Uniformisation des descriptions
Posté : mer. 07 avr. 2021, 14:14
Bonjour,
Dans le jeu de base, certains termes employés diffèrent d'un objet à l'autre, pour décrire la même chose. Les objets ajoutés dans les mods ont également leur propre terme et mise en page. Cela provoque chez moi un certain inconfort, qui empêche d'avoir certains points de repère bien pratique lorsqu'on lit une description.
Présentation du mod
J'ai donc commencé un petit projet qui a pour but d'uniformiser au maximum, et ce, de manière totalement automatique, les descriptions techniques des objets, sorts et compétences.
Le mod lit directement les fichiers du jeu, et "traduit" les effets codés en texte lisible.
La description ainsi générée est donc totalement fidèle à la réalité (pas encore à 100% à l'heure où j'écris ces lignes), et s'adapte aux éventuelles modifications apportées par les mods.
Cette approche permet aussi de détecter des erreurs ou bugs une fois que l'on compare la description originale avec la description générée. On a parfois de très grosses surprises, croyez moi ! Certains objets mériteraient un correctif ou une mise à jour de leur description originale.
Cette approche a toutefois des inconvénients, le principal étant que pour chaque effet, une ligne est créée, ce qui peut générer des descriptions assez longues dans certains cas, mais je compte minimiser ce problème avec les prochaines versions.
Un autre est qu'il n'est pas toujours évident de trouver une formulation élégante et générique pour décrire un effet.
Je vous propose donc une première version du mod, afin que vous puissiez voir par vous même les descriptions qu'il génère, et faire vos retours sur ce qui devrait être amélioré.
A noter qu'il ne modifiera aucun de vos fichiers en jeu, il va se contenter de créer des fichiers de log "avant/après" pour chaque objet dans le dossier "AutoDescription/log", afin qu'il soit facile pour vous de comparer les résultats.
Il est disponible à cette adresse https://github.com/Selphira/AutoDescription (Lien de téléchargement direct)
Je précise qu'il n'est pas compatible avec BGEE, mais vu sa nature, la version finale le sera (il faut traiter certains effets d'une manière différente à la version classique)
Aussi, la génération de la description pour un certain nombre d'objet échouera. Pour vous donner une idée, sur ma mega-installation, 6749 objets sont présent, 4762 sont ignorés (ce ne sont pas des équipements ou ne sont pas accessibles au joueur), 1911 réussissent et 81 échouent. Le but pour la version finale sera d'avoir 0 échec.
Débat sur les termes à employer
On vient ensuite à la réelle utilité de ce fil de discussion, qui sera de débattre sur les différents termes à employer, la forme des phrases, de la description en général et d'autres petits détails.
Il faut avoir en tête que le mod va éviter au maximum de gérer les objets de manière spécifique, il faut donc exclure les phrases qui décrivent un ou plusieurs effets d'une manière plus roleplay.
Pour la même raison, il préférable de trouver des tournures de phrase plutôt génériques, pour vous donner un exemple, voici deux effets de capacité de combat plutôt complexes.
[15 % de chance] [d'infliger [2 points de dégâts de feu] supplémentaires] [contre les dragons] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]
[2 % de chance] [de paralyser] [le porteur] [pendant 1 round] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]
On peut voir que chaque phrase est composée de plusieurs sections, certaines optionnelles, d'autres non.
La probabilité (Optionnelle, n'apparait que si la probabilité est plus petite que 100%)
L'effet (Obligatoire, à noter que la phrase est différente si la probabilité est de 100%)
La valeur de l'effet (Obligatoire si l'effet en a besoin, absente dans le cas contraire)
La cible (Obligatoire)
La durée (Optionnelle)
Le jet de sauvegarde (Optionnel)
Chaque section est rédigée de telle sorte qu'elles peuvent se succéder sans problème, et que la phrase est toujours lisible même si une ou plusieurs sections sont absentes.
Il y a tellement de choses à prendre en compte pour lé génération de la description, qu'il va être compliqué de tout mentionner ici, et je ne le ferais pas.
A présent que le mod est fonctionnel, il sera bien plus simple de discuter en se basant sur des exemples concrets pour indiquer ce qu'il serait bien d'améliorer ou de modifier.
Chaque détail compte !
Que ce soit de la ponctuation, un terme non approprié, une tournure de phrase, une mise en page, une lettre, un ordre des effets, une description d'effet qui ne correspond pas à ce qu'il fait, l'affichage ou non d'un signe, et en règle générale, tout ce que vous trouvez dans la description technique, tout peut être sujet à débat.
Merci à vous.
Dans le jeu de base, certains termes employés diffèrent d'un objet à l'autre, pour décrire la même chose. Les objets ajoutés dans les mods ont également leur propre terme et mise en page. Cela provoque chez moi un certain inconfort, qui empêche d'avoir certains points de repère bien pratique lorsqu'on lit une description.
Présentation du mod
J'ai donc commencé un petit projet qui a pour but d'uniformiser au maximum, et ce, de manière totalement automatique, les descriptions techniques des objets, sorts et compétences.
Le mod lit directement les fichiers du jeu, et "traduit" les effets codés en texte lisible.
La description ainsi générée est donc totalement fidèle à la réalité (pas encore à 100% à l'heure où j'écris ces lignes), et s'adapte aux éventuelles modifications apportées par les mods.
Cette approche permet aussi de détecter des erreurs ou bugs une fois que l'on compare la description originale avec la description générée. On a parfois de très grosses surprises, croyez moi ! Certains objets mériteraient un correctif ou une mise à jour de leur description originale.
Cette approche a toutefois des inconvénients, le principal étant que pour chaque effet, une ligne est créée, ce qui peut générer des descriptions assez longues dans certains cas, mais je compte minimiser ce problème avec les prochaines versions.
Un autre est qu'il n'est pas toujours évident de trouver une formulation élégante et générique pour décrire un effet.
Je vous propose donc une première version du mod, afin que vous puissiez voir par vous même les descriptions qu'il génère, et faire vos retours sur ce qui devrait être amélioré.
A noter qu'il ne modifiera aucun de vos fichiers en jeu, il va se contenter de créer des fichiers de log "avant/après" pour chaque objet dans le dossier "AutoDescription/log", afin qu'il soit facile pour vous de comparer les résultats.
Il est disponible à cette adresse https://github.com/Selphira/AutoDescription (Lien de téléchargement direct)
Je précise qu'il n'est pas compatible avec BGEE, mais vu sa nature, la version finale le sera (il faut traiter certains effets d'une manière différente à la version classique)
Aussi, la génération de la description pour un certain nombre d'objet échouera. Pour vous donner une idée, sur ma mega-installation, 6749 objets sont présent, 4762 sont ignorés (ce ne sont pas des équipements ou ne sont pas accessibles au joueur), 1911 réussissent et 81 échouent. Le but pour la version finale sera d'avoir 0 échec.
Débat sur les termes à employer
On vient ensuite à la réelle utilité de ce fil de discussion, qui sera de débattre sur les différents termes à employer, la forme des phrases, de la description en général et d'autres petits détails.
Il faut avoir en tête que le mod va éviter au maximum de gérer les objets de manière spécifique, il faut donc exclure les phrases qui décrivent un ou plusieurs effets d'une manière plus roleplay.
Pour la même raison, il préférable de trouver des tournures de phrase plutôt génériques, pour vous donner un exemple, voici deux effets de capacité de combat plutôt complexes.
[15 % de chance] [d'infliger [2 points de dégâts de feu] supplémentaires] [contre les dragons] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]
[2 % de chance] [de paralyser] [le porteur] [pendant 1 round] [(jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)]
On peut voir que chaque phrase est composée de plusieurs sections, certaines optionnelles, d'autres non.
La probabilité (Optionnelle, n'apparait que si la probabilité est plus petite que 100%)
L'effet (Obligatoire, à noter que la phrase est différente si la probabilité est de 100%)
La valeur de l'effet (Obligatoire si l'effet en a besoin, absente dans le cas contraire)
La cible (Obligatoire)
La durée (Optionnelle)
Le jet de sauvegarde (Optionnel)
Chaque section est rédigée de telle sorte qu'elles peuvent se succéder sans problème, et que la phrase est toujours lisible même si une ou plusieurs sections sont absentes.
Il y a tellement de choses à prendre en compte pour lé génération de la description, qu'il va être compliqué de tout mentionner ici, et je ne le ferais pas.
A présent que le mod est fonctionnel, il sera bien plus simple de discuter en se basant sur des exemples concrets pour indiquer ce qu'il serait bien d'améliorer ou de modifier.
Chaque détail compte !
Que ce soit de la ponctuation, un terme non approprié, une tournure de phrase, une mise en page, une lettre, un ordre des effets, une description d'effet qui ne correspond pas à ce qu'il fait, l'affichage ou non d'un signe, et en règle générale, tout ce que vous trouvez dans la description technique, tout peut être sujet à débat.
Merci à vous.