Voilà je présente un monde en création pour D&D 5 , Enterria , une planète chaleureuse ou gravite deux lune et un anneau planétaire .
Enterria orbite sur un soleil blanc dans la zone habitable , elle y tourne tous les 364 jours de 24 heure , la lune bleue , Aqua , tourne 28 jours autour de la planète et la lune verte , Flora , tourne 52 jours autour d'Enterria , il y a deux calendrier . Le calendrier d'Aqua, le plus commun , se compose de 13 mois de 28 jour , séparé de 4 semaine (de 7 jours) et le calendrier de Flora , le plus présent chez les druides et les elfe sylvain , se compose de 7 mois de 52 jours , séparé de 4 treizaine (de 13 jours) . Les anneau permettent de bien se repérer sur les trajet via les mer , pour allez d'un continent à l'autre ...
L'ile continent , Austrasya , dans le sud d'Enterria , y réside la ville de Port-Diamond , la cité au 1000 comptoirs et où vivent, sur les étendue sauvage des déserts du continent , les uruliants , des diables de tazmanie à la carrure de loup garou transformé , vivant en aborigène et respectant les plus grandes créature du continent , les vers des dunes . Le continent est un grand désert avec des grande oasis semblable à des jungles inhospitalière avec divers sources d'eau indispensable pour ce continent . Les peuples les plus représenté à Port-Diamond sont , bien sur les humains, les haut-elfe , les elfes sylvain , les halfelins , les demi-elfe, les tiefelin mais aussi une race venant d'autre plan que sont les wyldaks (une race feline très évolué technologiquement et psyker) , par contre il y a aussi la race des rappii (une race lapinoide vivant dans une culture Edo, et semblable à usagi yojimbo) qui propose des objet manufacturé exotique dans les comptoirs et les les mannors , des humains de grande taille à la société comparable à l'empire romain .
Oyez, oyez !
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Enterria, le carrefour des mondes
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Le multivers d'Enterria est composé des différent mondes du multivers de D&D mais, en plus, ils disposent de nombreux sous-plans (inspiré des enchantement du monde de magic) dont certain lanceur de sort y sont lié de gré (les sorciers lié au plan) ou de force (les ensorceleurs ayant leur pouvoir lié à ce genre de monde ). Certain dieux habitent les sous-plans car ils y trouvent de l'intéret à vivre dans ce genre de mondes .
Une personne , par contre , a absorbée un de ses monde qui lui sert de moyen de transport entre tout les mondes à sa naissance , ce fait l'a rendue moins dangereuse , car elle commençait à absorber l'énergie du monde comme un trou noir magique mais les dieux de la contrée de L'Horusion (pays où les dieux égyptiens y existent ) dans le sud l'hémisphère nord d'Enterria . Elle fut posée sur elle des entraves qui lui empèche de détruire les monde par sa seule présence car elle est , de ce fait, la plus puissante ensorceleuse du multivers...
Une personne , par contre , a absorbée un de ses monde qui lui sert de moyen de transport entre tout les mondes à sa naissance , ce fait l'a rendue moins dangereuse , car elle commençait à absorber l'énergie du monde comme un trou noir magique mais les dieux de la contrée de L'Horusion (pays où les dieux égyptiens y existent ) dans le sud l'hémisphère nord d'Enterria . Elle fut posée sur elle des entraves qui lui empèche de détruire les monde par sa seule présence car elle est , de ce fait, la plus puissante ensorceleuse du multivers...
Modifié en dernier par Nina888 le sam. 29 avr. 2023, 19:46, modifié 1 fois.
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L'importance du monde d'Enterria est tel , (et surtout grâce à la ville très cosmopolite de Port-Diamond ) que des technologies assez futuriste s'y trouvent mais ceux qu'ils les utilisent , pour éviter des vols désastreux , ne portent qu'un ou deux d'équipement de soldat de leur mondes respectif .
Les wyldaks disposent de 3 types de ces objets en respectant cette règle : Les boucliers magnétiques : porté en boucle de ceinture , une fois activé, donne +2 à la CA cumulable avec des armures standard ou de bonus de dextérité (elle comptent pour la CA de surprise) et qui offre une resistance à tous les domages ; Les lames Wolt : donne un bonus au dommage d'une arme de +1d4 d'électricité ; les fusils Mauss qui progètent des pointes de métal via un propulseur magnétique via un feu nourrit , si il est tenu à 2 mains , l'utilisateur peut bénéficier d'un bonus de +1 au tir , le chargeur est de 90 pointes et chacune fait 2d8 dg perforant. Ces armes dépendent de cellules de la taille d'une pièce de 2 euros et se recharge par une source d'électricité , de champ magnétique important ou simplement de la chaleur d'un feu ou de braise.
(est-ce que ces objets sont trop broken ?)
Les wyldaks disposent de 3 types de ces objets en respectant cette règle : Les boucliers magnétiques : porté en boucle de ceinture , une fois activé, donne +2 à la CA cumulable avec des armures standard ou de bonus de dextérité (elle comptent pour la CA de surprise) et qui offre une resistance à tous les domages ; Les lames Wolt : donne un bonus au dommage d'une arme de +1d4 d'électricité ; les fusils Mauss qui progètent des pointes de métal via un propulseur magnétique via un feu nourrit , si il est tenu à 2 mains , l'utilisateur peut bénéficier d'un bonus de +1 au tir , le chargeur est de 90 pointes et chacune fait 2d8 dg perforant. Ces armes dépendent de cellules de la taille d'une pièce de 2 euros et se recharge par une source d'électricité , de champ magnétique important ou simplement de la chaleur d'un feu ou de braise.
(est-ce que ces objets sont trop broken ?)
Modifié en dernier par Nina888 le dim. 30 avr. 2023, 16:31, modifié 2 fois.
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