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Baldur's Gate 3 - Acte 2 : Trouver le Sang de Lathandre

Posté : dim. 20 août 2023, 12:55
par Kasumi
Une fois que vous aurez atteint le col de montagne, vous découvrirez un ancien monastère dédié à Lathandre nommé Auberosée.

En explorant le monastère, vous pourrez récupérer cette arme très puissante. Mais cela se mérite !

Pour cela, vous devrez commencer par vous rendre dans une salle accessible en extérieur qui contient une fresque centrale mettant en scène quatre dignitaires du culte de Lathandre. Quatre autels sont disposés autour de la fresque mais un seul est occupé par une arme, une épée à deux mains. Laissez-la en place et mettez-vous à la recherche des autres :

- Une hache d'armes qui peut être ramassée au sol dans une pièce non loin où se trouve un Gardien de la foi. Le gardien devient hostile dès que vous ramassez l'arme.
- Un marteau de guerre que vous pourrez récupérer dans le nid occupé par des aigles géants sur le toit du monastère.
- La dernière arme n'est pas nommé, il s'agit d'une masse d'armes rouillée que vous pourrez ramasser au sol un étage plus bas. J'ai essayé avec d'autres armes rouillées (épée longue, épée courte, dague) mais seule la masse d'armes a donné un résultat probant.

Une fois les trois armes en votre possession, retournez dans la salle de l'autel et disposez-les comme suit :
- la hache d'armes nommée sur l'autel de Vaseid,
- le marteau de guerre nommé sur l'autel de Semence,
- la masse d'armes rouillée sur l'autel d'Actionnar.

Une fois les quatre armes correctement placées, une cache s'ouvre sur l'un des murs et vous donne accès à une note pour le prochain Maître de l'Aube ainsi que le Cimier du Maître de l'Aube, un blason.

Emportez le blason avec vous et descendez d'un étage pour vous introduire dans la crèche githyanki. Vous passerez sur une statue de Lathandre avec une plaque qui vous en révélera davantage. Frayez-vous un passage par la diplomatie ou par la force jusqu'au bureau du capitaine githyanki.

Là, pour aller plus loin, vous aurez à vous emparer d'un éclat gith sur le capitaine Kith'rak. J'ai personnellement choisi de lui faire les poches pour le lui prendre sans effusion de sang. Cet éclat peut être inséré pour désactiver une barrière magique qui vous donne accès à la salle de l'Inquisiteur.

Après avoir composé avec lui de la manière qui vous conviendra - pour moi, ça c'est mal passé, en tous cas pour lui - vous trouverez dans un couloir, deux statues représentant Lathandre et se faisant face. En lisant leurs plaques, vous comprendrez que vous devrez les orienter pour aller plus loin. L'une des deux est malheureusement coincée mais vous pouvez la débloquer avec un test d'athlétisme ou, dans mon cas de crevette, grâce à une bouteille d'huile lancée judicieusement pour en huiler les rouages.

Une fois les deux statues orientées (a priori celle de droite vers l'est et celle de gauche vers l'ouest), un nouveau passage s'ouvre. Vous noterez plusieurs avertissements vous mettant en garde d'aller plus loin mais vous pouvez les ignorer : vous n'avez pas fait tout ce chemin pour vous laisser décourager, n'est-ce pas ?

Pour passer les différentes portes infranchissables, vous devrez détruire des cristaux qui sont leur source d'énergie. Le premier ne pose aucune difficulté car il est tout à fait accessible par des sorts ou des attaques à distance. Pour la seconde porte, j'ai du utiliser des projectiles magiques pour atteindre la source d'énergie. Le troisième était lui aussi accessible par des sorts à distance.

Enfin, après la première et la deuxième porte, vous aurez à désactiver un piège qui, dans le cas contraire, va propulser des personnages du groupe dans le vide. En s'approchant avec un seul personnage pouvant faire un test de désamorçage, je n'ai eu que peu de difficulté à passer outre ces deux pièges mortels.

La dernière salle vous est enfin accessible avec, sous vos yeux, l'arme recherchée en lévitation sur un autel.

Ne vous précipitez pas : si vous tentez de récupérer l'arme sans précaution, vous allez déclencher une cinématique qui vous indique que l'arme du monastère est sur le point de vous annihiler. Vous n'aurez alors que quelques tours pour détruire quatre sources d'énergie avant qu'elle ne se déclenche en provoquant la mort de tout votre groupe.

Au lieu de cela, vous pouvez insérer le cimier récupéré plus tôt dans un emplacement nommé "Panneau du toit" et situé à la base du socle situé sous l'arme et récupérer cette dernière sans coup férir.

Pour finir de vous allécher, voici les caractéristiques de l'arme :

Masse d'armes (1d6+3 (+bonus de force))
Bénédiction de Lathandre : une fois entre chaque repos long, quand vos points de vie tombent à 0, vous récupérez 2-12 points de vie. Tous vos alliés à moins de 9 mètres récupèrent également 1-6 points de vie.

Lumière de Lathandre : Diffuse une lumière sacrée dans un rayon de 6 mètres. En situation de combat, fiélons et morts-vivants pris dans cette lumière se retrouvent aveuglés, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

Rayon de soleil : sort d'évocation de niveau 6.
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