L'ascension de Xoran Varok - rapport de partie sorcier solo
Posté : mer. 30 juin 2021, 21:01
Après avoir fait de nombreuses parties solo avec un G/M/V, je réfléchis depuis un moment à relever le défi d’un sorcier disciple du dragon solo. Mais ma première tentative a été laborieuse, notamment en raison d’un mauvais choix de sorts, puis j'ai fait un essai en duo avec un compagnon G/V, mais sans retrouver le frisson du jeu solo.
Suite à ce topic : lacouronne/bg1-ee/33235-le-sorcier-solo ... post495883 et notamment grâce aux conseils de Bouroski, j’ai décidé de retenter l’expérience en suivant ses indications.
Je crée donc ce sujet pour faire part des aventures du personnage, de ses succès et de ses difficultés, dans l’espoir que mon expérience puisse servir à d’autres.
Un mot sur le disciple du dragon
Il y a... 8 ans, j'en avais fait (ici : lacouronne/bg1-ee/26734-bgee-nouveau-ki ... teret.html) une courte analyse, que je pense toujours valable, hormis au sujet de la restriction de sorts (à l'époque, la description de la classe était buggée et m'avait induit en erreur : le sorcier perds un sort quotidien de chaque niveau de sort, pas un sort connu de chaque niveau).
Le disciple du dragon, par sa plus grande résistance générale (plus de PV ; meilleure CA), et par sa capacité à s'immoler par le feu sans encourir de dommages sérieux, a de réels atouts pour le jeu solo par rapport au sorcier vanilla. Certes, la perte d'un slot de sort de chaque niveau est pénible mais, somme toute, cela ne fait que le placer au niveau du mage spécialiste... Ce qui est tout de même confortable.
Création du perso
Je choisis de faire un elfe, qui ne présente que des avantages par rapport à l’humain :
- bonus au tir dès le début du jeu et malus de constitution indolore
- infravision
- résistance au charme et au sommeil : la résistance au charme sera notamment utile contre les sirènes.
Au bout de 15-20 minutes, j’arrive à un tirage satisfaisant à 92 pts. Je répartis ainsi :
FOR 18 DEX 19 CON 14 INT 10 SAG 15 CHA 16
FOR 18 : j’envisage, à terme, de pouvoir faire un peu de corps-à-corps si nécessaire, avec une force de 19 et un bon bâton.
DEX 19 : ça me permet d’avoir un +3 au toucher à distance dès le début du jeu, au lieu de +2 avec un 18. Dans la mesure où les fléchettes vont être une option fréquemment utilisée, c’est un avantage important.
CON 14 : avec le tome et un +1 au niveau 5 donné par la classe, on arrive rapidement au 16 requis. Le malus de constitution de l’elfe n’est donc pas du tout pénalisant.
INT 10 : j’aurais pu la baisser plus mais je n’aime pas l’idée de jouer un neuneu.
SAG 15 : un 18 à terme avec les 3 tomes me donnera un bonus au score de connaissance pour identifier les objets mineurs (même si, en tant que sorcier, ça ne volera jamais haut) et, si jamais j’enchaîne sur BG2, ça me permettra d’utiliser toutes les options du sort Souhait.
CHA 16 : bonus de réaction de +4 et une légère baisse de prix chez les marchands. Permet aussi d’obtenir de petits bonus dans les interactions avec certains PNJ (Landrin, Mirianne, la petite fille qui a perdu son chat...)
Armes : bien qu'étant peu familier de cette arme, je choisis de mettre + en fléchettes, ma précédente expérience avec la fronde s’étant révélée peu concluante. Le + du niveau 6 ira au bâton.
Sorts : cécité, bouclier
Je le concède, je n'ai jamais utilisé sérieusement cécité, mais il semble être une des meilleures solutions contre les ennemis qu'on n'a pas envie de laisser agir. Dans la théorie de D&D, on appelle ce genre de sort un "save or suck" (comprendre : réussis ton jet de sauvegarde ou sois condamné à faire de la boue). Mais en pratique, l'impossibilité pour les PNJ et créatures de faire quoi que ce soit, les condamnant à se faire cribler de fléchettes jusqu'à ce que mort s'ensuive, en fait un « save or die ». Quant à bouclier, je le prends pour le boost de CA à bas niveau mais, surtout, pour l’immunité aux projectiles magiques (plusieurs mages ennemis, au début du jeu, usent et abusent de ce sort).
Début du jeu : un jour, à Châteausuif...
Le début de l’aventure est très classique et il n’y a pas grand-chose à en dire : après les mini-quêtes de Château-Suif et la mort de Gorion, je fais une brève entorse au jeu solo et je prends Imoen avec moi pour l’amener au Bras Amical afin de ne pas l’abandonner en rase campagne avec des grouilleux qui rôdent. Je dépouille évidemment les PNJ recrutables de tout ce qui a de la valeur, et je récupère les objets cachés (le diamant, l’anneau de protection +1, l’anneau des arcanes). Avec Imoen équipée de son arc, les 2-3 grouilleux rencontrés sur le chemin ne sont pas un problème.
En arrivant au Bras Amical, je dispose étonnamment facilement de Tarnesh. Lui, la terreur des niveaux 1, est rendu inoffensif par la cécité et je l’abats comme un chien à coups de fléchettes (et avec l’aide d’Imoen). Dans l'auberge, je laisse Imoen aux bons soins de Khalid et Jaheira et je m’aventure pour de bon en solo. En parlant à Landrin, je constate qu’un charisme de 16 n’est pas suffisant pour la convaincre de me donner ses antidotes. Je suis un peu étonné car il me semblait que ça suffisait, mais comme j’ai envie de mes potions, je décide de revenir plus tard avec un charisme boosté. La quête de Joia et des hobgobelins est facile, mais demande de la patience car les fléchettes ne touchent que 50 % du temps environ et font très peu de dégâts. Je suis obligé de prendre les ennemis vraiment un par un et c’est un peu fastidieux.
Beregost
En route vers Beregost, je manque de me faire trucider par un archer kobold qui me laisse à 1 pv (je suis encore niv 1, donc à 6 PV). Mais les dieux m’accordent de survivre ! A Beregost, je vide l’entrepôt de Kagain, je parle à Marl et Perleflamme, ce qui m'assure 1 200 XP, soit presque assez pour le niveau 2, mais pas tout à fait. Qu'à cela ne tienne : je parle à Mirianne et je descends au sud tuer les ogrillons, avec la tactique cécité+fléchettes, et ils me donnent le niveau tant attendu. Avec 12 PV, je sais que j’ai moins de chances me faire one-shot par le premier monstre errant venu ! Mirianne me confirme que mon Charisme est insuffisant pour obtenir le point de réputation qu’elle est susceptible d’accorder. Ce n’est pas grand-chose mais j’aime bien grappiller ce genre de petit bonus.
J’entre dans la Gerbe Rouge (l’auberge devant laquelle se tient Silke), où m’attend le nain Karlat. Je parviens à l’aveugler à la 2e tentative, avant de le transformer en porc-épic. Ce sort de cécité est effectivement énorme et permet de trivialiser tous les combats en un contre un si le JS est raté. Je parle à Perdué et je file à Haute-Haie pour aller chercher son épée et me fournir en parchemins. Les gnolls sont difficiles à gérer quand je ne les aveugle pas : ils sont solides et n’ont pas une mauvaise CA, ce qui les rend longs à tuer. Auprès de Thalantyr, j’achète des parchemins d’amitié, familier, sommeil, invisibilité et résistance à la terreur. Je me lance immédiatement familier pour gagner 6 PV, me voilà à 18.
Je retourne à Bérégost et je m’occupe de Silke, en prenant bien soin de me lancer bouclier et résistance à la terreur au préalable. Là encore, cécité fait merveille et je l’achève aux fléchettes. Je me dirige ensuite au Sud, vers Nashkel, sans rencontrer de difficultés (mais sans explorer). Je récupère l’amulette de famille de Colquetle dans le campement des hobgobelins près de la route et je passe niveau 3 à cette occasion. Je choisis de prendre sommeil afin de pouvoir gérer de petits groupes, même si projectile magique aurait fait l’affaire.
Nashkel
A Nashkel, je commence par affronter Neïra la mercenaire dans l’auberge. Grâce à la baguette de projectiles d’Imoen, je lui balance un projo à chaque fois qu’elle incante. Une fois à court de sorts, elle m’attaque, et c’est alors que je l’aveugle pour la finir aux fléchettes, selon la technique désormais éprouvée (bien que fastidieuse).
Je prends le point de réputation auprès d’Oublek en niant être Loup-Gris, je parle à Minsc puis à Noober, et je visite le festival. Je m'occupe de l’ogre qui n’aime pas être invoqué (toujours grâce à cécité) et j’achète le collier de boules de feu et l’amulette de bouclier, financés grâce à la vente de l’armure d’ankheg de Nashkel. Je décide de tenter ma chance auprès du mage qui veut tuer sa rivale mais, mal préparé, je n’ai rien contre l’acide et il me massacre. C’est mon premier reload, et je décide de passer à autre chose en attendant de pouvoir le gérer. Je me rends aux mines de Nashkel pour la baguette de givre (je n'ai pas encore parlé à Dorn au Bras Amical donc sa rencontre ne se déclenche pas), puis je me rends dans l’extrême sud-est : je pille la cache secrète avec l’anneau de résistance au feu qui va me permettre de m’immoler à la boule de feu en cas de nécessité (je pense notamment à la quête de Landrin et des araignées). En chemin, j’ai quelques déboires avec un chien sauvage que j’ai beaucoup de mal à tuer, puis je vais chercher Samuel pour le ramener au Bras Amical.
Suite à ce topic : lacouronne/bg1-ee/33235-le-sorcier-solo ... post495883 et notamment grâce aux conseils de Bouroski, j’ai décidé de retenter l’expérience en suivant ses indications.
Je crée donc ce sujet pour faire part des aventures du personnage, de ses succès et de ses difficultés, dans l’espoir que mon expérience puisse servir à d’autres.
Un mot sur le disciple du dragon
Il y a... 8 ans, j'en avais fait (ici : lacouronne/bg1-ee/26734-bgee-nouveau-ki ... teret.html) une courte analyse, que je pense toujours valable, hormis au sujet de la restriction de sorts (à l'époque, la description de la classe était buggée et m'avait induit en erreur : le sorcier perds un sort quotidien de chaque niveau de sort, pas un sort connu de chaque niveau).
Le disciple du dragon, par sa plus grande résistance générale (plus de PV ; meilleure CA), et par sa capacité à s'immoler par le feu sans encourir de dommages sérieux, a de réels atouts pour le jeu solo par rapport au sorcier vanilla. Certes, la perte d'un slot de sort de chaque niveau est pénible mais, somme toute, cela ne fait que le placer au niveau du mage spécialiste... Ce qui est tout de même confortable.
Création du perso
Je choisis de faire un elfe, qui ne présente que des avantages par rapport à l’humain :
- bonus au tir dès le début du jeu et malus de constitution indolore
- infravision
- résistance au charme et au sommeil : la résistance au charme sera notamment utile contre les sirènes.
Au bout de 15-20 minutes, j’arrive à un tirage satisfaisant à 92 pts. Je répartis ainsi :
FOR 18 DEX 19 CON 14 INT 10 SAG 15 CHA 16
FOR 18 : j’envisage, à terme, de pouvoir faire un peu de corps-à-corps si nécessaire, avec une force de 19 et un bon bâton.
DEX 19 : ça me permet d’avoir un +3 au toucher à distance dès le début du jeu, au lieu de +2 avec un 18. Dans la mesure où les fléchettes vont être une option fréquemment utilisée, c’est un avantage important.
CON 14 : avec le tome et un +1 au niveau 5 donné par la classe, on arrive rapidement au 16 requis. Le malus de constitution de l’elfe n’est donc pas du tout pénalisant.
INT 10 : j’aurais pu la baisser plus mais je n’aime pas l’idée de jouer un neuneu.
SAG 15 : un 18 à terme avec les 3 tomes me donnera un bonus au score de connaissance pour identifier les objets mineurs (même si, en tant que sorcier, ça ne volera jamais haut) et, si jamais j’enchaîne sur BG2, ça me permettra d’utiliser toutes les options du sort Souhait.
CHA 16 : bonus de réaction de +4 et une légère baisse de prix chez les marchands. Permet aussi d’obtenir de petits bonus dans les interactions avec certains PNJ (Landrin, Mirianne, la petite fille qui a perdu son chat...)
Armes : bien qu'étant peu familier de cette arme, je choisis de mettre + en fléchettes, ma précédente expérience avec la fronde s’étant révélée peu concluante. Le + du niveau 6 ira au bâton.
Sorts : cécité, bouclier
Je le concède, je n'ai jamais utilisé sérieusement cécité, mais il semble être une des meilleures solutions contre les ennemis qu'on n'a pas envie de laisser agir. Dans la théorie de D&D, on appelle ce genre de sort un "save or suck" (comprendre : réussis ton jet de sauvegarde ou sois condamné à faire de la boue). Mais en pratique, l'impossibilité pour les PNJ et créatures de faire quoi que ce soit, les condamnant à se faire cribler de fléchettes jusqu'à ce que mort s'ensuive, en fait un « save or die ». Quant à bouclier, je le prends pour le boost de CA à bas niveau mais, surtout, pour l’immunité aux projectiles magiques (plusieurs mages ennemis, au début du jeu, usent et abusent de ce sort).
Début du jeu : un jour, à Châteausuif...
Le début de l’aventure est très classique et il n’y a pas grand-chose à en dire : après les mini-quêtes de Château-Suif et la mort de Gorion, je fais une brève entorse au jeu solo et je prends Imoen avec moi pour l’amener au Bras Amical afin de ne pas l’abandonner en rase campagne avec des grouilleux qui rôdent. Je dépouille évidemment les PNJ recrutables de tout ce qui a de la valeur, et je récupère les objets cachés (le diamant, l’anneau de protection +1, l’anneau des arcanes). Avec Imoen équipée de son arc, les 2-3 grouilleux rencontrés sur le chemin ne sont pas un problème.
En arrivant au Bras Amical, je dispose étonnamment facilement de Tarnesh. Lui, la terreur des niveaux 1, est rendu inoffensif par la cécité et je l’abats comme un chien à coups de fléchettes (et avec l’aide d’Imoen). Dans l'auberge, je laisse Imoen aux bons soins de Khalid et Jaheira et je m’aventure pour de bon en solo. En parlant à Landrin, je constate qu’un charisme de 16 n’est pas suffisant pour la convaincre de me donner ses antidotes. Je suis un peu étonné car il me semblait que ça suffisait, mais comme j’ai envie de mes potions, je décide de revenir plus tard avec un charisme boosté. La quête de Joia et des hobgobelins est facile, mais demande de la patience car les fléchettes ne touchent que 50 % du temps environ et font très peu de dégâts. Je suis obligé de prendre les ennemis vraiment un par un et c’est un peu fastidieux.
Beregost
En route vers Beregost, je manque de me faire trucider par un archer kobold qui me laisse à 1 pv (je suis encore niv 1, donc à 6 PV). Mais les dieux m’accordent de survivre ! A Beregost, je vide l’entrepôt de Kagain, je parle à Marl et Perleflamme, ce qui m'assure 1 200 XP, soit presque assez pour le niveau 2, mais pas tout à fait. Qu'à cela ne tienne : je parle à Mirianne et je descends au sud tuer les ogrillons, avec la tactique cécité+fléchettes, et ils me donnent le niveau tant attendu. Avec 12 PV, je sais que j’ai moins de chances me faire one-shot par le premier monstre errant venu ! Mirianne me confirme que mon Charisme est insuffisant pour obtenir le point de réputation qu’elle est susceptible d’accorder. Ce n’est pas grand-chose mais j’aime bien grappiller ce genre de petit bonus.
J’entre dans la Gerbe Rouge (l’auberge devant laquelle se tient Silke), où m’attend le nain Karlat. Je parviens à l’aveugler à la 2e tentative, avant de le transformer en porc-épic. Ce sort de cécité est effectivement énorme et permet de trivialiser tous les combats en un contre un si le JS est raté. Je parle à Perdué et je file à Haute-Haie pour aller chercher son épée et me fournir en parchemins. Les gnolls sont difficiles à gérer quand je ne les aveugle pas : ils sont solides et n’ont pas une mauvaise CA, ce qui les rend longs à tuer. Auprès de Thalantyr, j’achète des parchemins d’amitié, familier, sommeil, invisibilité et résistance à la terreur. Je me lance immédiatement familier pour gagner 6 PV, me voilà à 18.
Je retourne à Bérégost et je m’occupe de Silke, en prenant bien soin de me lancer bouclier et résistance à la terreur au préalable. Là encore, cécité fait merveille et je l’achève aux fléchettes. Je me dirige ensuite au Sud, vers Nashkel, sans rencontrer de difficultés (mais sans explorer). Je récupère l’amulette de famille de Colquetle dans le campement des hobgobelins près de la route et je passe niveau 3 à cette occasion. Je choisis de prendre sommeil afin de pouvoir gérer de petits groupes, même si projectile magique aurait fait l’affaire.
Nashkel
A Nashkel, je commence par affronter Neïra la mercenaire dans l’auberge. Grâce à la baguette de projectiles d’Imoen, je lui balance un projo à chaque fois qu’elle incante. Une fois à court de sorts, elle m’attaque, et c’est alors que je l’aveugle pour la finir aux fléchettes, selon la technique désormais éprouvée (bien que fastidieuse).
Je prends le point de réputation auprès d’Oublek en niant être Loup-Gris, je parle à Minsc puis à Noober, et je visite le festival. Je m'occupe de l’ogre qui n’aime pas être invoqué (toujours grâce à cécité) et j’achète le collier de boules de feu et l’amulette de bouclier, financés grâce à la vente de l’armure d’ankheg de Nashkel. Je décide de tenter ma chance auprès du mage qui veut tuer sa rivale mais, mal préparé, je n’ai rien contre l’acide et il me massacre. C’est mon premier reload, et je décide de passer à autre chose en attendant de pouvoir le gérer. Je me rends aux mines de Nashkel pour la baguette de givre (je n'ai pas encore parlé à Dorn au Bras Amical donc sa rencontre ne se déclenche pas), puis je me rends dans l’extrême sud-est : je pille la cache secrète avec l’anneau de résistance au feu qui va me permettre de m’immoler à la boule de feu en cas de nécessité (je pense notamment à la quête de Landrin et des araignées). En chemin, j’ai quelques déboires avec un chien sauvage que j’ai beaucoup de mal à tuer, puis je vais chercher Samuel pour le ramener au Bras Amical.