Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Les dégâts des armes
Les dégâts des armes
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Je me demandais quelles armes faisaient le plus de dégât par round, Armes à 2 mains ? A distance ? Deux armes ?
Du coup j'ai fait un compilation avec les meilleurs armes disponibles.
Pour l'attaque à 2 armes, il y en a plein qui sont uniques donc j'ai pris la meilleure possible pour l'autre main.
Les dégâts sont calculés en prenant en compte 4 * de maitrise, 20 de force et les gants de spécialisation.
Les armes à 2 mains font +1 dégâts dans EE (Il me semble pas que ca le fait dans la version de base)
Les coups critiques à 19 sont pris en compte uniquement pour les armes à deux mains.
Quelques points remarquables :
- L'attaque à deux armes fait plus de dégats que l'attaque à deux mains. Une paire de dague +2 fait les même dégâts que l'épée à 2 mains +3.
- Si on ne prend pas en compte les carreaux foudre (car ils ont un jet de sauvegarde) Les arbalètes sont à fuir comme la peste. (détrônés par de simples fléchettes +1!)
- L'arc composite +1 achetable pour pas cher à Beregost est meilleur que l'arc long tir mortel.
- Les minuscules météore de melf font plus mal qu'une Hallebarde +2
- Sans surprise le duo de cimeterre de Drizzt est dans le top. (Bon c'est pas remarquable du coup)
- Je suis surpris que le duo de marteau soit si faiblichon.(Enfin ca fait toujours plus mal que l'épée à deux main +4)
- Les attaques à distance font mal ! Mention à la fronde qui dépasse les arcs sans flèches spéciales.
- La hache de jet +2 fait plus de dégât que l'arc composite +1 avec des flêches +2.
Et vous, quelque chose d'autre vous interpelle ?
Du coup, si j'enchaine avec bg2ee alors je prendrais les étoiles du matin comme spécialisation je pense.
Car il n'y aura pas de cimeterre ni d'épée longue qui rivaliseront avec le fléau d'Arnise.
Pour la deuxième spécialisation, ce sera forcement les marteaux de guerre pour le crom faeyr, je devrais avoir 5* quand je l'aurais je pense.
A fin de TOB j'aurais donc le fléau +5 (1d6 +6 +10 élémentaire) et le crom (2d4 +3 +5 électrique +14 de force), avec le Kensai je devrais avoir lvl 30 donc +10 dégats.
Ce qui ferait par round 8 attaques de fléau à 51 dégats constant (22+14+5+10) et 2 attaques de Crom à 45 dégâts constant (16+14+5+10) donc 498 dégât.
Voilà manque plus qu'à mettre ça en pratique !
Si ce perso est le seul à taper Sarevok, il devrait tenir 2 rounds tout au plus.
Le ravageur de TOB en revanche sera plus coriace vu qu'il resiste à 75% des dégats physique, 100% dégats élémentaires, immunité au coups critiques avec... 588 points de vie XD
Ce perso tapera sur lui à "seulement" 96 de dégats par round, il resistera 6 rounds donc.
Du coup j'ai fait un compilation avec les meilleurs armes disponibles.
Pour l'attaque à 2 armes, il y en a plein qui sont uniques donc j'ai pris la meilleure possible pour l'autre main.
Les dégâts sont calculés en prenant en compte 4 * de maitrise, 20 de force et les gants de spécialisation.
Les armes à 2 mains font +1 dégâts dans EE (Il me semble pas que ca le fait dans la version de base)
Les coups critiques à 19 sont pris en compte uniquement pour les armes à deux mains.
Quelques points remarquables :
- L'attaque à deux armes fait plus de dégats que l'attaque à deux mains. Une paire de dague +2 fait les même dégâts que l'épée à 2 mains +3.
- Si on ne prend pas en compte les carreaux foudre (car ils ont un jet de sauvegarde) Les arbalètes sont à fuir comme la peste. (détrônés par de simples fléchettes +1!)
- L'arc composite +1 achetable pour pas cher à Beregost est meilleur que l'arc long tir mortel.
- Les minuscules météore de melf font plus mal qu'une Hallebarde +2
- Sans surprise le duo de cimeterre de Drizzt est dans le top. (Bon c'est pas remarquable du coup)
- Je suis surpris que le duo de marteau soit si faiblichon.(Enfin ca fait toujours plus mal que l'épée à deux main +4)
- Les attaques à distance font mal ! Mention à la fronde qui dépasse les arcs sans flèches spéciales.
- La hache de jet +2 fait plus de dégât que l'arc composite +1 avec des flêches +2.
Et vous, quelque chose d'autre vous interpelle ?
Du coup, si j'enchaine avec bg2ee alors je prendrais les étoiles du matin comme spécialisation je pense.
Car il n'y aura pas de cimeterre ni d'épée longue qui rivaliseront avec le fléau d'Arnise.
Pour la deuxième spécialisation, ce sera forcement les marteaux de guerre pour le crom faeyr, je devrais avoir 5* quand je l'aurais je pense.
A fin de TOB j'aurais donc le fléau +5 (1d6 +6 +10 élémentaire) et le crom (2d4 +3 +5 électrique +14 de force), avec le Kensai je devrais avoir lvl 30 donc +10 dégats.
Ce qui ferait par round 8 attaques de fléau à 51 dégats constant (22+14+5+10) et 2 attaques de Crom à 45 dégâts constant (16+14+5+10) donc 498 dégât.
Voilà manque plus qu'à mettre ça en pratique !
Si ce perso est le seul à taper Sarevok, il devrait tenir 2 rounds tout au plus.
Le ravageur de TOB en revanche sera plus coriace vu qu'il resiste à 75% des dégats physique, 100% dégats élémentaires, immunité au coups critiques avec... 588 points de vie XD
Ce perso tapera sur lui à "seulement" 96 de dégats par round, il resistera 6 rounds donc.
- deratiseur
- Golem de fer
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Je ne comprend même pas comment tu peux comparer Minuscule météore/fléchette/ flèches acides et une épée à deux mains -> Minuscules météores, un combat et t'en as plus. Si tu en as mémorisé 4, 4 combats et t'en as plus, obligé de dormir. Les fléchette et flèches acides, à moins d'en voler/acheter par centaine, c'est pareil. Une épée à 1/2/3 main(s), avec tu enchaines les combats toute la journée et elle est encore là.
Ton tableau ne tiens pas dans le temps, sauf si tu es du genre a dormir entre chaque combat et/ou cheater pour te donner une infinité de munitions magiques.
Ton tableau ne tiens pas dans le temps, sauf si tu es du genre a dormir entre chaque combat et/ou cheater pour te donner une infinité de munitions magiques.
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C'est claire que c'est pas très bon le tableau.
Les chances de toucher on un impact aussi.
Si tu as 70% de chance de toucher avec une arme +1 qui fait 60 pts en moyenne
Et une autre qui serait +3 comparé à la première mais qui ferait 55 pts
Ben c'est 0.7x60= 42
et 0.8x55= 44
Tu prends en compte qu'avec une arme à deux mains tu fais 2x plus de critiques ?
Entre 5% et 10% cela change la moyenne
(j'aimerai connaître ta formule)
Bref regarder les dommages brut c'est pas suffisant.
Quant à comparer les minuscules météores lancées par un mage avec un tac0 nul à chier...
Les chances de toucher on un impact aussi.
Si tu as 70% de chance de toucher avec une arme +1 qui fait 60 pts en moyenne
Et une autre qui serait +3 comparé à la première mais qui ferait 55 pts
Ben c'est 0.7x60= 42
et 0.8x55= 44
Tu prends en compte qu'avec une arme à deux mains tu fais 2x plus de critiques ?
Entre 5% et 10% cela change la moyenne
(j'aimerai connaître ta formule)
Bref regarder les dommages brut c'est pas suffisant.
Quant à comparer les minuscules météores lancées par un mage avec un tac0 nul à chier...
- Guigui.
- Araignée-sabre
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.
Bonjour,
En soit ce n'est pas inintéressant, mais je rejoins mes camarades sur le fait que le toucher est également à prendre en compte : par exemple la comparaison entre l'arc long composite +1 et l'arc long +2 "tir mortel" ne reflète pas complètement la réalité. Sur le papier, l'arc composite +1 fait plus mal et son DPS est supérieur (58 contre 54). Mais en pratique :
(sur une base de guerrier humain niv 8 avec Dex 19, ++++ (+3/+4) dans l'arme et gants de spé)
TACO 13, -3 Dex, -3 maîtrise, -1 gantelets : 6 pour toucher une CA de 0.
Arc long comp +1 et flèches +2 : TACO de 2
Tir mortel : idem sauf que TACO de 1.
Donc là tu as raison parce que dans les 2 cas, 1 est toujours un échec, et donc les 2 armes touchent sur 2+ : à haut niveau, full stuff, contre une CA de 0 l'arc long comp est mieux. Mais il suffit qu'une de ces conditions ne soit pas remplie, notamment que tu ne sois pas endgame ou que la cible ait une CA inférieure à 0, et c'est différent.
Imaginons avec une CA de -5 :
L'arc long comp touche sur 7+, soit 0,3/1 de rater et 0,7/1 de réussir : dommages de 14,5 x 0,7 = 10,15 ; 4 attaques totalisent 40,6 dommages
Le tir mortel touche sur 6+, soit 0,25/1 de rater et 0,75/1 de réussir : dommages de 13,5 x 0,75= 10,125 ; 4 attaques totalisent 40,5 dommages
On voit bien que l'avantage en DPR a fondu comme neige au soleil.
En soit ce n'est pas inintéressant, mais je rejoins mes camarades sur le fait que le toucher est également à prendre en compte : par exemple la comparaison entre l'arc long composite +1 et l'arc long +2 "tir mortel" ne reflète pas complètement la réalité. Sur le papier, l'arc composite +1 fait plus mal et son DPS est supérieur (58 contre 54). Mais en pratique :
(sur une base de guerrier humain niv 8 avec Dex 19, ++++ (+3/+4) dans l'arme et gants de spé)
TACO 13, -3 Dex, -3 maîtrise, -1 gantelets : 6 pour toucher une CA de 0.
Arc long comp +1 et flèches +2 : TACO de 2
Tir mortel : idem sauf que TACO de 1.
Donc là tu as raison parce que dans les 2 cas, 1 est toujours un échec, et donc les 2 armes touchent sur 2+ : à haut niveau, full stuff, contre une CA de 0 l'arc long comp est mieux. Mais il suffit qu'une de ces conditions ne soit pas remplie, notamment que tu ne sois pas endgame ou que la cible ait une CA inférieure à 0, et c'est différent.
Imaginons avec une CA de -5 :
L'arc long comp touche sur 7+, soit 0,3/1 de rater et 0,7/1 de réussir : dommages de 14,5 x 0,7 = 10,15 ; 4 attaques totalisent 40,6 dommages
Le tir mortel touche sur 6+, soit 0,25/1 de rater et 0,75/1 de réussir : dommages de 13,5 x 0,75= 10,125 ; 4 attaques totalisent 40,5 dommages
On voit bien que l'avantage en DPR a fondu comme neige au soleil.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Je vous trouve un peu dur avec ce tableau : Ce n'est certes pas l'alpha et l'oméga de "quelle est la meilleure arme de tous les temps", et ça ne tranche pas l'intégralité des débats autour de Baldur's Gate. Mais à titre personnel, je suis un peu content d'avoir ce tableur pour savoir ce que je peux espérer de chaque arme, les dégâts maximum et minimum. Et surtout, ça n'est pas incompatible à une approche "sur le long terme" : au moins, je sais que si j'utilise mes flèches acides, je ferai plus mal qu'avec mon épée +2, mais ça ne veut pas dire que je dois utiliser tout le temps des flèches acides. Bref : On ne peut pas reprocher à un tableau de dégâts d'être juste... un tableau de dégâts.
Admettons qu'on ait une épée une main (critique sur 20) et une épée 2 main (critique sur 19-20) qui infligent toutes les deux 5 dégâts en moyenne par attaque on obtient sur 20 attaques (qui touchent hypothétiquement toutes encore une fois), on obtient 100 de dégâts pour la première, 105 de dégâts pour la seconde.
Concrètement : faire un critique sur 19/20 au lieu de uniquement 20, ça donne un bonus de 5% de dégâts sur le long terme. Bien, pas ouf.
Ca serait par contre assez intéressant d'avoir les écarts types entre les armes. En général, sur deux armes et sur les armes qui tapent à 2d, l'écart type est moins important. Sur la combinaison des deux (double marteau, par exemple), je me demande donc ce que ça pourrait donner.
C'est vrai que ça serait intéressant de savoir ça, surtout pour les attaques à deux armes avec le malus au THAC0 Sur la main gauche. Concrètement, une différence de 1 au THAC0 correspond à une augmentation/diminution sur le long terme de 1/20 (5%) de tes dégâts,si l'écart THAC0/CA est compris entre 2 et 19.Les chances de toucher on un impact aussi.
Si tu as 70% de chance de toucher avec une arme +1 qui fait 60 pts en moyenne
Et une autre qui serait +3 comparé à la première mais qui ferait 55 pts
Sur une série de 20 attaques d'arme une main avec un THACO de 0 pour une CA de 0, tu peux te contenter de multiplier les dégâts moyen par 20 (un coup critique et un échec critique qui s'annulent). Si tu as une arme à deux mains, tu peux multiplier les dégats moyens par 21 (Deux coups critiques pour un échec critique).Tu prends en compte qu'avec une arme à deux mains tu fais 2x plus de critiques ?
Entre 5% et 10% cela change la moyenne
(j'aimerai connaître ta formule)
Admettons qu'on ait une épée une main (critique sur 20) et une épée 2 main (critique sur 19-20) qui infligent toutes les deux 5 dégâts en moyenne par attaque on obtient sur 20 attaques (qui touchent hypothétiquement toutes encore une fois), on obtient 100 de dégâts pour la première, 105 de dégâts pour la seconde.
Concrètement : faire un critique sur 19/20 au lieu de uniquement 20, ça donne un bonus de 5% de dégâts sur le long terme. Bien, pas ouf.
Ca serait par contre assez intéressant d'avoir les écarts types entre les armes. En général, sur deux armes et sur les armes qui tapent à 2d, l'écart type est moins important. Sur la combinaison des deux (double marteau, par exemple), je me demande donc ce que ça pourrait donner.
"Un gentleman, c'est quelqu'un qui sait jouer de la cornemuse et qui n'en joue pas. Alors qu'un sagouin, c'est quelqu'un qui ne sait pas en jouer mais qui en joue quand même."
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"Une paire de dague +2 fait les même dégâts que l'épée à 2 mains +3"
La main gauche fait moins de dommages que la droite.
Et puis cela dépend aussi de ta cible, je préfère taper sur un barbare avec une arme à deux mains, idem pour les monstres avec des résistances.
La formule de dommages critiques est très différente suivant les versions, par exemple ce n'est pas la même entre DD3 et pathfinder. L'impact des chances de toucher entre aussi en compte.
Et il ne faut pas croire que +10% de chances de toucher donnent +10% de dégâts.
Entre 0.8x60 et 0.7x60 si l'écart de précision est de 10% à l'arrivé c'est pas la même sur les dommages.
La main gauche fait moins de dommages que la droite.
Et puis cela dépend aussi de ta cible, je préfère taper sur un barbare avec une arme à deux mains, idem pour les monstres avec des résistances.
La formule de dommages critiques est très différente suivant les versions, par exemple ce n'est pas la même entre DD3 et pathfinder. L'impact des chances de toucher entre aussi en compte.
Et il ne faut pas croire que +10% de chances de toucher donnent +10% de dégâts.
Entre 0.8x60 et 0.7x60 si l'écart de précision est de 10% à l'arrivé c'est pas la même sur les dommages.
- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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Adieu les multi-classés et autres classes sinon un guerrier 1/2 orque pour avoir un 20 en force et 4* en spécialisation d'armes, ton travail n'est pas basé sur des bases correctes, un 2* et 16 ou 18 en force sans gants particuliers l'aurait rendu excellent, cela reste un bon comparatif néanmoins.
Il faut vraiment arrêter de booster artificiellement ses personnages avec EEKeeper mais là je parle de BGee 1, pour le 2 cela reste possible mais alors post cela sur le forum dédié à BGee 2 ! Pourquoi mettre l'effet d'un sort de mage aussi, cela n'a rien à voir, il marche qu'une fois pas une arme !
Beau travail mais les données de base sont difficilement exploitables car trop exclusives, dommage.
Tu as les calculs en tête, corrige les avec des bases moins farfelues et cela sera très bien.
Il faut vraiment arrêter de booster artificiellement ses personnages avec EEKeeper mais là je parle de BGee 1, pour le 2 cela reste possible mais alors post cela sur le forum dédié à BGee 2 ! Pourquoi mettre l'effet d'un sort de mage aussi, cela n'a rien à voir, il marche qu'une fois pas une arme !
Beau travail mais les données de base sont difficilement exploitables car trop exclusives, dommage.
Tu as les calculs en tête, corrige les avec des bases moins farfelues et cela sera très bien.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
- Guigui.
- Araignée-sabre
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Je ne sais que pas ce que tu entends exactement par "formule de dommages critiques", mais les règles de critiques et les caractéristiques de la plupart des armes sont rigoureusement identiques entre D&D3 et Pathfinder. Ce qui, d'ailleurs, ne nous avance pas puisque notre discussion porte sur... Baldur's Gate, qui utilise un autre set de règles. Où veux-tu en venir ?loupgris a écrit :La formule de dommages critiques est très différente suivant les versions, par exemple ce n'est pas la même entre DD3 et pathfinder. L'impact des chances de toucher entre aussi en compte.
Sinon, j'ai souvent entendu dire que dans un système d20, +1 au toucher équivalait plus ou moins, sur le plan statistique, à +2 dégâts.
@Nobody : pour être tout à fait précis on doit en effet prendre en compte les critiques, mais je suis d'accord que ça n'a qu'un impact limité sur le DPR final. Perso je le calcule différemment. Si je reprends mon exemple de l'arc :
Le tir mortel touche sur 6+, soit 0,25/1 de rater et 0,75/1 de réussir : dommages de 13,5 x 0,75= 10,125
J'ai 5 % de faire 2 fois les dégâts, donc 0,05/1 d'ajouter 13,5 : 0,05 x 13,5 = 0,675, + 10,125 = 10,8
Si la même arme critiquait sur 19-20, on aurait : 0,1 x 13,5 = 1,35, + 10,125 = 11,475
La différence entre 11,475 et 10,8 est de 6,25 %, pas 5 %. Là ce n'est qu'un exemple mais selon les armes comparées, ça doit aller de 4 à 6,5 %, un truc comme ça.
@ Zoltan : la base est legit, opti certes mais legit. 20 de force, c'est un demi-orque qui a lu le tome de force, rien de plus.
Sinon, tu peux faire exactement la même chose avec des multiclassés ou n'importe quel personnage, les DPR seront différents mais, grosso modo, la proportion constatée ente les armes restera la même. Là il a choisi un guerrier parce qu'il faut bien avoir une base, mais tu peux faire la même chose avec n'importe quelle classe.
Pour les météores de Melf, on sait tous que ce n'est pas une "arme" fiable et longtemps disponible. Néanmoins c'est un sort qui ressemble à une arme, aussi c'est intéressant d'avoir son DPR par rapport à d'autres armes. Je ne suis pas d'accord avec l'idée que ça n'a rien à faire là.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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[HS] @ guigui
Sauf erreur de ma part sur pathfinder bonus de force, altération, spé, attaque puissante etc... sont multipliés en critique, hormis dégâts élémentaires et sournoises.
Si je ne m'abuse sur DD3 les critiques ne suivent pas exactement la même formule (de mémoire ils sont moindres).
Enfin sur DD5 seule l'arme est multipliée il me semble (je suis pas un spécialiste).
Sur ADD ou BG j'avoue ne plus m'en rappeler, pour une arme qui fait +1d6 feu d'où ma question sur la formule utilisée.
Sauf erreur de ma part sur pathfinder bonus de force, altération, spé, attaque puissante etc... sont multipliés en critique, hormis dégâts élémentaires et sournoises.
Si je ne m'abuse sur DD3 les critiques ne suivent pas exactement la même formule (de mémoire ils sont moindres).
Enfin sur DD5 seule l'arme est multipliée il me semble (je suis pas un spécialiste).
Sur ADD ou BG j'avoue ne plus m'en rappeler, pour une arme qui fait +1d6 feu d'où ma question sur la formule utilisée.
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@bouroski
N'aurait-il pas été plus judicieux de s'en tenir uniquement au potentiel de l'arme en tenant compte évidement du bonus d'altération de l'arme ?
Là au moins chacun aurait pu adapter facilement les variables de caractéristiques et de matériel, sachant que le but premier est d'abord d'évaluer que les armes.
Après je trouve qu'en soi le comparatif des armes est une bonne chose sur le fond.
@guigui
Merci pour le rappel
Par contre je ne partage pas ton point de vu sur cela : "Pour les météores de Melf, on sait tous que ce n'est pas une "arme" fiable et longtemps disponible. Néanmoins c'est un sort qui ressemble à une arme, aussi c'est intéressant d'avoir son DPR par rapport à d'autres armes. Je ne suis pas d'accord avec l'idée que ça n'a rien à faire là."
Comme précisé par d'autres, je vois mal l'intérêt de comparer des sorts la dedans, l'impact du tac0 à haut niveau entre un combattant et un mage a un tel impact sur ce type de dommages que j'ai bien du mal a y trouver de l'intérêt, si ce n'est une démonstration tronquée des dommages (avis personnel ).
N'aurait-il pas été plus judicieux de s'en tenir uniquement au potentiel de l'arme en tenant compte évidement du bonus d'altération de l'arme ?
Là au moins chacun aurait pu adapter facilement les variables de caractéristiques et de matériel, sachant que le but premier est d'abord d'évaluer que les armes.
Après je trouve qu'en soi le comparatif des armes est une bonne chose sur le fond.
@guigui
Merci pour le rappel
Par contre je ne partage pas ton point de vu sur cela : "Pour les météores de Melf, on sait tous que ce n'est pas une "arme" fiable et longtemps disponible. Néanmoins c'est un sort qui ressemble à une arme, aussi c'est intéressant d'avoir son DPR par rapport à d'autres armes. Je ne suis pas d'accord avec l'idée que ça n'a rien à faire là."
Comme précisé par d'autres, je vois mal l'intérêt de comparer des sorts la dedans, l'impact du tac0 à haut niveau entre un combattant et un mage a un tel impact sur ce type de dommages que j'ai bien du mal a y trouver de l'intérêt, si ce n'est une démonstration tronquée des dommages (avis personnel ).
- Guigui.
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Bien sûr, mon avis est également uniquement personnel.loupgris a écrit :Par contre je ne partage pas ton point de vu sur cela : "Pour les météores de Melf, on sait tous que ce n'est pas une "arme" fiable et longtemps disponible. Néanmoins c'est un sort qui ressemble à une arme, aussi c'est intéressant d'avoir son DPR par rapport à d'autres armes. Je ne suis pas d'accord avec l'idée que ça n'a rien à faire là."
Comme précisé par d'autres, je vois mal l'intérêt de comparer des sorts la dedans, l'impact du tac0 à haut niveau entre un combattant et un mage a un tel impact sur ce type de dommages que j'ai bien du mal a y trouver de l'intérêt, si ce n'est une démonstration tronquée des dommages (avis personnel ).
Je comprends l'argument, mais :
- on ne parle pas que du mage. On peut aussi parler du barde, du guerrier/mage, du clerc/mage etc. Toutes ces classes ou combos de classes ont accès à MMM et, dans BG1, un guerrier/mage n'a qu'un niveau de retard sur un guerrier. Il a donc un TAC0 qui n'est inférieur que de 1 point au guerrier pur, sauf que MMM lui procure des projectiles +5. Certes, il n'a pas de maîtrise des MMM puisque ce n'est pas une arme, mais je pense que les touchers ne sont pas si éloignés... voire même proches.
- nous sommes tous deux d'accord pour dire que les seuls dommages des armes sont insuffisants pour calculer le DPR, il faut prendre en compte le toucher. Dans ce cas pas de problème : prenons le toucher d'un mage, calculons le DPR et comparons. La prise en compte du TAC0 permet justement de comparer les classes entre elles, et les MMM du mago avec les armes du guerrier.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Alors je suis parti du principe que l'on est à la fin du jeu (4* de maitrise) et à la fin du jeu un guerrier va avoir un tac0 suffisamment bas pour toucher à tous les coups.
Il y a bien sur quelques exceptions mais il vaut mieux utiliser la majorité des cas plutôt.
Pour les minuscules météores de melf je les ai mis là dans le cas d'un guerrier mage, donc un taco0 encore une fois très bas.
Pour les armes à distances, on a un tac0 inférieur à 0 (dans BG1je précise) donc le +1 taco du tir mortel est négligeable.
Ensuite je vois une remarque concernant le choix du demi orc, c'est vrai j'aurais du prendre un humain mais ca ne change rien dans le comparatif des armes si on ne mélange pas les armes à distances avec les armes de cac.
Pour avoir les dégts d'un humain Il suffit d'enlever 3 de dégats par round aux armes cac et 4 de dégats pour les armes double.
Je vois aussi une remarque concernant la deuxième main qui fait moins mal, c'est faux. Dans bg1 et 2 la deuxième main fait autant de dégâts.
Alors oui ce serait intéressant d'avoir les dégâts en prenant en compte les chances de toucher mais la question est quelle CA dois je utiliser pour le comparatif ?
Il y a bien sur quelques exceptions mais il vaut mieux utiliser la majorité des cas plutôt.
Pour les minuscules météores de melf je les ai mis là dans le cas d'un guerrier mage, donc un taco0 encore une fois très bas.
Pour les armes à distances, on a un tac0 inférieur à 0 (dans BG1je précise) donc le +1 taco du tir mortel est négligeable.
Ensuite je vois une remarque concernant le choix du demi orc, c'est vrai j'aurais du prendre un humain mais ca ne change rien dans le comparatif des armes si on ne mélange pas les armes à distances avec les armes de cac.
Pour avoir les dégts d'un humain Il suffit d'enlever 3 de dégats par round aux armes cac et 4 de dégats pour les armes double.
Je vois aussi une remarque concernant la deuxième main qui fait moins mal, c'est faux. Dans bg1 et 2 la deuxième main fait autant de dégâts.
Alors oui ce serait intéressant d'avoir les dégâts en prenant en compte les chances de toucher mais la question est quelle CA dois je utiliser pour le comparatif ?
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J'ai mis ces information en bonus par curiosité, il n'y a pas de quoi occulter tout le reste (qui est bon). Et puis les flèches dans BG1EE sont assez nombreuse dans les coffres ou sur les monstres pour ne jamais utiliser de flèches normale même sans rien acheter.deratiseur a écrit :Je ne comprend même pas comment tu peux comparer Minuscule météore/fléchette/ flèches acides et une épée à deux mains -> Minuscules météores, un combat et t'en as plus. Si tu en as mémorisé 4, 4 combats et t'en as plus, obligé de dormir. Les fléchette et flèches acides, à moins d'en voler/acheter par centaine, c'est pareil. Une épée à 1/2/3 main(s), avec tu enchaines les combats toute la journée et elle est encore là.
Ton tableau ne tiens pas dans le temps, sauf si tu es du genre a dormir entre chaque combat et/ou cheater pour te donner une infinité de munitions magiques.
Aussi c'est pour voir les dégâts max, j'allais pas prendre des flèches normales ?
Oui j'ai pris en compte le critique à 19 pour les armes à deux mains, comme indiqué dans la description.loupgris a écrit :Tu prends en compte qu'avec une arme à deux mains tu fais 2x plus de critiques ?
Entre 5% et 10% cela change la moyenne
(j'aimerai connaître ta formule)
Quant à comparer les minuscules météores lancées par un mage avec un tac0 nul à chier...
J'ai mis le sort de melf par curiosité dans le cas d'un guerrier mage bien sur.
Je vous trouve dur quand même, il y a certe des éléments qui peuvent être considérés en trop mais ils n'influence en rien le reste pourtant.
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@guigui
Oui c'est pas faux j'étais plus dans le cadre d'un mage ou ensorceleur à haut level qui plus est
@bouroski
à la fin de BG au level 7 ton guerrier touche dans 100% des cas ?
La remarque pour le guerrier à deux armes c'était si tu prends en compte le +0/-2 (c'est pas cela sur BG1 ?, de plus tu vas avoir 3 étoiles à deux armes et 4 étoiles dans ton arme ?)
Personnellement j'aurai plus tablé sur 80% de chance de toucher (et pour le coup l'impact du combat à deux armes serait à prendre en compte).
Après je vais pas te mentir BG1 ça faisait une paye pour moi, je suis repassé dessus plus pour des mods qui tendent à changer l'équilibre justement des combats comme IR (j'ai jamais été fan de l'équilibre toucher/CA sur ADD).
Oui c'est pas faux j'étais plus dans le cadre d'un mage ou ensorceleur à haut level qui plus est
@bouroski
à la fin de BG au level 7 ton guerrier touche dans 100% des cas ?
La remarque pour le guerrier à deux armes c'était si tu prends en compte le +0/-2 (c'est pas cela sur BG1 ?, de plus tu vas avoir 3 étoiles à deux armes et 4 étoiles dans ton arme ?)
Personnellement j'aurai plus tablé sur 80% de chance de toucher (et pour le coup l'impact du combat à deux armes serait à prendre en compte).
Après je vais pas te mentir BG1 ça faisait une paye pour moi, je suis repassé dessus plus pour des mods qui tendent à changer l'équilibre justement des combats comme IR (j'ai jamais été fan de l'équilibre toucher/CA sur ADD).
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Je suppose que Bouroski prend en compte ToSC, ce qui ne me semble pas déconnant, donc le guerrier est niv 8.loupgris a écrit :à la fin de BG au level 7 ton guerrier touche dans 100% des cas ?
La remarque pour le guerrier à deux armes c'était si tu prends en compte le +0/-2 (c'est pas cela sur BG1 ?, de plus tu vas avoir 3 étoiles à deux armes et 4 étoiles dans ton arme ?)
Personnellement j'aurai plus tablé sur 80% de chance de toucher (et pour le coup l'impact du combat à deux armes serait à prendre en compte).
Il a donc un TAC0 de 13, et +3 au toucher en raison de sa force (19 ou 20 c'est pareil). Avec ++++ en arme (T+3/D+4) il passe à 7. Avec une arme +3 (à peu près le max qu'on peut avoir dan BG1, comme les cimeterres de Drizzt ou l'épée à 2 mains +3), ça descend donc à 4, et 3 avec les gantelets de spé. Donc ça fait 90 % de chances de toucher, et si tu ajoutes un truc comme le heaume de Baldurien, ça fait 95 %, ce qui est le maximum (on ne peut pas avoir 100% de réussite, le 1 est toujours un échec).
Par contre oui, avec 2 armes, la seconde arme touche à -2 et ne peut pas avoir 95 % de chances de toucher.
Étant entendu que tout ceci s'entend pour une cible ayant une CA de 0, donc les chances sont inférieures si l'ennemi a moins, et supérieures si l'ennemi a plus.
EDIT : concernant les armes à 2 mains et le type de personnage choisi au départ (guerrier avec ++++ en arme et + au minimum en arme à 2 mains), il faut quand même voir qu'on est là dans un cas de cogneur à 2 mains un peu extrême, le guerrier ultra spécialisé dans son truc, qui n'aura au mieux que + dans une arme à distance par exemple. C'est un choix qui se défend, y'a pas de souci, mais je pointe juste que tout le monde n'envisagera pas un perso aussi "focus" pour jouer.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
.
J'avoue ce serait bien un autre tableau plus neutre et qui prend en compte la CA de l'ennemi.
Mais je bloque sur deux choses :
1) Quel stats de base utiliser ? (Est ce possible de trouver des stats qui s'adaptent à tous les cas ?)
(et ca se complique avec l'elfe qui à -1 tac0 avec les épée longues, courtes et arcs, voir -2 tac0 grace au 19 dex)
2) Quel CA ennemi utiliser ? (Pareil pour la CA, chaque ennemi est unique. Quel est la CA moyenne ?)
Sinon oui j'ai pris en compte ToSc puisqu'on est sur BG1EE où la limite est à 161k xp.
Dans ma tete j'étais sur un kensaï donc tac0 -2 (au lieu des gants -1 taco)
Mais je bloque sur deux choses :
1) Quel stats de base utiliser ? (Est ce possible de trouver des stats qui s'adaptent à tous les cas ?)
(et ca se complique avec l'elfe qui à -1 tac0 avec les épée longues, courtes et arcs, voir -2 tac0 grace au 19 dex)
2) Quel CA ennemi utiliser ? (Pareil pour la CA, chaque ennemi est unique. Quel est la CA moyenne ?)
Sinon oui j'ai pris en compte ToSc puisqu'on est sur BG1EE où la limite est à 161k xp.
Dans ma tete j'étais sur un kensaï donc tac0 -2 (au lieu des gants -1 taco)
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Disons qu'une approche plus neutre serait de bon aloi en effet.
Faut penser aussi au recrutement possible (shar teel, minsc, sort de force etc...)
P-e qu'un +2 force serait plus représentatif et un +3 à distance (vu qu'on trouve assez souvent des elfes dans ce registre).
Ben si pour l'exercice on prend un guerrier forcément au max, il va de soi qu'il faille prendre une CA représentative (CA 0 cela semble assez correct).
@guigui
Oui enfin pas perdre de vu que tout le monde va pas buter dritzzt ou porter l'épée à deux mains +3
Pour le coup si le but est d'évaluer aussi des armes +2...
Faut penser aussi au recrutement possible (shar teel, minsc, sort de force etc...)
P-e qu'un +2 force serait plus représentatif et un +3 à distance (vu qu'on trouve assez souvent des elfes dans ce registre).
Ben si pour l'exercice on prend un guerrier forcément au max, il va de soi qu'il faille prendre une CA représentative (CA 0 cela semble assez correct).
@guigui
Oui enfin pas perdre de vu que tout le monde va pas buter dritzzt ou porter l'épée à deux mains +3
Pour le coup si le but est d'évaluer aussi des armes +2...
- Guigui.
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J'ai une petite idée. Au fond, le but est d'établir une sorte de classement entre les armes. Établir le DPR n'est pas vraiment possible parce qu'il faut tenir compte des spécificités de chaque classe, race, build... Donc tu peux faire le DPR pour une arme ou un perso, mais pas dans l'absolu. Les cas particuliers sont trop contingents, on le voit bien.Bouroski a écrit :J'avoue ce serait bien un autre tableau plus neutre et qui prend en compte la CA de l'ennemi.
Mais je bloque sur deux choses :
1) Quel stats de base utiliser ? (Est ce possible de trouver des stats qui s'adaptent à tous les cas ?)
(et ca se complique avec l'elfe qui à -1 tac0 avec les épée longues, courtes et arcs, voir -2 tac0 grace au 19 dex)
2) Quel CA ennemi utiliser ? (Pareil pour la CA, chaque ennemi est unique. Quel est la CA moyenne ?)
En revanche, si on établit juste une proportionnalité, on peut se passer des chances de toucher. En partant du principe que toutes choses sont égales par ailleurs, on peut établir la comparaison suivante :
Je prends l'exemple d'une épée longue +1 par rapport à une épée longue non magique. L'épée NM a des dommages de 4,5 de moyenne. L'épée +1 de 5,5. Mais celle-ci a aussi +1 au toucher, ce qui fait que quel que soit le TAC0 du porteur et la CA de l'ennemi, elle aura toujours 5 % de chances de plus de faire ses dommages lors d'une attaque. Rapporté aux 5,5 dommages moyens, ça fait 0,05 x 5,5 = 0,275. Les dommages moyens de l'épée +1 sont donc de 5,775, contre les 4,5 de l'épée NM. Et tu peux décliner ça pour toutes les armes.
Fléau d'araignée, par exemple, c'est 7,5 + 0,375 = 7,875.
Par contre, pour s'affranchir complètement du personnage qui tape, il faut aussi s'affranchir des critiques, de la maîtrise de l'arme, du style etc.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Et non ca serait trop simpleGuigui. a écrit :Mais celle-ci a aussi +1 au toucher, ce qui fait que quel que soit le TAC0 du porteur et la CA de l'ennemi, elle aura toujours 5 % de chances de plus de faire ses dommages lors d'une attaque.
Imagine avec une +1 tu touches un ennemi seulement quand tu fais un jet de 19 ou 20, mais avec une normale tu touche seulement à 20 :
Là c'est pas +5% de chance de toucher mais +100%, on double le nombre de dégâts sur la cible car on le touche 2 fois plus souvent.
Pareil dans l'autre extrême, la +1 touche à 2 et la normale touche à 3 :
Là on à 5.88% de toucher en plus. (sur 20 coups la +1 touche 18 fois et la normale 17 fois)
Donc ca dépend de la CA en face.
Là je regarde eekeeper :
Aec'Letec : -9 CA (le démon au retour de durlag)
Wyverne : 1 CA
Wyverne Supérieure : -5 CA
Rodeur invisible : -6 CA
Horreur guerrière : -5 CA
Horreur casquée : -4 CA
Grand Doppleganger : 0 CA
Gelée moutarde : 4 CA
Garde du culte : 2 CA
Basilic supérieur : 2 CA
Araignée sabre : 3 CA
Ankheg : 2 CA
Sarevok : -5 CA
Mulou majeur : -2 CA
Drizzt : -14 CA
On dirait qu'il y a 3 catégories : les -5 CA, les 0-4 CA et les 5+ CA
Peut être faudrait il prendre -5 Ca comme base ?
Faut voir, c'est les moins nombreux mais c'est eux qui poseront problèmes.
En même temps ce serait logique de prendre les plus nombreux car c'est là que les armes servent le plus souvent, mais ils ne poseront jamais de problèmes... Difficile de choisir !
.
J'ai fais un test avec les dagues et épée à deux mains :
- ce sont des dégâts par round à 3 att par round.
- les colonnes grises indiquent le % de dégât supplémentaire donné entre les altérations de l'arme. par exemple entre +1 et +2.
- j'ai pris un guerrier +7 dégâts de force +4 dégât compétence +2 dégât gants spé.
- on voit bien que sur Drizzt (-14 CA) il vaut mieux du +tac0 que du +dégât !
- pour la formule, A29 c'est la tac0 et B29 la CA.
Un comparatif entre épée à deux mains +3, duo d'épée longue +2 (+1 glace) et épée +1, arc tir mortel et arc composite +1
- L'arc composite +1 est plus intéressant que le tir mortel avec des flèches +1 sauf sur les ennemis à CA exceptionnellement basse genre Aec'Letec ou Drizzt mais pas Sarevok.
- Mais avec des flèches +2 (que je n'ai pas mis sur l'image) l'arc composite est plus intéressant pour la plupart des ennemis sauf les plus coriaces à partir de -5 CA (Horreurs, rodeur invisible, wyverne sup, sarevok ou Aec'Letec)
- Un peu pareil pour le duo d'épée longue, ca fait plus mal qu'une épée à deux mains sauf sur les ennemis avec une CA <= 0 (Horreurs, rodeur invisible, wyverne sup, sarevok ou Aec'Letec)
- La premiere colonne d'attaque à deux mains est 4* compétence d'arme et 2* attaque à deux armes, la deuxième c'est 3* de comp et 3* attaque à deux armes, on voit bien que le +1 dégat est préférable au -2 tac0 de la deuxième main. (sauf pour Drizzt et Aec'Letec)
- ce sont des dégâts par round à 3 att par round.
- les colonnes grises indiquent le % de dégât supplémentaire donné entre les altérations de l'arme. par exemple entre +1 et +2.
- j'ai pris un guerrier +7 dégâts de force +4 dégât compétence +2 dégât gants spé.
- on voit bien que sur Drizzt (-14 CA) il vaut mieux du +tac0 que du +dégât !
- pour la formule, A29 c'est la tac0 et B29 la CA.
Un comparatif entre épée à deux mains +3, duo d'épée longue +2 (+1 glace) et épée +1, arc tir mortel et arc composite +1
- L'arc composite +1 est plus intéressant que le tir mortel avec des flèches +1 sauf sur les ennemis à CA exceptionnellement basse genre Aec'Letec ou Drizzt mais pas Sarevok.
- Mais avec des flèches +2 (que je n'ai pas mis sur l'image) l'arc composite est plus intéressant pour la plupart des ennemis sauf les plus coriaces à partir de -5 CA (Horreurs, rodeur invisible, wyverne sup, sarevok ou Aec'Letec)
- Un peu pareil pour le duo d'épée longue, ca fait plus mal qu'une épée à deux mains sauf sur les ennemis avec une CA <= 0 (Horreurs, rodeur invisible, wyverne sup, sarevok ou Aec'Letec)
- La premiere colonne d'attaque à deux mains est 4* compétence d'arme et 2* attaque à deux armes, la deuxième c'est 3* de comp et 3* attaque à deux armes, on voit bien que le +1 dégat est préférable au -2 tac0 de la deuxième main. (sauf pour Drizzt et Aec'Letec)
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Bien admettons que tu sois rôdeur et que tu sois level 8Bouroski a écrit :Je vois aussi une remarque concernant la deuxième main qui fait moins mal, c'est faux. Dans bg1 et 2 la deuxième main fait autant de dégâts.
imaginons que tu aies 85% de chance de toucher pour un TAC0 de 0 avec ta main droite et que vu que le combat à deux armes inflige -2 au toucher (soit -10%) sur la main gauche
Enfin admettons au pif que tes dommages sont théoriquement en moyenne de 25 pts de dégâts
main droite
0.85x25=21.25
0.85x25=21.25
main gauche
0.75x25=18.75
CQFD tu fais bien moins de dommages de la main gauche
Quant à ton perso cité plus haut avec des dagues +3 :
0.95x25
0.95x25
0.85x25
.
Ok.
C'est bien compliqué sinon d'évaluer les armes.
Parmi les combattants, tous n'auront pas 3 étoiles, 19 en force, le même level (multiclassés ou table d'xp) et donc les mêmes chances de toucher.
Sachant qui plus est comme ton tableau le démontre bien qu'en fonction de la CA adverse (et donc aussi des chances de toucher) à certains moments suivant l'ennemi des armes seront mieux dans des cas particuliers.
C'est un vrai casse tête surtout sur BG1.
C'est bien compliqué sinon d'évaluer les armes.
Parmi les combattants, tous n'auront pas 3 étoiles, 19 en force, le même level (multiclassés ou table d'xp) et donc les mêmes chances de toucher.
Sachant qui plus est comme ton tableau le démontre bien qu'en fonction de la CA adverse (et donc aussi des chances de toucher) à certains moments suivant l'ennemi des armes seront mieux dans des cas particuliers.
C'est un vrai casse tête surtout sur BG1.
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.
Pour ma part , on voie très bien sur bg1 que certaines armes dominent en terme de dps:
Sans besoin de tableau l'arc est vraiment mortel surtout couplages des flèche élémental ou de poison. Les armes à deux mains avec une étoile dans la spécialité couplé à une force exceptionnel permettent de one shoot souvent les monstres qui du coups ne vous blessent pas.
Le combat à deux armes est assez médiocre au début mais ne fait que gagner en dps au fur et à mesure des niveaux et fini par surclasser le combat avec une arme à deux mains. Évidemment on préfère deux armes avec des plages de dégâts plus large comme 1d8 ou 2d4 de dégâts.
Même si combattre avec deux dagues peut être rp , deux
épée feront en dps plus de dégâts.
Combattre avec une armes à une main ou avec un bouclier en main gauche est je pense moins intéressant en terme de dégâts.
Je n'irais pas fournir des tableaux de dégâts comme l'ont déjà tres bien fait mes voisins de droite, ce que j'avance est juste mon expérience de joueurs plutôt expérimenté avec baldur's gate.
Sans besoin de tableau l'arc est vraiment mortel surtout couplages des flèche élémental ou de poison. Les armes à deux mains avec une étoile dans la spécialité couplé à une force exceptionnel permettent de one shoot souvent les monstres qui du coups ne vous blessent pas.
Le combat à deux armes est assez médiocre au début mais ne fait que gagner en dps au fur et à mesure des niveaux et fini par surclasser le combat avec une arme à deux mains. Évidemment on préfère deux armes avec des plages de dégâts plus large comme 1d8 ou 2d4 de dégâts.
Même si combattre avec deux dagues peut être rp , deux
épée feront en dps plus de dégâts.
Combattre avec une armes à une main ou avec un bouclier en main gauche est je pense moins intéressant en terme de dégâts.
Je n'irais pas fournir des tableaux de dégâts comme l'ont déjà tres bien fait mes voisins de droite, ce que j'avance est juste mon expérience de joueurs plutôt expérimenté avec baldur's gate.
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Oui le combat avec 1 bouclier est plutôt réservé au tank, son rôle est de prendre l'agression des ennemi et non de faire des dégâts.
Apres c'est sur ca dépend si on joue avec une IA modifié qui bêtement donne le role de tank au mage, et vu que le mage est le meilleur tank c'est idiot. Et de toute façon il ne peut pas porter de bouclier.
(Armure spirituelle -9 CA, flou -3 CA, invisibilité amélioré -4 CA, x peaux de pierres , x images mirroirs.... Le temps que les ennemis lui enlèvent ses protections ils sont déjà tous mort) dsl fin de la parenthèse.
Apres c'est sur ca dépend si on joue avec une IA modifié qui bêtement donne le role de tank au mage, et vu que le mage est le meilleur tank c'est idiot. Et de toute façon il ne peut pas porter de bouclier.
(Armure spirituelle -9 CA, flou -3 CA, invisibilité amélioré -4 CA, x peaux de pierres , x images mirroirs.... Le temps que les ennemis lui enlèvent ses protections ils sont déjà tous mort) dsl fin de la parenthèse.
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@beorn
J'utilise personnellement item révision que je trouve assez exceptionnel.
je cite :"Même si combattre avec deux dagues peut être rp , deux épées feront en dps plus de dégâts."
Les nouvelles tables d'IR prennent en compte la taille des armes (deux épées longues sont plus pénalisées, deux dagues encore moins pénalisées).
Sans compter que pour les sournoises il faille mieux là encore préférer des armes légères.
@Bouroski
L'équilibre défensif est bien meilleur avec ce mod, on a plus de CA mais c'est au prix de l'immunité aux critiques (qui n'a pas lieu d'exister sur ADD en version papier).
Franchement comment se passer de ce mod ? https://gibberlings3.github.io/Document ... m_rev.html
Commencé en 2008 ce mod est encore mis à jour
J'utilise personnellement item révision que je trouve assez exceptionnel.
je cite :"Même si combattre avec deux dagues peut être rp , deux épées feront en dps plus de dégâts."
Les nouvelles tables d'IR prennent en compte la taille des armes (deux épées longues sont plus pénalisées, deux dagues encore moins pénalisées).
Sans compter que pour les sournoises il faille mieux là encore préférer des armes légères.
@Bouroski
L'équilibre défensif est bien meilleur avec ce mod, on a plus de CA mais c'est au prix de l'immunité aux critiques (qui n'a pas lieu d'exister sur ADD en version papier).
Franchement comment se passer de ce mod ? https://gibberlings3.github.io/Document ... m_rev.html
Commencé en 2008 ce mod est encore mis à jour
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Effectivement c'est un problème çaBouroski a écrit :Ben j'avais été déçu de ce mod quand j'avais fait une partie complète avec.
Mon défenseur nain avait 100% de résistance au dégât, donc bonjour l'équilibrage :/
Maintenant utilisais-tu la version révisée (IRR au lieu de IR), et puis c'était il y a longtemps ?
Pour ce qui est des armes je trouve l'équilibre (assez proche de DD3) bien meilleur.
Quant aux armures il y a vraiment des points vachement intéressants, entre une intermédiaire et une lourde le choix n'avait pas vraiment d'intérêt sur la version de base, là entre la pénalité de dex, déplacement et absorption la donne est très différente.
Pour rien au monde je repasserai en version vanilla moi.
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Oui ca fait bien 1 an ou 2.
Le guerrier nain atteint 90% de résistance dans bg2 (fléau d'everdast +20%, defenseur nain +20%, position défensive +50%) , il suffit de n'importe quel objet qui donne +10% de résistance pour atteindre 100%. Et je crois que c'est toujours le cas il me semble, à moins qu'ils aient nerfé le fléau d'everdast ?
Enfin on s'éloigne du sujet lol
Le guerrier nain atteint 90% de résistance dans bg2 (fléau d'everdast +20%, defenseur nain +20%, position défensive +50%) , il suffit de n'importe quel objet qui donne +10% de résistance pour atteindre 100%. Et je crois que c'est toujours le cas il me semble, à moins qu'ils aient nerfé le fléau d'everdast ?
Enfin on s'éloigne du sujet lol
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