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[Kits] Deratiseur's Unused Kits Pack (DUKP)

Posté : mar. 18 juin 2024, 13:27
par deratiseur
(Je crée ce message en doublon parce que le DUKP est "à l'écart" des autres mods et il ne voit pas au premier coup d'oeil.)
Le DUKP est un ensemble de 11 kits incluant :

Porteur de haine (Guerrier demi-orque) :
Avantages :
- +1 aux dégâts.
- "Intimidation" tous les 4 niveaux. ("Charme personne" avec un pénalité au jds qui augmente avec le niveau)
- Au niveau 7 et tous les 5 niveaux "Hurlement de rage". ("Horreur" avec un pénalité au jds qui augmente avec le niveau)
- Au niveau 12 et tous les 6 niveaux "Poing de rage". (Dégâts maximums, + 1 APR, chance d'étourdir sur jds raté, 2 rounds)
- Immunisé aux charmes.
Inconvénients :
- Chaotique neutre, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
- Xp fixé à 90%.
- -3 en intelligence, charisme et sagesse.


Chasseur de vermines :
Avantages :
- +3 au toucher et aux dégâts contre les ankhegs, les otyughs, les limons et la vermine géante.
- Au niveau 4, liberté de mouvement (pas contre l'étourdissement)
- Au niveau 8, immunité aux poisons.
- Au niveau 10, immunité aux maladies.
- Au niveau 4 et tous les 4 niveaux "Ralentissement du poison".
- Au niveau 7 et tous les 5 niveaux "Neutralisation les toxines".
- Au niveau 12 et tous les 6 niveaux "Appel de vermine". (4 vermines "moyennes")
- Au niveau 15 et tous les 8 niveaux "Appel de grande vermine . (4 vermines "puissantes")
Inconvénients :
- Pas d'armure supérieure à la besantine.
- pas d'armes à deux mains, exceptés les arcs et les bâtons.


Prêcheur des flammes (clerc) :
- Plein de nouveaux sorts basés sur le feu (druidique, arcaniques et inédits)
- 7% de résistance au feu + 3% par niveau.
- Au niveau 10 et tous les 3 niveaux "Paume ardente". (il faut toucher, si ok 1D6 dégâts feu par niveau, max 20D6)
- Au niveau 13 et 20 "Charme d'élémentaire". (domination5 tours au toucher sur élémental de feu avec un pénalité au jds qui augmente avec le niveau)
Inconvénients :
- AUCUN sort de soins, guérison ou restauration.
- Pas de répulsion des morts-vivants.
- Neutre ou neutre mauvais.
- Pas de jumelage.
- Pas de symbole divin.
Hlas Pyromanes (donne deux sorts, Sorts connus gagnent malus aux jds, Certains sort deviennent plus violents/sadique) OU Elementaliste (Sort connus font plus de dégâts et gagne des invocations puissantes)


Croisé de Garagos (clerc) :
Avantages :
- Spécialisation avec toutes les armes de clerc.
- 3 points dans le style de combat à deux armes.
- Taco de guerrier.
- Immunité aux charmes.
- Rage une fois par jour pendant 1 tour. (+2 au toucher, aux dégâts et aux jet de sauvegarde, +1 à l'initiative, attaque toujours la créature la plus proche de lui, même si c'est une alliée.)
- Au niveau 7 et tout les 5 niveaux "Tornade de fer". (donne accès au hlas Tornade d'acier sans avoir besoin de dépenser un point "perdu" avant)
- Au niveau 12 et tout les 7 niveaux "Barrière de lames".
- Au niveau 15 sa rage lui procure +1 APR.
- Au niveau 20 sa rage lance automatiquement "Bénédiction" et "Cantique" .
- Hlas de Guerrier/clerc
Inconvénients :
- Pas de Répulsion des morts-vivants.
- Un sorts de moins par niveau de sorts.
- Pas de symbole divin.
- Loyal ou chaotique mauvais.


Arpenteur d'ombres (voleur)(pnp) :
Avantages :
- Il peut lancer des sorts d'abjuration, altération, illusion et divination en tant que capacités spéciales. 4 sorts par niveau de sorts et un nouveau niveau de sorts tous les 3 niveaux (sorts de niveau 4 maximum)
- +1 aux jds contre les baguettes et les sorts.
- Infravision.
- Niveaux 3, 5 et 7 "Aura d'ombres". (+25 en dissimulation, 1 round / niveau).
- Niveaux 8, 10 et 12 "Manteau d'ombre". (+50 en dissimulation, +1 CA, rester immobile 1 round rend invisible, à volonté 1 round / niveau).
- Niveaux 13, 15 et 17 "Forme d'ombre". (Invisibilité majeure (+4 CA et jds) non supprimée en attaquant. Arme changée en toucher de l'ombre : 1D4+1 de froid et force -2 si jds à -3 raté).
Inconvénients :
- humain, elfe ou demi-elfe.
- Alignement bon.
- Taco de mage et uniquement des armes légères.
- seulement 20% de compétences de voleur par niveau.
Hlas : Enchantement en plus, sorts de niveau 5.


Ombremage (voleur gnome) : (cheat : il peut lancer Double illusoire -> Assassinat 1 round / niveau)
Avantages :
- Sorts d'ombre et d'illusion en tant que capacité spéciale. 4 sorts par niveau de sorts et un nouveau niveau de sorts tous les 3 rounds (sorts de niveau 8 maximum)
- +2% au camouflage dans l'ombre et +3% en furtivité par niveau.
- Certains sort sont lancés comme des sorts d'un niveau inférieur (ex : Absorption d’énergie et Ennemies subconscients niveau 8)
Inconvénients :
- Avant le niveau 10, lancer des sort est dangereux. Après, plus rien à craindre.
- Seulement 15% de compétences de voleur par niveau.
Hlas : progression par multiples hlas pour devenir sorte de liche d'ombre.


Savant Artilleur (remplace l'invocateur)(pnp) :
Avantages :
- Au Niveau 1 sort "Projectile magique" protégé contre fourvoiement et mort-magie.
- Au niveau 5 capacité spéciale "Bouclier".
- Au niveau 7 sort"Projectiles de force de Mordenkainen" imblocable par "Bouclier".
- Au niveau 9 "Projectile magique" : +1 projectile tous les trois niveaux, jusqu'à un maximum de 11 projectiles au niveau 27.
- Au niveau 11 " Bouclier" peut bloquer les projectiles magiques venus de baguettes, pièges, capacités spéciales, etc....
- Au niveau 13 "Projectiles de force de Mordenkainen" : -1 au temps d'incantation et -2 au jet de sauvegarde contre l'explosion.
- Au niveau 15 "Projectile magique" : chaque missile 10% de chance de percer la RM de la cible.
- Au niveau 17 "Bouclier" renvoi tous les projectiles magiques.
- Au niveau 19 "Projectiles de force de Mordenkainen" : zone d'impact +15% et si jds raté cibles étourdies 1D2 rounds.
- Au niveau 21 et tous les 5 niveaux capacité "Projectile magique".
- Au niveau 23 "Projectiles magique" : chaque projectile 10% de chance d'infliger double dégâts.
- Au niveau 25 "Projectiles de force de Mordenkainen" : +1 projectile tous les 3 niveaux suivants jusqu'au 11ème missile au niveau 37.
Inconvénients :
- Il a les mêmes restrictions qu'un invocateur : école d'enchantement interdite. (Sous IWDEE il a deux écoles interdites : divination et conjuration.)
- Il n'a pas la faculté de mémorisation améliorée normalement accordée à un mage spécialisé.
- Il n'utilise pas de parchemin ou baguette de Projectile magique. Ce serait du gâchis, il n'a aucun contrôle sur ces sorts préenregistrés.


Seigneur de guerre (humain guerrier jumelé vers mage) :
Guerrier : 17 en intelligence et 12 en sagesse pour se jumeler, pas d'armes à distance, que des armes "de geurre", pas loyal bon. Après jumelage :
Avantages :
- +1D3 points de vie par niveau jusqu'au niveau 10, +1 point par niveau ensuite.
- +1 au jds contre la mort augmente tous les 4 niveaux (maximum +5).
- TAC0 de clerc.
- Porter un armure ne l’empêche pas de lancer des sorts.
- Il a son propre panel de sorts (98 nouveaux sorts qui en font un MONSTRE !)
Inconvénients :
- Il ne lis pas les parchemins magiques
- Xp fixé à 85%
- Pas d'armes à projectiles.
Hlas Sorts de niveau 10 et ses sorts personnels deviennent "sur cible" puis "sur zone" OU il devient un "sorcier", sorts par capacités spéciales et plus rapides à lancer.


Anatomiste ( voleur/nécromancien, sélection sous la classe de voleur) :
Avantages :
- +1 aux chances de coups critiques, +2 au niveau 5, +3 au niveau 11 +4 au niveau 18 et +5 au niveau 26.
- +1 au taco tous les 4 niveaux.
Inconvénients :
- Pas d'attaque sournoises.
- Nécromancien sans sorts en bonus.


Chantelameur (guerrier/mage elfe, sélection sous la classe de guerrier)(pnp) :
Avantages :
- Grande maîtrise avec les lames longues à une main.
- Il peut porter une armure sans que cela ne l'empêche de lancer des sorts.
- +1 au facteur de vitesse, +1 tous les 4 niveaux ensuite.
- Bonus à la CA égal à la moitié de son niveau +1. Ce bonus ne s'applique pas contre les missiles.
- Au niveau 10 il gagne +1 au toucher et aux dégâts.
Inconvénients :
- Pas d'autres armes que les lames longues à une main.
- Pas d'armes à projectiles.
- Pas d'armure plus lourde que celle de cuir clouté.
- Pas de style de combat à deux armes ou à deux mains.


Explorateur théurgique (clerc/entropiste humain, sélection sous la classe de clerc) :
Avantages :
- Iimmunisé au fourvoiement magique et à la magie morte (et aux salles qui font ça dans la tour de garde).
Porter une armure ne l’empêche pas d'utiliser ses sorts de mage.
- -1 au temps d'incantation aux niveau 8 et 15.
- Connait "Souvenir merveilleux" qui remémémore deux sorts de prêtre ET deux sorts de mage.
- Symbole divin d'Azouth au niveau 21.
Inconvénients :
- Entropie (y compris pour les sorts divins)
- Alignement limité au clergé d'Azouth.