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[DUKP] Chantelame et armure
Posté : mer. 01 févr. 2023, 07:19
par Riveline
Bonjour, j'utilise le DUKP sous EET, je me suis créé un chantelame, dans la description de la classe il est bien précisé que le perso peut porter une armure, pourtant je rate très souvent mes incantations... Est ce que c'est un bug ou bien est ce qu'il *peut* porter des armures mais vaut mieux ne pas le faire ?
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : mer. 01 févr. 2023, 07:42
par Selphira
Pouvoir porter une armure est effectivement différent de porter une armure sans pénalité dans les incantations.
Après, selon les mods que tu as installés, les armures peuvent te donner plus ou moins de chances de rater tes incantations.
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : ven. 10 févr. 2023, 01:08
par Riveline
Merci, bon ben on va attendre les armures elfiques alors
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : ven. 10 févr. 2023, 01:25
par loupgris
Certains kits permettent réellement de porter des armures et d'incanter sans le risque d'échec propre à item revision.
Le chantelame n'en fait visiblement pas partie alors (idéalement, il aurait dû porter une maille elfique).
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : ven. 10 févr. 2023, 06:23
par Riveline
Je crois qu'il y avait une version où il avait une maille elfique qu'il ne pouvait pas retirer, je préfère encore comme c'est fait maintenant
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : ven. 10 févr. 2023, 08:37
par loupgris
Oui, je me rappelle la version avec la maille propre à ce kit.
Ce que je voulais dire c'est que certains kits (j'en ai plusieurs en tête) peuvent lancer des sorts sans avoir une armure spécifique tout en contournant la probabilité d'échec de sorts.
Disons qu'idéalement, il aurait fallu permettre à ce kit de lancer ses sorts avec les armures de cuir sans risque d'échec des sorts au minimum (et par extension, il aurait pu plus tard porter une maille elfique).
On ne peut pas réellement limiter à la cote de maille, car le moteur permet alors de porter les armures lourdes sans pénalité ensuite (dans ce cas-là, la restriction est à faire soi-même).
Ce kit serait intéressant s'il pouvait lancer ses sorts en "cuir" et plus tard en récupérant une maille elfique, sans l'option "cuir" c'est moyen (avis perso).
à titre d'exemple :
► Afficher le texte
SKALD: This nordic Bard is also a warrior of great strength, skill, and virtue; <PRO_HISHER> songs are inspiring sagas of battle and valor, and the Skald devotes <PRO_HISHER> life to those pursuits.
Advantages:
– May Specialize (two slots) in any weapon.
– May Specialize (two slots) in any fighting style.
– Battle Caster: The Skald may cast spells while wearing any armor. Vu qu'il peut porter que la maille et qu'il ne peut se multiclasser ou jumeler la limitation doit être bonne.
– The Skald’s Bard Song, “Battle Song of Valor”, empowers their allies’ and bolsters their will to battle, granting them combat bonuses.
1st level: +2 bonus to hit rolls, Armor Class and Morale.
10th level: +2 bonus to hit and damage rolls, Armor Class and Morale, +10% to all resistances.
15th level: +3 bonus to hit and damage rolls, Armor Class, +10% to all resistances, immunity to fear.
20th level: +3 bonus to hit and damage rolls, Armor Class, +10% to all resistances, immunity to fear, stun, and confusion.
– 12th level: Gains Heroic Inspiration.
HEROIC INSPIRATION: When the skald’s maximum hit points falls below 50%, all allies (except the skald) within visual range gain an additional +1 bonus to hit, damage and saving throws.
Disadvantages:
– The Skald’s spells are cast as though a level lower than a normal Bard of the same level.
– May not Pick Pockets.
► Afficher le texte
ELDRITCH KNIGHT: Studying the martial and arcane arts to equal degree, the eldritch knight is a versatile combatant who can cast fireball on their foes or charge them with sword drawn. The eldritch knight takes pride in their ability to use the right technique for the job: spells against physically tough foes and force of arms against spellcasting enemies. Eldritch knights split their time between physical training to become better soldiers and arcane study to learn more powerful spells. They tend to be driven individuals, because simultaneously perfecting their spellcasting and combat prowess requires immense time and effort.
Advantages:
– +2 to Armor Class.
– Armored Caster: The Eldritch Knight may cast spells while wearing up to studded leather.
– Combat Casting: The Eldritch Knight is skilled at casting spells in the midst of combat. If there is an enemy within 5-ft. of the Eldritch Knight, they gain an increased casting speed of 2.
– 3rd level: May use the Eldritch Strike ability once per day. Gains extra uses at levels 6, 9, 12 and 15.
ELDRITCH STRIKE: The Eldritch Knight empowers <PRO_HISHER> next successful attack to weaken their opponent’s resistance to their spells, reducing their Saving Throws by 2 and Magic Resistance by 25% for three rounds. This effect is non-cumulative on the same target.
– 5th level: Extend Spell: The Eldritch Knight’s arcane spells have an increased duration of 20%.
– 6th level: Eldritch Strike reduces Saving Throws by 3 and Magic Resistance by 50%.
– 8th level: May cast Dimension Door twice per day.
DIMENSION DOOR: This spell transports the caster to any place within the visual range of the caster. When the spell is cast, a dimensional portal opens up in front of the caster, who immediately steps through it. Upon passing through the portal, the caster finds <PRO_HIMHER>self at <PRO_HISHER> chosen destination.
– 10th level: Battle Caster: The Eldritch Knight may cast spells while wearing any armor.
– 12th level: Eldritch Strike reduces Saving Throws by 4 and Magic Resistance by 100%.
– 14th level: Improved Combat Casting: Bonus to casting speed increased to 4.
– 16th level: Persistent Spell: The Eldritch Knight’s arcane spells have an increased duration of 50%, replacing the Extend Spell bonus.
Disadvantages:
– The Eldritch Knight learns the first spell of each spell level from 2nd level onwards by one level later than a regular Mage.
Voir cela (attention dû à la limitation du moteur, la restriction est à faire soi-même) :
MOD Bardic Wonder
ARMORED CASTING
This component tweaks all armor in the game of studded leather level and below to no longer disable spellcasting when worn by bards, allowing the class to take full advantage of their ability to wear said armors. For maximum compatibility, install this after mods that add new armors or modify existing armors.
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : lun. 13 févr. 2023, 02:59
par Riveline
Et on ne peut pas ajouter une variable qui augmente la probabilité de réussir un sort en portant certaines armure pour compenser ? Genre +15% de chance de réussir un sort en armure de cuir, comme ça ça annule le malus de l'armure de cuir et le perso peut toujours porter plus lourd mais dans ce cas il risque toujours de rater des sorts ?
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : lun. 13 févr. 2023, 18:55
par deratiseur
Chantelameur dans le dukp : peut porter une armure jusqu'à cuir clouté, et ça ne l’empêche pas de lancer des sorts.
Chantelame de Misdrha'al Hymmet : vient avec une armure elfique personnelle, ne peut en porte aucune autre. N'est pas vraiment un guerrier/mage, c'est un guerrier avec des sorts de mage en "inate".
Anneau "Porte-armure de Lewin" dans
l'Interplan : permet à n'importe quel guerrier mage ou barde de porter une armure tout en lançant des sorts.
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : lun. 13 févr. 2023, 19:42
par deratiseur
oups : vérifié dans le texte du chantelameur : "- Formation au combat : il peut porter une armure sans que cela ne l'empêche de lancer des sorts."
Vérifié dans les fichiers du dernier dukp en date : il peut porter une armure sans que cela ne l'empêche de lancer des sorts
Explication : normalement porter une armure empêche TOUT lancement de sort. Tu dis que tu rates très souvent tes incantations : conclusion, tu PEUX lancer des sorts (donc fonctionnement normal du chanelameur) mais tu rates (ça ne vient pas du kit mais surement d'un autre module genre comme tweak antologie "permettre le lancement en armure", en lisant le readme on voit que ça donne des chances e rater suivant le type d'armure).
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : mer. 15 févr. 2023, 08:50
par loupgris
Regarde Edricht Knight dans mon exemple plus haut deratiseur.
Ce dernier, malgré la précense de item revision ou bien TA, il n'a pas d'échec de sorts.
C'est en ce sens que le kit est un plus à mes yeux.
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : mer. 15 févr. 2023, 10:56
par deratiseur
Mais Il n'y a PAS de pourcentage d’échec de sorts dans le Chantelameur. Il est exactement comme ton eldrich knight : peut lancer des sorts en armure, et porter une armure jusqu’à cuir clouté. Donc 100% pareil, je crois que tu de trompe en déclarant cette capacité de l'eldricht knight comme un plus.
Re: [DUKP] Chantelame et armure
Posté : mer. 15 févr. 2023, 11:27
par loupgris
C'est possible
Ce qui est certain par contre, Armored Casting (bardic wonder) permet bien aux bardes de porter du cuir et une cote de maille non elfique, le tout sans risque d'échec (donc malgré IR ou TA sélectionné avec l'option chance d'échec).
Sur la partie que je vais démarrer, je vais prendre un scalde, je ne manquerai pas de faire un retour.
Je ferai un test pour l'eldritch knight.