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Si vous pouvez, moddez sur oBG2.

Posté : mer. 08 mai 2024, 07:34
par deratiseur
Pourquoi conseillais-je de modder sur oBG2 alors que les éditions EE permettent beaucoup plus de choses ? Et bien tout simplement parce que oBG2 lit les ressources de l'override à chaque "focus", cad après chaque Alt-TAB. Les éditions EE ne lisant l'override qu'une fois, lors du lancement du jeu, cela fait toute la différence.

Qu'est ce qu'on gagne à modder sur oBG2, alors ? Et bien, tout simplement de pouvoir tester/corriger/tester la correction, à la volée.
Par exemple, vous avez une sauvegarde prête avec votre lanceur de sort qui a mémorisé votre "super sort de la mort qui tue". Lancez le jeu, charger la sauvegarde, lancez le sort. Il ne marche pas, il devrait faire des flammes.
Faites alt-tab vers votre logiciel de modding. Corrigez ce qu'il faut. Faites ALT-TAB vers oBG2. re-lancez le sort. Ha, il fait des flammes, mais trop petites. Ok. ALT-TAB vers le logiciel de modding et on fait pointer le sort vers une autre bam. On re- ALT-TAB et on re-lance le sort -> il lance d'autres flammes, une autre bam.

L'exemple donné est pour la modification d'une bam de sort. Mais ça marche pour TOUT ce qui existe dans l'ovveride :
Vous pouvez changer tous les effets d'un sort à tester, changer n'importe quelles valeur, tant que le sort ne change pas de nom vous verrez de suite les effets en jeu.
Dans votre magasin vous pouvez changer toutes les icônes de vos objets vous les verrez changer dès que vous reviendrez dans le jeu (ou si elle sont mal positionnées x/y vous pouvez les corriger et voir tout de suite le changement)
Vous pouvez invoquer une créature, changer l'animation/l'équipement de la créature, réinvoquer la même créature -> elle a changé d'animation/d'équipement.
Et tant d'autres....

Dans les éditions EE ce n'est tout simplement pas possible. Chaque modification d'un truc, quel qu'il soit, implique de relancer le jeu et de recharger pour voir ce qui a changé. Très (trop) lourd.