Page 1 sur 1

Classic adventures mod

Posté : sam. 08 janv. 2022, 22:59
par Le Marquis
Ce message s'adresse surtout aux moddeurs chevronnés, en particulier Freddy Gwendo qui bosse aussi chez SHS si j'ai bien compris (ce qui en l'espèce tombe bien).

La question est simple : ce mod / conversion totale ne fonctionne qu'avec BG2/ToB original. Quelle serait la quantité de travail pour l'adapter aux versions EE ? Y a-t-il d'autres adaptations à faire pour moderniser ce mod ?
J'imagine bien qu'il y a énormément de boulot (c'est ce que Sam. dit), mais ce serait dommage de laisser ce mod dans le coma, le site finira par disparaitre un jour... Ne serait-ce que le traifier peut-être.

Posté : dim. 09 janv. 2022, 20:03
par Freddy_Gwendo
Classic Adventures (1,77 Go) est le fruit d'une collaboration de plus d'une douzaine de moddeurs dont Sam est le dernier survivant, et il continue à financer son hébergement sur un site dédié.

C'est typiquement le genre de mod qui demanderait un travail colossal pour être converti : rien que les cartes demanderaient des mois de boulot (il y en a 420 en tout).

Je doute que Sam souhaite s'y atteler...

Posté : dim. 09 janv. 2022, 20:16
par Le Marquis
Curiosité : pourquoi faut-il modifier les cartes ?

Posté : dim. 09 janv. 2022, 20:26
par Freddy_Gwendo
Parce que les versions EE utilisent un autre format pour les fonds de cartes. Il faut donc convertir tous les anciens fichiers TIS originaux en TIS + pvrz associés.

Le hic, c'est que toutes les cartes ayant des portes ou des overlays (comme des rivières ou de la mer) doivent être retravaillées pour éviter le bug trop connu des lignes horizontales noires de 1 minimètre qui strient les cartes à l'affichage sur les jeux EE. Bug que n'a pas daigné corrigé Beamdog.
En gros, ils ont décidé d'utiliser un nouveau format que personne n'emploie à par eux pour les jeux EE, sans fournir d'outil pour convertir les anciennes cartes, ni pour en créer de nouvelles.

Heureusement, des moddeurs fous ont réussi à pondre des utilitaires qui permettent de convertir les anciennes cartes au nouveau format, mais sans éviter le bug sus-nommé...

Pour te donner une idée, pendant le mois de décembre, je n'ai pu convertir que 8 de mes cartes pour les rendre compatibles avec les jeux EE... Bon, c'était de très grands cartes, mais tout de même...

Posté : dim. 09 janv. 2022, 20:36
par Le Marquis
Ah OK... je doute que Beamdog corrige le bug, à moins de leur mettre une énorme pression.
Je me contenterai peut-être de le traifier un jour, pour voir.

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 04 mai 2024, 14:32
par Le Marquis
Je passais par là... le bug n'a jamais été corrigé, à tout hasard ?

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 04 mai 2024, 17:48
par lefreut
Le Marquis a écrit : sam. 04 mai 2024, 14:32 Je passais par là... le bug n'a jamais été corrigé, à tout hasard ?
Corrigé par Beamdog, non.

Par contre, la dernière version de NearInfinity contient des améliorations sur la conversion des cartes au format EE qui contourne le bug.

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 04 mai 2024, 18:18
par Le Marquis
Un jour ou l'autre je finirai par m'attaquer à la traduction de ce mod, mais c'est pas pour tout de suite :D
Je le jouerai d'abord et j'essaierai de le traifier...

Re: Classic adventures mod

Posté : dim. 19 mai 2024, 23:16
par Le Marquis
Alors...
Je l'ai traifié, même pas forcément en entier vu que je n'ai pas réussi à traifier les .baf, je ne sais pas pourquoi, et... rien que le setup.tra fait 4000 lignes, dont beaucoup de descriptions d'objets.
La traduction n'est pas pour demain :D :D :D

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 13 juil. 2024, 13:22
par Le Marquis
Bon, j'ai commencé le jeu, c'est super, ça renouvelle presque totalement BG (à part des lieux qui ont été piqués au jeu original) et il y a une grosse rejouabilité (on peut le refaire quasi entièrement différemment)
Quelques petits bugs mais rien de gênant.
Sauf que... je n'ai pas pu recruter un compagnon que j'aimerais bien retrouver.
Donc les moddeurs : est-ce qu'il y a moyen (console, shadowkeeper, autre...) de faire revenir un compagnon ?

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 13 juil. 2024, 18:10
par loupgris
Salut Le Marquis,
En allant chercher des infos sur ce mod, je n'ai pas trop compris en quoi il consiste.

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 13 juil. 2024, 19:05
par CLB
J'y ai joué jadis et si je me souviens bien, c'est un mod regroupant des scénarios classiques du jeu de rôle sur table.

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 13 juil. 2024, 20:53
par Le Marquis
C'est une conversion totale, c'est à dire que ce n'est pas un mod qui se rajoute à BG2 c'est une nouvelle histoire.
Il est effectivement fait d'adaptations de scénarios classiques d'ADD (Le palais de la princesse Argenta, les Saltmarsh U1 U2 U3, les UK 2 et 3, les A (slavers))
Il y a une rejouabilité intéressante, car à un moment on doit faire un choix entre mods.

Re: Classic adventures mod

Posté : sam. 13 juil. 2024, 22:47
par loupgris
Merci pour ces précisions.

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 17 juil. 2024, 23:20
par Le Marquis
J'ai commencé CA. C'est super. Mais ça a foiré :D

Petite précision : pas mal de spoilers en dessous.

A un moment donné la capitaine de la milice de Saltmarsh nous demande d'aller explorer un bateau de trafiquants. OK, un pêcheur nous y amène en barque, qui s'approche du bateau. Là, impossible de monter sur le bateau !! Je repère bien sur le bateau 2 endroits à activer (avec la fameuse icone de 2 flèches arrondies), j'active... rien.
Pas de souci, CLUA console et (après 1 ou 2 essais infructueux) je téléporte mon groupe sur le bateau.
J'explore tout et j'élimine les méchants, etc. OK.
J'essaie de retourner à la barque. là les 2 zones activables fonctionnent et envoient mon groupe dans la barque, mais le pêcheur ne l'entend pas de cette oreille : fisherman seems busy and has nothing to say (ou un truc du genre). Je suis donc bloqué sur la carte du bateau.
Pas de souci, CLUA console, je trouve sur internet le code de la zone de saltmarsh, et go !
Sauf que... de retour à Saltmarsh je vais voir la capitaine pour faire mon rapport (c'est ce que je suis censé faire d'après la solution) et pareil : elle semble avoir à faire, elle ne veut pas me parler. LA JE SUIS VRAIMENT COINCE :D
De plus le NPC que j'avais trouvé dans le bateau et pris dans mon groupe, de retour à saltmarsh, rencontre une connaissance au magasin de magie. Et devinez quoi, ils vont se faire une bouffe !!! (et le type se barre avec la dague +2 et la cape +1 que je lui avais filées) Alors que d'après la solution j'étais censé pouvoir recruter la femme aussi !!! Je vais voir à l'auberge, et évidemment personne.

Conclusion : je crois que quelques variables ont dû foirer. Il ne me reste plus qu'à essayer de modifier au pif toutes les variables globales que je trouve dans shadowkeeper pour essayer de faire avancer l'histoire.

Mamma mia.

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 17 juil. 2024, 23:33
par loupgris
C'est mal barré ton truc :crazy:

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 24 juil. 2024, 16:44
par Le Marquis
Allez, reparti de zéro avec cette fois un sorcier. Une partie presqu'entièrement nouvelle vu que je choisis de faire la tour au lieu du palais. J'arrive ensuite à Saltmarsh où je refais la maison, puis, après avoir vérifié que le bug de la barque et du bateau existe toujours :girl_mad: , je reprends une sauvegarde plus ancienne et décide d'aller aider lord Balthis. Arrivé à Piney bluff et tout va bien, j'explore les alentours et je sais que le UK2 a commencé (vu que je l'ai joué version papier et que j'ai donc quelques spoilers).
Ce qu'il y a de bien, c'est qu'à part les 2 persos que je recrute au départ à Oakhurst et que je garde, on découvre des persos à recruter et on est plus ou moins obligé d'en changer si on veut avancer dans les quêtes. C'est un peu déchirant mais c'est RP et pour l'instant ça fonctionne bien.
Quelques bugs que je résumerai dans le post suivant. Mais à part le bateau (ou alors j'ai raté un truc), rien de majeur.

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 24 juil. 2024, 18:13
par loupgris
Salut Le Marquis,
C'est cool de faire un retour sur l'embranchement foireux (ou les problèmes) :good:
C'est entièrement en vo, c'est bien ça ?

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 24 juil. 2024, 18:45
par Le Marquis
Oui c'est entièrement en vo. Je me tâte de le traduire un jour, mais c'est mission quasi impossible vu la longueur. Je l'ai traifié pour voir (même pas sûr de l'avoir fait correctement, mais bon...) et rien que le setup.tra fait 4000 lignes, dont beaucoup d'objets. J'estime le total à environ 30000 lignes (je ferai le calcul exact un de ces jours), ce qui fait à peu près BG1 entier. Pour info le seul mod traduit en français de cette taille est le BG1NPC, qui a mis des années et une douzaine de traducteurs pour en voir le bout...
Ce serait bien que le dernier mainteneur (Sam) le traifie et (soyons fous) fusionne le patch 0.53a avec le mod pour faire une version 0.54, mais il n'y a guère d'espoir à ce sujet. On ne sait jamais, si ça me prend je le contacterai. Mais avant j'ai quelques trucs à finir dans les jours qui viennent...

Re: Classic adventures mod

Posté : mer. 24 juil. 2024, 22:30
par loupgris
Vache c'est énorme :shok:
30 000 lignes…
Je l'essayerai p-e en vo alors, et merci pour tes retours à venir ;)

Re: Classic adventures mod

Posté : lun. 05 août 2024, 16:10
par Le Marquis
Suite et fin :( de mes aventures. Le UK2 démarre bien, des zones apparaissent sur la carte juste à l'ouest de Piney Bluff, OK. On retourne voir Bergon le sorcier et on continue la quête après avoir récupéré la sentinelle. Début du UK3, bloqué 5 minutes avant de m'apercevoir que la forteresse est apparue très à l'ouest de Piney Bluff et qu'il m'a fallu scroller un peu l'écran de la carte pour la trouver :D Bon début mais complication dans les sous-sols ou (c'est EN PARTIE un peu de ma faute) je me retrouve dans une pièce blindée de gnolls + shaman + trolls, impossible de les battre (même en facile, mes persos sont niveau 3-4), je m'en sors au CTRL Y (je m'aperçois au passage que CTRL Y ne tue pas les trolls, mais les met comateux en régénération, il faut que je les achève). Après avoir réalisé qu'on m'a filé une fake news (je ne sais pas si c'est volontaire ou si les auteurs se sont plantés en faisant les scripts), je finis le UK3 et je rentre à Piney Bluff revoir Bergon.
Là petit problème... Les dialogues avec Bergon me proposent une des 5 options où c'est comme si on n'avait pas fait la quête UK2+3, mauvais signe... je choisis l'option logique de "fin de quête", Bergon me propose de rejoindre le groupe pour la suite. je refuse car il fait le même job que moi et que mon groupe est au complet et bien équilibré.
Et là... plus rien. Impossible d'avancer. Un de mes persos me dit bien ce qu'il faut faire mais sans détail, Je vais voir 2 gars à l'auberge qui recherchent des aventuriers mais aucun dialogue ne se déclenche. bref, à part tenter des magouilles pour faire apparaitre la map de la suite sur la carte je suis coincé. Sur le forum un gars avait posté en 2018 être dans la même situation que moi, mais aucune réponse :( Il ne me reste plus qu'à tenter peut-être de recruter Bergon pour voir si ça modifie quelque chose, mais j'ai peu d'espoir (et puis je viens de recommencer un run de Grimrock 2 :D ) C'est dommage car d'autres ont pu le finir, donc bon... Là j'en étais tout juste à la moitié d'après la solution.
C'est franchement dommage que ce mod soit abandonné car il est formidable et dépaysant, c'est frustrant d'être bloqué mais les quelques heures jouées étaient super et je ne les regrette pas. J'espère qu'un jour des moddeurs le reprendront pour corriger les bugs et le moderniser, il le mérite.