Page 1 sur 1

D&D5 opinion sur le système de jeu

Posté : sam. 18 nov. 2023, 11:55
par Mortis
Bonjour à tous !

Cela fait longtemps que je n'ai pas poster sur ce forum, mais avec la sortie explosive de BGIII :bomb: je me suis dit qu'il serait intéressant de donner mon avis de joueur et de presque MJ (oui ça fait plusieurs fois que je repousse le truc, pas le temps, la motivation santé physique/mentale :hunter:

Alors pour me situer, de mon expérience je dirais que je ne suis ni un aficionados d'une édition particulière de D&D ni un haineux crachant son fiel sur une édition particulière non plus. Chacune présentant des spécificités, qui sont autant d'avantages que d’inconvénients en fonction de qui joue ou même qui masterise la partie et surtout de ce que le groupe veut autour de la "table". Mon expérience sur "table" est essentiellement sur D&d5, (ainsi que Shadows run, Knight (un peu), l'Œil Noir parce qu'il n'y a pas que D&D dans la vie)

D&D5

Les règles sont simples entant que joueur et en tant que MJ, c'est l'un de ses très grands avantages, accessibilité, c'est pas pour rien que c'est le JDR le plus joué aujourd'hui. Je vais soulever plusieurs soucis dans l’évolution de ses règles et de son esprit que j'y trouve (même si j'aime toujours y jouer) et tenter de proposer des solutions pratiques.

Le Problème du D20

Je dois avouer que même si le D20 est devenu une espèce de symbole du Rolisme, le système d20+bonus vs un seuil de réussite de mon point de vue c'est pas génial, car il y a un coté roulette russe (parfois très frustrant si tu n'as pas de bol), d'autant plus que les bonus de compétences n'ont que peu d'influence si ce n'est si tu as l'expertise dedans. Personnellement j'aurai tendance à vouloir soit remplacer le d20, par 3d6, les résultats tendent plus vers la moyenne que vers les extrêmes, permettant d'augmenter l'importance des bonus (carac et compétences) dans le résultat, ainsi que de limiter les résultats trop aléatoires.

La Standardisation

En tant que développeur, je sais que lorsque l'on a un modèle qui fonctionne, on aime y faire appel partout pour fluidifier l'ensemble, mais autant pour le cœur du système (D20, avantage/desavantage, action/action bonus/réaction, ...)je trouve ça logique et bienvenue, autant pour les classes je trouve ça discutable : en effet l’intérêt d'une classe c'est d'avoir un gameplay, une manière de le jouer qui la différencie des autres. les classe magique notamment tendent à être de plus en plus similaires dans leur fonctionnement, le Warlock (sorcier, ou Occultiste en français) qui était l'une des bonnes surprises de cette édition (nombreux choix de personnalisation au gré des niveau, fonctionnement des et accès aux sorts un peu différents), visiblement pour D&D One, ils veulent rapprocher la classe du fonctionnement des autre classe de lanceur de sort... je trouve ça triste.

Le Manques d'options

Corolaire du point précédant, et malgré le choix d’archétype (niveau 1, 2 ou 3 en fonction de la classe), il y a souvent pas grand chose (il n'y a même souvent que ça), surtout pour les classes non magique, lesquels sont assez chiantes à jouer, car les lanceurs de sorts ont au moins quelques options en combat ou hors combat (leurs sorts), mais pour le guerrier ou le roublard... c'est taper, au suivant... patienter 10 minutes que les autres jouent, taper, au suivant... Alors cela n'entame pas efficacité du personnage, juste le fun qu'il y a à le jouer. Personnellement je donnerai aux classes non martiales des options supplémentaires de base.
Pour les guerriers, les manœuvres martiales avec des options passives pour ceux qui veulent pas se compliquer la vie, avec des capacité qu'ils penseront pas à utiliser.
Pour les roublards des options offertes lors de son attaque sournoise pour collé des debuff (empoisonnement ralentissement, aveuglement etc...) ou d'autre option pour utiliser ces dés d'attaques sournoise de manières plus intelligentes et diversifiée...
Pour les barbares des options pour des bonus de rage spécifiques (après tout c'est la capacité principale du barbare, non ?) ou d'autres options bienvenues (port d'armure lourde en rage).

Des archétypes très inégaux.

Parmi tout les archétypes proposés, il y a des très biens, efficaces, cohérent, capacités. parfois même des archétype hautement abusé en terme de puissance par rapport aux autres (Domaine des tempêtes, domaine de la vie), et parfois même des archétypes qui sont tellement merdiques que les options qu'ils offres ne donnent pas de réels bonus (Assassin pour le roublard), voir même sont des boulets au pied du personnage qui devient moins efficace qu'avant... (Berserker pour le Barbare, Banneret pour le Guerrier).

Re: D&D5 opinion sur le système de jeu

Posté : sam. 18 nov. 2023, 22:07
par Guigui.
Salut Mortis,
Mortis a écrit : sam. 18 nov. 2023, 11:55Le Problème du D20

Je dois avouer que même si le D20 est devenu une espèce de symbole du Rolisme, le système d20+bonus vs un seuil de réussite de mon point de vue c'est pas génial, car il y a un coté roulette russe (parfois très frustrant si tu n'as pas de bol), d'autant plus que les bonus de compétences n'ont que peu d'influence si ce n'est si tu as l'expertise dedans. Personnellement j'aurai tendance à vouloir soit remplacer le d20, par 3d6, les résultats tendent plus vers la moyenne que vers les extrêmes, permettant d'augmenter l'importance des bonus (carac et compétences) dans le résultat, ainsi que de limiter les résultats trop aléatoires.
J'ai une analyse un peu différente : le problème n'est pas le système d20+bonus, le problème c'est quand le bonus est trop faible par rapport à la variabilité du d20. D&D5 et sa "bounded accuracy" fait que quand tu as un score de +10, c'est déjà beaucoup, et pourtant ça ne fait que la moitié de l'amplitude du d20. Pathfinder 2 a un peu le même problème, mais moins prégnant. Par contre, avec un système comme D&D3/3.5 ou PF1, où les score fixes peuvent atteindre +20 ou +30, la variabilité du d20 n'est plus vraiment un souci. Même niveau 1, si tu veux maxer une compétence, tu peux te débrouiller pour commencer avec du +12.

Ceci dit, remplacer le d20 par un truc gaussien c'est possible, oui. Je ne te conseille pas 3d6 dont la courbe est vraiment plate, et puis 3-18 c'est quand même assez différent de 1-20. 2d10 c'est peut-être mieux, et ça te fait tout de même quelque chose comme 75% de chances de faire entre 6 et 15 (de mémoire).

Après, le problème, c'est qu'il faut adapter le système de critique. Si tu gardes seulement 2 et 20, tu divises par 5 les chances de crit par rapport au d20. Ça change un peu le jeu, tout de même.

Pour le reste, je te rejoins assez sur l'ennui pendant les combats pour les martiaux, et sur le fait que tous les archétypes ne se valent pas, en effet. Mais c'est pareil pour les dons et les sorts. C'est un peu l'ADN de D&D, en fait. Dans certaines éditions c'est voulu (D&D3 et son concept "d'Ivory Tower"), mais en vrai c'est très difficile d'équilibrer correctement toutes ces options. Donc oui, il y a des loupés.

Re: D&D5 opinion sur le système de jeu

Posté : dim. 19 nov. 2023, 09:58
par Mortis
Guigui. a écrit : sam. 18 nov. 2023, 22:07 Salut Mortis,


J'ai une analyse un peu différente : le problème n'est pas le système d20+bonus, le problème c'est quand le bonus est trop faible par rapport à la variabilité du d20. D&D5 et sa "bounded accuracy" fait que quand tu as un score de +10, c'est déjà beaucoup, et pourtant ça ne fait que la moitié de l'amplitude du d20. Pathfinder 2 a un peu le même problème, mais moins prégnant. Par contre, avec un système comme D&D3/3.5 ou PF1, où les score fixes peuvent atteindre +20 ou +30, la variabilité du d20 n'est plus vraiment un souci. Même niveau 1, si tu veux maxer une compétence, tu peux te débrouiller pour commencer avec du +12.

Ceci dit, remplacer le d20 par un truc gaussien c'est possible, oui. Je ne te conseille pas 3d6 dont la courbe est vraiment plate, et puis 3-18 c'est quand même assez différent de 1-20. 2d10 c'est peut-être mieux, et ça te fait tout de même quelque chose comme 75% de chances de faire entre 6 et 15 (de mémoire).

Après, le problème, c'est qu'il faut adapter le système de critique. Si tu gardes seulement 2 et 20, tu divises par 5 les chances de crit par rapport au d20. Ça change un peu le jeu, tout de même.

Pour le reste, je te rejoins assez sur l'ennui pendant les combats pour les martiaux, et sur le fait que tous les archétypes ne se valent pas, en effet. Mais c'est pareil pour les dons et les sorts. C'est un peu l'ADN de D&D, en fait. Dans certaines éditions c'est voulu (D&D3 et son concept "d'Ivory Tower"), mais en vrai c'est très difficile d'équilibrer correctement toutes ces options. Donc oui, il y a des loupés.
Alors pour le système à 3d6, je n’étais pas parti sur le principe de 18 = Réussite critique(RC) et 3 = Échec critique(EC), mais sur deux systèmes différents possibles :

- Le premier en prenant les résultats individuels des dés :
RC = 2(ou plus) dé avec un résultat de 6 (ex 6+6+6, 6+6+5, 1+6+6...)
EC = 2(ou plus) dé avec un résultat de 1 (ex 1+1+1, 1+1+2, 6+1+1...)

Ici on est sur 7.4% de chance de critique (ce qui n'est pas tellement loin des 5% de chance de critique sur le d20 classique), on garde ainsi l'aspect ludique de l'aléatoire, et avec des ordres de grandeur similaires.

- Le second en basant le critique sur l’écart entre le seuil de réussite et le résultat(dés+bonus).
RC = 3d6+bonus >= seuil +10
EC= 3d6+ bonus <= seuil -10

L’intérêt ici, est de ne pas axer le critique sur le pur aléatoire, mais de faire rentrer les bonus dans le calcul du critique. Augmentant ainsi l'important des caractéristiques, et des bonus de compétences sans pour autant chasser l'influence de l'aléatoire.

Le choix revient au MJ et aux joueurs en fonction de ce qui leur convient le mieux.

Pour les archétypes le principe était un peu différent tout de même que le système de don de la 3.5 et Pathfinder 1, car les dons moins puissants te permettaient d’accéder par la suite à des choix de dons plus puissants. Pour les sorts tu peux toujours en changer aisément, t'a même des features pour ça chez les classes avec nombre de sorts connus fixe. Alors qu'un archétype est un choix de construction de personnage Majeur, et que ce choix fasse de ton personnage la 5eme roue du carrosse ou un boulet c'est un peu plus gênant.

Il reste cependant possible d’améliorer les archétypes "pas terribles" :

Par exemple le Berserker, le souci majeur se trouve dans sa capacité de niveau 3 "Frénésie" qui de base ne lui permet que de faire une attaque supplémentaire à caque tour pendant sa rage au prix de son action bonus, et d'un niveau d'épuisement à la fin de la rage. c'est très cher payé pour une simple attaque supplémentaire. ça le rend d'ailleurs sur un long run moins bon qu'un barbare car la mécanique d’épuisement est très contraignante surtout pour un combattant martial. la solution de facilité aurait été de supprimé l'épuisement, mais je trouvait que ça manquait de cuisse, du coup je suis parti sur l'idée de gonfler les bonus donnés par Frénésie en gardant la mécanique d’épuisement (légèrement modifiée).

J'ai aussi ajouté une petite modification à "Présence intimidante" pour lui permettre d'exploiter la frayeur qu'il vient de causer, je touvais dommage que cela ne soit pas le cas.

Le reste n'a pas vraiment changer car ce n’était pas nécessaire.

Berserker (V2)
Frénésie
A partir du niveau 3 lorsque vous choisissez cette voie primitive, lorsque vous prenez l’action attaquer lors du même tour ou vous entrez en rage, vous pouvez faire une attaque supplémentaire lors de la même action.
De plus, lorsque vous êtes en rage vous pouvez tomber en frénésie. Si vous le faites, pour la durée de votre rage frénétique, vos dégâts supplémentaires de rage sont doublés, et pour les tours suivants vous obtenez une attaque supplémentaire lorsque vous utiliser l’action attaquer. Lorsque votre frénésie se termine, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, ou subir un niveau d’épuisement. À chaque fois que vous utiliser votre frénésie après la première fois, le DD augmente de 5. Lorsque vous réalisez un repos long le DD est réinitialiser à 10
[09:12]
Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.
De plus, vous avez l’avantage à vos jet d’attaque contre les créatures effrayées par vous, pouvez réaliser des attaques d’opportunité contre celles ci même si elles se désengagent.

Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos dégâts sur cette attaque.

Re: D&D5 opinion sur le système de jeu

Posté : dim. 19 nov. 2023, 15:23
par Guigui.
Mortis a écrit : dim. 19 nov. 2023, 09:58Alors pour le système à 3d6, je n’étais pas parti sur le principe de 18 = Réussite critique(RC) et 3 = Échec critique(EC), mais sur deux systèmes différents possibles :

- Le premier en prenant les résultats individuels des dés :
RC = 2(ou plus) dé avec un résultat de 6 (ex 6+6+6, 6+6+5, 1+6+6...)
EC = 2(ou plus) dé avec un résultat de 1 (ex 1+1+1, 1+1+2, 6+1+1...)

Ici on est sur 7.4% de chance de critique (ce qui n'est pas tellement loin des 5% de chance de critique sur le d20 classique), on garde ainsi l'aspect ludique de l'aléatoire, et avec des ordres de grandeur similaires.

- Le second en basant le critique sur l’écart entre le seuil de réussite et le résultat(dés+bonus).
RC = 3d6+bonus >= seuil +10
EC= 3d6+ bonus <= seuil -10

L’intérêt ici, est de ne pas axer le critique sur le pur aléatoire, mais de faire rentrer les bonus dans le calcul du critique. Augmentant ainsi l'important des caractéristiques, et des bonus de compétences sans pour autant chasser l'influence de l'aléatoire.

Le choix revient au MJ et aux joueurs en fonction de ce qui leur convient le mieux.
J'aime bien ton idée des 6 et des 1, c'est inventif, et pour le seuil +10 ça ressemble pas mal à ce que fait PF2. Par contre, j'ai peur que ça parte assez loin du système, j'espère que ça ne vas pas générer trop d'effets de bord.
Pour les archétypes le principe était un peu différent tout de même que le système de don de la 3.5 et Pathfinder 1, car les dons moins puissants te permettaient d’accéder par la suite à des choix de dons plus puissants. Pour les sorts tu peux toujours en changer aisément, t'a même des features pour ça chez les classes avec nombre de sorts connus fixe. Alors qu'un archétype est un choix de construction de personnage Majeur, et que ce choix fasse de ton personnage la 5eme roue du carrosse ou un boulet c'est un peu plus gênant.
Hmmm, je ne suis pas vraiment d'accord avec ça. Oui, en 3.5/PF1 tu as des "tax feats" que tu dois prendre pour accéder à ce que tu veux, mais d'une part tu as des tax feats indispensables (attaque en puissance, par exemple), d'autre part tu as une large partie des dons, y compris des dons de haut niveau avec plein de pré-requis, qui ne valent pas l'investissement.
Le principe de l'Ivory Tower, inventé par Magic et étendu à D&D quand WotC a racheté la licence, est de se baser sur la compétence du joueur : on noie le jeu sous des milliers d'options (ce qui permet de vendre plein de suppléments), dont la plupart sont techniquement pas terribles, et la prime revient au joueur impliqué qui ponce les bouquins à la recherche de l'option plus forte que les autres. Economiquement c'est assez malin, sur le plan communautaire ça glorifie le "bon joueur" bombardé expert, ça a très bien marché pendant des années. Après ils ont un peu abusé du système, de sorte que DD3.5 et Pathfinder ont fini par devenir des repoussoirs à force d'accoucher de nouveaux suppléments.

Ce qui vaut pour les milliers de dons et de sorts des jeux cités vaut aussi pour les centaines d'archétypes de PF1 : 90% des archétypes sont moins bons que la classe de base.

Ceci dit, je comprends ton point : à DD5 c'est différent, il n'y a pas des milliers de dons ou de sorts et encore moins d'archétypes. Je pense que tu as raison d'essayer de trouver des solutions pour équilibrer ce qu'on n'a pas envie de prendre parce que techniquement ils ne tiennent pas la route. Je ne suis pas assez bon connaisseur de DD5 pour avoir un avis pertinent sur l'équilibrage, mais as-tu regardé du côté des Unearthed Arcana ? Il y a peut-être déjà eu des tentatives de correction du berserker dont tu pourrais peut-être tirer profit.

Re: D&D5 opinion sur le système de jeu

Posté : sam. 02 déc. 2023, 14:41
par Mortis
Chalut ! :)

@Guigui : pour le coups je ne connaissait pas le terme de tour d'ivoire pour D&D, mais je connaissais l'idée. ^^

Alors le Berserker c'était plus un exemple qu'autre chose, histoire d'illustrer mon propos, et puis bon quand je trouve un problème j'essaie de trouver une solution. ^^ Mais oui je te rejoint sur le fait que l'on peut trouver des idées intéressantes sur le net. j'ai bouffer des quantités énorme de contenu d’éditions Tiers ou du contenu "Homebrew", il y a à boire et à manger, cependant je ne trouvais rien qui répondait aux problèmes plus généraux que je soulevais, et puis bon réfléchir par soi même, ou en s'inspirant de chose que tu as trouvé, c'est sympa aussi. ^^

Pour les effets de bord sur le système de jet de dé et les critiques, les quelques adaptations n'ont pas l'air si grandes que cela à faire, mais c'est à tester... et peaufiner. Si j'ai l'occasion de tester je ferai des retours ici.

L'inspiration

Comme je le disais sur le chat il y a quelques jours, une autre mécanique de base qui nécessiterait un changement je pense, c'est l'Inspiration (attention à la ne pas confondre avec l'inspiration bardique, c'est pas la même chose). Alors ce n'est pas une mauvaise mécanique dans l'idée, il s'agit d'inciter les gens au roleplay, en leur accordant un bonus qu'ils peuvent dépenser quand ils l'entendent.

Personnellement je pense que le fait que l'on ne puisse en avoir qu'un seul à la fois , et que l'on puissent le garder sans limite de temps est un soucis : je m'explique : de mon expérience personnelle, une ce bonus obtenu,un certains nombre de mes camarades et moi même avons tendance à garder notre inspiration pour le "bon moment"... ce qui fait qu'on ne les utilise jamais, car le bon moment n'arrive pas ou que l'on pense qu'il va y avoir plus important plus tard, et que l'on est pas sur d'en avoir à ce moment là... du coups on ne peut pas en obtenir d'autre lorsque le MJ veux nous en donner d'autre pour des moment de rôle intéressant ou des bonnes idées.
C'est pourquoi je propose de remplacer l'inspiration par un cumul de point que tu peux dépenser pour réaliser certaines actions exceptionnelles à la condition d'y apporter du roleplay (une description par exemple), et ensuite que ce cumul se vide avec le temps, pour inciter les gens à l'utiliser. J'avais pensé à faire revenir le cumul à 0 entre deux sessions de jeu, mais ça me parait un peu violent... Du coup j'ai pensé à diminuer ce cumul d'un point entre chaque "scène" (une phase d'exploration, de discussion, de combat...). ce qui a mon avis doit être intéressant. Après cela nécessite un gestion de ressource supplémentaire...

Les caractéristiques liés aux classes

Un autre point qui me dérange dans D&D, pas seulement la 5e, c'est que les classes ont des caractéristiques primordiales dans lesquels tu DOIS investir pour être VIABLE, attention pas optimisé, pas roxatif, pas gros bill, non juste VIABLE.
Or je trouve ça dommage car ça limite les possibilités créatives en terme de personnage, et personnellement j'aime les concepts "originaux", c'est à dire souvent "un peu barré". Un paladin intelligent ? ça sert à rien. Un mage avec une bonne force physique ? Boulet ! Un voleur maladroit mais perceptif ? Mauvais.

premièrement je virerais les JdS (Jets de Sauvegarde) de Caracterisitique et je reviendrait au triptyque "Robustesse", "Reflexes", "Volonté" qui marche très bien et qui évite d'avoir des carac plus importante que d'autre (car les JdS de Charisme ou d'intelligence quelle vaste blague...)

Ensuite de lié les capacité de chaque classe au bonus de maitrise plutôt qu'une caractéristique spécifique.

Enfin je donnerais aux caracs une influence plus generale qui ferait que toutes les carac aurait un importance pour toutes les classes, par exemple :

- FOR : Puissance physique (jet de dégâts avec une arme ou à main nue, même à distance)
- DEX : Précision physique (jet d'attaque au cac ou à distance mais pas avec un sort)
- CON : à voir
- INT : Mémoire (nombre de sorts/manœuvres/capacités mémorisées)
- SAG : Précision magique (jets d'attaque avec un sort) ?
- CHA : Puissance magique (jet de dégâts avec un sort) ?

Ce n'est pas une proposition réelle mais plutôt une réflexion, d'autant qu'il y a des choses perfectibles.

Alors changer ça risque de provoquer énormément d'effets de bord... mais ça n’empêche pas d'y réfléchir car le trouve l'idée intéressante, à voir, à tester...