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[Forgeron] Kurosaï le combineur

Posté : dim. 14 avr. 2024, 21:08
par deratiseur
Voici un autre "petit module", un "combineur" à qui vous pouvez donner trois +1 (de n'importe quoi, des armures aux armes en passant par les boucliers, armures, cape de protections, etc)(mais pas des projectiles, Kurosaï ne travaille pas pour des broutilles) pour en faire un +2, ou trois +2 pour en faire un +3, etc, jusqu'à trois +5 pour en faire un +6. (prix : + désiré au carré x1000 : 25K pos et trois +4 pour obtenir un +5)
Kurosaï apparait à Francmarché quand les Daos sont partis. Ensuite à Saradush.

Il y 4 composants optionnels (demande de Mornagest ^^) :
- Kuroisai apparaît aussi a Amkethran : Avec ça il devient VRAIMENT facile d’acquérir certains objets +6.
- Kuroisai apparaît aussi au Festival de Nashkel : (Uniquement dans le cas d'une installation EET.) Très pratique si vous pouvez importer tout votre matos dans SOA. EET Tweak peut le faire.
- Les recettes coûtent moins chères mais nécessitent des gemmes rares :
les recettes ne coûtent plus que le double du + désiré x 1000 (6000 pos pour un +3)(1000 pos pour les bracelets de Défense CA 7/6, 2000 pos pour les bracelets de Défense CA 5, puis 4K, 6K, etc) mais demandent une gemme :
une émeraude pour du +2, un diamant pour du +3, un saphir étoilé pour du +4, une larme de roi pour du +5 et une esseulite pour du +6. (Une opale noir pour les bracelets de Défense CA 7/6/5)
- Un exemplaire +1 de chaque objet dans SOA : Chaque objets combinable à un exemplaire +1 présent en plus dans le jeu, placé dans le stock d'un marchand. Exception : pas de gourdin +. Ce composant restaure aussi un pnj original de BG2 entièrement codé mais non utilisé.

La version 4 est disponible sur Mediafire et Github.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : lun. 15 avr. 2024, 10:43
par Le Marquis
Ah ça j'aime bien. Y aurait-il possibilité de trouver Kurosai dans BG1 aussi ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : mar. 16 avr. 2024, 10:27
par deratiseur
Pour BG1 non, trop bourrin. Le jeu grouille de +1, pas vraiment de +2, mais tous ses +1 peuvent faire des +2, qui font des +3, voir un +4. Dans BG1 +3 c'est déjà cheaté, alors +4....

J'en veux pour exemple le mod Talanthyr item upgrade qui inclut une recette pour changer deux anneaux +1 en un anneau +2 -> j'ai fini BGEE ultramodé avec 6 anneaux +2. Si Kurosaî avait été là, j'aurais eu deux +3.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : mer. 17 avr. 2024, 23:06
par Le Marquis
L'idée était de m'en servir le jour où je tenterais un BG1 en solo ou duo ;)
Après je comprends tes réserves, même si je pensais que le grobill ne te faisait pas peur :p
Je suppose qu'on ne le trouvera pas dans ToB, sinon tout le monde finit en épée +6 :D

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : jeu. 18 avr. 2024, 01:59
par deratiseur
Je n'aime pas pondre du grobilisme , même si parfois le "thème" de certains de mes mods fait que je ne peux pas y échapper. Mais dans ce cas je l’affiche haut et fort dans la présentation ^^
On le trouveras dans TOB, mais je ne sais pas encore comment justifier la transition.
Et pour certains objets l'obtention de +6 sera facilitée parce que mes formules peuvent utiliser les objets "simplement +x mais avec un nom unique", comme la Cotte de mailles des morts +2, Coupe-gorge +4, Malakar +2, la Serre de Rashad +2, la Lame de guerre +4, etc..... (mais pas Vascorna +2 ou Ashideena +2).

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : lun. 22 avr. 2024, 18:02
par deratiseur
Edit : Non, kuroisaï n’apparaitra pas dans TOB. En cause, le nombre hallucinant d'objets +3 en vente dans les magasins ou droppés par les ennemis (rien que dans 3 magasins 5 katanas +3 et les mercenaires de Balthazar droppent tous une cotte de mailles +3, par exemple). Ça deviendrait donc très facile avec kurosaï de combiner ça en +4, et avec le rab, en +5. Ce n'est pas le but de mon mod. Je veux que ça prenne du temps, que ça mérite l'effort de chercher. (en prenant en compte que dans EET il y a déjà pas mal de mods pour importer tous le matos de l'quipe quand on passe de SOD à BG2)

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : lun. 22 avr. 2024, 20:29
par Le Marquis
Oui, c'est pour ça que je t'avais fait la remarque pour ToB ;)
Après ça peut aussi se discuter : quand on est dans ToB, on a déjà récupéré les super armes genre Crom Faeyr ou Carsomyr, je ne sais pas si on les échangerait contre une "simple" épée +5 ou même +6. Idem pour les armures je suppose.
Il y a aussi possibilité que Kurosai demande 5 objets +n pour faire le n+1 ainsi qu'une grosse somme, ça peut limiter les abus, en particulier dans BG1 où on ne croule pas sous l'argent et les objets magiques.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : mar. 23 avr. 2024, 15:43
par deratiseur
BG1 n'entre pas en ligne de compte, kuroisaï n'y apparaitra pas.
Je réfléchi à changer le prix de "+x" fois 2 en "+x" au carré. -> pour un +2 4K ce serait toujours 4K, mais pour un +4 8K deviendrait 16K et pour un +6 12K deviendrait 36K. Dans ce cas je pourrais réfléchir à inclure TOB, les prix justifiant l'investissement. (et quoi qu'on en dise, on a moins de fric dans TOB que dans BG2 moddé -> tous les objets à vendre, voler et revendre -> tous les objets vendus au double du prix. Ce n'est pas possible dans TOB).

Et je réfléchi aussi à annuler le projet. Explication : il n'y a pas d’icônes pour les objets +4/+5/+6. Je n'utilise pas les icônes de IWD2 parce qu'elles sont déjà utilisées par de nombreux mods de magasins, dont le mien. J'en suis à recolorer les icones existantes, et c'est ...... moche. voir très moche.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : mar. 23 avr. 2024, 18:59
par Le Marquis
deratiseur a écrit : mar. 23 avr. 2024, 15:43 (et quoi qu'on en dise, on a moins de fric dans TOB que dans BG2 moddé -> tous les objets à vendre, voler et revendre -> tous les objets vendus au double du prix.).
Tout le monde ne joue pas comme ça, hein...
J'ai du mal à saisir ta logique, mais fais comme tu veux :up:
Et je réfléchi aussi à annuler le projet. Explication : il n'y a pas d’icônes pour les objets +4/+5/+6. Je n'utilise pas les icônes de IWD2 parce qu'elles sont déjà utilisées par de nombreux mods de magasins, dont le mien. J'en suis à recolorer les icones existantes, et c'est ...... moche. voir très moche.
Ce serait dommage d'annuler tes projets pour ce genre de problème :(

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 09:54
par deratiseur
Bon, j'en suis à la traduction anglaise, ce qui veux dire que le module est quasi fini (tout fonctionne, en français).
Cependant, avant que je ne mette en ligne, j'ai besoin de vos avis : kurosaï ne fusionne pas les targes, parce qu'il y trop peu d’occurrences de targes +1 en jeu, et même pas de targe +2. Est-ce que cela va gêner quelqu'un ? (la targe étant le seul bouclier que peut porte un voleur/barde et même magicien avec tweak anthology)

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 10:03
par Selphira
Dans le jeu de base peut-être, mais sur une partie moddée, on peut en trouver plus souvent.
Je dirais que si c'est simple pour toi de rajouter leur fusion, fais le. Sinon ce n'est pas grave. A la limite, tu pourrais le justifier de manière RP parcequ'il aurait une mésaventure quelconque avec ce type de bouclier :D

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 10:11
par deratiseur
Ce n'est pas simple, mais ça me prendre 2 heures, pas plus. Je vais donc les rajouter. Merci, je ne savais pas pour la partie modée.

Autre question : comment pourrais-je justifier qu'il apparaisse dans TOB ?. Je ne tiens pas à "juste le faire apparaitre sans raison", ça c'est du domaine de Todd qui est cheaté et donc apparait "partout".

J'avais pensé qu'à la 15ème fusion il pourrait dire que charname est son plus assidu client, et que par conséquent, ayant beaucoup voyagé, il veut bien se déplacer une fois pour lui, et lui donne une gemme de convocation à usage unique et utilisable n'importe où. Mais je vois mal Kurosaï proposer ses services dans l'antichambre, à l'exclusivité de Charname. Et si je le déplace moi même, Saradush, après un moment, devient inaccessible. Et Amkethran, n'est-ce pas trop tard ?
Sinon la tour de garde, mais comment rajouter une tente ou un comptoir sur la carte ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 10:22
par Selphira
Je pense qu'il est préférable d'éviter les objets d'invocation.
Je pense que Saradush serait pas mal, c'est une ville plus proche de la civilisation. Et comme il reste un commerçant, on peut dire qu'il se déplace régulièrement dans les régions où les combats s'intensifient, moment propice aux bonnes affaires pour lui.
Et tant pis s'il n'est plus disponible ensuite, à ce niveau dans le jeu, les joueurs ont généralement tout l'équipement dont ils ont besoin.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 11:48
par Mornagest
Hello deratiseur,

J'aime bien le principe de ton mod :)

Je me permets une suggestion, qui serait de proposer plusieurs options lors de l'installation du mod. Je ne sais absolument pas si c'est compliqué ou non à mettre en place, donc c'est peut-être une grosse ânerie :p l'idée serait de permettre aux joueurs de choisir leur niveau de prix à mettre pour obtenir des objets plus puissants...

Par exemple tu aurais le niveau le "moins cher" : deux objets +1 quelconques donnent un objet +2 quelconque équivalent, en payant un certain prix.
Un niveau intermédiaire : la même chose mais avec un prix en pièces d'or plus important, ou une gemme rare en plus, etc.
Un niveau cher : il faut des objets uniques +X à combiner pour former un objet +X+1 équivalent. Donc sacrifier des objets qui offrent un bonus spécifique au profit d'un meilleur enchantement.

De nouveau, c'est juste une idée comme ça, hein ;)

Concernant l'emplacement du forgeron dans ToB, peux-tu l'ajouter à l'Oasis après la rencontre sanglante avec tous les soldats qui t'attaquent ? Il me semble qu'il y a des tentes présentes sur la carte. La difficulté serait de mettre une condition pour son apparition. Peut-être la mort d'un des enfants de Bhaal en particulier ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 14:27
par loupgris
Moi aussi, j'aime assez l'idée de ton mod, je tiens à le souligner.
J'avoue aussi que les targes sur les parties modées (RR, song & silence + les mods qui changent les styles d'armes) cela pourrait ouvrir des possibilités.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 16:53
par deratiseur
Hé behhh.... suite à une remarque de @Selphira sur les partie modée, je met en pause la tradution anaglaise pour me mettre au boulot sur une nouveau truc : trouver sur une partie hyper moddés tous les objets + qui pourraient avoir été rajoutés pour les ajouter à mes formules. Un module rajoute des tagres +2 ou +3 ? Kurosaî ne doit pas faire l'impasse desssus. Alors pas le choix, je dois tout checker.
Et suite à une remarque @loupgris, ma super mega install déjà faite via le BWS ne suffira pas , parce que par exemple je n'ai pas installé Song and silence. Il va donc falloir que j'installe un vrai gros paquets de mods.

@Mornagest je prend note des options, ce n'est pas difficile à faire. Mais je refuse de proposer une option "seulement deux objets x pour un objet x+1" parce que voir plus haut le commentaire concernant Talanthyr item upgrade, j'ai trouvé trop cheaté d'avoir un anneau +2 pour chacun de mes persos à la fin de BG1. C'est pourquoi je suis passé à 3 pour 1.
Et puis j'imagine que si les bâtons +6, cotte de mailles +6 (recettes les plus faciles à faire grâce aux nombreux "objets unique simplement +" pris en compte et surtout pour la cotte de maille les nombreuses +3 dropées par les mercenaires de Baltazhar) ne seront pas les plus recherchés, les anneaux de protection +6, pavois +6 et armures de plates complètes +6 c'est une autre histoire. Et ceux là sont du cheat, donc il doivent rester (très) difficiles d'accès.

Edit : la vache, je trouve une targe +1 dans le mod severian, sur near infinity de ma super mega install je fais "trouver références en decochant"gam"" pour voir où elle se trouve/drop, et ça prend ...... 3 plombes. A multiplier par le nombre d'objets. Très gros retard annoncé.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 17:12
par Mornagest
Oui tout à fait, j'ai donné un exemple de "moins cher" encore trop facile d'accès, en effet. 3 pour un c'est déjà un ratio plus raisonnable, surtout avec des parties moddées ou dans ToB où les objets magiques pleuvent littéralement (tellement que c'en est ridicule :D).

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 17:40
par deratiseur
Bon, je ne vais pas poster de "V1" avant la traduction anglaise. Mais si quelqu'un veut tester la version wip (100% fonctionnelle, Kurosaï apparait à Francmarché après que les génies soient partis, il n'y a pas de formule pour les targes, pas de gestion des objets de mods (seulement les objets vanilla), pas d'apparition dans TOB et l'animation de kurosaï et de sa "forge" sont nuls), c'est dispo .

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 18:31
par deratiseur
J'ai un problème, sur certaines install le bonus de ca négative des rondache est en #136, sur d'autres installs il est en #166. Comment puis-je patcher ça "suivant sa place" ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 18:59
par JohnBob
Pourquoi pas ADD_ITEM_EQEFFECT, quel est le contexte exactement ? Tu parles des offsets et des différences entre oBG et EE ou bien d'une option à l'installation ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 20:03
par deratiseur
ni de l'un ni de l'autre. Je ne sais pas quel mod modifie les targes, mais j'ai pris mes références sur BG2EE sans mod, c’était ca +2 en offset 106 et ca -2 en offset 136. Avec des mods, la même targe à ca +2 en offset 136 et ca -2 en offset 166. Donc un mod au milieu rajoute une ligne. Comme mon mod prend la targe +1 pour changer l'offset de ca 2 en 2/3/4/5/6/7 et l'offset de la ca -2 pour le changer en -3/-4/-5/-6/-7 pour 5 objets différents, forcement si l'offset change, ça fait des objets corrompus. Alors comment au lieu de patcher un offset, patcher un "je reconnait le -2".
Et oui, je préfère patcher que proposer des objets tout fais.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 20:37
par JohnBob
C'est toujours mieux de pas utiliser directement les offsets justement parce que ça pose des problèmes de compatibilité... Il suffit qu'un mod ajoute un nouvel effet ou supprime un effet existant et tout peut-être décalé.

DELETE_ITEM_EQEFFECT et ADD_ITEM_EQEFFECT devrait régler une parti du problème, mais je ne sais pas trop comment cela fonctionne si le même opcode est appliqué plusieurs fois sur le même objet (comment en cibler un uniquement ?)

Une solution est de préciser que ton mod doit s'installer au début des mods de magasin et absolument avant les tweaks.

Une autre solution serait de modifier tes habitudes en ayant l'objet de base non moddé sauvegardé dans ton mod et te baser sur cette version pour créer le +1,+2,...

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 21:15
par Selphira
Je n'ai peut-être pas bien compris le problème, mais est-ce que ALTER_ITEM_EFFECT n'est pas la solution ? En utilisant l'argument match_opcode, tu peux facilement modifier la valeur d'un effet bien ciblé.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 21:25
par JohnBob
Selphira a écrit : sam. 27 avr. 2024, 21:15 Je n'ai peut-être pas bien compris le problème, mais est-ce que ALTER_ITEM_EFFECT n'est pas la solution ? En utilisant l'argument match_opcode, tu peux facilement modifier la valeur d'un effet bien ciblé.
J'ai encore du mal à tout comprendre à ce sujet, mais pour la classe d'armure c'est un effet equipé donc il faut utiliser EQEFFECT, non ?

Avec EQEFFECT, il semble que ALTER_ITEM_EQEFFECT n'existe pas.

Pour le match_opcode une targe a plusieurs opcodes 0 pour la classe d'armure, comment cibler uniquement celui désiré, ALTER_ITEM ne va t-il pas changer toutes les occurrences ?

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 21:50
par Selphira
C'est vrai, dans ce cas, une solution que je vois serait de :
- Boucler sur l'ensemble des opcodes 0 de l'objet
- Lire la valeur
- Lire le type de dégâts
- Ajouter 1 à la valeur si le type de dégâts est 0
- Enlever 1 à la valeur si le type de dégâts est différent de 0
- Enregistrer la nouvelle valeur dans l'effet

Sinon, il est bien précisé dans la documentation que ALTER_ITEM_EFFECT modifie les effets équipés ou étendus.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : sam. 27 avr. 2024, 22:02
par JohnBob
Selphira a écrit : sam. 27 avr. 2024, 21:50 C'est vrai, dans ce cas, une solution que je vois serait de :
- Boucler sur l'ensemble des opcodes 0 de l'objet
- Lire la valeur
- Lire le type de dégâts
- Ajouter 1 à la valeur si le type de dégâts est 0
- Enlever 1 à la valeur si le type de dégâts est différent de 0
- Enregistrer la nouvelle valeur dans l'effet

Bon ben il reste encore beaucoup de chose à apprendre.

Je commence à peine à commencer à entrevoir comment lire les offsets.

Selphira a écrit : sam. 27 avr. 2024, 21:50 Sinon, il est bien précisé dans la documentation que ALTER_ITEM_EFFECT modifie les effets équipés ou étendus.

C'est cool, du coup plus obliger de supprimer et recréer l'effet quand il est équipé, merci !

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : dim. 28 avr. 2024, 02:09
par deratiseur
Bon, ne vous cassez pas la tête, je ne vais pas patcher les rondaches et targes, se seront les seuls objets purement copiés.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : dim. 28 avr. 2024, 18:27
par deratiseur
Heu.... n'ayant que de vagues souvenirs de TOb que j'ai du finir deux fois dans ma vie (et chaque fois que je veux aller jusqu'au bout un mod dans ma mega install fait foirer quelque chose dans le dialogue du solaire et ma partie avec ^^) je me suis "promené" dans TOB avec la console. Et j'ai été vraiment impressionné par le nombre de +3 (épée longues, bâtardes, arcs longs, arcs composés, cottes de mailles, besantines) qu'on drope et ceux disponibles dans les magasins.
Mon problème c'est que pour un +6 il faut trois +5, donc neuf +4, donc vingt-sept +3...... ce qui deviendrait presque facile dans TOB, surtout avec les "raccourcis" offerts par les "objets uniques juste +" pris en compte dans les formules. Conclusion : je me dis que si je place kurosaï dans TOB avec la Foret du nord, Amkethran et l'Oasis disponibles, ça va devenir un module gros cheat. Donc décision prise : Kurosaï se déplacera à Saradush et mourra avec la ville. Non mais !

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : dim. 28 avr. 2024, 19:34
par Mornagest
C'est certain que si tu n'aimes pas le gros-billisme, ToB n'est pas fait pour toi.

Chaque mercenaire de Balthazar dispose d'un équipement +3 (épée longue et cotte de mailles) qui foutrait la honte à Drizzt.

Voilà voilà.

Re: [Dans l'atelier] Kurosaï le combineur

Posté : dim. 28 avr. 2024, 21:06
par deratiseur
Bon, presque tout est prêt, il me reste juste un dernier bug à corriger avant la mise en ligne de la V1. Tous les objets donnés par kurosaï sont non-identifiés, ce qui n'a pas de sens (on sait ce qu'on a demandé), ce qui vient du fait que je patche des objets +3 qui sont eux même non-identifiés.
Quelle instruction svp dois-je rajouter à cette ligne :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING	~dagg24.itm~		~override/pxkdagg4.itm~	SAY NAME2 @1148	SAY DESC @1149
WRITE_ASCII 0x3a ~pxkdagg4~ #8	WRITE_ASCII 0x76 ~pxkdagg4~ #8	WRITE_BYTE 0x60 4	WRITE_BYTE 0x86 4	WRITE_BYTE 0x8c 4	WRITE_SHORT 0x34 8000
Pour que ma dague soit identifiée ?