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[NWN] Script, dialogues, et changements de zones sur Aurora
Posté : jeu. 14 nov. 2002, 17:46
par EricZEGod
Voilà, je travailles actuellement sur un mod et j'aurais aimer savoir les rudiments pour pouvoir changer de zones, faires parlers des PNJ's, des Monstres, etc ...
Quelqu'un saurait comment on fait ?? :?: :?: :?: :?
Posté : jeu. 14 nov. 2002, 21:18
par John_Wayne
bien, moi aussi je travaille pas mal sur l'editeur, pour les transition, je te conseille de faire deja tes deux zones, ensuites, soit tu repere deux porte (une dans chacune des zone) et d'aller dans leur propriété, dans l'onglet, tu peux faire une transition a deux sens entre les portes dans choisir la zone de transition, sinon, tu fais un déclencheur, et la aussi dans les propriétés tu regle la transition.
Mais faut avant tt qu'il y est un declencheur ou une porte ds chaque zone
Posté : jeu. 14 nov. 2002, 21:23
par John_Wayne
hé pour les dialogues, dis moi si c pour qu'il se déclenche automatiquement (script) ou juste le dialogue que l'on peut avoir, pasque la, tu vas dans les propriété de la créatures, et tu a une case dialogues...
Posté : ven. 15 nov. 2002, 14:18
par EricZEGod
:chin: Merci à toi pour ces explications plus que claires
Je vais m'y remettre de suite : je vais voir ce que cela donne ...
Posté : ven. 15 nov. 2002, 15:44
par dragum
Sinon regarde sur le net,il y as de sites tres detaillessur l utilisation d aurora,pour les dialogues et les zones de transition et aussila creation de nouveaus perso ca devrait pas etres difficile,ce sont les scripts qui posent des pb car pour d en faire des nouveaus faudra que tu t accroche,le probleme c est que c et le plus interresant,c est ce qui est a la base de ts les quetes et les enigmes...
Posté : ven. 15 nov. 2002, 19:28
par EricZEGod
Bah justement c'est ce que je cherche à faire : des modules avec des quêtes, une progression, et ... une chute (une fin quoi
) et c'est vrai qu'il y a des sites très détailés sur le sujet comme la bibliotheque de neverwinter
Posté : lun. 18 nov. 2002, 17:53
par EricZEGod
Remarque c'est quand même bien compliquer quand on s'y connais pas trop (ce qui est mon cas je dois bien l'avouer :oops: ) mais bon je vais perserver dans mes efforts, et dès que j'ai un module de valable je vous le fais savoir oki
?
Posté : lun. 18 nov. 2002, 19:02
par dragum
c est vrai qd on s y connait pas,c est pas la joie,le must c est qlln qui s y connait un peu d aide un peu,mais malheuresement ceus qui s y connaissent sont trop affaire a creer de nouveau module,c esr vraiment dommage qu ils nous ont pas filer un manuel detaille sur l utilisation d aurora,c etais vraiment lamoindre des choses pour se genre d editeurs.
Posté : jeu. 21 nov. 2002, 17:11
par EricZEGod
Et comment que ca manque un manuel détaillé (le manuel de jeu reste pour le moins imprécis pour ce qui est des fonctions et possibilités de l'éditeur).
Mais bon ca peut se faire : c'est quand même plus simple que le IEEP pour BGII
Posté : dim. 01 déc. 2002, 00:03
par EricZEGod
Bah la soluce c'est cliquer sur le blueprint (en cliquant sur peindre les armes : l'icone de droite en forme d'épée), puis ouvrir l'onglet armes, puis ouvrir l'arme que tu veux modifier en faisant clique droit et "editer et copier" puis là tu peux modifier tout ce que tu veux
Posté : dim. 01 déc. 2002, 14:38
par Elgaern
Same player play again...
Posté : lun. 02 déc. 2002, 14:13
par EricZEGod
:o Arf : bah pour peindre les armes tu clique sur le blue print, tu relaaaaches le bouton gauche de la souris et tu vas sur ta carte et si l'arme apparait pas bah c qui y a un truc qui marche pas : donc faudra qu'onn voit .... car la je voit pas .... arf tu me suis
?
Posté : jeu. 05 déc. 2002, 16:05
par EricZEGod
:roll: Loin de moi l'idée de t'apprendre ce qu'est une souris :roll:
En fait, pour modifier une arme existante (si ca marche) c'est comme je te l'ai dit auparavant : ouvrir la catégorie d'arme, l'arme que tu veux modifier, puis editer et copier, à moins que cela ne soit pas possible ?
Posté : jeu. 05 déc. 2002, 16:09
par EricZEGod
Ah j'oubliais : pour tous ceux qui veulent construire des modules : il y a un excellent tutorial (en anglais, mais c'est largement compréhensible)
ICI