager.
JohnBob a écrit :Quelques redondances dans les descriptions mais j'imagine que c'est du à des effets dupliqués...
Effectivement, il y a de la redondance, mais je prévois d'en supprimer une partie.
Quelles sont celles qui t'ont sauté aux yeux ou dérangées ? Personnellement, ce sont les différentes immunités, et les capacités de combat des armes qui peuvent être utilisées à la fois au corps à corps et à distance.
JohnBob a écrit :Je vais surement faire plusieurs installations dans les temps à venir, si tu veux tester différentes configurations... ou autres...
Alors oui cela m'intéresse de voir le résultat de la console Windows sur différentes installations. Actuellement je teste sur une installation vanilla, et une mega-installation d'environ 200 mods (réalisée automatiquement avec BWS-FR).
Par contre attention, le mod n'est pas encore adapté pour BGEE, et je n'ai pas la possibilité de tester dessus. Je vois au moins 3 problèmes qui pourraient survenir
- les caractères accentués mal retranscrits
- la section "Utilisable par", qui je pense, est calculée automatiquement sur BGEE
- l'utilisation d'opcodes non présent sur la version classique
JohnBob a écrit :Est t-il possible d'installer réellement le mod pour tester in game ?
Comme je suis encore en plein développement et qu'il me reste encore plusieurs effets importants à gérer ou corriger, je n'ai pas encore activé l'écriture de la description dans les fichiers, mais c'est très simple à faire, il suffit d'ajouter SAY DESC ~%description%~ à la toute fin de la macro DEFINE_PATCH_MACRO ~description~ BEGIN se trouvant dans le fichier AutoDescription.tp2.
JohnBob a écrit :Est-il possible de l'appliquer aux mods traduits pour uniformiser leurs descriptions (Ça serait révolutionnaire...)
Ce n'est pas le but originel, qui est de l'exécuter à la fin de son installation afin que les descriptions reflètent les modifications effectuées par les mods installés.
Que désirerais-tu avoir pour cette feature éventuelle ? Qu'il te génère un fichier .tra avec l'ensemble des traductions des objets contenus dans un mod donné ?

Posté : dim. 03 juil. 2022, 21:22
par JohnBob
Par contre, les différentes erreurs dans la console Windows m'intéressent. Cela me fait penser que je devrais aussi les ajouter dans le fichier de log, ce serait plus simple pour les partager.
Alors oui cela m'intéresse de voir le résultat de la console Windows sur différentes installations. Actuellement je teste sur une installation vanilla, et une mega-installation d'environ 200 mods (réalisée automatiquement avec BWS-FR).
Par contre attention, le mod n'est pas encore adapté pour BGEE, et je n'ai pas la possibilité de tester dessus. Je vois au moins 3 problèmes qui pourraient survenir
- les caractères accentués mal retranscrits
- la section "Utilisable par", qui je pense, est calculée automatiquement sur BGEE
- l'utilisation d'opcodes non présent sur la version classique
Alors voici [ATTACH=CONFIG]13890[/ATTACH] contenant les diffs et le debug...

Pour ce qui est des erreurs de la console tu parles bien du debug ?

Pour les diffs celui marqué vanilla montre des erreurs d'encodage, mais pas celui présent dans le dossier doc... (J'ai donc penser qu'il prenait les EE en compte)

Si tu le souhaites, je peux faire des test sur les versions EE avec les mods de ton choix... Je suis pas calé informatique mais je dois pouvoir récupérer les infos dont tu auras besoin...
Comme je suis encore en plein développement et qu'il me reste encore plusieurs effets importants à gérer ou corriger, je n'ai pas encore activé l'écriture de la description dans les fichiers, mais c'est très simple à faire, il suffit d'ajouter SAY DESC ~%description%~ à la toute fin de la macro DEFINE_PATCH_MACRO ~description~ BEGIN se trouvant dans le fichier AutoDescription.tp2.
OK, je ferais un test et te ferais un petit retour...
Effectivement, il y a de la redondance, mais je prévois d'en supprimer une partie.
Quelles sont celles qui t'ont sauté aux yeux ou dérangées ? Personnellement, ce sont les différentes immunités, et les capacités de combat des armes qui peuvent être utilisées à la fois au corps à corps et à distance.
Alors , tu verras dans les diffs, mais à titre d'exemple :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Dans le cas suivant je ne sais pas s'il est possible d'automatiser la transformation des multiples "Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau" en un seul "Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1, 2, 3 et 4"
► Afficher le texte
Si tu le souhaites je peux recenser les objets avec des redondances ou les descriptions qui sont très longue (ça prendra un peu de temps...)... la longueur des descriptions ne me dérange pas du tout cependant...

Comme contre exemple, le changement sur la majorité est quand même génial :

Avant :
► Afficher le texte
Après
► Afficher le texte
Ce n'est pas le but originel, qui est de l'exécuter à la fin de son installation afin que les descriptions reflètent les modifications effectuées par les mods installés.
Que désirerais-tu avoir pour cette feature éventuelle ? Qu'il te génère un fichier .tra avec l'ensemble des traductions des objets contenus dans un mod donné ?
Oui, je pense, dans l'idée je vois deux utilités :

La première, c'est une relecture majeur de toutes les descriptions d'objets pour une traduction française, qui au passage peut permettre un rapport de bug en constatant des différences entre effets réels et description, mais surtout qui permet une uniformisation automatique (Dans de nombreux mods les auteurs ont leurs propre style de description, très similaire, mais avec des nuances, ce qui rend assez fastidieux la traduction, obligeant à vérifier la forme des phrases).
Et aussi faire une bonne partie du travail de traduction pour les objets de mods dans une autre langue.

A titre d'exemple je bloque à la moitié de la traduction de the Undying parce que le setup.tra et tout ses objets me décourage entre autre chose...
Avec ton outils je devrais pouvoir traduire directement toutes la partie paramètres !

Mais aussi ouvrir la porte à la traduction de mods comme region of terror qui ont énormément de descriptions d'objets...

Après c'est peut être pas aussi simple que je l'espère... Et si ce n'est pas l'utilisation que tu souhaites, je comprend tout à fait...

Posté : dim. 03 juil. 2022, 22:54
par Selphira
Merci pour ce fichier !
Effectivement, c'est bien le fichier DEBUG qui m'intéresse, mais il est trop bavard, la console ne montre que l'essentiel à mes yeux. Mais ça me convient aussi :)
Voici un exemple du rendu dans la console.
Le fichier joint console.jpg n’est plus disponible.
Un rapide coup d'oeil m'a permis de voir qu'effectivement, toute une série d'opcode propre à EE sont à gérer, mais j'en vois aussi d'autres communs à la version classique. Je devrais pouvoir corriger ces derniers sans trop de problème.
Pour ceux spécifiques à EE, je vais commencer à en ajouter dans la prochaine version, en priorité les "simples" qui provoquent des erreurs sur ton installation.
Actuellement 126/945 objets ont échoués sur ton installation, on va voir jusqu'où nous pourrons descendre !
Dans le cas suivant je ne sais pas s'il est possible d'automatiser la transformation des multiples "Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau" en un seul "Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1, 2, 3 et 4"
Si si, c'est tout à fait faisable, c'est similaire au regroupement des lignes des jets de sauvegarde et des résistances aux dégâts qui a déjà été réalisé.
Je ne suis pas satisfaite de la façon dont c'est fait, mais ça a le mérite de fonctionner.

Et ne te fatigue pas à recenser les redondances, j'ai déjà de quoi faire ;)
Oui, je pense, dans l'idée je vois deux utilités :

La première, c'est une relecture majeur de toutes les descriptions d'objets pour une traduction française, qui au passage peut permettre un rapport de bug en constatant des différences entre effets réels et description, mais surtout qui permet une uniformisation automatique (Dans de nombreux mod les auteurs ont leurs propre style de description, très similaire, mais avec des nuances, ce qui rend assez fastidieux la traduction, obligeant à vérifier la forme des phrases).
Et aussi faire une bonne partie du travail de traduction pour les objets de mods dans une autre langue.


A titre d'exemple je bloque à la moitié de la traduction de the Undying parce que le setup.tra et tout ces objet me décourage entre autre chose...
Avec ton outils je devrais pouvoir traduire directement toutes la partie paramètres !


Mais aussi ouvrir la porte à la traduction de mods comme region of terror qui ont énormément de descriptions d'objets...


Après c'est peut être pas aussi simple que je l'espère... Et si ce n'est pas l'utilisation que tu souhaites, je comprend tout à fait...
Il serait facile de créer un fichier .tra correctement formé contenant les descriptions.
Cependant, il y aurait un problème à résoudre pour que ce soit efficace: Comment se limiter aux objets du mod en question ?
Si Weidu permet de lister les fichiers (juste connaitre leur nom me suffirait) contenu dans le répertoire d'un autre mod que celui en cours d'installation, alors je pourrais me débrouiller, mais je ne sais pas si c'est faisable.
Aussi, je ne sais pas si j'arriverai à lier une description au même numéro de ligne que celui utilisé dans le mod d'origine.
Après, la génération du fichier est simple, on pourrait imaginer ce genre de sortie pour que tu puisses retrouver rapidement à quel objet est liée la ligne.
//item1.itm : Nom de l'objet
@1 = ~Une description qui va bien~
//item1.itm : Nom de l'autre objet
@2 = ~Une autre description qui va bien~

Posté : dim. 03 juil. 2022, 23:46
par JohnBob
Si je ne fait pas d'erreur :

Le rendu de la console...[ATTACH=CONFIG]13892[/ATTACH]... Bon c'est une réinstallation.
Un rapide coup d'oeil m'a permis de voir qu'effectivement, toute une série d'opcode propre à EE sont à gérer, mais j'en vois aussi d'autres communs à la version classique. Je devrais pouvoir corriger ces derniers sans trop de problème.
Pour ceux spécifiques à EE, je vais commencer à en ajouter dans la prochaine version, en priorité les "simples" qui provoquent des erreurs sur ton installation.
Actuellement 126/945 objets ont échoués sur ton installation, on va voir jusqu'où nous pourrons descendre !
Ok, je pourrais refaire un test à ce moment là...

L'installation sur laquelle j'ai fait le test ma servi pour tester des ajouts au fichier BGEE.LUA, je ne pense pas que ça puisse avoir une influence mais je te le signal !

Je vais refaire un essai sur une installation complétement neuve sur EET, BG2EE, et BGEESoD afin que tu partes sur des logs d'erreurs solides...

Penses-tu qu'il soit intéressant d'installer le bg2correctfr ?

Si tu souhaites des configurations particulières, un test sur BGEE sans SoD, c'est possible, je suis sous windows avec les versions beamdog.
Il serait facile de créer un fichier .tra correctement formé contenant les descriptions.
Cependant, il y aurait un problème à résoudre pour que ce soit efficace: Comment se limiter aux objets du mod en question ?
Si Weidu permet de lister les fichiers (juste connaitre leur nom me suffirait) contenu dans le répertoire d'un autre mod que celui en cours d'installation, alors je pourrais me débrouiller, mais je ne sais pas si c'est faisable.
Aussi, je ne sais pas si j'arriverai à lier une description au même numéro de ligne que celui utilisé dans le mod d'origine.
Après, la génération du fichier est simple, on pourrait imaginer ce genre de sortie pour que tu puisses retrouver rapidement à quel objet est liée la ligne.
Pour les numéros de lignes ce n'est pas très gênant, tant qu'elles sont dans l'ordre (Edit : je suis bête les descriptions sont générées à partir des objet et non des fichiers .tra, ou pas...), ce ne seras pas trop embêtant de corriger la ligne en traduisant la partie texte.

En ce qui concerne la possibilité de se limité au mod, si celui-ci est installé elles devraient être les dernières du dialog.tra, exporter avec near infinity... ou avec rechercher en utilisant les textes de l'objet, pas le plus optimal mais tout de même un gros gain de temps.

Bon par contre, je ne comptais pas te donner du travail supplémentaire... Ne te complique pas trop la tâche !

Après t'avoir envoyer les logs des installations neuves, j'installerais un mod puis réinstallation de ton setup, afin de regarder le rendu dans le dialog.tra...

Merci de tes réponses, je te fournirais les log demain soir (...ce soir) normalement !

Posté : lun. 04 juil. 2022, 08:23
par Selphira
JohnBob a écrit :Si je ne fait pas d'erreur :

Le rendu de la console...[ATTACH=CONFIG]13892[/ATTACH]... Bon c'est une réinstallation.
Merci, c'est bien plus facile pour moi de détecter les erreurs avec le rendu console ! ;)
Je vais regarder à améliorer la gestion des erreurs, pour certains soucis de traduction manquante, il me faudrait connaitre le numéro de l'opcode problématique.
JohnBob a écrit :Penses-tu qu'il soit intéressant d'installer le bg2correctfr ?
Avec ou sans le bg2correctfr, le résultat sera le même au niveau des descriptions générées vu qu'il ne modifie pas les effets des objets.
JohnBob a écrit :Si tu souhaites des configurations particulières, un test sur BGEE sans SoD, c'est possible, je suis sous windows avec les versions beamdog.
Merci, mais tu peux te contenter de tester la version avec SOD, il n'est pas nécessaire de multiplier le type d'installation.
JohnBob a écrit :Pour les numéros de lignes ce n'est pas très gênant, tant qu'elles sont dans l'ordre (Edit : je suis bête les descriptions sont générées à partir des objet et non des fichiers .tra, ou pas...), ce ne seras pas trop embêtant de corriger la ligne en traduisant la partie texte.

En ce qui concerne la possibilité de se limité au mod, si celui-ci est installé elles devraient être les dernières du dialog.tra, exporter avec near infinity... ou avec rechercher en utilisant les textes de l'objet, pas le plus optimal mais tout de même un gros gain de temps.
Se limiter aux dernières lignes du dialog.tra ne sera pas pertinent.
- Combien de lignes il faudrait regarder ?
- Toutes les lignes ne correspondent pas forcément à des descriptions.
- Quid des éventuelles descriptions existantes modifiées par le mod ? (je ne sais pas si Weidu crée une nouvelle entrée ou s'il remplace l'existante)
- Ce serait long de vérifier si tel objet utilise bien telle ligne du fichier tra. Pour faire simple, pour chaque ligne du fichier dialog.tra traitée, on devrait vérifier sur l'ensemble des objets installé si l'un d'eux utilise la ligne...

Je vais fouiller dans les fonctions WEIDU, je pense qu'il me sera possible de récupérer les objets ajoutés spécifiquement par un mod. (Première piste GET_FILE_ARRAY)
Cela ne couvrirait pas les objets modifiés par le mod, mais c'est un bon début.
Une autre piste serait de lire le fichier .DEBUG du mod en question et extraire tous les .itm qu'il touche à l'aide d'une expression régulière. Cependant, il y a des risques de tomber sur des objets pour qui la description ne changerait.

Je n'ai pas encore de solution parfaite, mais je n'en suis qu'au début de mes recherches, et on pourra affiner au fil du temps selon les résultats que nous obtiendrons.
JohnBob a écrit :Bon par contre, je ne comptais pas te donner du travail supplémentaire... Ne te complique pas trop la tâche !

Après t'avoir envoyer les logs des installations neuves, j'installerais un mod puis réinstallation de ton setup, afin de regarder le rendu dans le dialog.tra...

Merci de tes réponses, je te fournirais les log demain soir (...ce soir) normalement !
Ne t'inquiète pas pour le travail supplémentaire, si cela peut faciliter la vie de la communauté des traducteurs, alors cela me donne une motivation supplémentaire ;)
Mais je garde à l'esprit que la priorité est avant tout de gérer l'ensemble des effets afin que les descriptions soient les plus précises possible.

A ce sujet, si tu trouves que certains termes et tournures de phrase employés pourraient être améliorés, ou si une description générée ne correspond pas à l'effet réel en jeu, n'hésite pas à le signaler.

Posté : lun. 04 juil. 2022, 09:59
par Sanctifer
Selphira a écrit :J'ai trouvé le souci. Sur ma mega-installation, j'ai installé 2 composants d'Item Revision afin de pouvoir lancer des sorts, et utiliser les compétences de voleur en armure, mais avec des malus.
J'ai donc exécuté la dernière version du mod sur une installation purement vanilla, et voici le résultat : https://selphira.github.io/AutoDescript ... nilla.html
A présent on distingue bien quand une armure ne permet pas de lancer des sorts ou utiliser des compétences de voleur.
Super !
Maintenant, j'ai une suggestion (peut-être infaisable) :
Qu'une armure ne permette pas de lancer des sorts se retrouve exprimé dans la description, cool.
Mais, à l'inverse, est-ce qu'il est possible aussi d'exprimer dans la description qu'une armure permet bien de lancer des sorts ?
Pour l'instant, quand c'est le cas, il me semble qu'aucune ligne ne l'exprime dans la description de l'objet, c'est un peu source de confusion je pense.
Par exemple dans ces deux objets :
► Afficher le texte
ou
► Afficher le texte

On dirait que ton mod ne traite pas de la même manière l'impact du port d'armure sur un voleur ou sur un mage, je me trompe ?
Quand les compétences de voleur sont possibles mais impactées par le port d'armure (par un autre mod qui introduit ça, ici probablement item revisions, mais je pense que le tweak pack fait ça aussi), ton mod indique des lignes du genre "crochetage : -20%"
Du coup, si c'est possible, j'imagine que quelque chose de similaire pour les mages devrait apparaître ? D'autant plus que tu dis avoir installé ce composant d'item revision
Genre "vitesse d'incantation : -10%" ou "chance d'échec d'incantation : +10%" ? (je ne sais plus trop ce que le mod fait)

Et dans le cas où le joueur n'a pas installé de mod qui impacterait les compétences de voleur ou le lancer de sorts en armure, est-ce que ton mod peut simplement indiquer dans les capacités d'équipement quelque chose comme :
"-permet/autorise le lancement de sorts profanes"
"-permet/autorise l'utilisation des compétences de voleur" ?
(la formulation exacte serait à trouver)

Selphira a écrit : PLAT02
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Échec systématique des sorts profanes lancés
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Je pense qu'une autre formulation serait à trouver, autant pour l'échec des sorts que pour l'utilisation des compétences.
A noter qu'un opcode génère le texte Empêche l'utilisation des sorts qui a un effet différent en jeu, bien que similaire. Actuellement, toutes les lignes qui commencent par Empêche l'utilisation de ... veulent dire que l'objet désactive complètement le bouton de l'interface associé, tandis que le Échec systématique des sorts permet de lancer des sorts, mais ils échoueront à coup sûr.
Du coup, question : qu'est-ce qui te gêne dans la formulation des lignes "Empêche l'utilisation des compétences de voleur" et "Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre" ?
Je ne vois pas tellement d'alternatives, pour moi ça sonne bien.
Eventuellement :
- Désactive l'utilisation des compétences de voleur
- Désactive l'utilisation du camouflage dans l'ombre
ou
- Interdit l'utilisation des compétences de voleur
- Interdit l'utilisation du camouflage dans l'ombre


Concernant la ligne sur l'échec des sorts :
- Échec systématique des sorts profanes
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes (pour utiliser un verbe, de manière comparable aux lignes "empêche l'utilisation")
- Échec d'incantation des sorts profanes
- Échec systématique d'incantation des sorts profanes
- Échec systématique du lancement des sorts profanes
- Échec systématique au lancement des sorts profanes

Ou pour reprendre une formulation proche de ce que tu utilises déjà :
- Échec de 100 % des sorts profanes
- Échec de 100 % à l'incantation des sorts profanes
- Échec de 100 % lors de l'incantation des sorts profanes
- Échec de 100 % au lancement des sorts profanes


Parce que, quand il y a un pourcentage d'échec des sorts tu utilises :
- Échec de 75 % des sorts divins lancés
- Échec de 75 % des sorts profanes lancés

Je trouve bizarre d'avoir le participe "lancés" à la fin de la ligne, ça sonne mal je trouve (mais c'est juste une opinion)
Du coup :
- Échec de 75 % des sorts divins
- Échec de 75 % des sorts profanes
ou
- Échec de 75 % à l'incantation des sorts divins
- Échec de 75 % à l'incantation des sorts profanes
ou
- Échec de 75 % lors de l'incantation des sorts divins
- Échec de 75 % lors de l'incantation des sorts profanes
ou
- Échec de 75 % au lancement des sorts divins
- Échec de 75 % au lancement des sorts profanes

Posté : lun. 04 juil. 2022, 12:26
par Selphira
Sanctifer a écrit :Super !
Maintenant, j'ai une suggestion (peut-être infaisable) :
Qu'une armure ne permette pas de lancer des sorts se retrouve exprimé dans la description, cool.
Mais, à l'inverse, est-ce qu'il est possible aussi d'exprimer dans la description qu'une armure permet bien de lancer des sorts ?
Pour l'instant, quand c'est le cas, il me semble qu'aucune ligne ne l'exprime dans la description de l'objet, c'est un peu source de confusion je pense.
Avant tout, il faut être conscient de la façon dont le moteur du jeu gère les différents effets d’un objet.
Par défaut, une armure, qu’importe son type, n’empêche pas de lancer des sorts ou d’utiliser des compétences de voleur. C’est un effet lié à l’objet qui permet de le déterminer.
Lorsque l’on installe les composants appropriés de mods comme ItemRevisions, ils suppriment les lignes des effets qui empêchent de lancer un sort ou d’utiliser des compétences de voleur, et ils ajoutent ensuite les lignes qui provoquent les différents malus.
Je n’invente aucun effet, pour qu’il soit affiché, il doit être encodé dans le fichier de l’objet.

Le mod traite les armures sur un voleur ou un mage de la même manière, il ne se base que sur les données strictement techniques contenues dans les objets.

Faire l’inverse pour indiquer qu’une armure permet de lancer un sort ou d’utiliser des compétences de voleur serait possible, mais pour cela, je dois vérifier l'absence de certains effets sur l’objet.
Chose que mon moteur de génération de description ne sait pas encore faire.
Je vais ajouter ce point à ma TODO pour m’y pencher plus tard, ce n’est cependant pas prioritaire.
C’est par contre une bonne solution pour diminuer un peu la longueur des descriptions des armures par défaut. Mais je pense que cela va les rallonger pour les installations qui possèdent des mods du style ItemRevision.
Peut-être que proposer une option pour que l’utilisateur choisisse le style qu’il préfère serait la meilleure chose à faire.

Il existe bien un équivalent pour les mages, tu peux par exemple le voir sur l’objet WA2ROBE.
Sanctifer a écrit :Je trouve bizarre d'avoir le participe "lancés" à la fin de la ligne, ça sonne mal je trouve (mais c'est juste une opinion)

Effectivement, le « lancés » à la fin fait tache.
J’adore ta proposition avec « Provoque l’ » devant, c’est tout simple et en harmonie avec le style des autres effets.
Voici d'autres propositions en ce sens pour compléter les tiennes.


Provoque l’échec de 75 % des incantations des sorts profanes
Provoque l’échec de l'incantation de 75% des sorts profanes (sonne moins bien)

Posté : lun. 04 juil. 2022, 12:58
par deratiseur
J'apporte ma modeste contribution :
Les incantations de sorts profanes ont 75% de chance d’échouer.

Posté : lun. 04 juil. 2022, 13:47
par Sanctifer
Selphira a écrit :Avant tout, il faut être conscient de la façon dont le moteur du jeu gère les différents effets d’un objet.
Par défaut, une armure, qu’importe son type, n’empêche pas de lancer des sorts ou d’utiliser des compétences de voleur. C’est un effet lié à l’objet qui permet de le déterminer.
Lorsque l’on installe les composants appropriés de mods comme ItemRevisions, ils suppriment les lignes des effets qui empêchent de lancer un sort ou d’utiliser des compétences de voleur, et ils ajoutent ensuite les lignes qui provoquent les différents malus.
Je n’invente aucun effet, pour qu’il soit affiché, il doit être encodé dans le fichier de l’objet.

Le mod traite les armures sur un voleur ou un mage de la même manière, il ne se base que sur les données strictement techniques contenues dans les objets.

Faire l’inverse pour indiquer qu’une armure permet de lancer un sort ou d’utiliser des compétences de voleur serait possible, mais pour cela, je dois vérifier l'absence de certains effets sur l’objet.
Chose que mon moteur de génération de description ne sait pas encore faire.
Je vais ajouter ce point à ma TODO pour m’y pencher plus tard, ce n’est cependant pas prioritaire.
C’est par contre une bonne solution pour diminuer un peu la longueur des descriptions des armures par défaut. Mais je pense que cela va les rallonger pour les installations qui possèdent des mods du style ItemRevision.
Peut-être que proposer une option pour que l’utilisateur choisisse le style qu’il préfère serait la meilleure chose à faire.

Il existe bien un équivalent pour les mages, tu peux par exemple le voir sur l’objet WA2ROBE.

J'avais bien compris que tu n'inventais pas d'effet et que ton mod se basait sur les données techniques des items, j'étais un peu confus parce que tu disais avoir installé :
ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #3 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec une penalite de vitesse d'incantation pour les lanceurs de sorts profanes: V4 Beta 10 BWS-FR Fix
Et pourtant les armures n'indiquent aucune propriété de type "- Vitesse d'incantation : -10" alors qu'elles semblent bien afficher les effets de modification des compétences de voleur du composant que tu dis avoir installé aussi
Ce que je vois sur la robe de vecna c'est un bonus à la vitesse d'incantation, effet déjà présent dans le jeu vanilla si je me souviens bien.

Mais ok, c'est intéressant de savoir que par défaut les armures n'empêchent pas de lancer des sorts, je ne savais pas que c'était ça le comportement du jeu

Donc comme tu dis, il faudrait checker l'absence d'un effet pour afficher une ligne de type "- autorise les sorts profanes"

Ou alors (encore une fois je ne sais pas si c'est faisable) peut-être que pour éviter de vérifier l'absence tu peux partir sur quelque chose du genre
"si l'objet est une armure (vérifier si l'objet est de ce type), alors ajouter la ligne "-permet de lancer des sorts profanes" dans sa description, sauf si les effets xxx ou yyy ou etc sont appliqués à l'objet (vérifier la présence des ces effets), dans ce cas supprimer la ligne "-permet de lancer des sorts profanes" puis afficher la ligne liée à l'effet xxx ou yyy ou etc"
où xxx, yyy, etc. sont les effets du type "echec systematique des sorts profanes" ou "reduction de la vitesse d'incantation" ou "empeche de lancer des sorts profanes" etc.
Je ne sais pas si ça mènerait à des non-sens cela dit, je ne suis pas un codeur
Selphira a écrit :Effectivement, le « lancés » à la fin fait tache.
J’adore ta proposition avec « Provoque l’ » devant, c’est tout simple et en harmonie avec le style des autres effets.
Voici d'autres propositions en ce sens pour compléter les tiennes.
Provoque l’échec de 75 % des incantations des sorts profanes
Provoque l’échec de l'incantation de 75% des sorts profanes (sonne moins bien)
-Provoque l'échec systématique des sorts profanes
-Provoque l’échec de 75 % des sorts profanes
-Provoque l’échec de 75 % des sorts divins

On perd le concept de l'incantation mais la formulation est plus légère.
Peut-être :

-Cause 75% de chance d'échec lors de l'incantation des sorts profanes
-Occasionne 75% de chance d'échec lors de l'incantation des sorts profanes (bof)
deratiseur a écrit :J'apporte ma modeste contribution :
Les incantations de sorts profanes ont 75% de chance d’échouer.
Oui ça sonne bien aussi. Ou au singulier plutôt ? :
-L'incantation des sorts profanes a 75 % de chance d’échouer
-L'incantation des sorts profanes a 100 % de chance d’échouer

Même si on perd la similitude avec les lignes du type "Empêche l'utilisation des compétences de voleur"

Mais alors pour garder l'harmonie on peut partir sur des formules du type :
-L'utilisation des compétences de voleur est interdite
-Le camouflage dans l'ombre est désactivé
-Le chant du barde est inaccessible
etc.

Mais je trouve ça moins satisfaisant

(Désolé ça part dans tous les sens :p )

Posté : lun. 04 juil. 2022, 15:52
par Selphira
Sanctifer a écrit :J'avais bien compris que tu n'inventais pas d'effet et que ton mod se basait sur les données techniques des items, j'étais un peu confus parce que tu disais avoir installé :
ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #3 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec une penalite de vitesse d'incantation pour les lanceurs de sorts profanes: V4 Beta 10 BWS-FR Fix
Et pourtant les armures n'indiquent aucune propriété de type "- Vitesse d'incantation : -10" alors qu'elles semblent bien afficher les effets de modification des compétences de voleur du composant que tu dis avoir installé aussi
Ce que je vois sur la robe de vecna c'est un bonus à la vitesse d'incantation, effet déjà présent dans le jeu vanilla si je me souviens bien.
Ah ok ! Désolée, je n'avais pas compris cela. Le nouveau lien montre les différences sur une installation vanilla, vierge de tout mod, c'est pour cela que les effets que tu cites ne sont plus présent.

Posté : lun. 04 juil. 2022, 18:57
par JohnBob
Hello,

Petit test en installant "the Undying" puis "AutoDescription" :

Alors effectivement, c'est compliqué...

Pour l'instant c'est vraiment pertinent pour déceler des erreurs effets / descriptions... Et c'est intéressant de voir les statistiques traduites sur une bonne partie des objets...

- Une bonne partie des Items sont présents dans le "diff".BG2EE.Undying, mais n'apparaissent pas dans le "diff.vanilla". (C'est peut être normal)
- L'encodage semble correct in game (Mais pas dans le "diff")
- les Paramètres en français sont ajouté après les Statistiques en anglais (peut-être un moyen de les retrouver avec search "Statistics"), seule la partie sous Paramètres est ajoutée (le terme PARAMÈTRES n'apparait pas...)(Dans certains cas, seulement la partie "Non utilisable par :" est ajouté, sans autres paramètres).
- Pour les Items originaux, je ne sais pas trop, dans ce cas, il me semble que les descriptions ne sont pas toucher par le mod, mais uniquement certains effets.
- Near infinity détecte les dernier fichiers modifier/ajouter, peut-être un moyen de savoir quels objets ont été modifier/ajouter.

Alors, j'ai regarder vite fait... Si tu veux que j’approfondisse certains détails, pas de problème...
Ne t'inquiète pas pour le travail supplémentaire, si cela peut faciliter la vie de la communauté des traducteurs, alors cela me donne une motivation supplémentaire
Mais je garde à l'esprit que la priorité est avant tout de gérer l'ensemble des effets afin que les descriptions soient les plus précises possible.
Merci !!! Il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte et chaque mod a ses excentricités, alors ne perds pas trop de temps si cela parait inextricable...

- Changement de "description.tra" en UTF8
- Installation du mod complète avec "SAY DESC ~%description%~"... fonctionne sans problème...

Voici les Logs pour EET, BG2EE, BGEESoD et BG2EEavecUndying.............[ATTACH=CONFIG]13893[/ATTACH]

Pour le marteau "Aegis fang" la description pour la ressource "AEGIS2" est modifié mais pas pour "AEGIS" l'objet semble le même, peut-être que l'un n'est pas utiliser en jeu ou une nuance que je ne connais pas...

- Veux-tu une vérification des objets sans modifications ? Avec near infinity ce ne devrait pas être trop difficile de faire une liste...
(AMUL17, Amulette de pierre verte ; AMUL22, Fétiche de protection contre les poisons...)

- Peut-on installer les descriptions pour les objets sans description. (Ça ma toujours intrigué tous ces objets dans EEKeeper, sans nom ni description) ?

- Par rapport aux "Utilisable par :" "Non utilisable par :"

Certains mod ajoute des kits pour moine et sorcier, faudrait-il ajouté "Sorcier et ses kits" et "Moine et ses kits" ?
- la section "Utilisable par", qui je pense, est calculée automatiquement sur BGEE
Semble être générer de la bonne manière !

- Je vois que tu as prévu les potions et munitions , à terme les sorts seront-ils eux aussi pris en compte ?


Posté : lun. 04 juil. 2022, 20:25
par Selphira
Je viens d'envoyer une nouvelle version.
Elle ne révolutionne rien, mais c'est le début du support des opcodes de BGEE. Malheureusement la plupart des opcodes de BGEE sont complexes avec quelques nouvelles notions que je n'avais pas vu dans la version classique. Cela prendra du temps :/
JohnBob a écrit :- Une bonne partie des Items sont présents dans le "diff".BG2EE.Undying, mais n'apparaissent pas dans le "diff.vanilla". (C'est peut être normal)
- L'encodage semble correct in game (Mais pas dans le "diff")
- les Paramètres en français sont ajouté après les Statistiques en anglais (peut-être un moyen de les retrouver avec search "Statistics"), seule la partie sous Paramètres est ajoutée (le terme PARAMÈTRES n'apparait pas...)(Dans certains cas, seulement la partie "Non utilisable par :" est ajouté, sans autres paramètres).
- Pour les Items originaux, je ne sais pas trop, dans ce cas, il me semble que les descriptions ne sont pas toucher par le mod, mais uniquement certains effets.
- Near infinity détecte les dernier fichiers modifier/ajouter, peut-être un moyen de savoir quels objets ont été modifier/ajouter.
- Le diff vanilla n'est pas modifié lors d'une installation, c'est un simple document de référence, seul le fichier log/diff.html est actualisé.
- Je ne sais pas encore pourquoi l'encodage du fichier diff.html ne serait pas bon avec ta version, Weidu modifie le type d'encodage à l'écriture selon le type de jeu ?
- La nouvelle version devrait régler ton souci du PARAMÈTRES manquant ;)
- Peux-tu me donner un exemple d'item original qui n'est pas touché par le mod ? Tu es sûr qu'ils n'apparaissent pas dans les erreurs ?
- Near infinity détecte les derniers fichiers ? Mais dans le cas où l'on effectue un generalized biffing, que se passe-t-il ?
JohnBob a écrit :Voici les Logs pour EET, BG2EE, BGEESoD et BG2EEavecUndying.............[ATTACH=CONFIG]13893[/ATTACH]
Le fichier est vide lorsque je le télécharge (il fait bien 1k, mais il n'y a rien dedans lorsque je l'ouvre)
JohnBob a écrit :Pour le marteau "Aegis fang" la description pour la ressource "AEGIS2" est modifié mais pas pour "AEGIS" l'objet semble le même, peut-être que l'un n'est pas utiliser en jeu ou une nuance que je ne connais pas...
Plusieurs objets sont ignorés par le mod, peut-être que AEGIS en fait partie. Un objet est ignore si :
- Il ne possède aucune description de base
- S'il ne peut pas être déplacé (normalement non disponible au joueur)
- Si son type n'est pas un de ceux qui permet au joueur de l'équiper
JohnBob a écrit :- Veux-tu une vérification des objets sans modifications ? Avec near infinity ce ne devrait pas être trop difficile de faire une liste...
(AMUL17, Amulette de pierre verte ; AMUL22, Fétiche de protection contre les poisons...)
Non merci, je me débrouille avec DLTC Editor Pro. J'ai l'information nécessaire dans un premier temps (le numéro de l'opcode), par contre, lorsqu'il faudra vérifier que le texte généré correspond bien à l'effet, ce sera une autre histoire...
JohnBob a écrit :- Peut-on installer les descriptions pour les objets sans description. (Ça ma toujours intrigué tous ces objets dans EEKeeper, sans nom ni description) ?
Techniquement oui, il devrait suffire de supprimer le test qui ignore les objets sans description.
JohnBob a écrit :- Par rapport aux "Utilisable par :" "Non utilisable par :"

Certains mod ajoute des kits pour moine et sorcier, faudrait-il ajouté "Sorcier et ses kits" et "Moine et ses kits" ?
J'imagine que c'est possible uniquement pour BGEE ? Ce sera possible lorsque je commencerai à avoir des tests avec quelque chose du genre GAME_IS ~bg2ee eet~. Je l'ajoute à ma TODO
JohnBob a écrit :- Je vois que tu as prévu les potions et munitions , à terme les sorts seront-ils eux aussi pris en compte ?
Non, je ne prévois pas de faire les sorts.
Je dois d'ailleurs terminer ma traduction de Spell Revision Revised qui doit en être à 60% environ.

Posté : lun. 04 juil. 2022, 20:26
par JohnBob
Désolé l'archive est vide !!!

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