[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Arcanist Pack (DAWAP)
Posté : lun. 13 févr. 2023, 21:27
par deratiseur
Voici le DAWAP : Derat's Abolute Wacky Arcanists Pack. Et oui, encore des kits.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, 46 lanceurs de sorts qui vous feront changer votre façon de jouer.
Téléchargement de la v7 sur Mediafire ou Github.
Kits de mages :
Kits d'ensorceleurs :
Kits de clercs :
Kits de druides :
Kits de bardes :
Kits de shamans :
Kits de Classes diverses et multiclassées :
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. J'assume.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, 46 lanceurs de sorts qui vous feront changer votre façon de jouer.
Téléchargement de la v7 sur Mediafire ou Github.
Kits de mages :
► Afficher le texte
Fléau (magicien) (Devait être le "Dévastateur" avec seulement Évocation, sauf que .... 6 sorts de niveau 1 minimums à choisir lors de la création de perso sinon ça bugue)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés toutes les 5 secondes.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
- Ne peut pas être d'alignement bon.
- Ne peut pas se jumeler.
Note :
- Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
- Multiclasse cheaté : Fléau/clerc (tous les sorts bénéfiques du clerc + Guérison chaque round)
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 3 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 10% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
- Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
- Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Mangacien (magicien)
Avantages :
- Il ne connaît qu'un seul sort, Projectile magique, qu'il peut lancer à volonté et dont il est le spécialiste :
* 1 projectile supplémentaire tous les 3 niveaux jusqu'à 11 projectiles maximum.
* Dégâts des projectiles 1D4+1, 1D6+2 au niveau 10, 1D8+3 au niveau 20, 1D10+4 au niveau 30, 1D12+5 au niveau 40, 3D4+6 au niveau 50.
* Chaque projectile à 5% de chance d'infliger des dégâts doublés, 10% au niveau 20, 15% au niveau 40.
* Les protections contre les sorts considèrent ce sort comme un sort de niveau égal aux nombre de projectiles envoyés (IE : considéré comme un sort de niveau 6 quand il envoi 6 projectiles). À 10 projectiles envoyés plus aucune protection contre les sorts ne peut bloquer ce sort, à part Bouclier et Protection contre l’Évocation.
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
Notes :
- Le Kit installe aussi un script de jouer nommé "PXMANGA". Pensez à l'utiliser
- Pour utiliser le projectile magique, mettez le en sorts rapide. Pensez aussi à affecter une touche de clavier/souris à ce raccourci rapide ou le script associé.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Marteleur)
Singularité légendaire
Avantages :
- Dégâts infligés triplés.
Inconvénient :
- Point de vies fixés à 1 points de vie par niveau.
- Non affecté par les effets qui améliorent le nombre de points de vie.
- Résistances physiques, élémentaires et à la magie : -50%.
- Jets de sauvegarde : -4
Maître combineur
Avantages :
- Il apprend automatiquement les sorts de combinaison de sorts comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Au niveau 5 il gagne la capacité Combinaison de sorts qu'il peut utiliser une fois par jour.
COMBINAISON DE SORTS :
Ce sort permet de combiner des sorts et de pouvoir lancer le résultat à partir du bouton de capacités spéciales. Le nombre et le niveau de sorts combinables dépend du niveau du Maître combineur :
Niveau 5 à 8 : 2 sorts de niveaux 3 maximum
Niveau 9 à 12 : 2 sorts de niveaux 4 maximum
Niveau 13 à 16 : 2 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 17 à 20 : 3 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 21 à 24 : 3 sorts de niveaux 6 maximum
Niveau 25 à 28 : 3 sorts de niveaux 7 maximum
Niveau 29 et + : 3 sorts de niveaux 8 maximum
Une fois la combinaison de sorts déchargée, le bouton disparaît.
- Toutes les combinaisons de sorts (par un sort ou par sa capacité spéciale) qu'il déclenche sont améliorées : +35% de dégâts et de durée.
Inconvénient :
- Transmutateur et Invocateur en même mais sans sorts supplémentaires.
Notes :
- Transmutateur c'est nul parce que l'Abjuration interdite c'est trop pénalisant ? En deux mots : Métamorphose d'autrui (-2 au jet de sauvegarde).
- Multiclassage à essayer : Maître combineur/Clerc (Séquenceur mineur Bénédiction + Chant (temps d'incantation 1), Séquenceur de sorts 3x Animation des morts lvl 15 (sort de niveau 3 pour le clerc), Déclencheur de sorts 3x Serviteur aérien, Triple Dweomer de Dillpater 3x Convocation de Déva (cheat : normalement limité à 1 mais quand lancés en même temps la limitation saute) ou 3x Portail ou 3x Convocation d'élémentaires (tous sorts de niveau 7 pour le clerc).
Sphèromaniaque
Avantages :
- Il connaît pour chaque niveau de sort deux sorts d'orbe/sphère/globe qu'il peut lancer indéfiniment :
En sort infini de niveau 1 : Orbe chromatique et Projectile magique
En sort infini de niveau 2 : Sphère résistante d'Otiluke et Cône d'orbes élémentaires
En sort infini de niveau 3 : Orbes explosifs et Boule de feu
En sort infini de niveau 4 : Globe d'invulnérabilité mineur et Sphère noire
En sort infini de niveau 5 : Sphère acide et Sphère Glaciale d'Otiluke
En sort infini de niveau 6 : Sphère Fatale de Dissipation Totale et Sphère électrique
En sort infini de niveau 7 : Sphère Fatale de Vulnérabilité Absolue et Boule de feu à retardement
En sort infini de niveau 8 : Sphère de lames et Globe d'Invulnérabilité Totale
En sort infini de niveau 9 : Orbe de glace et Globe d’Immunité Absolue
- Tous ses sorts sont "sur cible", même les sorts normalement personnels (comme Globe d'invulnérabilité).
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort ni aucun hla.
- Il ne peut pas utiliser de parchemins.
Notes :
- Pas de sort de "Coquille antimagique" parce que "sur cible" ça peut rendre les guerrier et voleurs immunisés à la magie, c'est OP.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Sphèromaniaque).
Artilleur
Avantages :
- Quand il lance le sort "Minuscules météores de Melf" il crée toujours 20 météores, 30 au niveau 18, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- Quand il lance le sort "Lames d’énergie" il crée toujours 30 lames, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- +1 au TAC0 avec les armes à projectiles tous les 5 niveaux.
Inconvénient :
- Il ne peut pas être Bon.
- Les projectiles qu'il crée ont une durée maximale d'un tour et disparaissent automatiquement s'il se déplace.
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés toutes les 5 secondes.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
- Ne peut pas être d'alignement bon.
- Ne peut pas se jumeler.
Note :
- Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
- Multiclasse cheaté : Fléau/clerc (tous les sorts bénéfiques du clerc + Guérison chaque round)
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 3 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 10% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
- Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
- Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Mangacien (magicien)
Avantages :
- Il ne connaît qu'un seul sort, Projectile magique, qu'il peut lancer à volonté et dont il est le spécialiste :
* 1 projectile supplémentaire tous les 3 niveaux jusqu'à 11 projectiles maximum.
* Dégâts des projectiles 1D4+1, 1D6+2 au niveau 10, 1D8+3 au niveau 20, 1D10+4 au niveau 30, 1D12+5 au niveau 40, 3D4+6 au niveau 50.
* Chaque projectile à 5% de chance d'infliger des dégâts doublés, 10% au niveau 20, 15% au niveau 40.
* Les protections contre les sorts considèrent ce sort comme un sort de niveau égal aux nombre de projectiles envoyés (IE : considéré comme un sort de niveau 6 quand il envoi 6 projectiles). À 10 projectiles envoyés plus aucune protection contre les sorts ne peut bloquer ce sort, à part Bouclier et Protection contre l’Évocation.
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
Notes :
- Le Kit installe aussi un script de jouer nommé "PXMANGA". Pensez à l'utiliser
- Pour utiliser le projectile magique, mettez le en sorts rapide. Pensez aussi à affecter une touche de clavier/souris à ce raccourci rapide ou le script associé.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Marteleur)
Singularité légendaire
Avantages :
- Dégâts infligés triplés.
Inconvénient :
- Point de vies fixés à 1 points de vie par niveau.
- Non affecté par les effets qui améliorent le nombre de points de vie.
- Résistances physiques, élémentaires et à la magie : -50%.
- Jets de sauvegarde : -4
Maître combineur
Avantages :
- Il apprend automatiquement les sorts de combinaison de sorts comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Au niveau 5 il gagne la capacité Combinaison de sorts qu'il peut utiliser une fois par jour.
COMBINAISON DE SORTS :
Ce sort permet de combiner des sorts et de pouvoir lancer le résultat à partir du bouton de capacités spéciales. Le nombre et le niveau de sorts combinables dépend du niveau du Maître combineur :
Niveau 5 à 8 : 2 sorts de niveaux 3 maximum
Niveau 9 à 12 : 2 sorts de niveaux 4 maximum
Niveau 13 à 16 : 2 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 17 à 20 : 3 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 21 à 24 : 3 sorts de niveaux 6 maximum
Niveau 25 à 28 : 3 sorts de niveaux 7 maximum
Niveau 29 et + : 3 sorts de niveaux 8 maximum
Une fois la combinaison de sorts déchargée, le bouton disparaît.
- Toutes les combinaisons de sorts (par un sort ou par sa capacité spéciale) qu'il déclenche sont améliorées : +35% de dégâts et de durée.
Inconvénient :
- Transmutateur et Invocateur en même mais sans sorts supplémentaires.
Notes :
- Transmutateur c'est nul parce que l'Abjuration interdite c'est trop pénalisant ? En deux mots : Métamorphose d'autrui (-2 au jet de sauvegarde).
- Multiclassage à essayer : Maître combineur/Clerc (Séquenceur mineur Bénédiction + Chant (temps d'incantation 1), Séquenceur de sorts 3x Animation des morts lvl 15 (sort de niveau 3 pour le clerc), Déclencheur de sorts 3x Serviteur aérien, Triple Dweomer de Dillpater 3x Convocation de Déva (cheat : normalement limité à 1 mais quand lancés en même temps la limitation saute) ou 3x Portail ou 3x Convocation d'élémentaires (tous sorts de niveau 7 pour le clerc).
Sphèromaniaque
Avantages :
- Il connaît pour chaque niveau de sort deux sorts d'orbe/sphère/globe qu'il peut lancer indéfiniment :
En sort infini de niveau 1 : Orbe chromatique et Projectile magique
En sort infini de niveau 2 : Sphère résistante d'Otiluke et Cône d'orbes élémentaires
En sort infini de niveau 3 : Orbes explosifs et Boule de feu
En sort infini de niveau 4 : Globe d'invulnérabilité mineur et Sphère noire
En sort infini de niveau 5 : Sphère acide et Sphère Glaciale d'Otiluke
En sort infini de niveau 6 : Sphère Fatale de Dissipation Totale et Sphère électrique
En sort infini de niveau 7 : Sphère Fatale de Vulnérabilité Absolue et Boule de feu à retardement
En sort infini de niveau 8 : Sphère de lames et Globe d'Invulnérabilité Totale
En sort infini de niveau 9 : Orbe de glace et Globe d’Immunité Absolue
- Tous ses sorts sont "sur cible", même les sorts normalement personnels (comme Globe d'invulnérabilité).
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort ni aucun hla.
- Il ne peut pas utiliser de parchemins.
Notes :
- Pas de sort de "Coquille antimagique" parce que "sur cible" ça peut rendre les guerrier et voleurs immunisés à la magie, c'est OP.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Sphèromaniaque).
Artilleur
Avantages :
- Quand il lance le sort "Minuscules météores de Melf" il crée toujours 20 météores, 30 au niveau 18, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- Quand il lance le sort "Lames d’énergie" il crée toujours 30 lames, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- +1 au TAC0 avec les armes à projectiles tous les 5 niveaux.
Inconvénient :
- Il ne peut pas être Bon.
- Les projectiles qu'il crée ont une durée maximale d'un tour et disparaissent automatiquement s'il se déplace.
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Eoratien (ensorceleur)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne deux points de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si le script des éditions EE "IA avancée" lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
- Protection contre les armes non-magiques.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Note : quelqu'un m' a dit que "Protection contre les armes non-magiques" dans BG1EE c’était trop bourrin. Personne n'y pense mais le Métamorphe a le même avantage.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +3
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence (temps d'incantation 1) : à vous la Chaine de contingence de 3x Flétrissures 90D8 ou le Séquenceur de sorts de 3x flèches enflammée 90D6.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Apprend automatiquement tous les sorts d'image quand il atteint le niveau requis.
- Peut lancer "sur cible" les sorts d'image.
- Peut lancer des versions "personnelles" des sorts d'image comme des sorts d'un niveau en dessous.
Inconvénient :
- Très fragile : -50% de points de vie et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
- Sorts d'images concernés : Image réfléchie , Image miroir, Image réfléchie majeure (nouveau sort, lvl 4), Double illusoire, Projection d'image et Simulacre.
- L'esprit du miroir reçoit deux exemplaires de chaque sort : la version "personnelle" à un niveau réduit et la version "sur cible" au niveau normal. Les noms des sorts sont changés, mais par le texte descriptif, car certains mods peuvent changer l'effet des sorts (comme Spell revision, par exemple).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Sorcelier v2 (ensorceleur)
Avantages :
- +1 niveau de compétence en dague et bâton aux niveau 1 et tous les 6 niveaux ensuite, jusqu'à grand maître au niveau 24.
- +½ attaque par round aux niveaux 9, 17 et 23.
- +1 au taco en mêlée tous les 2 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la mort tous les 4 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la métamorphose tous les 8 niveaux.
- Il peut progresser dans les styles de combat "Arme à deux mains" "Une arme" et "Deux armes".
- Il apprend automatiquement certains sorts de combat en versions améliorées.
- Il Peux choisir des Hlas de guerrier en plus de ceux de mage.
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Capacité de lancer des sorts réduite d'un sort par niveau de sorts.
- Progression ralentie par la pratique non-exclusive de la magie : -15% d'xp.
SORTS AMÉLIORÉS : Le sorcelier connaît spontanément quelques sorts de combat qu'il améliore quand il les lances :
* Frappe précise : durée rallongée : 1 round / 3 niveaux
* Armure : temps d'incantation réduit, CA réduite : -1 CA / 3 niveaux (CA max 0)
* Force : force améliorée si lancé sur lui même : fixée à 19
* Coups mortels de Tenser : toujours durée maximale et +5% aux chances de coup critique.
* Bouclier de feu (rouge/bleu) : arme affectée : +1D8 dégâts
Notes :
Il y a dans l'interplan un paquet de bon sorts pour le rendre surpuissant.
Un mod must-have à coupler avec ce kit : Semi-multi clerics mod (donnez lui des sorts de prêtre : Guérison pour aller avec Contingence, Sphère de lame, Magie des vertueux, et j'en passe ...)
Avec le mod "Tweak Anthology" et son composant "Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de spatialisation", le sorcelier arrive facilement à 5 attaques par round.
Gros bug si cumulé avec le mod Skills-and-Abilities : les compétences étant changées, il reçoit en bonus des compétences qui ne lui servent à rien (hache et divinité)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne deux points de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si le script des éditions EE "IA avancée" lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
- Protection contre les armes non-magiques.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Note : quelqu'un m' a dit que "Protection contre les armes non-magiques" dans BG1EE c’était trop bourrin. Personne n'y pense mais le Métamorphe a le même avantage.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +3
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence (temps d'incantation 1) : à vous la Chaine de contingence de 3x Flétrissures 90D8 ou le Séquenceur de sorts de 3x flèches enflammée 90D6.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Apprend automatiquement tous les sorts d'image quand il atteint le niveau requis.
- Peut lancer "sur cible" les sorts d'image.
- Peut lancer des versions "personnelles" des sorts d'image comme des sorts d'un niveau en dessous.
Inconvénient :
- Très fragile : -50% de points de vie et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
- Sorts d'images concernés : Image réfléchie , Image miroir, Image réfléchie majeure (nouveau sort, lvl 4), Double illusoire, Projection d'image et Simulacre.
- L'esprit du miroir reçoit deux exemplaires de chaque sort : la version "personnelle" à un niveau réduit et la version "sur cible" au niveau normal. Les noms des sorts sont changés, mais par le texte descriptif, car certains mods peuvent changer l'effet des sorts (comme Spell revision, par exemple).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Sorcelier v2 (ensorceleur)
Avantages :
- +1 niveau de compétence en dague et bâton aux niveau 1 et tous les 6 niveaux ensuite, jusqu'à grand maître au niveau 24.
- +½ attaque par round aux niveaux 9, 17 et 23.
- +1 au taco en mêlée tous les 2 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la mort tous les 4 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la métamorphose tous les 8 niveaux.
- Il peut progresser dans les styles de combat "Arme à deux mains" "Une arme" et "Deux armes".
- Il apprend automatiquement certains sorts de combat en versions améliorées.
- Il Peux choisir des Hlas de guerrier en plus de ceux de mage.
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Capacité de lancer des sorts réduite d'un sort par niveau de sorts.
- Progression ralentie par la pratique non-exclusive de la magie : -15% d'xp.
SORTS AMÉLIORÉS : Le sorcelier connaît spontanément quelques sorts de combat qu'il améliore quand il les lances :
* Frappe précise : durée rallongée : 1 round / 3 niveaux
* Armure : temps d'incantation réduit, CA réduite : -1 CA / 3 niveaux (CA max 0)
* Force : force améliorée si lancé sur lui même : fixée à 19
* Coups mortels de Tenser : toujours durée maximale et +5% aux chances de coup critique.
* Bouclier de feu (rouge/bleu) : arme affectée : +1D8 dégâts
Notes :
Il y a dans l'interplan un paquet de bon sorts pour le rendre surpuissant.
Un mod must-have à coupler avec ce kit : Semi-multi clerics mod (donnez lui des sorts de prêtre : Guérison pour aller avec Contingence, Sphère de lame, Magie des vertueux, et j'en passe ...)
Avec le mod "Tweak Anthology" et son composant "Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de spatialisation", le sorcelier arrive facilement à 5 attaques par round.
Gros bug si cumulé avec le mod Skills-and-Abilities : les compétences étant changées, il reçoit en bonus des compétences qui ne lui servent à rien (hache et divinité)
► Afficher le texte
Dweomériste (clerc)
Avantages :
- Nombre de sorts mémorisables doublé.
- Enchaînement
- Temps d'incantation maximal des sorts fixés à 5.
Inconvénients :
- Taco et DV de mage
- Ne peut pas se jumeler.
Éoration du chaos (clerc)
Avantage :
- Ses sorts et capacités spéciales sont restaurés à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Maximum 5 sorts par niveau de sort (4 de niveau 7), modulé par la sagesse.
- Alignement limité à Chaotique.
- A chaque lancement de sort, 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique.
Faiseur de miracles (clerc)
Avantages :
- Il peut lancer Souhait limité à volonté.
- Au niveau 9 il peut utiliser tous les objets.
- Au niveau 18 il peut lancer Souhait à volonté.
Inconvénients :
- Sagesse -2
- Il ne connaît aucun sort de niveau 6 et 7.
- Il ne connaît aucun Hlas.
Notes :
Sagesse -2 c'est pour assurer de ne pas atteindre 24 en sagesse, ce qui octroi un sort de niveau 6 en plus et brise son inconvénient.
Pour ceux qui savant faire, ce kit est excellent en tant que jumelé. Par exemple Faiseur de miracles 9/10 -> Kensaï/Morituri pour un Kensaï/Morituri qui peut utiliser tous les objets. Énorme cheat.
Furie (clerc)
Avantage :
- +½ attaque par round tous les 4 niveaux (maximum +4 attaques par round au niveau 32)
Inconvénient :
- Dés de vie : D4.
Scion de la vie (clerc)(animation changée : créature de brume blanche)
Avantages :
- Points de vie doublés.
- Niveau de renvoi des mort vivant doublé.
- Mémorise tous les sorts de soin, restauration, régénération, guérison, et résurrection comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Peut utiliser Soins des blessures légères à volonté en tant que capacité spéciale.
Inconvénients :
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent des créatures.
- Ne connaît pas les sorts de blessure / mise à mal ou qui tuent directement.
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent une arme magique.
- Alignement limité à bon.
Nécrophore (clerc)
Avantage :
- Mémorise tous les sorts de blessure ou permettant de tuer instantanément comme des sorts d'un niveau inférieur.
- Connaît de nouveaux sorts permettant de tuer instantanément.
- Protection contre la mort et le drain de niveau.
- Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux ensuite peut lancer Mise à mort en temps que capacité spéciale.
- Gagne 5 points de vie chaque fois qu'il tue.
- 2% de chance en touchant (en mêlée ou à distance) de tuer la cible. RM ignorée et pas de jet de sauvegarde.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soins, restauration, régénération, guérison, résurrection et neconnait pas les sort protection contre la mort / le plan négatif.
- Ne peut pas être ressuscité.
- Alignement limité à mauvais.
Soigneur béni (clerc)
Avantage :
- Chaque sort de soin qu'il lance est automatiquement relancé sur lui même.
Inconvénients :
- TAC0 de mage.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Le mod l'Interplan propose un anneau qui à a peut prêt les même effets : équipez le soigneur béni avec cet anneau et il sera "doublement béni".
Élu divin : (clerc)
Avantage :
- Aide : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Bénédiction : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Puiser dans la puissance divine : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Choisit des Hlas de guerrier à la place de ceux de clerc.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
Avantages :
- Nombre de sorts mémorisables doublé.
- Enchaînement
- Temps d'incantation maximal des sorts fixés à 5.
Inconvénients :
- Taco et DV de mage
- Ne peut pas se jumeler.
Éoration du chaos (clerc)
Avantage :
- Ses sorts et capacités spéciales sont restaurés à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Maximum 5 sorts par niveau de sort (4 de niveau 7), modulé par la sagesse.
- Alignement limité à Chaotique.
- A chaque lancement de sort, 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique.
Faiseur de miracles (clerc)
Avantages :
- Il peut lancer Souhait limité à volonté.
- Au niveau 9 il peut utiliser tous les objets.
- Au niveau 18 il peut lancer Souhait à volonté.
Inconvénients :
- Sagesse -2
- Il ne connaît aucun sort de niveau 6 et 7.
- Il ne connaît aucun Hlas.
Notes :
Sagesse -2 c'est pour assurer de ne pas atteindre 24 en sagesse, ce qui octroi un sort de niveau 6 en plus et brise son inconvénient.
Pour ceux qui savant faire, ce kit est excellent en tant que jumelé. Par exemple Faiseur de miracles 9/10 -> Kensaï/Morituri pour un Kensaï/Morituri qui peut utiliser tous les objets. Énorme cheat.
Furie (clerc)
Avantage :
- +½ attaque par round tous les 4 niveaux (maximum +4 attaques par round au niveau 32)
Inconvénient :
- Dés de vie : D4.
Scion de la vie (clerc)(animation changée : créature de brume blanche)
Avantages :
- Points de vie doublés.
- Niveau de renvoi des mort vivant doublé.
- Mémorise tous les sorts de soin, restauration, régénération, guérison, et résurrection comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Peut utiliser Soins des blessures légères à volonté en tant que capacité spéciale.
Inconvénients :
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent des créatures.
- Ne connaît pas les sorts de blessure / mise à mal ou qui tuent directement.
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent une arme magique.
- Alignement limité à bon.
Nécrophore (clerc)
Avantage :
- Mémorise tous les sorts de blessure ou permettant de tuer instantanément comme des sorts d'un niveau inférieur.
- Connaît de nouveaux sorts permettant de tuer instantanément.
- Protection contre la mort et le drain de niveau.
- Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux ensuite peut lancer Mise à mort en temps que capacité spéciale.
- Gagne 5 points de vie chaque fois qu'il tue.
- 2% de chance en touchant (en mêlée ou à distance) de tuer la cible. RM ignorée et pas de jet de sauvegarde.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soins, restauration, régénération, guérison, résurrection et neconnait pas les sort protection contre la mort / le plan négatif.
- Ne peut pas être ressuscité.
- Alignement limité à mauvais.
Soigneur béni (clerc)
Avantage :
- Chaque sort de soin qu'il lance est automatiquement relancé sur lui même.
Inconvénients :
- TAC0 de mage.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Le mod l'Interplan propose un anneau qui à a peut prêt les même effets : équipez le soigneur béni avec cet anneau et il sera "doublement béni".
Élu divin : (clerc)
Avantage :
- Aide : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Bénédiction : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Puiser dans la puissance divine : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Choisit des Hlas de guerrier à la place de ceux de clerc.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
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Pyroclasme (druide)(animation changée : élémental de feu)
Avantages :
- Résistance au feu 125%
- Immunisé aux armes normales et +1.
- Immunisé aux maladies, aux poisons, aux attaques sournoises, aux toiles, aux enchevêtrement et à la graisse.
- Connaît une dizaine de sorts de feu supplémentaires.
- Inflige 5% de dégâts de feu en plus par niveau, maximum +100%.
- Peut attaquer avec son poing de feu ou avec une petite boule de feu dont les dégâts et le niveau d'enchantement varient suivant le niveau du pyroclasme : 1D4+1 au niveau 1, 1D6+2 au niveau 5, 1D8+3 au niveau 10, 1D10+4 au niveau 15 et 1D12+5 au niveau 20.
- Peut être de n'importe quel alignement.
Inconvénients :
- Résistance au froid -50%.
- Ne peut porter aucun objet
- Ne peut pas se métamorphoser.
- Ne gagne pas d'autres résistances élémentaires.
Note :
Sorts de feu supplémentaires : Mains ardentes, Incinérateur d'Agannazar, Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge) (lvl3), Feu solaire (lvl 4), Boule de feu à retardement (lvl 5), Convocation d'Efrit (lvl5), Tempête de feu (déplacée lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Souffle de dragon (Hla)
Monstruosité mutante instable (druide)
Avantage :
- Au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite : +1 en force, dextérité et constitution et -1 en intelligence, sagesse et charisme. (maximum +7/+7/+7/-7-/-7-7 au niveau 30)
Inconvénient :
- Il est chargé d’énergie très instable et en conséquence chaque fois qu'il subit des dommages il a 5% de chance d'exploser en une boule d’énergie magique qui inflige à toutes les créatures dans les 4,5 mètres autour de lui 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Une fois par round seulement, et il est désintégré si cela se produit.
- En mourant il est automatiquement désintégré et génère la boule d’énergie magique.
Note :
"Chaque fois qu'il subit des dommages" signifie une fois par round en cas de poison, maladie, fléau d'insectes ou autres trucs dans ce genre. Soyez très vigilant.
Esprit de Horde (druide)
Avantage :
- Tous ses sorts d'invocation d'animaux et élémentaires (pas archomentaux) ont un effet doublé.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soin ou régénération.
Note :
Son avantage ne concerne que les sorts vanilla. Il ne prend pas en charge les sorts rajoutés par les mods. (exception : sur BGEE/BG2EE il gère "Insectes géants" venu de IWDEE)
Il ne peut pas défaut y avoir que 5 créatures convoquées en jeu, ce qui limite l'effet des sorts doublés. Je vous conseille donc de faire sauter la limite de convocation à l'aide d'un des multiples mods de tweak qui font ça.
Mettez lui comme amulette L'amie des ours (dans le magasin L'Interplan) et un lancement de Conjuration d'animal vous fera 1D2+1D2+1 ours, soit 3-5 ours.... et 2% de chance d'en garder un comme familier
Devastateur (druide)
Avantages :
- Connaît la plupart des sorts arcaniques de type élémentaire.
- Lance certains sorts élémentaires à un niveau inférieur à ce qu'il devrait.
- Gagne le double des résistances élémentaires.
Inconvénients :
- Ne connaît aucun sort d'invocation de créatures.
- Ne porte aucun intérêt aux métamorphoses.
- N'est pas immunisé au poison.
Note :
Sorts connus supplémentaires : Mains ardentes, Poigne électrique, Toucher glacial, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Agannazar, Éclair (lvl2), Nuée de boules de neige de Snilloc (dans IWDEE), Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge/bleu) (lvl 3), Tempête de glace (lvl 3), Colonne de feu (lvl 4), Sphère acide (dans IWDEE), Sang brûlant de Beltyn (dans IWDEE), Cône de froid, Feu solaire, Chaîne d'éclairs (lvl 5), Sphère glaciale d'Otiluke (dans IWDEE, lvl 5), Tempête de feu (lvl 6), Transmutation de la chair en pierre, Boule de feu à retardement (lvl 6), Pluie acide (dans IWDEE, lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Nuée de météores (Hla), Comète (hla, requis Nuée de météores)
Pylomorphe (druide)
Avantages :
- Résistance aux dégâts contondants : +25%.
- Il peut utiliser à volonté le sort "Métamorphose" en tant que capacité spéciale.
- À partir du niveau 7 il peut utiliser à volonté toutes les formes druidiques spéciales.
- À partir du niveau 15 il peut utiliser à volonté le sort "Changement de forme" en tant que capacité spéciale.
- Dés de vie : D12.
Inconvénients :
- Il ne peut lancer aucun sort
- Il n'a accès à aucun hla.
Note :
- Au niveau 7 il peut se transformer en Loup-garou. Cette transformation évolue en Loup-garou majeur au niveau 13.
Avantages :
- Résistance au feu 125%
- Immunisé aux armes normales et +1.
- Immunisé aux maladies, aux poisons, aux attaques sournoises, aux toiles, aux enchevêtrement et à la graisse.
- Connaît une dizaine de sorts de feu supplémentaires.
- Inflige 5% de dégâts de feu en plus par niveau, maximum +100%.
- Peut attaquer avec son poing de feu ou avec une petite boule de feu dont les dégâts et le niveau d'enchantement varient suivant le niveau du pyroclasme : 1D4+1 au niveau 1, 1D6+2 au niveau 5, 1D8+3 au niveau 10, 1D10+4 au niveau 15 et 1D12+5 au niveau 20.
- Peut être de n'importe quel alignement.
Inconvénients :
- Résistance au froid -50%.
- Ne peut porter aucun objet
- Ne peut pas se métamorphoser.
- Ne gagne pas d'autres résistances élémentaires.
Note :
Sorts de feu supplémentaires : Mains ardentes, Incinérateur d'Agannazar, Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge) (lvl3), Feu solaire (lvl 4), Boule de feu à retardement (lvl 5), Convocation d'Efrit (lvl5), Tempête de feu (déplacée lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Souffle de dragon (Hla)
Monstruosité mutante instable (druide)
Avantage :
- Au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite : +1 en force, dextérité et constitution et -1 en intelligence, sagesse et charisme. (maximum +7/+7/+7/-7-/-7-7 au niveau 30)
Inconvénient :
- Il est chargé d’énergie très instable et en conséquence chaque fois qu'il subit des dommages il a 5% de chance d'exploser en une boule d’énergie magique qui inflige à toutes les créatures dans les 4,5 mètres autour de lui 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Une fois par round seulement, et il est désintégré si cela se produit.
- En mourant il est automatiquement désintégré et génère la boule d’énergie magique.
Note :
"Chaque fois qu'il subit des dommages" signifie une fois par round en cas de poison, maladie, fléau d'insectes ou autres trucs dans ce genre. Soyez très vigilant.
Esprit de Horde (druide)
Avantage :
- Tous ses sorts d'invocation d'animaux et élémentaires (pas archomentaux) ont un effet doublé.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soin ou régénération.
Note :
Son avantage ne concerne que les sorts vanilla. Il ne prend pas en charge les sorts rajoutés par les mods. (exception : sur BGEE/BG2EE il gère "Insectes géants" venu de IWDEE)
Il ne peut pas défaut y avoir que 5 créatures convoquées en jeu, ce qui limite l'effet des sorts doublés. Je vous conseille donc de faire sauter la limite de convocation à l'aide d'un des multiples mods de tweak qui font ça.
Mettez lui comme amulette L'amie des ours (dans le magasin L'Interplan) et un lancement de Conjuration d'animal vous fera 1D2+1D2+1 ours, soit 3-5 ours.... et 2% de chance d'en garder un comme familier
Devastateur (druide)
Avantages :
- Connaît la plupart des sorts arcaniques de type élémentaire.
- Lance certains sorts élémentaires à un niveau inférieur à ce qu'il devrait.
- Gagne le double des résistances élémentaires.
Inconvénients :
- Ne connaît aucun sort d'invocation de créatures.
- Ne porte aucun intérêt aux métamorphoses.
- N'est pas immunisé au poison.
Note :
Sorts connus supplémentaires : Mains ardentes, Poigne électrique, Toucher glacial, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Agannazar, Éclair (lvl2), Nuée de boules de neige de Snilloc (dans IWDEE), Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge/bleu) (lvl 3), Tempête de glace (lvl 3), Colonne de feu (lvl 4), Sphère acide (dans IWDEE), Sang brûlant de Beltyn (dans IWDEE), Cône de froid, Feu solaire, Chaîne d'éclairs (lvl 5), Sphère glaciale d'Otiluke (dans IWDEE, lvl 5), Tempête de feu (lvl 6), Transmutation de la chair en pierre, Boule de feu à retardement (lvl 6), Pluie acide (dans IWDEE, lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Nuée de météores (Hla), Comète (hla, requis Nuée de météores)
Pylomorphe (druide)
Avantages :
- Résistance aux dégâts contondants : +25%.
- Il peut utiliser à volonté le sort "Métamorphose" en tant que capacité spéciale.
- À partir du niveau 7 il peut utiliser à volonté toutes les formes druidiques spéciales.
- À partir du niveau 15 il peut utiliser à volonté le sort "Changement de forme" en tant que capacité spéciale.
- Dés de vie : D12.
Inconvénients :
- Il ne peut lancer aucun sort
- Il n'a accès à aucun hla.
Note :
- Au niveau 7 il peut se transformer en Loup-garou. Cette transformation évolue en Loup-garou majeur au niveau 13.
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Chantesorts (barde)
Avantage :
- Son chant permet aux alliés qui l'entendent de se remémorer des sorts de niveau 1 +1 par 4 niveaux du Chantesorts (exemple : peut remémorer des sorts de niveau 5 et moins au niveau 16).
Inconvénient :
- Son chant lui coûte des points de vie : 1 point de vie perdu pour remémorer des sorts de niveau 1 à 3, 2 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 4 à 6, 3 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 7 à 9.
Tempus fugïom (barde)
Avantage :
- Son chant à 15% de chance d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
- 1% de chance quand il chante que le nishruu qui apparaît soit hostile.
Nishruunem (barde)
Avantage :
- Son chant à 5% de chance +1% par niveau d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
Disciple de Ratatoskr (barde)
Avantage :
- Son chant change en écureuil tous les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose .
Inconvénient :
- Son chant le change lui même en écureuil s'il rate un jet de sauvegarde contre la métamorphose à +5.
Chantre de la non-magie (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie (100% de chance) et impose 15% de chance de rater l'incantation des sorts pendant un tour (cumulatif).
- 40% de résistance à la magie.
Inconvénient :
- La puissance de ses sorts est fortement réduite par son aura : -30% de dégâts et de durée.
Magivore (barde)
Avantages :
- Son chant lui permet d'absorber la magie résiduelle des sorts environnants : Enchaînement pour tous les alliés qui l'entendent.
- La magie résiduelle dont il s’entoure le protège : pendant qu'il chante et jusqu'à un tour après la fin de son chant : +15% de résistance à la magie.
Inconvénients :
- La magie résiduelle dont il s’entoure rend ses sorts instables : jusqu'à un tour après la fin de son chant tous les sorts qu'il lance ont 10% de chance de générer une explosion d’énergie magique infligeant 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) à lui même et à toutes les créatures autour dans les 4,5 mètres de rayon.
Engeance du chaos (barde)
Avantages :
- Son chant applique sur chaque ennemi un des effets d'une Sphère du chaos.
- Chaque fois qu'il fait un coup critique tous les ennemis l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances de coup critique.
- Il connaît les trois sorts réservés aux entropistes.
- Il connaît le sort Sphère du chaos en tant que sort de niveau 5.
- Il connaît le sort Bouclier du chaos amélioré en tant que sort de niveau 6 et cumulatif.
- Son niveau compte double pour le jet sur la table des hiatus.
- Il est immunisé à la confusion.
Inconvénient :
- Les sorts qu'il lance créent systématiquement un hiatus entropique.
- Chaque fois qu'il fait un échec critique tous ceux l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances d’échec critique.
- Alignement limité à chaotique.
Chantevie (barde)
Avantages :
- Son chant régénère les points de vie de ses alliés : 1 point de vie par round au niveau 1, 2 points de vie par round au niveau 15, 3 point de vie par round au niveau 30.
- Son chant à 1% de chance par niveau du Chantevie (maximum 30%) de guérir poisons et maladies.
Inconvénient :
- Il ne peut pas apprendre les sorts des écoles nécromancie, évocation et invocation.
- Il n'est pas affecté par son propre chant.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Malomage (barde)
Avantages :
- Son chant supprime chaque round un sort de protection (de niveau maximum égal à la moitié du niveau du malomage. Ex: de niveau maximum 4 quand le malomage est de niveau 8). Les sorts supprimés sont : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Immunité contre les Sorts, Déviation de sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier des Archontes, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie des victimes est ignorée.
- Son chant réduit de 5% par round la résistance à la magie de toutes les victimes, cumulable. La résistance à la magie des créatures impactées revient après un tour, au rythme de 5% par round.
Inconvénient :
- Il doit rester concentré pendant son chant : il ne peut pas se déplacer et subit -2 à la Classe d'armure.
- Son chant affecte aussi ses alliés..
Avantage :
- Son chant permet aux alliés qui l'entendent de se remémorer des sorts de niveau 1 +1 par 4 niveaux du Chantesorts (exemple : peut remémorer des sorts de niveau 5 et moins au niveau 16).
Inconvénient :
- Son chant lui coûte des points de vie : 1 point de vie perdu pour remémorer des sorts de niveau 1 à 3, 2 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 4 à 6, 3 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 7 à 9.
Tempus fugïom (barde)
Avantage :
- Son chant à 15% de chance d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
- 1% de chance quand il chante que le nishruu qui apparaît soit hostile.
Nishruunem (barde)
Avantage :
- Son chant à 5% de chance +1% par niveau d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
Disciple de Ratatoskr (barde)
Avantage :
- Son chant change en écureuil tous les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose .
Inconvénient :
- Son chant le change lui même en écureuil s'il rate un jet de sauvegarde contre la métamorphose à +5.
Chantre de la non-magie (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie (100% de chance) et impose 15% de chance de rater l'incantation des sorts pendant un tour (cumulatif).
- 40% de résistance à la magie.
Inconvénient :
- La puissance de ses sorts est fortement réduite par son aura : -30% de dégâts et de durée.
Magivore (barde)
Avantages :
- Son chant lui permet d'absorber la magie résiduelle des sorts environnants : Enchaînement pour tous les alliés qui l'entendent.
- La magie résiduelle dont il s’entoure le protège : pendant qu'il chante et jusqu'à un tour après la fin de son chant : +15% de résistance à la magie.
Inconvénients :
- La magie résiduelle dont il s’entoure rend ses sorts instables : jusqu'à un tour après la fin de son chant tous les sorts qu'il lance ont 10% de chance de générer une explosion d’énergie magique infligeant 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) à lui même et à toutes les créatures autour dans les 4,5 mètres de rayon.
Engeance du chaos (barde)
Avantages :
- Son chant applique sur chaque ennemi un des effets d'une Sphère du chaos.
- Chaque fois qu'il fait un coup critique tous les ennemis l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances de coup critique.
- Il connaît les trois sorts réservés aux entropistes.
- Il connaît le sort Sphère du chaos en tant que sort de niveau 5.
- Il connaît le sort Bouclier du chaos amélioré en tant que sort de niveau 6 et cumulatif.
- Son niveau compte double pour le jet sur la table des hiatus.
- Il est immunisé à la confusion.
Inconvénient :
- Les sorts qu'il lance créent systématiquement un hiatus entropique.
- Chaque fois qu'il fait un échec critique tous ceux l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances d’échec critique.
- Alignement limité à chaotique.
Chantevie (barde)
Avantages :
- Son chant régénère les points de vie de ses alliés : 1 point de vie par round au niveau 1, 2 points de vie par round au niveau 15, 3 point de vie par round au niveau 30.
- Son chant à 1% de chance par niveau du Chantevie (maximum 30%) de guérir poisons et maladies.
Inconvénient :
- Il ne peut pas apprendre les sorts des écoles nécromancie, évocation et invocation.
- Il n'est pas affecté par son propre chant.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Malomage (barde)
Avantages :
- Son chant supprime chaque round un sort de protection (de niveau maximum égal à la moitié du niveau du malomage. Ex: de niveau maximum 4 quand le malomage est de niveau 8). Les sorts supprimés sont : Déviation de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Renvoi des sorts mineurs, Immunité contre les Sorts, Déviation de sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier des Archontes, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie des victimes est ignorée.
- Son chant réduit de 5% par round la résistance à la magie de toutes les victimes, cumulable. La résistance à la magie des créatures impactées revient après un tour, au rythme de 5% par round.
Inconvénient :
- Il doit rester concentré pendant son chant : il ne peut pas se déplacer et subit -2 à la Classe d'armure.
- Son chant affecte aussi ses alliés..
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Champion du clan (shaman)
Avantages :
- Les esprits le protègent : +1 à la Classe d'armure et aux jets de sauvegarde, +2 aux points de vie maximum,et +5% à la résistance à la magie au niveau 1 et tous les 7 niveaux ensuite.
- Les esprits le renforcent : +1 à toutes les caractéristiques au niveau 12 et tous les 12 niveaux ensuite.
- Les esprits lui enseignent des secrets : il connaît quelques sorts non-druidiques qui peuvent l'aide à défendre le clan et il peut se spécialiser dans toutes les armes de mêlée et dans les styles de combat Arme à deux mains et Épée et bouclier.
- Sa danse crée les effets de Bénédiction sur les alliés mais pas sur lui même. A partir du niveau 7 elle crée aussi les effets de cantique (pas sur les ennemis) et à partir du niveau 15 elle crée aussi les effets d'Harmonie défensive (CA +2).
Inconvénients :
- Il peut lancer un sort de moins par niveau de sorts.
- Son score de Détection des illusions est de 0 et ne progresse pas.
Notes :
- Sorts non-druidiques connus : Force, Globe mineur d'invulnérabilité, Sainte puissance, Magie des vertueux, Protection contre les armes normales, Esprit gardien (lvl 6, double illusoire), Manteau (lvl 6), Transformation de Tenser (lvl 7).
Conteur de cauchemars (shaman)
- Il connaît les sorts Sommeil, Hantise, Mot de pouvoir : Sommeil, Horreur, Émotion : désespoir et Assassin imaginaire.
- Sa danse à 10% de chance +2% par niveau (maximum 50%) de créer des assassins imaginaires qui agressent les ennemis.
- Il est immunisé à la peur et au sommeil magique.
Inconvénient :
- Après chaque repos il a 1% de chance par niveau (maximum 20%) d'être agressé par 1D4+2 Incarnations de cauchemar tueuses.
- Il ne peut pas être d'alignement bon.
Note :
- Les incarnation de cauchemar tueuses sont des monstres de 7DV (13 DVS à partir du niveau 15) avec 3 attaques qui tuent en cas de jet de sauvegarde contre la mort raté. Sauvegardez avant de dormir.....
Guérisseur Saïyen (shaman)(toute comparaison avec un quelconque manga n'est pas un délire )
Avantages :
- Il connaît plusieurs sorts de destruction : Projectile magique, Incinérateur d'Agannazar, Boule de feu, Sphère acide, Cône de froid, Chaîne d’éclair et Lames d’énergie.
- Sa danse lui accorde 15% de dégâts infligés et -1 au temps d'incantation pendant un tour et cumulatif. (exemple s'il danse 5 rounds il infligera +60% de dégâts et gagnera -4 au temps d’incantation pendant un tour quand il arrêtera de danser).
- Au niveau 28 les bonus accordés par sa danse sont doublés, lui accordent Enchaînement et Hâte améliorée pendant 2 round et rendent ses cheveux dorés.
- Ses attaques aux poings évoluent avec son niveau suivant le schéma suivant :
Au niveau 1 : 1D6 dégâts non létaux, +1 au toucher, 1,5 attaques par round, considérés comme une arme +1
Au niveau 5 : 1D8 dégâts non létaux, +2 au toucher, 2 attaques par round
Au niveau 10 : 1D10 dégâts non létaux, +3 au toucher, 2,5 attaques par round, considérés comme une arme +2
Au niveau 15 : 1D12 dégâts non létaux, +4 au toucher, 3 attaques par round
Au niveau 20 : 2D6 dégâts non létaux, +5 au toucher, 3,5 attaques par round, considérés comme une arme +3
Au niveau 25 : 2D8 dégâts non létaux, +6 au toucher, 4 attaques par round
Au niveau 30 : 2D10 dégâts non létaux, +7 au toucher, 4,5 attaques par round, considérés comme une arme +4
Au niveau 35 : 2D12 dégâts non létaux, +8 au toucher, 5 attaques par round.
- Il peut se spécialiser dans les armes à deux mains et dans le style Arme à deux mains.
Inconvénients :
- Pendant sa danse il ne peut pas se déplacer.
- Il n'utilise pas d'armes à projectiles.
- Il n'utilise ni armes à une main ni bouclier.
- Il ne gagne pas les sorts shamaniques uniques.
Notes :
- Ses poings font des dégâts non-létaux, pourquoi ? Très simple : dans les mangas les héros ne tuent jamais leur adversaires, ils l'assomment et c'est tout (personnellement je trouve ça nul, un boss juste assommé et l'arc est fini).
- Le niveau 35 requière plus de 8M d'xp et donc n'est accessible que si vous installez un patch d'xp infini.
Avantages :
- Les esprits le protègent : +1 à la Classe d'armure et aux jets de sauvegarde, +2 aux points de vie maximum,et +5% à la résistance à la magie au niveau 1 et tous les 7 niveaux ensuite.
- Les esprits le renforcent : +1 à toutes les caractéristiques au niveau 12 et tous les 12 niveaux ensuite.
- Les esprits lui enseignent des secrets : il connaît quelques sorts non-druidiques qui peuvent l'aide à défendre le clan et il peut se spécialiser dans toutes les armes de mêlée et dans les styles de combat Arme à deux mains et Épée et bouclier.
- Sa danse crée les effets de Bénédiction sur les alliés mais pas sur lui même. A partir du niveau 7 elle crée aussi les effets de cantique (pas sur les ennemis) et à partir du niveau 15 elle crée aussi les effets d'Harmonie défensive (CA +2).
Inconvénients :
- Il peut lancer un sort de moins par niveau de sorts.
- Son score de Détection des illusions est de 0 et ne progresse pas.
Notes :
- Sorts non-druidiques connus : Force, Globe mineur d'invulnérabilité, Sainte puissance, Magie des vertueux, Protection contre les armes normales, Esprit gardien (lvl 6, double illusoire), Manteau (lvl 6), Transformation de Tenser (lvl 7).
Conteur de cauchemars (shaman)
- Il connaît les sorts Sommeil, Hantise, Mot de pouvoir : Sommeil, Horreur, Émotion : désespoir et Assassin imaginaire.
- Sa danse à 10% de chance +2% par niveau (maximum 50%) de créer des assassins imaginaires qui agressent les ennemis.
- Il est immunisé à la peur et au sommeil magique.
Inconvénient :
- Après chaque repos il a 1% de chance par niveau (maximum 20%) d'être agressé par 1D4+2 Incarnations de cauchemar tueuses.
- Il ne peut pas être d'alignement bon.
Note :
- Les incarnation de cauchemar tueuses sont des monstres de 7DV (13 DVS à partir du niveau 15) avec 3 attaques qui tuent en cas de jet de sauvegarde contre la mort raté. Sauvegardez avant de dormir.....
Guérisseur Saïyen (shaman)(toute comparaison avec un quelconque manga n'est pas un délire )
Avantages :
- Il connaît plusieurs sorts de destruction : Projectile magique, Incinérateur d'Agannazar, Boule de feu, Sphère acide, Cône de froid, Chaîne d’éclair et Lames d’énergie.
- Sa danse lui accorde 15% de dégâts infligés et -1 au temps d'incantation pendant un tour et cumulatif. (exemple s'il danse 5 rounds il infligera +60% de dégâts et gagnera -4 au temps d’incantation pendant un tour quand il arrêtera de danser).
- Au niveau 28 les bonus accordés par sa danse sont doublés, lui accordent Enchaînement et Hâte améliorée pendant 2 round et rendent ses cheveux dorés.
- Ses attaques aux poings évoluent avec son niveau suivant le schéma suivant :
Au niveau 1 : 1D6 dégâts non létaux, +1 au toucher, 1,5 attaques par round, considérés comme une arme +1
Au niveau 5 : 1D8 dégâts non létaux, +2 au toucher, 2 attaques par round
Au niveau 10 : 1D10 dégâts non létaux, +3 au toucher, 2,5 attaques par round, considérés comme une arme +2
Au niveau 15 : 1D12 dégâts non létaux, +4 au toucher, 3 attaques par round
Au niveau 20 : 2D6 dégâts non létaux, +5 au toucher, 3,5 attaques par round, considérés comme une arme +3
Au niveau 25 : 2D8 dégâts non létaux, +6 au toucher, 4 attaques par round
Au niveau 30 : 2D10 dégâts non létaux, +7 au toucher, 4,5 attaques par round, considérés comme une arme +4
Au niveau 35 : 2D12 dégâts non létaux, +8 au toucher, 5 attaques par round.
- Il peut se spécialiser dans les armes à deux mains et dans le style Arme à deux mains.
Inconvénients :
- Pendant sa danse il ne peut pas se déplacer.
- Il n'utilise pas d'armes à projectiles.
- Il n'utilise ni armes à une main ni bouclier.
- Il ne gagne pas les sorts shamaniques uniques.
Notes :
- Ses poings font des dégâts non-létaux, pourquoi ? Très simple : dans les mangas les héros ne tuent jamais leur adversaires, ils l'assomment et c'est tout (personnellement je trouve ça nul, un boss juste assommé et l'arc est fini).
- Le niveau 35 requière plus de 8M d'xp et donc n'est accessible que si vous installez un patch d'xp infini.
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Paramandeur (paladin)
Avantages :
- +2 sorts par niveau de sort.
- Connaît plusieurs sorts profanes :
Niveau 1 : Mains ardentes, Charme personne et Nuage Puant
Niveau 2 : Rayon débilitant, Horreur et Porte dimensionnelle
Niveau 3 : Boule de feu, Lenteur et Arme enchantée
Niveau 4 : Métamorphose d'autrui, Confusion et Sphère résistante d'Otiluke
Niveau 5 : Immobilisation des monstres et Sort de mort.
Inconvénients :
- Alignement Neutre.
- Ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
- Ne peut pas utiliser d'armes à projectiles.
- Ne peut utiliser la capacité Détection du mal.
- Ne peut utiliser la capacité Protection contre le mal.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.
Athran (paladin)
Avantages :
- Lance des sorts de niveau 3 à la place des sorts de niveau 1, des sorts de niveau 4 à la place des sorts de niveau 2, etc.....
- Nombre de sorts mémorisables doublés.
- -2 au temps d'incantation.
- Peut atteindre la haute maîtrise avec les bâtons.
Inconvénients :
- Ne peut être que compétent avec toutes les autres armes.
- Ne peut apprendre que le style de combat "Arme à deux mains".
- Ne repousse pas les morts-vivants.
- Ne connaît ni sorts de blessures/mise à mal ni sorts qui tuent directement.
- Ne connaît pas de sort d'invocation de mort vivants, démons ou de Dévas déchus.
- Dés de Vie : D8.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5 et +, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.
- Si votre Athran à accès aux sorts de hauts niveaux, au niveau 5 il a les sorts de niveau 7 et au niveau 6 il a les sorts hlas de clerc.
Initié de la Flamme Blanche (Moine)
Avantages :
- Il peut lancer tous les sorts de prêtre en tant que capacités spéciales. Il a accès à un nouveau niveau de sort tous les 4 niveaux et peut lancer 4 sorts maximum par niveau de sorts.
- Pour chaque niveau de sort il peut lancer n'importe quel sort de ce niveau.
Inconvénients :
- Il ne peut être que Loyal Bon
- Il ne gagne pas de résistance à la magie.
- Il n'a pas de mouvement augmenté.
- Il n'est pas immunisé à la hâte et la lenteur.
- Il ne connaît pas la Paume Tremblante.
Note :
- Kit surpuissant : Puiser dans la puissance divine (force 19+), Magie des vertueux (dégâts maximums sur 1D20), Mise à mort (3 rounds, 4 attaques/round)
Infuseur : (Guerrier -> Guerrier/mage)
Avantage :
- Toute arme de mêlée qu'il utilise inflige 1D4 dégâts magiques supplémentaire, +1D4 tous les 5 niveaux.
- Toute arme de mêlée qu'il utilise est considérée comme magique +1 et accorde +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux.
- Devient automatiquement guerrier-mage après la création.
- Peut porter n'importe quelle armure sans que ça l’empêche de lancer des sorts.
- A plus de points de vie qu'un guerrier-mage standard.
Inconvénient :
- Ne peut lancer que des sorts des écoles Abjuration, Évocation et Illusion.
- N'utilise aucune arme à distance.
- Démarre la partie sans aucun sort connu.
Notes :
- Sa sélection se fait comme kit de guerrier.
- C'est son niveau de guerrier qui compte pour les bonus (exemple, +4D4, toucher +4 et arme +4 quand il est guerrier 18/mage 16).
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Magistèrium (Clerc/mage)
Avantages :
- Il devient automatiquement un Clerc/Mage après la création.
- A partir du niveau 3 chaque niveau il découvre comment reproduire un sort druidique sous forme arcanique. Le groupe gagne l'xp d’apprentissage pour cette découverte.
- +3 sorts arcaniques par niveau de sorts.
- Chaque fois qu'il lance un sort il gagne 75 xp (réduction incluse) et à 10% de chance de déclencher "Chance arcanique".
CHANCE ARCANIQUE : quand cet effet est activité le magistèrium se remémore un sort arcanique et un sort divin du plus haut niveau connu, est guéri de 1D12+5 points de vie, est couvert par 1D5+2 images miroir et applique +4 au niveau de lanceur de sort et +30% de dégâts/durée sur les sorts qu'il lance pendant les 2 rounds suivants.
Inconvénient :
- Le temps passé à approfondir ses recherches laisse peu de temps pour appréhender le reste : -25% d'xp reçu.
- Il ne porte pas d'armure (il peut porter une robe).
- Il ne repousse pas les morts-vivants.
- Il doit être d'alignement neutre.
Note :
- Sa sélection se fait comme kit de mage.
Avantages :
- +2 sorts par niveau de sort.
- Connaît plusieurs sorts profanes :
Niveau 1 : Mains ardentes, Charme personne et Nuage Puant
Niveau 2 : Rayon débilitant, Horreur et Porte dimensionnelle
Niveau 3 : Boule de feu, Lenteur et Arme enchantée
Niveau 4 : Métamorphose d'autrui, Confusion et Sphère résistante d'Otiluke
Niveau 5 : Immobilisation des monstres et Sort de mort.
Inconvénients :
- Alignement Neutre.
- Ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
- Ne peut pas utiliser d'armes à projectiles.
- Ne peut utiliser la capacité Détection du mal.
- Ne peut utiliser la capacité Protection contre le mal.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.
Athran (paladin)
Avantages :
- Lance des sorts de niveau 3 à la place des sorts de niveau 1, des sorts de niveau 4 à la place des sorts de niveau 2, etc.....
- Nombre de sorts mémorisables doublés.
- -2 au temps d'incantation.
- Peut atteindre la haute maîtrise avec les bâtons.
Inconvénients :
- Ne peut être que compétent avec toutes les autres armes.
- Ne peut apprendre que le style de combat "Arme à deux mains".
- Ne repousse pas les morts-vivants.
- Ne connaît ni sorts de blessures/mise à mal ni sorts qui tuent directement.
- Ne connaît pas de sort d'invocation de mort vivants, démons ou de Dévas déchus.
- Dés de Vie : D8.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5 et +, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.
- Si votre Athran à accès aux sorts de hauts niveaux, au niveau 5 il a les sorts de niveau 7 et au niveau 6 il a les sorts hlas de clerc.
Initié de la Flamme Blanche (Moine)
Avantages :
- Il peut lancer tous les sorts de prêtre en tant que capacités spéciales. Il a accès à un nouveau niveau de sort tous les 4 niveaux et peut lancer 4 sorts maximum par niveau de sorts.
- Pour chaque niveau de sort il peut lancer n'importe quel sort de ce niveau.
Inconvénients :
- Il ne peut être que Loyal Bon
- Il ne gagne pas de résistance à la magie.
- Il n'a pas de mouvement augmenté.
- Il n'est pas immunisé à la hâte et la lenteur.
- Il ne connaît pas la Paume Tremblante.
Note :
- Kit surpuissant : Puiser dans la puissance divine (force 19+), Magie des vertueux (dégâts maximums sur 1D20), Mise à mort (3 rounds, 4 attaques/round)
Infuseur : (Guerrier -> Guerrier/mage)
Avantage :
- Toute arme de mêlée qu'il utilise inflige 1D4 dégâts magiques supplémentaire, +1D4 tous les 5 niveaux.
- Toute arme de mêlée qu'il utilise est considérée comme magique +1 et accorde +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux.
- Devient automatiquement guerrier-mage après la création.
- Peut porter n'importe quelle armure sans que ça l’empêche de lancer des sorts.
- A plus de points de vie qu'un guerrier-mage standard.
Inconvénient :
- Ne peut lancer que des sorts des écoles Abjuration, Évocation et Illusion.
- N'utilise aucune arme à distance.
- Démarre la partie sans aucun sort connu.
Notes :
- Sa sélection se fait comme kit de guerrier.
- C'est son niveau de guerrier qui compte pour les bonus (exemple, +4D4, toucher +4 et arme +4 quand il est guerrier 18/mage 16).
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Magistèrium (Clerc/mage)
Avantages :
- Il devient automatiquement un Clerc/Mage après la création.
- A partir du niveau 3 chaque niveau il découvre comment reproduire un sort druidique sous forme arcanique. Le groupe gagne l'xp d’apprentissage pour cette découverte.
- +3 sorts arcaniques par niveau de sorts.
- Chaque fois qu'il lance un sort il gagne 75 xp (réduction incluse) et à 10% de chance de déclencher "Chance arcanique".
CHANCE ARCANIQUE : quand cet effet est activité le magistèrium se remémore un sort arcanique et un sort divin du plus haut niveau connu, est guéri de 1D12+5 points de vie, est couvert par 1D5+2 images miroir et applique +4 au niveau de lanceur de sort et +30% de dégâts/durée sur les sorts qu'il lance pendant les 2 rounds suivants.
Inconvénient :
- Le temps passé à approfondir ses recherches laisse peu de temps pour appréhender le reste : -25% d'xp reçu.
- Il ne porte pas d'armure (il peut porter une robe).
- Il ne repousse pas les morts-vivants.
- Il doit être d'alignement neutre.
Note :
- Sa sélection se fait comme kit de mage.
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. J'assume.