Écrire le futur de Baldur's Gate ; interview d'Adam Smith par Brendan Frye
Posté : lun. 21 juin 2021, 08:18
Baldur's Gate a été un jeu marquant pour de nombreux fans de RPG. Il présentait un monde gigantesque, propice à l'aventure, et une histoire complexe et variée. Bien qu'il y ait eu de nombreux RPG à l'époque, Baldur's Gate a marqué de nombreux joueurs, dont moi-même. Il a repoussé les limites de ce qui était possible sur PC et a donné une idée de l'ampleur et des possibilités que les jeux pouvaient offrir.
"Baldur's Gate 3 est la suite que les fans attendaient."
Aujourd'hui, près de 20 ans plus tard, Baldur's Gate est de retour avec le troisième volet, et Larian Studios, connu pour la série Divinity, est à la barre. Tirant parti des dernières technologies tout en conservant l'essentiel de ce qui a rendu la série si mémorable, Baldur's Gate 3 est la suite que les fans attendaient. Lors d'un événement à New York, j'ai eu la chance de m'asseoir avec Adam Smith, scénariste principal du jeu, pour discuter du processus, des défis et des éléments les plus excitants pour faire revivre cette série légendaire pour un nouveau public.
CGMagazine : Baldur's Gate est une série que les fans aiment depuis des années. Qu'est-ce que cela fait d'essayer de faire revivre une franchise qui a été mise en sommeil, tout en ayant une base de fans aussi avide ?
Adam Smith : Tout d'abord, je ne pense pas qu'elle ait jamais été aussi endormie qu'elle le semble parfois. Je pense que beaucoup de fils de Baldur's Gate ont survécu dans Donjons & Dragons en tant que cadre et histoire. C'est une partie tellement fondamentale des Royaumes oubliés et de la Côte des épées qu'il n'y avait pas ce sentiment que rien ne se passait pendant 20 ans. Nous nous situons 100 ans plus tard, et ces cent ans ont été bien remplis par Wizards of the Coast. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas directement liées à la Saga des enfants de bhaal, même si certaines le sont aussi, mais il y a beaucoup de choses dont nous pouvons nous inspirer qui ne sont pas directement dans ces premiers jeux.
"Je faisais partie de ces gens qui aimaient la série, donc rejoindre cette équipe et travailler sur ce jeu est en quelque sorte la chose la plus cool du monde."
Pour aborder l'autre partie de la question, c'est un énorme privilège et évidemment avec ça il y a un poids d'attentes. Mais moi, je faisais partie de ces gens qui aimaient la série, donc rejoindre cette équipe et travailler sur ce jeu est la chose la plus cool du monde. C'est l'un de mes plus beaux souvenirs de jeu et maintenant nous en créons de nouveaux.
CGMagazine : Je voulais juste aborder le sujet de l'histoire et du canon de Donjons et Dragons jusqu'à ce point. Quelle a été votre marge de manœuvre en tant qu'auteur pour ce volet de la série ?
Adam Smith : Il y avait un module qui fonctionnait comme un précurseur de ce que nous sommes, même si ce n'est pas une histoire préquelle. Nous avons parlé au Wizard of the Coast, tout en travaillant pour nous assurer que les choses correspondaient. C'est un travail très collaboratif dans ce sens, mais en ce qui concerne l'histoire, nous arrivions avec des concepts pour découvrir qu'ils existaient déjà. Cela fait des dizaines d'années qu'il y a tant d'auteurs et de concepteurs, si vous pouvez y penser, Donjons et Dragons l'a très probablement d'une manière ou d'une autre.
"Ce que nous avons tendance à faire, c'est de trouver les trucs vraiment cool et bizarres, puis de voir jusqu'où nous pouvons les pousser..."
Ça a déjà été pensé, alors ce qu'on a essayé de faire, c'est de dire "trouvons ces parties vraiment cool, bizarres et intéressantes des Royaumes oubliés". Ce que nous avons tendance à faire, c'est de trouver les choses vraiment cool et bizarres, puis de voir jusqu'où nous pouvons les pousser et comment elles se superposent aux autres choses que nous voulons faire. De toute évidence, nous allons finir par Baldur's Gate et lorsque vous y arrivez, beaucoup de choses différentes vont converger vers vous, y compris beaucoup de concepts et de thèmes différents. C'est excitant de voir cela se produire.
CGMagazine : D'après la démo, il y a tellement de scénarios à embrancher, et chaque personnage a une histoire d'origine différente qui peut être racontée. Comment s'est déroulée l'élaboration de ces scénarios, est-ce que cela a été difficile ?
Adam Smith : Nous sommes toujours en train de le faire. C'est un processus continu, et c'est très intimidant. Ce que je préfère dans l'écriture, c'est quand quelqu'un trouve un coin de dialogue, et qu'il a fait des choix spécifiques pour en arriver là. Vous l'avez trouvé, et personne d'autre dans votre groupe ne l'a fait et très peu de gens le feraient, mais c'est la partie la plus cool quand ça arrive. C'est pourquoi le fait d'ajouter ces éléments est toujours très spécial. Après cela, il y a un moment où nous avons commencé à recevoir la VO, et nous avons étudié la mise en place des cinématiques, la construction des personnages et cela semble incroyablement compliqué. En fait, c'est un morceau de spaghetti sur votre écran et ensuite vous vous dites "regardez ce qu'ils ont fait avec et maintenant c'est réel". C'est un moment vraiment cool.
"...quand des milliers de personnes jouent un dialogue et que ça va dans un sens particulier, on peut réagir rapidement."
Savoir que le point final sera quelqu'un qui joue avec un sourire sur son visage ou qui se sent très triste parce que vous avez fait quelque chose de terrible. C'est vraiment excitant. Nous sommes plutôt doués pour savoir comment mettre tout ça en place. Une fois que les gens y joueront, nous aurons 100 nouvelles idées, car c'est un jeu de rôle, ce qui signifie que je veux que vous puissiez faire les choses que vous pensez que votre personnage ferait. Cela signifie que lorsque des milliers de personnes jouent un dialogue et que celui-ci prend une direction particulière, nous pouvons réagir rapidement. Nous pouvons voir que certaines personnes veulent quelque chose, alors faisons-le. Nous sommes très réactifs.
GMagazine : Comment avez-vous réussi à trouver un équilibre entre la nouveauté et la fidélité aux épisodes précédents ?
Adam Smith : Baldur's Gate 3 ne devait pas donner l'impression d'être un retour en arrière ou un voyage nostalgique. Il doit donner l'impression d'être nouveau, car cela fait partie de ce qu'a toujours été Baldur's Gate. C'est ce qui a fait avancer les choses. Nous voulons être là aussi. Sur le plan narratif, canoniquement, nous nous situons 100 ans plus tard, ce qui signifie que nous ne revenons pas en arrière. Mais ce qui s'est passé dans Baldur's Gate, la saga des enfants de bhaal, n'est pas le genre de choses qui s'oublient. Donc, il fait partie de notre monde. Et nous avons des personnages qui s'en souviennent. Nous avons des personnages qui en ont de forts souvenirs. 100 ans, c'est long si vous êtes humain, mais ce n'est pas long si vous êtes un elfe. Il y a donc encore des gens qui savent ce que c'est que de vivre ces événements.
"L'histoire dans le jeu, dans les Royaumes oubliés, a un statut légendaire, donc nous ne pouvions pas l'ignorer."
Mais c'est ce sentiment à la fois de l'histoire des jeux, mais aussi de l'histoire au sein du monde des événements du jeu, qui est puissant. L'histoire du jeu, dans les royaumes oubliés, a un statut légendaire, nous ne pouvions donc pas l'ignorer. Vous n'avez pas besoin de savoir ce qui s'est passé il y a 100 ans pour avoir votre propre histoire maintenant. Je n'ai pas besoin de connaître l'histoire de la ville de New York pour pouvoir m'y rendre et la vivre. Notre objectif a toujours été de raconter une nouvelle histoire qui se déroule dans un monde qui reconnaît le même monde et toute l'histoire qui l'a précédé.
CGMagazine : Avec une série aussi emblématique, ne vous êtes-vous jamais sentis limités par le monde et comment avez-vous trouvé le moyen de vous l'approprier ?
Adam Smith : Je dis toujours qu'il faut se l'approprier parce que cela ressemble à une collaboration, c'est vraiment inspirant maintenant de travailler sur quelque chose qui est sous licence. Je suis sûr que cela peut être restrictif pour certains, mais je n'ai pas trouvé cela du tout. Encore une fois, je pense l'avoir déjà dit, Donjons et Dragons est un système de narration. Je pense que la liberté qu'il offre, le fait de dire que je veux traiter la narration comme une forme de jeu - ce qui a toujours été le but de Donjons et Dragons - c'est ce que j'aime beaucoup en tant qu'auteur.
CGMagazine : Pour les joueurs qui vont se lancer dans Baldur's Gate 3 pour la première fois, à quoi doivent-ils s'attendre et en quoi ce jeu sera-t-il différent des précédents ?
Adam Smith : Pour moi, la chose la plus importante est de reconnaître et de respecter les choix que vous faites. Dans ce jeu, les deux premiers clics que vous ferez seront lors de la création de votre personnage, et nous voulons récompenser votre cause, nous voulons les reconnaître, et nous voulons dire que nous vous voyons. Vous réaliserez immédiatement que le monde et l'histoire réagissent à cela. Ensuite, lorsque vous commencerez à faire d'autres clics, que ce soit un clic pour vous équiper, pour parler à quelqu'un ou pour lui faire les poches, tout cela entrera dans notre mémoire collective, et nous le reconnaîtrons également.
"Nous voulons vous donner autant de liberté que possible."
Donc, c'est la chose dont je suis fier. De voir jusqu'où nous allons avec ça, surtout avec les personnages d'origine, mais aussi parce que nous donnons aux personnages une énorme quantité de choix, et ce point - s'assurer que les joueurs savent que nous respectons leurs décisions et les reconnaissons et disons : "Nous voulons vous donner autant de liberté que possible." Si vous voulez jouer directement ou jouer de manière complètement chaotique et déchirer notre histoire, nous voulons respecter cela. Nous sommes dans le même bateau.
CGMagazine : Merci d'avoir pris le temps de nous parler.
Adam Smith : Merci beaucoup.
Lien de l'interview ici: https://www.cgmagonline.com/2021/06/19/ ... OeprSmrTG0
Traduc fait par mes soins et Y'a pas de copyright dessus :P
Et merci a Zedd d'avoir dégoter l'article.
"Baldur's Gate 3 est la suite que les fans attendaient."
Aujourd'hui, près de 20 ans plus tard, Baldur's Gate est de retour avec le troisième volet, et Larian Studios, connu pour la série Divinity, est à la barre. Tirant parti des dernières technologies tout en conservant l'essentiel de ce qui a rendu la série si mémorable, Baldur's Gate 3 est la suite que les fans attendaient. Lors d'un événement à New York, j'ai eu la chance de m'asseoir avec Adam Smith, scénariste principal du jeu, pour discuter du processus, des défis et des éléments les plus excitants pour faire revivre cette série légendaire pour un nouveau public.
CGMagazine : Baldur's Gate est une série que les fans aiment depuis des années. Qu'est-ce que cela fait d'essayer de faire revivre une franchise qui a été mise en sommeil, tout en ayant une base de fans aussi avide ?
Adam Smith : Tout d'abord, je ne pense pas qu'elle ait jamais été aussi endormie qu'elle le semble parfois. Je pense que beaucoup de fils de Baldur's Gate ont survécu dans Donjons & Dragons en tant que cadre et histoire. C'est une partie tellement fondamentale des Royaumes oubliés et de la Côte des épées qu'il n'y avait pas ce sentiment que rien ne se passait pendant 20 ans. Nous nous situons 100 ans plus tard, et ces cent ans ont été bien remplis par Wizards of the Coast. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas directement liées à la Saga des enfants de bhaal, même si certaines le sont aussi, mais il y a beaucoup de choses dont nous pouvons nous inspirer qui ne sont pas directement dans ces premiers jeux.
"Je faisais partie de ces gens qui aimaient la série, donc rejoindre cette équipe et travailler sur ce jeu est en quelque sorte la chose la plus cool du monde."
Pour aborder l'autre partie de la question, c'est un énorme privilège et évidemment avec ça il y a un poids d'attentes. Mais moi, je faisais partie de ces gens qui aimaient la série, donc rejoindre cette équipe et travailler sur ce jeu est la chose la plus cool du monde. C'est l'un de mes plus beaux souvenirs de jeu et maintenant nous en créons de nouveaux.
CGMagazine : Je voulais juste aborder le sujet de l'histoire et du canon de Donjons et Dragons jusqu'à ce point. Quelle a été votre marge de manœuvre en tant qu'auteur pour ce volet de la série ?
Adam Smith : Il y avait un module qui fonctionnait comme un précurseur de ce que nous sommes, même si ce n'est pas une histoire préquelle. Nous avons parlé au Wizard of the Coast, tout en travaillant pour nous assurer que les choses correspondaient. C'est un travail très collaboratif dans ce sens, mais en ce qui concerne l'histoire, nous arrivions avec des concepts pour découvrir qu'ils existaient déjà. Cela fait des dizaines d'années qu'il y a tant d'auteurs et de concepteurs, si vous pouvez y penser, Donjons et Dragons l'a très probablement d'une manière ou d'une autre.
"Ce que nous avons tendance à faire, c'est de trouver les trucs vraiment cool et bizarres, puis de voir jusqu'où nous pouvons les pousser..."
Ça a déjà été pensé, alors ce qu'on a essayé de faire, c'est de dire "trouvons ces parties vraiment cool, bizarres et intéressantes des Royaumes oubliés". Ce que nous avons tendance à faire, c'est de trouver les choses vraiment cool et bizarres, puis de voir jusqu'où nous pouvons les pousser et comment elles se superposent aux autres choses que nous voulons faire. De toute évidence, nous allons finir par Baldur's Gate et lorsque vous y arrivez, beaucoup de choses différentes vont converger vers vous, y compris beaucoup de concepts et de thèmes différents. C'est excitant de voir cela se produire.
CGMagazine : D'après la démo, il y a tellement de scénarios à embrancher, et chaque personnage a une histoire d'origine différente qui peut être racontée. Comment s'est déroulée l'élaboration de ces scénarios, est-ce que cela a été difficile ?
Adam Smith : Nous sommes toujours en train de le faire. C'est un processus continu, et c'est très intimidant. Ce que je préfère dans l'écriture, c'est quand quelqu'un trouve un coin de dialogue, et qu'il a fait des choix spécifiques pour en arriver là. Vous l'avez trouvé, et personne d'autre dans votre groupe ne l'a fait et très peu de gens le feraient, mais c'est la partie la plus cool quand ça arrive. C'est pourquoi le fait d'ajouter ces éléments est toujours très spécial. Après cela, il y a un moment où nous avons commencé à recevoir la VO, et nous avons étudié la mise en place des cinématiques, la construction des personnages et cela semble incroyablement compliqué. En fait, c'est un morceau de spaghetti sur votre écran et ensuite vous vous dites "regardez ce qu'ils ont fait avec et maintenant c'est réel". C'est un moment vraiment cool.
"...quand des milliers de personnes jouent un dialogue et que ça va dans un sens particulier, on peut réagir rapidement."
Savoir que le point final sera quelqu'un qui joue avec un sourire sur son visage ou qui se sent très triste parce que vous avez fait quelque chose de terrible. C'est vraiment excitant. Nous sommes plutôt doués pour savoir comment mettre tout ça en place. Une fois que les gens y joueront, nous aurons 100 nouvelles idées, car c'est un jeu de rôle, ce qui signifie que je veux que vous puissiez faire les choses que vous pensez que votre personnage ferait. Cela signifie que lorsque des milliers de personnes jouent un dialogue et que celui-ci prend une direction particulière, nous pouvons réagir rapidement. Nous pouvons voir que certaines personnes veulent quelque chose, alors faisons-le. Nous sommes très réactifs.
GMagazine : Comment avez-vous réussi à trouver un équilibre entre la nouveauté et la fidélité aux épisodes précédents ?
Adam Smith : Baldur's Gate 3 ne devait pas donner l'impression d'être un retour en arrière ou un voyage nostalgique. Il doit donner l'impression d'être nouveau, car cela fait partie de ce qu'a toujours été Baldur's Gate. C'est ce qui a fait avancer les choses. Nous voulons être là aussi. Sur le plan narratif, canoniquement, nous nous situons 100 ans plus tard, ce qui signifie que nous ne revenons pas en arrière. Mais ce qui s'est passé dans Baldur's Gate, la saga des enfants de bhaal, n'est pas le genre de choses qui s'oublient. Donc, il fait partie de notre monde. Et nous avons des personnages qui s'en souviennent. Nous avons des personnages qui en ont de forts souvenirs. 100 ans, c'est long si vous êtes humain, mais ce n'est pas long si vous êtes un elfe. Il y a donc encore des gens qui savent ce que c'est que de vivre ces événements.
"L'histoire dans le jeu, dans les Royaumes oubliés, a un statut légendaire, donc nous ne pouvions pas l'ignorer."
Mais c'est ce sentiment à la fois de l'histoire des jeux, mais aussi de l'histoire au sein du monde des événements du jeu, qui est puissant. L'histoire du jeu, dans les royaumes oubliés, a un statut légendaire, nous ne pouvions donc pas l'ignorer. Vous n'avez pas besoin de savoir ce qui s'est passé il y a 100 ans pour avoir votre propre histoire maintenant. Je n'ai pas besoin de connaître l'histoire de la ville de New York pour pouvoir m'y rendre et la vivre. Notre objectif a toujours été de raconter une nouvelle histoire qui se déroule dans un monde qui reconnaît le même monde et toute l'histoire qui l'a précédé.
CGMagazine : Avec une série aussi emblématique, ne vous êtes-vous jamais sentis limités par le monde et comment avez-vous trouvé le moyen de vous l'approprier ?
Adam Smith : Je dis toujours qu'il faut se l'approprier parce que cela ressemble à une collaboration, c'est vraiment inspirant maintenant de travailler sur quelque chose qui est sous licence. Je suis sûr que cela peut être restrictif pour certains, mais je n'ai pas trouvé cela du tout. Encore une fois, je pense l'avoir déjà dit, Donjons et Dragons est un système de narration. Je pense que la liberté qu'il offre, le fait de dire que je veux traiter la narration comme une forme de jeu - ce qui a toujours été le but de Donjons et Dragons - c'est ce que j'aime beaucoup en tant qu'auteur.
CGMagazine : Pour les joueurs qui vont se lancer dans Baldur's Gate 3 pour la première fois, à quoi doivent-ils s'attendre et en quoi ce jeu sera-t-il différent des précédents ?
Adam Smith : Pour moi, la chose la plus importante est de reconnaître et de respecter les choix que vous faites. Dans ce jeu, les deux premiers clics que vous ferez seront lors de la création de votre personnage, et nous voulons récompenser votre cause, nous voulons les reconnaître, et nous voulons dire que nous vous voyons. Vous réaliserez immédiatement que le monde et l'histoire réagissent à cela. Ensuite, lorsque vous commencerez à faire d'autres clics, que ce soit un clic pour vous équiper, pour parler à quelqu'un ou pour lui faire les poches, tout cela entrera dans notre mémoire collective, et nous le reconnaîtrons également.
"Nous voulons vous donner autant de liberté que possible."
Donc, c'est la chose dont je suis fier. De voir jusqu'où nous allons avec ça, surtout avec les personnages d'origine, mais aussi parce que nous donnons aux personnages une énorme quantité de choix, et ce point - s'assurer que les joueurs savent que nous respectons leurs décisions et les reconnaissons et disons : "Nous voulons vous donner autant de liberté que possible." Si vous voulez jouer directement ou jouer de manière complètement chaotique et déchirer notre histoire, nous voulons respecter cela. Nous sommes dans le même bateau.
CGMagazine : Merci d'avoir pris le temps de nous parler.
Adam Smith : Merci beaucoup.
Lien de l'interview ici: https://www.cgmagonline.com/2021/06/19/ ... OeprSmrTG0
Traduc fait par mes soins et Y'a pas de copyright dessus :P
Et merci a Zedd d'avoir dégoter l'article.