Visiblement la classe ou le rôle qui ferait le plus défaut c'est un bon tank.
Donc je vais partir sur un perso quand même défensif avec des dommages corrects, et de l'éloquence (c'est plus pour le RP leader).
Si c'est important j'aime bien les perso avec pas mal d'options durant le combat.
Assimar compagnon de la plume (pour les ailes +3 CA plus tard) origine acolyte (pour utiliser la sagesse sur l'éloquence en lieu et place du charisme)
Force 7, dextérité 19, constitution 14, intelligence 16, sagesse 16, charisme 7
Compétences principales :
mobilité, doigts de fée, discrétion, perception, éloquence
Combat avec deux kukris
Dans le désordre :
1 level de moine traditionnel (pour les saves, la sagesse en CA, la science du combat à mains nues gagnée pour la grue)
4 level aigrefin (armure de mage au départ, bouclier, image miroir, les esquives, finesse avec l'entrainement finesse, 2d6 de sournoises et les +4 au toucher après une sournoise de la blessure incapacitante)
3 level vivisectioniste (2d6 de sournoises, mutagène 30 min, p-e la morsure et encore bouclier).
4 level lame sainte (+4 CA, la maîtrise des kukris, précision (entre 5 à 10 utilisations), bouclier et image miroir.
Ensuite soit 8 level tueur (pour cible étudiée +2 et 2d6 sournoises) soit duelliste 5/tueur 3 (+5 CA, +1d6 sournoises et +1 cible étudiée). Cela va surtout dépendre des bonus d'attaques des ennemis le but étant d'être touché dans 5% des cas.
Les dons principalement:
Le dons du combat à deux armes, grande tenaille, la suite de la grue, briser la défense, la science du critique, les ailes, maîtrise des sournoises.
Pour les sorts c'est bouclier et image miroir principalement. Reste rapetissement éventuellement. L'idée étant idéalement au vu des durées de les relancer souvent (vu la redondance) et d'utiliser une baguette d'extension mineure.
BAB 17
mutagène, arme de prédilection, les +5/+6 après une sournoise (cible et roublard) et enfin les +8 de précision (24 int) pour lancer les sournoises au départ où pour les boss.
Sournoises avec le don 6d6 voir 7d6 suivant la fin du build
CA elle dépassera facilement les 70.
Reste plus qu'à planifier précisément les dons et la progression
Pour finir il y a de la microgestion c'est plus dans l'optique tour par tour.
1 aigrefin //combat à deux armes (1d6)
2 lame sainte // arme de prédilection kukri
3 aigrefin // esquive, démonstration
4 aigrefin (2d6)
5 moine tradi // école de la grue, maître en sournoises (3d6)
6 tueur
7 tueur // style double frappe, grande tenaille
8 tueur (4d6)
9 tueur // aile de la grue, attaque reflexe
10 tueur
11 tueur // style science du combat deux armes, riposte de la grue(5d6)
12 vivi (6d6)
13 vivi // science du critique, briser la défense
14 vivi (7d6)
15 lame sainte // ailes
16 lame sainte // arcane précision
17 aigrefin // combat à deux armes supérieur
18 lame sainte
19 guerrier ?? //
20 guerrier ?? //
j'ai pas trop d'idées pour la fin
Si GUIGUI est dans le coin :scratch:
Le style à deux armes du tueur au 2 et au 6 m'a compliqué la tâche, le coté défensif du build arrive du coup plus tard que prévu.