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[BG1EE][MOD] [EET] Enhanced Edition Trilogy Installation

Posté : mar. 19 avr. 2022, 14:16
par korvald
Bonjour

Quel est le mod pour attribuer des Kit aux PNJ comme Jaheira, Khalid ou Kagain? Je ne le trouve plus...
De plus le mode pour enlever les restrictions raciales pour les romances ne semblent plus fonctionner d'après le logiciel d'install? Y en a -t-il un autre?
J'aimerai installer ces deux mods si possible!
Merci d'avance

Posté : mar. 19 avr. 2022, 18:19
par deratiseur
Pour donner n'importe quel classe/kit à n'importe quel pnj non-Beamdog : Level One NPCs (le plus flexible de tous les mods qui font la même chose et permet aussi en option à toute les classes de porter toutes les armes)

Pour changer la classe/le kit des persos beamdog : Convenient Enhanced Edition NPCs

Pour changer la classe/le kit des persos (beamdog, bioware ou mods) : NPC Enhanced for Everyone (NPC_EE) ou l'option disponible dans SCS. (avantage ils gèrent aussi les persos de mods, pourvu que ceux-ci soit installés avant)


Pour les romances sans sexe et sans race, c'est l'option "triche sur les romances" de Tweak Anthology. Mais ça ne gère pas les perso de mods. (si tu veux tricher pour romancer un perso de mod, il te faut éditer le script de ce perso)

Posté : mar. 19 avr. 2022, 18:20
par jazira
korvald a écrit :Bonjour

Quel est le mod pour attribuer des Kit aux PNJ comme Jaheira, Khalid ou Kagain? Je ne le trouve plus...
De plus le mode pour enlever les restrictions raciales pour les romances ne semblent plus fonctionner d'après le logiciel d'install? Y en a -t-il un autre?
J'aimerai installer ces deux mods si possible!
Merci d'avance
Tu parles probablement de Tweak Anthology pour les restrictions : https://github.com/Gibberlings3/Tweaks- ... y/releases
Romance Cheats [Sabre, Richardson, Weimer]
BG2EE, EET, BG2, BGT; skipped if Disable Romances is installed

This component allows greater flexibility with the original BioWare/Beamdog romances. Please note that the multi-romance option may cause stuttering when used in conjunction with a third-party mod romance. The player can choose five parameters:

Remove gender requirements: i.e. Aerie romances females
Remove racial requirements: i.e. Anomen will romance a half-orc
Allow multiple romances: i.e. you can romance Jaheira and Viconia simultaneously
Nothing kills romances (requires multiple romances): even if you choose the 'wrong' reply in a dialogue or event, the romance will continue
Start romances for new games in ToB: you can summon one of the romanceable NPCs as if you had romanced them in the SoA part of the game
These should provide 24 different variants of the romance options (12 for non-ToB games). The Start romances for new games in ToB option is based, in part, upon the NPC Flirt Pack's version of same (and used with permission), but will also work in conjunction with the removal of gender and racial requirements and multiple romances. If all you're looking for is to start romances for new ToB games, use the Flirt Pack instead, as they provide a much more expansive treatment.
Pour attribuer des kits aux PNJ, tu dois sûrement parler de NPCs Enhanced... um, for Everyone! (a.k.a. NPC_EE) : https://github.com/UnearthedArcana/NPC_EE/releases
This is intended to be a successor to the fantastic "Level 1 NPCs" mod. L1NPCs was not, at the time I made this, updated for the EE games, and it was an incredible, complicated piece of work that is difficult for someone else to update. NPC_EE aims to reach a similar result: add replayability by allowing players to easily change the class and kit of various NPCs, thus creating different parties with different tactics, for different playthroughs.

In application, as of version 5, this takes the most direct inspiration from the old "Kit Tomes" mod. But this mod will let you choose any kit - not just the original ones - and also let you choose any class, and change your attribute scores, and re-select proficiencies and rogue skills.

Posté : mer. 20 avr. 2022, 11:03
par korvald
Merci beaucoup!

Posté : jeu. 23 juin 2022, 23:08
par loupgris
Salut à tous.
Je profite de ce topic pour poser une question :

J'ai installé EET sur la version 2.6.6 dans l'ordre suivant :

BG1 EE 2.6.6
DLC merger (SOD steam)
BG1 npc


BG2 EE
EET
Banter pack
Song and silence
RR
Item rev (main component)
CD tweaks
SCS
Item rev (second component)
EET end


Vous semblez placer SCS après EET end, même si j'ai pas eu la moindre erreur et que tout semble bien fonctionner, je dois m'attendre à rencontrer des problèmes ?

Posté : ven. 24 juin 2022, 07:56
par Marvin
loupgris a écrit :
Vous semblez placer SCS après EET end, même si j'ai pas eu la moindre erreur et que tout semble bien fonctionner, je dois m'attendre à rencontrer des problèmes ?

Je ne sais pas si installer EET end après les tweaks change quelque chose ou risque de créer des bugs.
Ce qui est sûr, c'est qu'en installant SCS et les mods "tweaks" après, il n'y en a pas... Alors pourquoi pendre le risque?


Le Readme de SCS dit :
In general, when installing multiple mods, it matters which order you install them in. A rough guide is:

The (G3) BG2 Fixpack (if applicable, i.e. on non-Enhanced BG2 and BGT)
GUI mods (on the Enhanced Edition)
The Ascension mod
Mods which add new quests and similar game content
Mods which add new joinable characters
Mods which change the spell or item systems
Mods which add new kits or class abilities
Mods which tweak aspects of gameplay

Within each category, as a rule of thumb you should install older mods first. SCS is a tweak mod, so it should be installed towards the end of your installation. Ideally, SCS prefers to be installed last, but several other tweak mods (aTweaks, BiggTweaks, BG2 Tweakpack) also say "install last" in their readmes. You can generally install any of these listed mods after SCS fairly safely. (In particular, aTweaks is designed with SCS specifically in mind, and should definitely be installed after SCS). Other mods, and in particular any mods that add new items, really need to be installed before SCS.

On more complicated installs, if you are using the Icewind Dale spells components of SCS then you may get better results if you install those two components fairly early on (before kit mods, in particular) and then install the rest of SCS at or near the end of your install order. An alternative is to use the IWDification mod instead of SCS's version of the Icewind Dale spells; as of version 34 of SCS and the Fall 2021 version of IWDification, the two are essentially identical.

Posté : ven. 24 juin 2022, 10:46
par loupgris
Salut Marvin ;)

C'est ma première installation EET, j'ai pris connement mon schéma habituel qui fonctionne très bien sans EET.
J'ai mis EET au départ et EET end pour clôturer.
Sauf qu'après avoir fouillé sur le forum je vois plusieurs WeiDU ou SCS est toujours placé après EET end (notamment une discussion avec freddy) et visiblement cela serait important.

Marvin le problème c'est justement le read me de SCS s'il précise bien qu'idéalement il finit l'installation (déjà c'est loin d'être systématique) celui de EET dit assez clairement que EET end doit clôturer l'installation.
A aucun moment (sauf erreur de ma part) j'ai lu que SCS devait forcément être placé après EET end.

D'où mon inquiétude...

Posté : ven. 24 juin 2022, 14:31
par Marvin
loupgris a écrit :Salut Marvin ;)

C'est ma première installation EET, j'ai pris connement mon schéma habituel qui fonctionne très bien sans EET.
J'ai mis EET au départ et EET end pour clôturer.
Sauf qu'après avoir fouillé sur le forum je vois plusieurs WeiDU ou SCS est toujours placé après EET end (notamment une discussion avec freddy) et visiblement cela serait important.

Marvin le problème c'est justement le read me de SCS s'il précise bien qu'idéalement il finit l'installation (déjà c'est loin d'être systématique) celui de EET dit assez clairement que EET end doit clôturer l'installation.
A aucun moment (sauf erreur de ma part) j'ai lu que SCS devait forcément être placé après EET end.

D'où mon inquiétude...
Le fait est qu'il y a de nombreux mods qui doivent s'installer en dernier, si tu lis les readme tu t'arraches vite les cheveux...
C'est pourquoi je pense que le mieux c'est de faire comme moi, à savoir copier les ordres d'installation d'autres joueurs qui annoncent avoir une partie sans bug majeurs.

Une liste à peu près complète se trouve ici :
► Afficher le texte
Attention, c'est une liste qui marche bien mais qui n'exclue pas de lire les readme, car certains mods doivent s'installer en plusieurs fois.


Voici mon installation actuelle qui ne souffre d'aucun bug majeur (quelques petits bugs mineurs qui n'empêchent pas de jouer). :
► Afficher le texte

Posté : ven. 24 juin 2022, 16:06
par loupgris
Premier point, merci Marvin de partager ce genre d'infos précieuses :read:

Je garde ta liste de coté. ;)

Oui j'ai remarqué en effet que certains mods, idéalement, sont à installer en plusieurs fois.
Autant j'arrive à comprendre une certaine logique pour certains, sorts avant SCS par exemple, derniers mods installés qui prennent le "dessus" etc.
J'avoue que pour EET end c'est assez nébuleux pour moi, si j'ai bien compris, EET lie BG2 aux ressources de BG1, par contre pour EET end, et c'est là bien le problème, pour ce dernier, j'ai bien du mal à conceptualiser son action.

Je vais me lancer ce soir sur le donjon d'Irenicus pour tester la stabilité.
Encore merci pour la liste.

Posté : ven. 24 juin 2022, 22:00
par Freddy_Gwendo
EET_End permet d'harmoniser certaines variables du jeu qui varient selon l'opus (par exemple, numéro de chapitre, déclenchement de dialogues avec des persos présents dans BG1 et BG2, etc...). C'est pourquoi il faut en théorie l'installer en toute fin. Ceci dit, rien ne t'empêche d'installer après lui des mods qui ne modifient pas ces variables ou prennent en compte une installation EET pour les modifier eux-mêmes selon ta config.

Posté : ven. 24 juin 2022, 22:45
par loupgris
Merci pour ces précisions Freddy.
Je croise les doigts, pour le moment cela semble stable, en même temps je ne suis pas sur une méga installation quand même.
Je ne manquerai pas de faire un retour si EET après SCS pose problème.

Posté : sam. 25 juin 2022, 09:48
par Freddy_Gwendo
EET a été conçu il y a un bail, à une période où 1) la plupart des anciens mods n'avaient pas encore été rendus compatibles EE (et donc EET), 2) de nouveaux moddeurs en herbe pondaient des mods en série qui étaient compatibles avec rien. C'est pourquoi son concepteur a décidé cette installation en deux temps : EET, mods et enfin EET_End qui permet de résoudre des problèmes de compatibilité éventuels.

S'il était réécrit de nos jours (projet toujours en gestation pour le rendre plus "ergonomique", mais les moddeurs concernés - dont je fais partie - n'ont vraiment pas le temps de s'en occcuper...), EET_End n'existerait sans doute plus et EET s'installerait aussi sans SoD... ;)

Posté : sam. 25 juin 2022, 11:16
par loupgris
Freddy_Gwendo a écrit :EET a été conçu il y a un bail, à une période où 1) la plupart des anciens mods n'avaient pas encore été rendus compatibles EE (et donc EET), 2) de nouveaux moddeurs en herbe pondaient des mods en série qui étaient compatibles avec rien. C'est pourquoi son concepteur a décidé cette installation en deux temps : EET, mods et enfin EET_End qui permet de résoudre des problèmes de compatibilité éventuels.

S'il était réécrit de nos jours (projet toujours en gestation pour le rendre plus "ergonomique", mais les moddeurs concernés - dont je fais partie - n'ont vraiment pas le temps de s'en occcuper...), EET_End n'existerait sans doute plus et EET s'installerait aussi sans SoD... ;)
Ok ;)
De toute façon je vais refaire mon installation et suivre ce que vous préconisez, à savoir SCS après EET end (prudence est mère de sureté).
Je vais virer l'option de SCS pour le recrutement pour installer à la fin de l'installation le mod dont parle jazira plus haut : NPC_EE (il me semble pas qu'on pouvait attribuer des kits pour les compagnons via SCS)
Pour le coup, je vais ajouter dans mon installation Derat Unused Kits Pack, par contre, j'ai lu sur le forum Beamdog un problème de compatibilité avec EET en 2020 ( https://forums.beamdog.com/discussion/6 ... partial/p3 ) j'espère que c'est réglé, je compte prendre le chantelame.
Je vais ajouter aussi plus de classes de bardes et voleurs via song and silence pour les éventuels recrutements. je viens de tomber sur SP_Collection pour rajouter des kits visiblement compatible EET et traduit (vous assurez vraiment :dance4: )

Posté : sam. 25 juin 2022, 19:44
par Marvin
loupgris a écrit :Ok ;)
Je vais virer l'option de SCS pour le recrutement pour installer à la fin de l'installation le mod dont parle jazira plus haut : NPC_EE (il me semble pas qu'on pouvait attribuer des kits pour les compagnons via SCS)
Le défaut majeur de ce composant de SCS, c'est que les personnages recrutés sont niveau 0, et sont intuables avant d'avoir monter de niveau.
Conséquence : impossible de buter Baeloth à coté de la tour de Larswood, le combat contre Shar'teel est gagné d'avance (Shar'teel est niveau 0...) etc...

Posté : sam. 25 juin 2022, 21:27
par loupgris
Marvin a écrit :Le défaut majeur de ce composant de SCS, c'est que les personnages recrutés sont niveau 0, et sont intuables avant d'avoir monter de niveau.
Conséquence : impossible de buter Baeloth à coté de la tour de Larswood, le combat contre Shar'teel est gagné d'avance (Shar'teel est niveau 0...) etc...
Lol j'avais même pas remarqué pour Shar'teel :shok:
Le reste non plus du reste.