Baldur's Gate 3 - Acte 1 : Vous enfuir du Nautiloïde
Posté : lun. 04 sept. 2023, 13:42
Après la cinématique d'introduction dans laquelle vous comprenez que vous avez été enlevé et infecté par les illithids, vous reprenez conscience après le crash du vaisseau sur lequel vous étiez enfermé. Il s'agit désormais de vous tirer de ce mauvais pas d'autant plus qu'il apparaît que le Nautiloïde a atteint une destination pour le moins hostile.
Une fois sorti du caisson où vous vous trouviez, vous pouvez interagir avec le bassin. Un test réussi vous permet de déterminer que le moindre contact le fera exploser. Vous pouvez aussi interagir avec un autel de restauration qui vous soignera entièrement.
En avançant, vous entendrez une voix et pourrez utiliser un ascenseur pour découvrir d'où elle provient : un cerveau plus ou moins autonome, sur le corps d'un certain Myrnath. Vous pouvez dès lors interagir avec le cerveau et, en cas de test réussi, vous aurez plusieurs options : le détruire, le libérer intact ou le libérer après l'avoir diminué.
Pour ma part, j'ai choisi de le libérer sans l'amputer et il devient dès lors un allié au combat du doux nom de "Nous". Redescendez ensuite du balcon pour vous diriger vers la sortie à l'ouest.
Vous allez ainsi retrouver Lae'Zel dont vous avez eu un aperçu pendant la cinématique d'introduction. Avec son aide, vous allez affronter un groupe de diablotins et poursuivre l'exploration. Vous trouvez un nouvel autel de restauration qui peut également régénérer vos sorts utilisés. Grimpez ensuite sur le réseau artériel pour atteindre le second niveau du vaisseau. Vous allez rapidement trouver d'autres caissons et une console. Des jets d'arcanes réussis vous révèlent la fonction des trois boutons : libérer les cobayes (mais sans effet) pour celui de gauche, les rendre hostiles pour celui du milieu et les détruire pour celui de droite. Plus loin, vous trouverez un caisson contenant une prisonnière : Ombrecoeur. Si vous cherchez à l'aider, vous démarrerez la quête annexe "Sauver la prisonnière des illithids" qui vous permet de la libérer pour qu'elle se joigne à votre groupe.
Dans la même pièce, vous trouverez un reliquaire verrouillé. Continuez l'exploration vers une autre pièce à l'est pour trouver un corps sur lequel vous trouverez une clé en or vous permettant de l'ouvrir sans test. Quittez enfin la pièce par le passage au sud ce qui va vous mener jusqu'à la passerelle du vaisseau.
Une fois sur la passerelle, vous serez engagé dans le combat final du prologue : un flagelleur mental combattra dans votre camp face à plusieurs diablotins et à un cambion du nom de Commandant Zhalk. Vous pourriez vous contenter de foncer vers le transpondeur au fond de la pièce pour reprendre le contrôle du vaisseau mais choisir de combattre le commandant Zhalk peut être une option plus intéressante : en aidant le flagelleur mental, vous pourrez parvenir à le vaincre et ainsi récupérer une épée à deux mains magique, la Lame de longueflamme ainsi qu'un succès particulier. Méfiez-vous cependant : il faudra soigner et aider au maximum le flagelleur mental et veiller à ne pas faire trop durer le combat : en effet, quand il restera 10 tours de jeu, d'autres cambions vont venir en renfort du commandant. et vous devez impérativement utiliser le transpondeur avant la fin du compte à rebours. Dès lors, une cinématique mettra fin au prologue et vous reprendrez conscience, seul, sur une plage inconnue.
Une fois sorti du caisson où vous vous trouviez, vous pouvez interagir avec le bassin. Un test réussi vous permet de déterminer que le moindre contact le fera exploser. Vous pouvez aussi interagir avec un autel de restauration qui vous soignera entièrement.
En avançant, vous entendrez une voix et pourrez utiliser un ascenseur pour découvrir d'où elle provient : un cerveau plus ou moins autonome, sur le corps d'un certain Myrnath. Vous pouvez dès lors interagir avec le cerveau et, en cas de test réussi, vous aurez plusieurs options : le détruire, le libérer intact ou le libérer après l'avoir diminué.
Pour ma part, j'ai choisi de le libérer sans l'amputer et il devient dès lors un allié au combat du doux nom de "Nous". Redescendez ensuite du balcon pour vous diriger vers la sortie à l'ouest.
Vous allez ainsi retrouver Lae'Zel dont vous avez eu un aperçu pendant la cinématique d'introduction. Avec son aide, vous allez affronter un groupe de diablotins et poursuivre l'exploration. Vous trouvez un nouvel autel de restauration qui peut également régénérer vos sorts utilisés. Grimpez ensuite sur le réseau artériel pour atteindre le second niveau du vaisseau. Vous allez rapidement trouver d'autres caissons et une console. Des jets d'arcanes réussis vous révèlent la fonction des trois boutons : libérer les cobayes (mais sans effet) pour celui de gauche, les rendre hostiles pour celui du milieu et les détruire pour celui de droite. Plus loin, vous trouverez un caisson contenant une prisonnière : Ombrecoeur. Si vous cherchez à l'aider, vous démarrerez la quête annexe "Sauver la prisonnière des illithids" qui vous permet de la libérer pour qu'elle se joigne à votre groupe.
Dans la même pièce, vous trouverez un reliquaire verrouillé. Continuez l'exploration vers une autre pièce à l'est pour trouver un corps sur lequel vous trouverez une clé en or vous permettant de l'ouvrir sans test. Quittez enfin la pièce par le passage au sud ce qui va vous mener jusqu'à la passerelle du vaisseau.
Une fois sur la passerelle, vous serez engagé dans le combat final du prologue : un flagelleur mental combattra dans votre camp face à plusieurs diablotins et à un cambion du nom de Commandant Zhalk. Vous pourriez vous contenter de foncer vers le transpondeur au fond de la pièce pour reprendre le contrôle du vaisseau mais choisir de combattre le commandant Zhalk peut être une option plus intéressante : en aidant le flagelleur mental, vous pourrez parvenir à le vaincre et ainsi récupérer une épée à deux mains magique, la Lame de longueflamme ainsi qu'un succès particulier. Méfiez-vous cependant : il faudra soigner et aider au maximum le flagelleur mental et veiller à ne pas faire trop durer le combat : en effet, quand il restera 10 tours de jeu, d'autres cambions vont venir en renfort du commandant. et vous devez impérativement utiliser le transpondeur avant la fin du compte à rebours. Dès lors, une cinématique mettra fin au prologue et vous reprendrez conscience, seul, sur une plage inconnue.