Posté : sam. 12 avr. 2003, 09:09
Ceci est la liste du jeu de cartes des merveilles comprenant le paquet original ainsi que les rajouts personnels...
Le stade est l'un des endroits assez dégagé pour y pourvoir laisser les éventuelles invocations (dragons) ou divers sorts (colonne de feu) s'opérer.
Edition Originale (Starter Deck) :
FLAMMES : Elemental de feu hostile
RUINE : Perte de tout l’or
ROUBLARD : Sous effet d’un charme
CRANE : Ombre de mort hostile
BALANCE : Perte du jeu de carte
EURYALE : Jets de sauvegarde réduits
FOU : Devient « Confus »
BOUFFON : +50 000 points d’XP
VIZIR : Protection par sort de manteau
SERRES : Toute l’équipe devient « Aveugle »
CHEVALIER : Chevalier démon hostile
GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude
MAGICIEN : Transformation en lapin.
ERINYES : ??????
ETOILE : Augmentation de la force
LUNE : Augmentation des points de vie
SOLEIL : Le groupe gagne 300 000 pts d’XP
NEANT : Mort
CLEF : 1 anneau de protection +3
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule.
DONJON : Sort de donjon.
HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième.
Edition Spéciale (Deck n°1) :
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire.
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter
IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme. La résoudre donne 2d5 *1000 XP chacun en fct de la difficulté.
FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h
DESERT : Déshydrate le joueur, lui ôte 25 PV et lui fait subir les effets de la fatigue.
ARCANES : Double le nb de sorts de lv.1, en rajoute 2 de lv2 et 1 de lv.3 si le joueur a des connaissances magiques.
HYDROMEL : Ivresse du joueur pdt 8h
BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet.
FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1
MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir.
SABLIER : Le tour actuel est annulé et l'on repart au tour précédent.
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis.
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière.
PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés.
Edition Spéciale (Deck n°2) :
FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures.
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant...
BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées...
POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures.
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek...
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...)
NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson...
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité
DANSE DES SABRES : Une dizaine de sabres apparaissent et dansent autour du joueur lui conférant un bonus d'AC+2 contre les attaques physiques et infligeant 1d4 points de dêgats à l'adversaire par tour. Le sort dure 1h.
BARBARE : Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
EAU MIRACULEUSE : Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
Edition Spéciale (Deck n°3) :
MIDAS : Le joueur ressent l'avidité du Roi Midas qui avait trop soif d'or. Désormais, tout ce que le joueur touche se change en or (Symbole Au) durant 1d12 heures.
TRANSMOGRIFICATION : Change les potions de santé en potions de mana et inversement.
KITTRIX : A le même effet que sa figurine. Invoque l'araignée Kittrix pour combattre aux côtés du joueur. Désinvocation si Kittrix meurt ou après 1d6 heures.
CHAINES : Une chaîne de 2.50 m apparaît et lie le joueur au personnage le plus proche (à l'exception de l'autre joueur) durant 2d12 h. S'il n'y a personne à attacher dans le rayon d'action, la chaîne emprisonne alors les deux pieds de l'autre joueur.
CRI de la BANSHEE : Tout comme le sort de nécromancie du même nom, le joueur acquière la capacité de pousser un cri strident dans un rayon de 9 m. JS contre la mort pour uniquement devenir inconscient durant 3 tours. Si le crieur est un mage, le rayon d'action est augmenté de (Lv. - 9) mètres (pour chaque niveau supérieur à 9 naturellement)
Le stade est l'un des endroits assez dégagé pour y pourvoir laisser les éventuelles invocations (dragons) ou divers sorts (colonne de feu) s'opérer.
Edition Originale (Starter Deck) :
FLAMMES : Elemental de feu hostile
RUINE : Perte de tout l’or
ROUBLARD : Sous effet d’un charme
CRANE : Ombre de mort hostile
BALANCE : Perte du jeu de carte
EURYALE : Jets de sauvegarde réduits
FOU : Devient « Confus »
BOUFFON : +50 000 points d’XP
VIZIR : Protection par sort de manteau
SERRES : Toute l’équipe devient « Aveugle »
CHEVALIER : Chevalier démon hostile
GEMME : 1 Esseulite + 1 Saphir étoilé + 1 Diamant + 1 Larmes de roi + 1 Emeraude
MAGICIEN : Transformation en lapin.
ERINYES : ??????
ETOILE : Augmentation de la force
LUNE : Augmentation des points de vie
SOLEIL : Le groupe gagne 300 000 pts d’XP
NEANT : Mort
CLEF : 1 anneau de protection +3
COMETE : Une colonne de feu vous tombe sur le coin de la gueule.
DONJON : Sort de donjon.
HATE : Sous l'effet de la hâte. Permet d'en rejouer une deuxième.
Edition Spéciale (Deck n°1) :
LUTIN CAFTEUR : Lit les news, JS contre le sommeil pour pas vous endormir pendant 1D6 heures
FORGERON : Ajoute une arme aléatoire magique ds l'inventaire.
DRAGON : convoque un dragon (couleur aléatoire) à affronter
IMPERATRICE : Charisme passe à 18, Intelligence passe à 18, Sagesse passe à 18 pdt 24h
ENIGME : Fais apparaitre un parchemin avec une énigme. La résoudre donne 2d5 *1000 XP chacun en fct de la difficulté.
FLAGELLEUR : Capacité de lire les pensées pendant 8h
DESERT : Déshydrate le joueur, lui ôte 25 PV et lui fait subir les effets de la fatigue.
ARCANES : Double le nb de sorts de lv.1, en rajoute 2 de lv2 et 1 de lv.3 si le joueur a des connaissances magiques.
HYDROMEL : Ivresse du joueur pdt 8h
BASILIC : Invoque un basilic majeur à combattre
HERMAPHRODITE : Change le sexe du joueur. Délivrance de la Malédiction à lancer pr annuler l'effet.
FANTOME : Le personnage devient immatériel, gagne 25% de resistance magique et devient immunisé aux attaques d'armes non-magiques et +1
MIROIR : Le personnage se voit effectuer tous ses gestes dans l'autre sens comme un miroir.
SABLIER : Le tour actuel est annulé et l'on repart au tour précédent.
CIMETIERE : Le terrain de jeu se change en cimetière conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume des ombres. Peut être annulée par la carte Paradis.
PARADIS : Le terrain de jeu se change en plaines bénies conférant un bonus de +2 pr toutes cartes relative au royaume de la lumière. Peut être annulée par la carte Cimetière.
PALADIN : Convoque un Paladin (Align.Bon & Neutre) ou un Paladin Déchu (Align.Mauvais) durant 1d6 tours pr combattre à vos côtés.
Edition Spéciale (Deck n°2) :
FRAYEUR du DIANTREFOSSE : Convoque un spectre illusoire d'un diantrefosse supérieur , le personnage devient appeuré durant 1d6 heures.
REVEIL de la DEMI-LICHE : Le personnage s'endort 2h et se réveille avec une humeur massacrante... Il peut devenir berserk à n'importe quel instant...
BAIES de GENIEVRE : Ces succulentes baies apparaissent dans la main. L'odeur et la vue de ces fruits hypnotisent les sens du personnage pour le forcer à les manger. jds contre les sorts pr ne pas être tenté de croquer ces baies empoisonnées...
POUDRE de FEE : Un peu de poudre magique se déverse sur le personnage lui conférant la capacité de vol durant 2d6 heures.
ALCIOR : Sur la carte est inscrit ce nom... Alcior apparaît et prend possession du corps du personnage durant 1d6 heures. Le personnage, facilement irritable, devient bersek...
HORLOGE : Le personnage subit l'arrêt du temps durant 1d6 heures. Il est figé mais est conscient de l'évolution du temps et de l'espace qui l'entoure... (NDLR : je n'aimerai pas être à sa place...)
NOEUD : Une corde emmêlée est dessinée sur cette carte... A peine le protagoniste voit le dessin qu'il est aussitôt ficelé comme un saucisson...
COEUR BRISE : Le protagoniste ressent toute la douleur du déchirement d'un couple d'amoureux et devient sans conviction durant 1d6h. Le sujet est désespéré et n'a plus aucune combattivité
DANSE DES SABRES : Une dizaine de sabres apparaissent et dansent autour du joueur lui conférant un bonus d'AC+2 contre les attaques physiques et infligeant 1d4 points de dêgats à l'adversaire par tour. Le sort dure 1h.
BARBARE : Un barbare vient en aide au joueur, inflige 10 points de dégats à l'adversaire FP 3
EAU MIRACULEUSE : Une eau merveilleuse jaillit des paumes du joueur qui la boit, et regagne ainsi 10 PV FP 5
Edition Spéciale (Deck n°3) :
MIDAS : Le joueur ressent l'avidité du Roi Midas qui avait trop soif d'or. Désormais, tout ce que le joueur touche se change en or (Symbole Au) durant 1d12 heures.
TRANSMOGRIFICATION : Change les potions de santé en potions de mana et inversement.
KITTRIX : A le même effet que sa figurine. Invoque l'araignée Kittrix pour combattre aux côtés du joueur. Désinvocation si Kittrix meurt ou après 1d6 heures.
CHAINES : Une chaîne de 2.50 m apparaît et lie le joueur au personnage le plus proche (à l'exception de l'autre joueur) durant 2d12 h. S'il n'y a personne à attacher dans le rayon d'action, la chaîne emprisonne alors les deux pieds de l'autre joueur.
CRI de la BANSHEE : Tout comme le sort de nécromancie du même nom, le joueur acquière la capacité de pousser un cri strident dans un rayon de 9 m. JS contre la mort pour uniquement devenir inconscient durant 3 tours. Si le crieur est un mage, le rayon d'action est augmenté de (Lv. - 9) mètres (pour chaque niveau supérieur à 9 naturellement)