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Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : sam. 11 nov. 2023, 19:07
par Unoriandril
Salut à toutes et à tous !
Je me suis souvenu de ce que me racontait mon Padre à propos de ses parties de D&D et me rappelle qu'il crachait quand même pas mal (à tord ou à raison) sur la 4ème édition qu'il jugeait trop proche d'un MMORPG alors qu'il encensait les précédentes. Pourtant j'ai aussi vu des plaintes concernant la surabondance de suppléments concernant la 3.5 rendant "obsolète" les classes de bases ( je ne fait que citer car mes connaissances se limites à NwN 1 et 2).
Curieux, moi qui n'ai été biberonné qu'à Pathfinder 1E par ce sacré monsieur, je suis quand même parti voir l'AD&D dont BG est si fière pour au final presque faire une crise cardiaque en voyant le système de demi-niveaux suivant la race et les classes, entre autres.
Il m'est donc venu l'idée de savoir ce que d'autres utilisateurs de ces systèmes on pu penser de l'évolution de Donjons et Dragons (et même du jeu de rôle en général). Si vous avez des témoignages juteux, je suis tout à vous
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : sam. 11 nov. 2023, 19:49
par Mornagest
Bonne question
Pour faire très court, et n'étant pas très expérimenté en jdr table, je ne peux que saluer la version 5 de D&D qui apporte simplicité, efficacité, fluidité et réalisme dans l'univers. On revient aux fondamentaux : s'amuser sans prise de tête.
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : sam. 11 nov. 2023, 22:17
par Guigui.
En fait, D&D et AD&D ont énormément évolué au fil du temps, avec parfois de vraies ruptures. Selon moi, à part AD&D2 (l'édition qui supporte BG 1 et 2), il n'y a pas d'édition ratée. Il n'y a que des systèmes avec un parti pris de game design, qui plaît ou ne plaît pas, et qui comporte son lot de forces et les faiblesses afférentes.
D&D3 / 3.5 a été justement une vraie rupture par rapport à un AD&D2 à bout de souffle, et a contribué largement au renouveau du JdR au niveau mondial, alors que la pratique s'essoufflait depuis le milieu des années 90, notamment suite à diverses affaires médiatisées qui ont fait beaucoup de mal au hobby. C'est aussi l'édition la plus complexe de toutes, qui a fini par devenir tentaculaire (des milliers de dons, de sorts, des centaines de classes). De ce point de vue, elle n'est clairement pas "débutant-friendly" et elle a fini par produire elle-même ses propres défauts.
D&D4, c'est clairement pas ma came, mais j'ai toujours trouvé qu'elle avait été reçue de manière très injuste. Commercialement, c'est pas vraiment une réussite, mais le système est très solide, avec de vraies innovations, par contre il est vrai qu'il y a des éléments de MMO qui ont beaucoup agacé. Mais de là à la qualifier de "jeu de plateau déguisé" comme pas mal de gens l'ont fait... C'est juste faux, c'est bien un JdR, c'est juste qu'il n'a pas vraiment trouvé son public.
D&D5, pour moi, se rapproche d'un D&D3 simplifié, avec des éléments d'AD&D et une volonté affirmée de revenir à la simplicité des débuts. C'est une édition assez réussie, pas toujours très bien rédigée malheureusement (témoin la quantité hallucinante de "sage advice" nécessaires pour préciser et clarifier les règles, et qui constitue presque un 2nd corpus de règles à lui tout seul), mais clairement orientée vers l'initiation et le fun. Globalement je l'aime bien (même si je préfère les grosses boîtes Lego que sont la 3.5 ou Pathfinder 1ère édition qui en est le successeur direct). Un de ses défauts, selon moi, est qu'avec la simplicité vient aussi un certain manque d'options tactiques qui fait qu'on s'emmerde un peu dans les combats, ça revient surtout à descendre la barre de vie des mobs. De même, les monstres ont tendance à avoir été sur-simplifiés par rapport à la 3e ed et ont perdu pas mal de leurs capacités spéciales, ce qui contribue à en faire des "orcs ++", c'est-à-dire des trucs avec plus de PV et de CA mais rien de fondamentalement différent du monstre de base.
Après, moi, je suis passé de la 3.5 à Pathfinder 1 parce que j'y trouvais un système très semblable mais sans l'inflation des classes et avec un certain nombre de mécaniques mieux pensées (la lutte, la métamorphose...). Les classes de base ont également été révisées pour avoir une progression plus lissée et, à mon avis, plus intéressante et amusante.
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : mar. 14 nov. 2023, 23:37
par Unoriandril
Je me demande franchement à quoi m'attendre avec la 6E du coup
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : mer. 15 nov. 2023, 00:24
par Guigui.
Si tu parles de One D&D, c'est pas la 6E. En résumé, c'est une 5.5 "wokifiée" et totalement compatible avec DD5. Personnellement, je n'en attends rien.
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : mer. 15 nov. 2023, 15:36
par Le Marquis
Allez tiens, les avis d'un vieux de la vieille. J'ai commencé avec D&D basic au début des années 80, c'est dire. très bonne édition pour apprendre d'ailleurs, surtout la BECMI de Mentzer.
Je suis très vite passé à ADD1 qui augmentait les possibilités : séparations des races et classes, plus de classes, possibilité de biclassage et de triclassage, etc. Cela reste mon édition de référence et c'est toujours elle que je masterise, avec quand même pas mal de règles perso. Certes elle paraît surannée aujourd'hui avec son mystérieux THAC0, ses CA négatives et ses multiples règles pour tirer l'initiative, mais elle s'adressait à l'époque à des gens qui étaient déjà joueurs d'autres jeux (Gygax et sa bande étaient des wargamers, n'oublions pas).
ADD2 cherchait à tout prix à ne pas perdre les joueurs de la v1, et avait donc finalement assez peu de modifications : quelques unes sur les classes, un système bancal de compétences, et c'est à peu près tout. Et c'est là qu'a commencé la production industrielle de bouquins et autres décors de campagne.
D&D3 a changé énormément de choses car elle devait absolument attirer un nouveau public. Mon avis est partagé : il y a eu des améliorations (CA positives, système d20+bonus, plus de possibilités de races/classes/multiclassage/évolution des personnages, mais aussi un multiclassage un peu (beaucoup) pété et incohérente aux hauts niveaux. Ah et aussi des statblocks interminables et inutiles, qui occupaient beaucoup trop de place dans les bouquins.
D&D4 est la plus particulière, et je ne l'aime pas : elle a voulu surfer sur la mode des MMORPG de l'époque, mais cela n'a pas marché. Elle avait pour avantage des classes très équilibrées, mais aux rôles très contraints (le voleur est un DPS, le paladin un tank, le magicien un contrôleur, etc.) et un système de combat tactique complexe avec obligation d'utiliser les figurines et des combats souvent interminables (qui phagocytaient souvent la partie "jeu de rôle", tout semblait fait pour aller de combat en combat. Pas de surprise qu'elle ait été un échec.
Je n'ai pas testé DD5, elle a visiblement simplifié les choses et on est un peu revenu aux précédentes, ce qui a l'air d'avoir beaucoup marché.
Je ne suis pas D&D one, je verrai quand elle sortira. Je n'attends pas de modifications majeure à la 5, WotC n'a probablement pas envie de perdre les millions de joueurs qui sont arrivés pour la 5. Cela risque d'être une sorte d'ADD2 (par rapport à ADD1).
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : jeu. 16 nov. 2023, 21:04
par Unoriandril
Et beh, Je reçois une douche froide pour One Debilitation and Destruction mais bon… je m'attendais pas à grand chose vu la réputation d'Hasbro.
Merci pour tous ces retours, j'aimerais bien me plonger dans les anciennes versions de D&D. Je vois de ce que vous dites que AD&D1 vaut le coup, me trompé-je ?
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : jeu. 16 nov. 2023, 22:52
par Guigui.
Unoriandril a écrit : ↑jeu. 16 nov. 2023, 21:04Merci pour tous ces retours, j'aimerais bien me plonger dans les anciennes versions de D&D. Je vois de ce que vous dites que AD&D1 vaut le coup, me trompé-je ?
Alors... AD&D1 a environ 45 ans aujourd'hui, il date des débuts du JdR (pas des
tous débuts mais tout de même) et en termes d'ergonomie il est à D&D5 ce que la lampe à huile est à la lampe torche. Je comprends la nostalgie du Marquis mais, quant à moi, je trouve qu'il est quand même très vintage. C'est rigolo d'y jouer pour se faire une partie "old school" mais le système est vraiment daté : stats de jeu sur des échelles différentes (d20/d100), pas du tout intuitives (plus c'est bas, mieux c'est), effets de seuil considérables (bonus de force exceptionnelle, je te vois), restrictions de race/classe très contraignantes, pas de compétences, maquette très fouillis...
Pour se faire un délire pourquoi pas, mais pour jouer vraiment...
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : jeu. 16 nov. 2023, 23:36
par Unoriandril
Alors… Je viens d'avoir une discussion avec le Padre et ça semble plutôt en phase avec Ce que vous dites. Je le cite : "Notre objectif, c'était de devenir des dieux". N'y a-t-il pas une frontière qui s'est créée entre les "porte-monstre-trésor" avides de pouvoir et ceux qui se cherchaient une diégèse et un avenir pour leur personnage (comprenons, autre chose qu'un objectif de joueur) dès le début de l'aventure. Y a pas un consensus comme quoi les règles pourraient rassembler (oui je sais l'effort de wotc est compromis, je parle du nôtre
).
Re: Ce qui plait ou rebute dans l'évolution des jdrs
Posté : ven. 17 nov. 2023, 01:07
par Le Marquis
Ah mais je suis plutôt d'accord avec Guigui : si tu veux te mettre à D&D, autant choisir la v5, ne serait-ce que parce que tu trouveras facilement des joueurs, contrairement à la v1. Mais par contre, on peut "vraiment jouer" avec la v1, tout comme avec n'importe quelle édition.
Les systèmes de jeu de la v1 sont plus complexes à saisir, oui. Après c'est comme tout, si tu te lances tu arriveras vite à comprendre le THAC0. Et puis surtout tu peux appliquer le principe de base : si une règle ne te va pas, tu la changes. Je ne connais personne qui a appliqué à la lettre le système d'initiative de la v1, sur lequel on peut faire un (petit) bouquin entier de règles
. De même, pratiquement aucun DM n'utilise la table des bonus/malus des armes sur les armures, pour ne pas ralentir les combats (ce qui est d'ailleurs dommage car ça change beaucoup l'intérêt de certains armes, cela éviterait la domination de l'épée). Il y a également certaines restrictions avec lesquelles je reste d'accord, en particulier au niveau race/classe. Cela ne me dérange pas que les demi-orques ou les nains ne puissent pas devenir magiciens, il reste suffisamment de possibilités (en particulier avec la v2, qui avait déjà élargi ces possibilités).
Je fais d'ailleurs remarquer qu'il y a depuis une vingtaine d'années un bon nombre de rétroclones qui "copient" le Basic et la v1, et gardent une scène active, comme quoi...
Pour le PMT, je pense que ce n'est pas une question de règles. Les premières années de D&D/AD&D étaient axées sur le PMT et la quête de richesse et de pouvoir, et éventuellement de devenir des dieux (après tout le I de BECMI veut dire Immortal set
), même si je n'ai jamais vu de campagne où on en arrivait là. Le déclin du PMT a commencé à la sortie de la campagne Dragonlance, où pour la première fois les rôles des persos étaient scriptés, il y avait une histoire à suivre et une évolution à long terme. Ca a été le début des campagnes où le but était surtout de conserver ses persos jusqu'à la fin pour aller au bout de l'histoire prévue par le DM, et on y est encore. Cela n'a cependant pas fait disparaître le PMT, il est simplement intégré aux aventures : il n'est pas rare qu'une partie du scénario implique de "nettoyer" un chateau ou une caverne de ses occupants maléfiques, sauf qu'on a maintenant une bonne raison d'y aller et que ça s'intègre dans une campagne. En fait ce n'est même pas une question d'édition : tu peux faire du roleplay avec n'importe quelle édition de D&D, tout comme tu peux aussi faire du PMT avec n'importe quelle édition. Tout dépend de l'état d'esprit des joueurs et du DM.