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Enfant de Bhaal médiocre
Posté : mer. 21 sept. 2022, 06:58
par beorn
Coucou la communauté, j'ai souvent vu des post qui montrent avec fierté des pj très puissants. ( genre des tirages à 90 et +)
Mais je me demande si certains ou certaines d'entre vous ont fini bg 1 et 2 avec un personnage très moyen ( genre moins de 78 au tirage brut . Et l'impression qu'il en ont ressenti.
Jouer un mage avec 15 d'intelligence ou un guerrier avec 14 de force et ou de constit....
Est ce que ce petit dernier de la classe va avoir son diplôme d'enfant de Bhaal et arrivé à terrasser Irenicus ?
Posté : mer. 21 sept. 2022, 08:24
par loupgris
Disons que la mécanique ADD pour les caractéristiques rend l'opération assez compliquée.
Sur DD3 ou Pathfinder (voir DD5) je dirai que c'est faisable car les bonus de caractéristiques commencent à 12 et on peut placer des points lors de la progression.
Pour ADD il faut généralement plus ou au moins 15 pour avoir des bonus, sans compter les prérequis de jumelage.
Alors oui c'est certainement jouable comme approche sur BG1, un petit peu moins sur BG2 (qui voudrait un mage ne pouvant pas lancer les sorts de haut niveau).
Du reste les compagnons de BG1 qu'on retrouve sur BG2 ont en général eu un "up" de caractéristiques.
Tout reste jouable quand même
Posté : mer. 21 sept. 2022, 08:43
par loupgris
Le second problème de cette approche c'est qu'elle va creuser l'écart entre certaines classes.
Un ensorceleur n'a pas besoin d'int, un barbare ou berserker va se rattraper sous rage, un guerrier via la grande maîtrise un peu aussi.
Le prêtre n'a pas besoin d'une grosse sagesse pour lancer ses sorts de haut niveau comparé au mage.
Reste encore la problématique des scores de carac minimums propres à certaines classes question équilibre.
Posté : mer. 21 sept. 2022, 08:48
par Brutus
Bon déjà,commençons a remettre les choses dans leurs contextes.
Seconde édition de D&D: un personnage devient potable/utile que quand ses stats principales avoisine les 14/16 environ,D'autant plus que: Y'a pas de jet de sauvegarde contre la mort,Nope!La mort tombe très vite dans la seconde édition et plus vite qu'on ne le pense,Et de fait c'est pas déconnant que les joueurs aient un pool de dès plus importants...Cependant sur le format papier j'ai rarement vu des scores de 90+ en général c'était du 71/85 dans la grande majorité des cas,Ensuite...tu pouvais toujours réussir a gonfler tes stats voir dépasser les 20 de stats,Si si!ça arrivait pas tout le temps...C'était même souvent rarissime mais parfois tu pouvais avoir un ou deux personnages sur une dizaine qui pouvait avoir une stat ou deux qui avoisinait les 20 voir supérieur.
La 5e,Un perso est techniquement viable dès qu'il est a 12/14,Je dis viable,Je dis pas parfait,Cependant tu peux très rapidement et trop facilement en faire un sur-être très facilement...Heureusement j'ai des joueurs tables pas spécialement bills qui privilégient le côté roleplaying en majorité plutôt que le côté optimisation,J'ai un ou deux joueurs mais ça va...Ils en font pas des caisses,Donc j'ai pas a m'en plaindre.*
*
En somme la seconde édition c'est le mode difficile/très difficile de D&D et la 5e,Navré de le dire mais le mode facile voir débutant en terme de difficulté.
Alors Beorn,Il sera viable si tu cherche et trouve tout les manuels du premier épisode oui,Il fera pas parti du classement des bhaal spawns parmi les plus puissants sans doute,mais il arrivera a survivre,après tout c'est toi qui le joue non?
Posté : mer. 21 sept. 2022, 09:19
par Marvin
Salut,
J'avais joué une Sorcière Elfe avec 10 dans toutes les caractéristiques, en solo et de Irenicus Palace à la fin de TOB.
Le Sorcier est une classe qui ne dépend pas des caractéristiques. Certes, la dextérité et constitution permettent de donner un plus en CA et PV, mais tous les reste est optionnel.
Posté : mer. 21 sept. 2022, 09:35
par loupgris
En partant de tous ces constats la bonne approche serait alors de déterminer les scores moyens de nos compagnons pour en tirer une moyenne représentative afin de construire un personnage équilibré.
Posté : mer. 21 sept. 2022, 09:44
par Guigui.
Bonjour,
Personnellement je ne l'ai jamais fait parce que ça ne m'a jamais intéressé de tenter cette expérience. Ni dans BG, ni dans un autre RPG vidéo, ni en JdR (sauf dans un cas : jouer un personnage comique le temps d'une soirée).
Posté : mer. 21 sept. 2022, 11:18
par loupgris
Yoshi 88
vico 85
Valygar 82
Nalia 82
Minsc 73 (mais 18/93)
Mazzy 86
Korgan 80 (18/77)
Keldorn 86
Jan 81
Jaheira 86
Haer 88
Imoen 87
Edwin 74
Cernd 80
Anomen 83
Aerie 82
1 323/16 moyenne
82.68
14 de force et ou de constit
Ca veut pas dire grand chose là.
Via TA j'autorise le max pv au niveau 1 et ensuite tirage moyen soit, 6,3,4,3,4 etc. pour un barde.
Si tu mets 14 CON mais que tu max ton jet de PV...
Sur BG1 Khalid a 15 en force et Kagain 16 (mais c'est des guerriers avec la maîtrise au niveau 3, au final ils rattrapent Minsc au niveau 3 pour toucher et lui mettent un "vent" avec une potion de force).
Posté : lun. 26 sept. 2022, 16:53
par loupgris
Finalement j'ai trouvé l'idée bonne
Partant d'une création de groupe j'ai élargie le concept à tous les membres avec 79 points de caractéristiques.
Vu que j'utilise le mod artisan's kitpack qui représente en soi déjà un "up" des classes, la limitation à 79 pts est bienvenue.
Max hp au level 1 et tirage moyen ensuite (TA), j'ai fait sauter l'immunité aux critiques des casques.
L'idée étant de démarrer sur BG1 SOD et BG2 (à voir pour TOB).
Bretteur demi elfe (charname) CN
for 18, dex 18, con 16, int 11, sag 8, cha 8
grande épée ++, deux armes ++ (petite entorse)
Maître lame elfe (femme) NB
for 10, dex 17, con 16, int 13, sag 8, cha 15
grande épée ++, arme à une main ++ (remplace le combat à deux armes de rogue rebalancing)
Guerrier elfe LN [Corellon Larethian]
for 16, dex 17, con 15, int 15, sag 8, cha 8
grande épée ++, arme et bouclier ++
Illusionniste humain LN
for 7, dex 16, con 16, int 17, sag 15, cha 8
bâton + (RP), art des sortilèges +
Prêtresse guerrière demi elfe CB [Sehanine]
for 9, dex 17, con 10, int 11, sag 18, cha 14
arc long ++, maîtrise des projectiles ++
kensai humain LN
for 18/51, dex 17, con 13, int 11, sag 12, cha 8
épée à deux mains ++, arme à deux mains ++
@beorn finalement il n'y a que les idiots qui ne changent pas d'avis
(finalement 79 pts ça va)
(ps 11 int pour les dévoreurs, et 15 pour le guerrier pour l'expertise du combat)
Posté : mar. 27 sept. 2022, 08:07
par Marvin
loupgris a écrit :
Bretteur demi elfe (charname) CN
for 18, dex 18, con 16, int 11, sag 8, cha 8
grande épée ++, deux armes ++ (petite entorse)
Je proteste avec véhémence ! Un enfant de Bhaal avec 8 de Charisme
!!!
Posté : mar. 27 sept. 2022, 09:51
par loupgris
Ah bon ?
Je joue souvent barde, certes, mais ça me choque pas vraiment, il y a 6 carac toutes importantes (malheureusement pas pour un bretteur).
Techniquement c'est chaud avec 79pts de monter une carac comme le charisme, on va dire qu'il est réservé.
Disons qu'il brille par ses compétences physiques.
Là ou ça se corse, j'ai rogue rebalancing donc pas d'augmentation des dommages comme le bretteur vanilla tous les 5 niveaux.
Avec peu de moyens de progresser dans ce compartiment, c'est difficile de faire l'impasse sur une bonne force.
Déjà j'ai le kensai et charname qui ne vont pas avoir une bonne CA (rogner sur la dex c'est chaud).
Le prérequis de sagesse 12 du kensai limite bcp sa survie (con 13), pour le bretteur là aussi, avec un tirage moyen à chaque level (3,4,3,4 etc.), faire l'impasse sur 16 con et les +2 pv par niveau, c'est assez impensable avec aucune immunité aux critiques.
Bref bon challenge mais qui m'oblige pour ses deux classes à particulièrement faire des comptes d'apothicaires (contrairement à la prêtresse ou j'ai même pu monter le cha "RP").
Dernière précision j'ai noté que pratiquement aucun personnage de BG n'a deux caractéristiques à 18, aussi mes compagnons respectent cette règle (il me semble qu'il n'y a que Korgan qui fasse exception).
Posté : mar. 27 sept. 2022, 22:07
par loupgris
Sur 42 compagnons BG1 + BG2, après vérification, il n'y a que 2 compagnons à avoir 2 compétences à plus de 18.
Korgan et Hexxat (la nuit).
Posté : mer. 28 sept. 2022, 09:11
par Marvin
loupgris a écrit :Sur 42 compagnons BG1 + BG2, après vérification, il n'y a que 2 compagnons à avoir 2 compétences à plus de 18.
Korgan et Hexxat (la nuit).
Certes, mais Charname est un enfant de Bhaal. Si on prend les deux recrutables, Imy et Sarevok, ils ont respectivement 87 (avec 4 caractéristiques à 16+) et 95 (avec en plus 100 en force, et 4 caractéristiques à 17+).
Il est donc pas aberrant de considérer que Charname avec son lignage et le fait qu'il va finir par être le plus puissant des Bhaalspawn de Faerun ait un score de caractéristique intéressant...
Posté : mer. 28 sept. 2022, 13:15
par Guigui.
loupgris a écrit :Sur 42 compagnons BG1 + BG2, après vérification, il n'y a que 2 compagnons à avoir 2 compétences à plus de 18.
Korgan et Hexxat (la nuit).
Coran n'a pas une Dex de 20 ?
Posté : mer. 28 sept. 2022, 13:32
par loupgris
Tu vas dire que je chipote.
Imoen n'est pas des plus utile au combat avec un 9 en force (les items de carac avec les mods qu'ont utilise tous les deux, ne rattrapent pas l'affaire), de plus, elle n'a pas deux 18 et devra utiliser un livre pour lancer des sorts de niveau 9. Elle a certes, le 16 en charisme en plus.
Sarevok est niveau 15, a donc 1 750 000 xp en gros mon bretteur serait niveau 18, p-e que d'ici là avec le livre de force je serais à 19, non ?
BG1 sarevok au niveau 15 : for 18/100, dex 17, con 17, int 14, sag 12, cha 13 = 91
Effectivement au niveau 19, pour TOB, ses caractéristiques sont à 95, si on se concentre sur ses stats de combat : for 18/100, dex 17, con 18 ; je pense que c'est l'équipement qui sera plus déterminant.
Au final je pense que la comparaison doit s'arrêter là, entre un guerrier et un bretteur, c'est pas vraiment comparable, chacun a son utilité.
Je ne compte pas, cependant mobiliser tous les livres de caractéristiques, disons que mon perso sera moins individualiste qu'un Sarevok (parce que dans ce cas je serais à 79 pts + 8 = 87
)
Dans l'absolu tu as raison, mais on peut chipoter
Posté : mer. 28 sept. 2022, 13:34
par loupgris
@guigui
Si, mais pas de seconde compétence déterminante.
il fallait lire à 18 ou + (si je m'étais bien exprimé)
Coran est un des meilleurs perso si on cumule ses stats, on ne peut qu'en faire un archer par contre (avec IR).
Posté : mer. 28 sept. 2022, 13:41
par Guigui.
Ah pardon, DEUX caracs !
Désolé, j'ai lu trop vite.
Tu ne comptes pas Sarevok ?
Posté : mer. 28 sept. 2022, 14:07
par loupgris
Pour tout te dire, je ne suis pas un grand fan de TOB et loin d'être certain de pousser jusque là (donc Sarevok...)
PS j'ai oublié Viconia qui sort du lot avec 19 dex et 18 sagesse en version BG2
Donc 3 perso pour SOA et 4 pour TOB.
Le débat s'est un peu déporté que sur charname, mais à l'origine, concernait surtout les compagnons.
Charname est exceptionnel au combat aussi, dans le sens ou je lui ai accordé l'ambidextrie (faut juste que je lui trouve une dague en main gauche pour faire baisser la pénalité du combat à deux armes).
Concernant la Maître lame, au titre des regrets, j'aurais pu baisser sa force à 9 et monter sa dex à 18, trop tard, charname et la maître lame sont niveau 3, les guerriers et le mage niveau 2 et la prêtresse bientôt niveau 2.
Posté : dim. 02 oct. 2022, 22:44
par loupgris
Là je vais descendre dans les mines de Bois-Manteaux.
Classement valeur du groupe en XP :
1 Prêtresse guerrière (level 5/5) demi elfe CB [Sehanine]
for 9, dex 17, con 10, int 11, sag 18, cha 14
arc long ++, maîtrise des projectiles ++
29 %
2 kensai (level 6) humain LN
for 18/51, dex 17, con 13, int 11, sag 12, cha 8
épée à deux mains ++, arme à deux mains ++
25 %
3 Bretteur (level 7) demi elfe (charname) CN
for 18, dex 18, con 16, int 11, sag 8, cha 8
grande épée ++, deux armes ++
18 %
4 Guerrier elfe (level 6) LN [Corellon Larethian]
for 16, dex 17, con 15, int 15, sag 8, cha 8
grande épée ++, arme et bouclier ++
15 %
5 Maître lame (level 7) elfe (femme) NB
for 10, dex 17, con 16, int 13, sag 8, cha 15
grande épée ++, arme à une main ++
9 %
6 Illusionniste (level 6) humain LN
for 7, dex 16, con 16, int 17, sag 15, cha 8
bâton + (RP), art des sortilèges +
1 % (mais si précieux)
Difficulté juste en dessous de difficile avec SCS (par contre je n'anticipe pas les buff avant les combats, ils sont lancés uniquement après démarrage des combats, seule l'armure de mage est auto après les repos).
Tirage moyen des PV (max au lvl 1), aucune immunité aux critiques sur les casques.
En général, je table sur un repos par carte, autant que faire se peut.
Partie très agréable avec un bon challenge.
Les passages compliqués :
Flammevin, je suis passé par Gullykin et la maison de Jenkal. Donc en rentrant je me bouffe pratiquement illico le groupe suivant : l'ogre mage, le mage Lendarn, des ogres (au moins 4) et bcp de kobolds commando (avec skills&Abilities ils font mal). 5 essais
Camp des bandits la tente de Tazok environ 5 essais, vraiment chaud de pas perdre un perso, par contre l'extérieur est bien passé même rapidement encerclé.
Je pense refaire un groupe de 5 voleurs et un barde pour le challenge (j'étudie la chose).
Posté : lun. 03 oct. 2022, 08:37
par beorn
@loupgris
Excellent, en voilà un groupe intéressant, et je suis sur que tu va bien t'amuser avec une équipe qui quoique est moins gonflé par des statistiques très fort reste très correct et équilibré !
Posté : lun. 03 oct. 2022, 23:04
par loupgris
Pour le second groupe cela s'annonce chaud.
Je ne prends que la restriction des 79pts de carac.
J'aurai bien vu en gros cela :
1 gnome clerc-illusionniste
for 7, dex 16, con 16, int 17, sag 16, cha 7, fronde +, maîtrise des projectiles +
1 skald pour un groupe à dominante de voleurs, cela semble plutôt opportun (chant : -2 TAC0, +2 dommages et -2 CA). Pas super défini, de toute façon à part la musique c'est les sorts, le combat...
Pour les voleurs :
1 Bretteur pour les dommages, les détections de pièges et serrures. Un elfe pour optimiser le TAC0 épée longue. For 18, dex 18, con 16, int 11, sag 8, cha 8, épée longue ++
1 lame invisible (charname) pour tanker (ressemble au bretteur pour le TAC0, particularité : CA de 10 - (intelligence -12) soit CA 3 avec 19 int (gnome). L'armure ne rentre pas en compte, du coup IR a une armure de cuir qui file l'immunité aux critiques qu'il peut porter que pour ce bonus.
Dommages très moyens, car focus sur int, con et dex. For 10, dex 18, con 16, int 19, sag 8, cha 8, arme à 1 main ++ (-2 CA), dague ++ (du coup c'est charname, petite entorse).
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LAME INVISIBLE : Les Lames Invisibles sont des adversaires mortels qui préfèrent des lames courtes au combat. Leur entraînement et leur technique avec ces armes les rendent aussi meurtrier que n'importe quel combattant armé. Les Lames Invisibles aiment cultiver la méconnaissance du danger qu'elles représentent, ils apprécient la démonstration que leurs armes insignifiantes puissent être si meurtrières.
Avantages :
- Peut atteindre la Grande Maîtrise (cinq étoiles) avec les dagues.
- Peut atteindre la Maîtrise (trois étoiles) du combat à deux armes.
- +1 au toucher quand il utilise une dague. Gagne encore +1 tous les niveaux pairs.
- Défense Décontractée : Le Lame Invisible a une Classe d'Armure améliorée égale à 10 - (Intelligence - 12).
- Blessure Hémorragique : L'attaque sournoise du Lame Invisible avec une dague provoque un saignement, occasionnant des dégâts supplémentaires sur le premier coup et pendant les rounds suivants. L'attaque doit avoir causé des dégâts pour que le saignement s'applique. Ces dégâts sont cumulatifs pour une même cible.
niveau 1 à 4 : dégâts de 2 par round, durant 2 rounds
niveau 5 à 8 : dégâts de 3 par round, durant 4 rounds
niveau 9 à 12 : dégâts de 4 par round, durant 8 rounds
niveau 12 à 16 : dégâts de 6 par round, durant 8 rounds
niveau 17 et + : dégâts de 8 par round, durant 10 rounds
Les cibles sans système sanguin sont immunisées au saignement, bien qu'elles subissent l'attaque sournoise.
- Peut utiliser Feinte une fois par round. Cette compétence ne consomme pas d'action.
FEINTE : La Lame Invisible tente une manœuvre trompeuse pour que son adversaire baisse sa garde, le frappant ainsi quand il est vulnérable. Quand la feinte est utilisée, le Lame Invisible n'a que la moitié de son nombre d'attaques sur ce round, la prochaine attaque force la cible à réaliser un jet de sauvegarde contre les souffles à +4 (modifié de -1 par trois niveaux) ou subir sa Dextérité divisée par deux pendant un round et se voir appliquer la Blessure Hémorragique. Feinte n'a aucun effet sur les créatures non intelligentes comme les golems ou limons.
- 12ème niveau : Feinte de Maître : L'attaque du Lame Invisible en feintant est toujours comptée comme une attaque sournoise, appliquant de surcroît l'effet Blessure Hémorragique.
Désavantages :
- L'Attaque sournoise ne peut dépasser x2.
- Ne peut distribuer que 15 points de compétence par niveau dans les compétences de voleur.
- Ne peut pas poser des pièges.
1 assassin, full discrétion (une grande première pour moi). Elfe For 18, Dex 18, con 16 épée courte + arme à une main + (IR file trop de malus avec l'épée longue en backstab).
► Afficher le texte
ASSASSIN : La Voie de l’Assassin est une profession redoutée, et à juste titre. Maître dans l’art de tuer, l’assassin est capable de tuer un homme vivant d’un seul coup calculé ou avec la moindre coupure d’une lame empoisonnée. Aucun homme vivant n’est capable de tuer une cible d’autant de façons qu’un assassin, et une fois qu’il a repéré une cible, son sort est souvent scellé. Alors que l’acte d’assassinat exige rapidité et ruse, la compétence la plus importante d’un assassin est la patience ; l’analyse de sa cible, l’observation de ses faiblesses et trouver la solution pour que la mort passe inaperçue.
Ceux qui choisissent de marcher sur le chemin de l’assassinat le font pour diverses raisons. Beaucoup sont des opportunistes, vendant leurs services à des fins personnelles. Certains sont des justiciers, espérant faire du monde un endroit meilleur (ou du moins plus paisible) en exterminant les « indésirables ». D’autres encore le font simplement pour le frisson du meurtre. On dit qu’il n’y a pas deux assassins identiques dans le motif ou la technique.
En raison de la nature peu recommandable de leur profession ainsi que de leur mode de fonctionnement, les assassins sont redoutés et vilipendés par les gens décents. Les assassins ne recherchent pas la gloire et la reconnaissance, car de telles choses sont préjudiciables à leur but et donc ils prennent rarement des positions de meneur de groupes. Les meilleurs assassins sont presque inconnus.
Avantages :
- Commence avec un multiplicateur d’attaque sournoise de x3. Le multiplicateur d’attaque sournoise plafonne à x7 au 17ème niveau.
- Gagne un bonus de +10% pour se Cacher dans les Ombres et en déplacement silencieusement au niveau 1 et +5% à chaque niveau par la suite.
- Gagne un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre la Mort au niveau 1 et tous les 10 niveaux par la suite.
- Peut utiliser la capacité Arme Empoisonnée une fois par jour au niveau 1 et gagne une utilisation supplémentaire tous les six niveaux par la suite.
– Gagne Préparation et Attaque Sournoise Améliorée.
- 5ème niveau : Gagne passivement Lame Dissimulée.
- 10ème niveau : Gagne passivement Manteau D'Ombre.
CAPACITÉS DE CLASSE :
ARME EMPOISONNÉE : L'Assassin est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
OBSERVATION : avec cette capacité, l'utilisateur observe attentivement la cible et identifie ses forces et ses faiblesses, sont révélés les dés de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde, la résistance magique, les résistances aux dégâts ses vulnérabilités au poison l'éventuelle immunité aux sournoises. Cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois.
PRÉPARATION : Pour chaque round où l’assassin reste dissimulé, il gagne un bonus de +1 au TAC0 et aux dégâts jusqu’à un maximum de +2 au 1er niveau. Ce bonus augmente de +1 au 5ème niveau et tous les 5 niveaux par la suite. De plus, si l’assassin reste invisible pendant dix rounds, la prochaine attaque devient un coup critique automatique. En réapparaissant, tous les bonus empilés sont immédiatement remis à zéro.
ATTAQUE SOURNOISE AMÉLIORÉE : L’assassin est capable de paralyser la victime avec l’attaque sournoise, infligeant l’un des effets suivants. Les jets de sauvegarde diminuent de -1 tous les six niveaux gagnés.
Paralysie : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou devenir paralysée pendant 2 rounds.
Attaque handicapante : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir son déplacement et sa dextérité réduits de moitié pendant 8 rounds.
Saignement : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou subir 1d4 + 1 dégâts perçants chaque round pendant 2 rounds + 1 round / 6 niveaux.
Coupe-gorge : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être réduite au silence pendant 20 rounds.
Mortelle (niveau 17+) : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être tuée instantanément. Si la cible est immunisée contre les effets de la mort, elle subit quand même 20% de ses points de vie en dégâts.
LAME DISSIMULÉE : Lorsque l’assassin tue une cible, il devient brièvement invisible et voit son déplacement doubler pendant un round. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois tous les cinq rounds, réduit d’un round pour chaque 5 niveaux gagnés par la suite (pas de temps mort au 30ème niveau).
MANTEAU D'OMBRES : La maîtrise furtive de l'Assassin le rend indétectable par tous les moyens, magiques ou non. Même les créatures qui voient normalement à travers l'invisibilité ne peuvent le repérer.
Désavantages :
– pénalité de -2 en charisme.
– pénalité de -2 en réputation.
– Ne peut porter d'Armure plus lourde que l'armure de cuir.
– Ne peut poser des pièges.
– Ne peut être d'alignement bon.
– Ne peut allouer que 10 points en compétence de voleur par niveau.
1 Voleuse archère, elfe à l'arc court. Profile tireur embusqué (dans la même veine que l'archer de "bard & song"). Dex 18, arc court ++
C'est un premier "jet".
Posté : mar. 04 oct. 2022, 09:39
par loupgris
Bon finalement le lame invisible "charname" sera un halfling pour deux raisons :
1 j'ai pas trouvé un portrait de gnome qui me convient.
2 les gantelets de dex sous IR filent +2 dex, en partant de 19 dex j'arrive à 21 dex soit -5 CA, la dex de surcroit profitera plus aux compétences de voleur et au lancé de dagues.
Donc Lame invisible : for 10, dex 19, con 16, int 18, sag 8, cha 8, dagues ++, arme à une main ++ (j'enchaînerai sur la maîtrise des projectiles).
Posté : mar. 04 oct. 2022, 20:04
par beorn
J'aime beaucoup ton équipe de rogue, j'avais fait une bretteuse halfeling avec épée courte ou dague avec une force de 17 d'ex 19 et const 16 et franchement je la trouvais sympa et efficace. Certes au début je la jouais en tenaille contre les mob avec un "vrai " tank devant, mais assez vite elle tenait bien son rang
J'aime bien ta lame invisible.
Posté : mer. 05 oct. 2022, 23:19
par loupgris
Finalement j'ai mon groupe définitif (après des heures et des heures).
Maître lame elfe (M) grandes lames
Assassin humain (M) petites lames
Illusionniste humain (M) fronde
Lame invisible elfe (F) petites lames
Skald humaine (F) musique et sorts
Guerrière druide demi elfe (F) arc long
2 bardes, 2 voleurs, 1 mage et une druide.
Sacré recherche pour les portraits je suis très difficile
Posté : jeu. 06 oct. 2022, 09:54
par loupgris
@beorn
Oui le bretteur est très intéressant (surtout sur les premiers niveaux avec le mod "rogue rebalancing" qui le rend conforme à la version papier ADD2, ça fait sauter le bonus de +1 TAC0 et dégâts tous les 5 niveaux, par contre son TAC0 progresse tous les niveaux, comme en version ADD2).
J'ai vraiment cherché à en placer un ici, si je m'étais écouté, il aurait pris la place de l'assassin.
Maintenant l'assassin dans un autre registre (voir description plus haut sur sa nouvelle version) ne manque pas d'intérêt.
Je voulais, enfin, tester un voleur backstab, et pour le coup il a de sérieux atouts.
Rien qu'au level 1 il a déjà 50% pour se cacher et 45% en mvt silencieux (il monte exclusivement ces 2 compétences).
J'ai testé à château suif en me plaçant sur les zones d'ombre qu'on voit bien au sol, avec le chant du Maître Lame en plus, je semble bien à 50% de chances en dissimulation sur mes tests.
Cette version suivant le nombre de rounds de discrétion gagne rien qu'au niveau 1 jusqu'à +2 TAC0 et dégâts (+3 au 5).
Son TAC0 peut devenir très efficace rien qu'au level 1, le backstab file +4 (sauf erreur), +2 avec deux rounds de préparation, +2 avec le chant de ma scalde.
Ca fait quand même +9 TAC0.
Alors même s'il n'a qu'une étoile en épées courtes et une en arme à une main (version Skills&Abilities).
avec une épée courte +1 il ferait :
1d6+1, +2 force, +2 discrétion 2 rounds, +2 chant du scalde, soit pour x3 sournoises au niveau 1 : de 24 à 39 pts de dégâts.
Au niveau 5 avec une épée courte +2 (je sais ou la récupérer
) si je respecte bien les zones d'ombres je serai à environ 90% de chances réelle de dissimulation (si je prends la main en tout cas).
1d6+2, +2 force, +3 (discrétion), +2 chant scalde et x4 sournoises cela ferait : de 40 à 60 pts de dégâts (avec 3 rounds discret).
Je vais régler l'attaque sournoise améliorée sur une éventuelle paralysie de 2 rounds dès le niveau 1.
Alors certes il y a une sacré contrainte dans cette affaire, il ne faut pas l'oublier, mais de toute façon sans guerrier pour tanker, des CA moyennes, avec des PV passables et sans l'immunité aux critiques je pars sur une partie technique de toute façon. Je vais essayer de trouver un réglage de l'IA convenable et prendre la main pour les passages délicats.
Cela fera un bon test pour l'assassin.
Qui sait, je vais p-e bcp apprécier son gameplay.
Posté : jeu. 06 oct. 2022, 09:55
par Marvin
loupgris a écrit :Finalement j'ai mon groupe définitif (après des heures et des heures).
Maître lame elfe (M) grandes lames
Assassin humain (M) petites lames
Illusionniste humain (M) fronde
Lame invisible elfe (F) petites lames
Skald humaine (F) musique et sorts
Guerrière druide demi elfe (F) arc long
2 bardes, 2 voleurs, 1 mage et une druide.
Sacré recherche pour les portraits je suis très difficile
J'avais aussi fait une partie de BG1 avec deux voleurs (Imy en voleur, Skie et Shadow Dancer), deux bardes mais pas de mage (Eldoth en maitre lame et Garrick en Jester (bouffon?)) ; malgré que je joue avec Stratagems en niveau Hardcore, c'était passé sans problème. Car contre, j'avais un tank digne de ce nom (Kagain en Protecteur Nain)...
Charname était Feywarden of Corlellon (kit de clerc en armure de cuir, mais qui peut utiliser l'arc long)
J'aime bien ces défis avec des groupes atypiques...
Posté : jeu. 06 oct. 2022, 11:46
par loupgris
malgré que je joue avec Stratagems en niveau Hardcore, c'était passé sans problème
Cela me rassure.
J'ai jamais essayé le shadowdancer au passage.
(je veux bien un retour même si j'ai une petite idée)
En fait j'ai bien hésité pour le maître lame (au passage c'est charname ici, si les compagnons sont à 79 pts, pas lui je vais être franc).
La lame invisible avec 40pts par level sera sur les pièges et serrures.
L'assassin que sur la discrétion au max.
Avoir un bretteur pour maxer la détection des illusions m'aurait vraiment intéressé.
Pourquoi le maître lame ?
Il y a l'anneau des arcannes pour donner x2 sorts de mage du niveau 1, IR ou song&silence (l'un ou l'autre je pense) a introduit un anneau barde qui file +2 sorts du niveau 1 et 2 (il est pas donné) .
Le maître lame sera pour le coup avec image miroir un meilleur investissement je pense dans le cas présent, pour tanker.
Une troupe de barde ç'est une bonne idée (bardic wonder ajoute de bons kits).
Feywarden of Corlellon c'est divine remix ? (sur le papier si c'est ce mod il semble très sympa, mais au final c'est pas un "nerf" des clercs avec moins de sorts ?)
Posté : jeu. 06 oct. 2022, 13:15
par Marvin
loupgris a écrit :Cela me rassure.
J'ai jamais essayé le shadowdancer au passage.
(je veux bien un retour même si j'ai une petite idée)
En fait j'ai bien hésité pour le maître lame (au passage c'est charname ici, si les compagnons sont à 79 pts, pas lui je vais être franc).
La lame invisible avec 40pts par level sera sur les pièges et serrures.
L'assassin que sur la discrétion au max.
Avoir un bretteur pour maxer la détection des illusions m'aurait vraiment intéressé.
Pourquoi le maître lame ?
Il y a l'anneau des arcannes pour donner x2 sorts de mage du niveau 1, IR ou song&silence (l'un ou l'autre je pense) a introduit un anneau barde qui file +2 sorts du niveau 1 et 2 (il est pas donné) .
Le maître lame sera pour le coup avec image miroir un meilleur investissement je pense dans le cas présent, pour tanker.
Une troupe de barde ç'est une bonne idée (bardic wonder ajoute de bons kits).
Feywarden of Corlellon c'est divine remix ? (sur le papier si c'est ce mod il semble très sympa, mais au final c'est pas un "nerf" des clercs avec moins de sorts ?)
Salut,
Le Shadowdancer est vraiment intéressant. le fait de pouvoir se cacher dans l'ombre même en face de l'adversaire est un plus, même s'il backstab pas trop fort. Mais c'est surtout dans un donjon, en éclaireur qu'il n'a pas son pareil. Sa capacité à passer dans l'ombre à tout moment ou le shadow step (time stop juste le temps de fuir) en font un personnage très compliqué à localiser et à abattre.
Alors oui, le maitre lame est un tank monstrueux avec image miroir, flou, et surtout sa spirale défensive. Mais c'est un tank au pied d'argile car il a peu de pv, et il est très sensible aux sort de dégâts de masse, coup critiques etc...
Le Feywarden est présent dans Divine Remix et aussi dans Faith and power de Subtledoctor. En effet, beaucoup de kits de prêtre sont nerfés, mais ce n'est pas un problème pour moi. Ca change de la boite de conserve en full plate et masse que tu n'arrives à ouvrir qu'avec le bon ouvre boite à deux mains.
Posté : jeu. 06 oct. 2022, 16:36
par loupgris
Pour le maître lame, en effet le tanking sera "délicat", je pense pouvoir gérer les projectiles avec des bottes et une ceinture. Faudra que je fasse gaffe avec les ogres berserker.
De toute façon l'illusionniste est là pour cécité et hantise au niveau 1 vu que ce sont des sorts de l'illusion (-2 save supplémentaire). Bien entendu je vais abuser du sommeil aussi.
Je pense qu'avec trois lanceurs de sorts...
Remarque il faut déjà que je fasse la mine de Naskel et tombe sur Nimbul pour récupérer les bottes (dieu merci pas de flèches empoisonnées pour le défit des mines avec SCS).
Par contre les commandos kobolds avec skills&abilities font très mal, j'ai intérêt d'utiliser sommeil là bas.
Pour divine remix je pense que je finirai par l'essayer un de ces quatre (j'ai failli le prendre sur mon installation du reste, j'aurai vraiment préféré qu'ils ajoutent des sorts de domaine comme dans iwd2 en piochant dans les sorts du mage ou en avançant l'obtention de certains sorts de prêtres, comme dans DD3 en gros). Le pauvre prêtre est pas "énorme" de base, avant ses sorts de fin de carrière.
Remarque quand je vois ma prêtresse guerrière à l'arc avec 29% de l'xp du groupe sur mon run précédent...
C'est vrai que ça manque des kits de prêtre, prochaine installation j'essayerai divine remix.
Je prends note pour le shadowdancer
Posté : ven. 07 oct. 2022, 09:28
par Marvin
loupgris a écrit : Faudra que je fasse gaffe avec les ogres berserker.
Pour moi, les berserker ogres à bas niveau c'est juste du suicide. J'évite systématiquement les cartes où il y en a (ou alors je fuis) tant que je n'ai pas atteint le niveau 4 ou 5 pour mes guerriers. Ils te one-shot n'importe qui, et j'aime pas charger en générale, mais le faire 10 fois à chaque combat, non merci...