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Posté : jeu. 24 juil. 2003, 23:50
par Lamnis Valnon
Au niveaux des sorts, j'ai pensé à:

Projectile majeur (niveau 3)

Ce sort est similaire au Projectile magique. Les projectiles infligent 2D4+1 (peut être un peu puissants ?), au niveau 3 le mage lance un projectile, au niveau 6 il en lance deux... jusqu'au niveau 15 où il en lance 5 (oui, 10D4+5... pour un sort de niveau 3... c'est peut-être beaucoup ?).

Malédiction entropique

Ce sort est lancé sur un magicien ennemi.
Le magicien affecté à désormais 30% de chance de voire se créer un effet de 1 à 30 (c'est clair ?) du tableau des hiatus entropique pendant 5 rounds (5??).

Sanctuaire de renvoi entropique :..: :p

Le mage s'enferme dans une sorte de petite bulle d'énergie entropique. Tout sort provenant d'une source extérieure (amie ou ennemi) rebondit, et se redirige vers son lanceur, puis un lancer est effectué sur les hiatus en additionant le niveau du lanceur de sorts pour déterminer son véritable effet. Reste actif 3 rounds. Inneficace contre les sorts "ciblant une zone" (désolé je n'ai pas d'autre termes en tête pour le moment, il est minuit et demi, je ne mange presque pas, je ne dors presque plus et je fais d'autres trucs malsains :p )

Projectile hasardeux

Ce sort est un simple projectile dirigé vers une cible. L'effet est tiré sur le tableau des hiatus, sans aucun bonus ou malus, et s'applique à la cible quelque soit le résultat ! (ce sort serait plutôt un sort de kamikazes, une bonne partie des effet entropiques étants neutres: invoacation d'écureuils, changement de sexe, hoquet...)

Toute aide à la réalisation de ces sorts est la bienvenue. Si il vous vient des idées sérieuses pour rectifier ou ajouter un sorts, nhésitez pas, on est là pour en discuter.

Posté : ven. 25 juil. 2003, 17:46
par Elgaern
Alors mon avis:

Projectile majeur: niveau 3? Si tu reste sur ce niveau de puissance, il faudrait le mettre plus haut... Ou alors le ramener a quelque chose de moins fort comme 1D6+1 degats et on en lance un de plus tous les quatres niveaux (niv4: 2, niv8: 3... maximum niv16: 4 ca fait quand meme 4D6+4 degats, pou un sort de si bas niveau c'est quand meme pas mal)

Malédiction entropique: Très bonne idée je trouve. Mais un peu puissant. Je dirai un sort niveau 5 ou 6 et il faudrait que l'ennemi ai un jet de sauvegarde (pour avoir une chance d'y échapper)

Sanctuaire de renvoi entropique: Autre excellente idée. Ca ressemble un peu au renvoi de sorts... Donc niveau 7 je pense... Et efficace uniquement contre les sorts ciblant le personnage sous l'effet du sort pas contre les sorts a effets de zone

Projectile hasardeux: Houlla c'est tout ou rien là...


Sinon comme idées de sorts je pensais à ca:

Appel du destin: sort de niveau 7 ou 8 je dirai (vous allez comprendre pourquoi). Ce sort permet d'invoquer un monstre aléatoirement choisi parmi ceux invocables par un magicien. Ca peut donc être une araignée tout comme un planétaire...
Mais quel que soit le monstre invoqué, Lamnis sera en combat mental avec lui pour en prendre le contrôle pendant 3 rounds après lesquels le monstre combattra aux cotés de Lamnis

Kestendi???

Posté : ven. 25 juil. 2003, 18:37
par Lamnis Valnon
Projectile majeur: je ne pense pas que 4d6+4 pour un sort de niveau 3, au niveau 16 soit espectable ! Regarde la Flêche enflammée: 1d6 de perf + 4d6 de feu ! Et le sort crée un carreaux par tranche de 5 niveaux ! Imagine... au niveau 16, tu inflige 15d6. Alors qu'avec le projectile, tu fais 4d6 +4, il ya une différence ! A moins qu'1d8 soit bien (on se rapproche des 2d4, mais sans le +2...), avec un projectile tout les trois niveaux jusqu'à 15, ça donnerai 5d8. Mais sa puissance reste inférieure à la flêche.

Malédiction entropique: oui un JS à -3. Niveau 6, ça paraît bon.

Sanctuaire de renvoi entropique: oui niveau 7 aussi ça paraît bon. Etant donné que le sort est absorbé puis renvoyé ! Par contre, j'ai écrit 3 rounds pour la durée, cela me semble trop court.

Projectile hasardeux: oui c'est fait exprès: un peu de fun :happy: !

Ton idée de sort excéllente ! Ca nous sort un peu de ce ichu tableau et de ses effets... spéciaux ! Le nom me chagrine un peu mais ne pinaillons pas :oops: !

Dans la foulée, bien que les mages ne soient pas spécialement faits pour le CaC, et encore moins Lamnis, j'ai pensé que son bâton pourrait, lorsqu'il frappe un adversaire, a 20% de chances de changer son état (sommeil, confusion, labyrinthe, poison, hâte, manteau etc), utilisable seulement par un entropiste.

J'ai également pensé faire des billes de frondes sur le même modèle, mais cela ne collerait pas avec la maladresse de Lamnis. Pourquoi ne pas les trouver sur les corps des autres magiciens ?

Posté : sam. 26 juil. 2003, 10:47
par Elgaern
En effet, j'avais mal calculé avec la fleche enflammée...

Sinon si le nom du sort que je t'ai proposé ne te plait pas tu peux très bien en changer tu sais...

Et j'avais aussi pensé à ce sort:

Armure du chaos: sort niveau 6. Lamnis entoure son corps d'énergie entropique pure pour se créer une armure à partir du néant. Là plusieurs résultats possibles suivant un jé de D6:
1 Armure enflammée: L'armure est constituée de feu et brule atrocement Lamnis qui perd 1 CA par round (jusqu'a un maximum de -5 de CA) ainsi que 1D10 points de vie par round pendant 8 rounds
2 Armure électrique: L'armure est conposée d'éclairs qui parcourent le corps de Lamnis qui s'électrocute (1D6 dégâts par round pendant 6 rounds)
3 Armure de métal: Une armure de métal apparait sur les épaules de Lamnis. Il ne peut plus lancer de sorts et sa vitesse est réduite de 3 points pendant 6 rounds tandis que sa CA est augmentée de 2 points
4 Armure régénératrice: Le corps de Lamnis est entouré de mana pure qui le guéri de 1D6 points de vie par round pendant 5 rounds
5 Armure du vent: Les coups que Lamnis recoivent peuvent être dévié. Cela se traduit par une résistance aux dégâts physiques de 10% pendant 5 rounds
6 Armure de la terre: Des rocs magiques apparaissent et viennent protéger Lamnis. Sa CA augmente de 4 points et sa résistance magique augmente de 10% durant 5 rounds

Posté : sam. 26 juil. 2003, 11:01
par Thot
J'ai l'impression qu'un tel sort serait tout de même trop dangereux pour Lamnis: Avec 1 chance sur deux d'avoir une armure qui lui offre des désavantages (je considère que l'armure de métal n'offre pas particulièrement d'avantage), l'emploi d'un tel sort serait vraiment trop risqué (à réserver aux joueurs kamikazes...)

Posté : sam. 26 juil. 2003, 11:02
par Elgaern
L'entropie est en elle-meme déja dangereuse...

Sinon j'avais pensé: on pourrait doter Lamnis de ces nouveaux sorts a chaque fois qu'il bat un groupe de mages entropistes qu'il recherche non?

Posté : sam. 26 juil. 2003, 11:06
par Thot
Ca c'est très facilement faisable en script, d'autant qu'il aura une intelligence suffisante pour connaître tous les sorts d'un niveau.
La question est: comment le justifie-t-on ?

Posté : sam. 26 juil. 2003, 12:43
par Jenrathy
on pourrait dire que ces magos ennemis lui avait volé des sorts de sa propre création, et qu'en les tuants il les retrouve

Posté : sam. 26 juil. 2003, 15:29
par Lamnis Valnon
Jeranthy: Non, je pense qu'il les aurait mémorisé... Ils trouverait tout simplement les sorts écrits ou trouvés par ses ennemis.

Elgaern: c'est une bonne idée, ce sort d'armure. Par contre, avant que mon disque dur grille (heureusement que je n'avais pas fait grand chose), Lamnis avait 40 points de vie au niveau 9 ! A concurrence d'1d10 par round pendant 8 rounds, Le gars meurt en pas très longtemps...

Aussi, l'armure régénératrice devrait fournir un petit bonus à la CA histoire que ce soit une armure.

Posté : mar. 12 août 2003, 21:33
par Lamnis Valnon
Il faudrait faire des tables d'effet pour le sort Projectile Hasardeux à la façon de celle de l'armure du chaos: sur 1d6, différents résultats. Voici une table, tout les résultats s'appliquent à la cible.

1. guérit de 1d20 point de vie
2. voit sa CA augmenter de 2 pour 3 rounds.
3. guérit de 1d6 points de vies
4. cible endormie pour 3 rounds + 1d6 dégâts
5. cible confuse pour 5 rounds
6. 1d20 dégâts

Si quelqu'un peut se débrouiller pour modifier un peu le graphisme de projectile magique (livre de sorts et parchemin) de façon à lui donner une allure de sort entropique (une couleur oscillant entre le bleu et le rouge quoi), je suis preneur.

Elgearn, ton sort appel du destin devrait être modifié, puisque dans TDD ou autres mods, certains sorts rajoutes des invocations de monstres (genre convocation VI), on ne peut donc pas connaîre toutes les créatures "convocables". On pourrait créer une table de 1d10 avec la structure:

1-2. le monstre est forcément un ennemi
3-8. duel mental
9. montre automatiquement rallié
10. 2 monstres ralliés

Les créatures convoquées pourraient être tirée des civilisations (genre elfes noirs, sahaugins, gaunts, où encore orques...).

Posté : mar. 12 août 2003, 21:41
par Lamnis Valnon
Je viens de penser que les sorts utilisant une structure telle que:

1
2 effets négatifs
3


4
5 effets positifs
6


symbolisent assez bien l'entropie, avec 50% de chances d'obtenir un effet correct.
De plus, l'entropie est censé être une magie puissante si les effets sont bons, donc les effets positifs pourraient se voir un peu plus puissants que le niveau du sort, équilibrés grâce aux effets négatifs d'une puissance égale.

Je suis clair :notme2: ?

Posté : mer. 13 août 2003, 06:51
par Elgaern
J'ai compris en tous cas et c'est bien dans cet esprit que j'avais composé le sort d'Armure du chaos (1/2 chance d'avoir un bonus et le reste en malus)

Pour appel du destin, voila ce que je propose: on garde le combat mental quel que soit le monstre mais le type de monstre est déterminé par un jet de dé a 6 voire 8 faces.

Déja pour info voici tous les monstres invocables dans BG2 sans mod (n'hesitez pas à le dire si j'en ai oublié, convocations de monstre niveau I, II et III mises a part): araignée (normale, géante, sabre, éclipsante), squelette, zombie, elementaires mineurs (air, feu, terre), vers charognards, nishruu, wyvern, serviteur aérien, élémentaire (feu, terre), cacofiélon, djinn, hakeashar, fielon, diantrefosse, princes élémentaires (ToB), planétaire/planétaire déchu (ToB), déva/déva déchue (ToB)


Donc voici ce a quoi je pensais pour la convocation suivant lancer de dé:
1: Gnoll (pitoyable, ca serait utile mais dans BG1...)
2: Araignée normale (bof aussi)
3: Elémentaire mineur aléatoire (air, feu, terre)
4: Wyvern
5: Serviteur aérien
6: Djinn/effrit aléatoirement
7: Fiélon
8: Diantrefosse

Mais on pourrait imaginer convoquer des dévas et tout pour les jets puissants mais qui sont dans ToB...
Le tout est donc de savoir si tu veux que le mod soit applicable a tous ceux ayant BG2 ou seulement ceux ayant Throne of Bhaal

Posté : mer. 13 août 2003, 09:31
par Nathiel Ecthelion
Ca reste quand même sérieusement à double tranchant parce que pour ta convocation t'auras l'air malin si t'invoques un diantrefosse et que t'es pasprotégé contre le mal :notme:

J'aurais plutôt pensé comme dans BG faire des sorts de "niveau" non? par exemple un pour invoquer de petites bestioles en masses par exemple :

1 1 Gnoll (ouuuuh pathétique)
2 1D2 Araignées
3 1D4 monstres (du sort d'invoc de monstres niveau 2)
4 1D6 squelettes
5 1D2 Trolls
6 1D3 Elémentaux mineurs (aléatoirement)

ce serait un sort de niveau 4 ou 5

et un bourrin :

1 1D6 monstres
2 1D8 Squelettes
3 1D2 Elémentaux (choisis aléatoirement)
4 1D3 Djinns/Effrits
5 1 Diantrefosse+protection contre le mal sur 3m
6 1Déva/dévadéchue/planétaire/planétaire déchu

sort de niveau 8 ou 9

Posté : mer. 13 août 2003, 10:41
par Elgaern
Tu parles d'un sort a double tranchant mais justement, c'est le principe meme de l'entropie...

Si tu n'en es pas convaincu jette donc au tableau de hiatus entropique ici

La base de cette magie c'est que les bonus peuvent etre très puissants mais qu'à l'inverse, il y a de gros risques...

Posté : mer. 13 août 2003, 17:06
par Lamnis Valnon
Le mod est pour SoA, mais nescéssite ToB (désolé de ne pas l'avoir dit clairement), puisque Lamnis serait (pour le moment) trouvé sur la promenade de Waukyne, et c'est un entropiste (disponible avec ToB).

Pour ce qui est d'Appel du destin, si il est possible de régler la durée et la difficulté du combat mentale, il faudrait au moins que chaque type de créature dispose d'un mental "solide" suivant sa puissance. Comme ça, on reste dans l'esprit entropie et on risque le tout pour le tout.

En revanche, j'aimerais que les sorts restent assez proches de la structure donnée (pas tous pour une plus grosse diversité), mais au moins une bonne partie.

EDIT: ce soir, je tenterais de modifier le projectile magique ainsi que son apparence. J'ai pensé, en plus des dégâts initialement prévus, descendre de 1% ou 2% la RM de la cible touchée par projectile, ainsi que d'en faire un sort de niveau 4. Est-ce trop ?

Posté : mar. 26 août 2003, 23:17
par Lamnis Valnon
Bon, au niveau de l'apparence du sort, ça reste encore très brouillon.
Par contre au niveau des sort entropique, je commence à comprendre le truc.

Posté : mer. 27 août 2003, 07:57
par Elgaern
Il faudrait que tu fasses le point Lamnis parmi les sorts cités au dessus pour dire lesquels te conviennent completement, partiellement (et donc a retravailler) ou pas du tout

Posté : mer. 27 août 2003, 12:44
par Lamnis Valnon
Le point, ben voilà. La petite balise + signifie ques les travaux seront plus difficiles que les autres, et la petite balise + signifie que le sort doit être revu. JS/2 signifie qu'un jet de sauvegarde contre les sorts réduit les dommages de 2 .

Projectile majeur (niveau 3)++

Définir sa force, et son éventuelle capacité, on ocille de 1d6+1 à 1d8+1, voir 2d4+2, tout les 4 niveaux à partir du niveau 4. JS/2

Malédiction entropique (niveau 6-7)++

30% de chance que le magicien visé fasse un hiatus à chaque sort pendant 6 rounds. Pourquoi pas 100% pendant 4 rounds ? JS pour echapper.


Sanctuaire de renvoi entropique(niveau 7)+

5 rounds, sorts absorbé, relancé sur le lanceur du sort, et un jet sur le hiatus s'annonce.


Projectile hasardeux(niveau 1)++

inutile ?

1. guérit de 1d12 point de vie
2. voit sa CA augmenter de 4 pour 3 rounds.
3. guérit de 1d6 points de vies
4. cible endormie pour 3 rounds + 1d6 dégâts JS2
5. cible confuse pour 5 rounds
6. 1d20 dégâts JS/2


Appel du destin:

A définir, je ne sais pas du tout quelle table utiliser...

Posté : mer. 27 août 2003, 14:59
par Elgaern
Projectile majeur (niveau 3)++

Définir sa force, et son éventuelle capacité, on ocille de 1d6+1 à 1d8+1, voir 2d4+2, tout les 4 niveaux à partir du niveau 4. JS/2
Je dirai 1D6 dégats et un projectile en plus tous les 4 niveaux (maximum 5) est déja bien. Ensuite si on rajoute des effets supplémentaires, il faudrait peut-etrediminuer la puissance (y ramener a la force d'un projectile magique cad 1D4+1) et rajouter une table pour un effet supplémentaire aléatoire:
tirer un D3
1: TACO ennemi diminué de 2
2: Vitesse ennemie diminuée de 2
3: Ennemi étourdit pendant 1 round tous les 5 niveaux de l'entropiste (maximum 4)
Malédiction entropique (niveau 6-7)++

30% de chance que le magicien visé fasse un hiatus à chaque sort pendant 6 rounds. Pourquoi pas 100% pendant 4 rounds ? JS pour echapper.
Je tablerai bien sur les 100% pendant 3-4 rounds. Et bien entendu un JS réussi de la part de la cible l'épargne. Avec une telle puissance, je dirai que c'est plus un sort de niveau 6 (histoire d'équilibrer les nouveaux sorts dans les niveaux)
Sanctuaire de renvoi entropique(niveau 7)+

5 rounds, sorts absorbé, relancé sur le lanceur du sort, et un jet sur le hiatus s'annonce.
Un jet de sauvegarde pour l'ennemi afin qu'il échappe a l'effet entropique (et seulement a l'éffet entropique, il se prend en pleine poire le sort qui visait l'entropiste). Faire en sorte que seuls les sorts affectant directement le héros soient absorbés (et pas les sorts de zone style nuage mortel)
Projectile hasardeux(niveau 1)++

inutile ?

1. guérit de 1d12 point de vie
2. voit sa CA augmenter de 4 pour 3 rounds.
3. guérit de 1d6 points de vies
4. cible endormie pour 3 rounds + 1d6 dégâts JS2
5. cible confuse pour 5 rounds
6. 1d20 dégâts JS/2
Il faudrait revoir plus en détil ce sort je pense...
Appel du destin:

A définir, je ne sais pas du tout quelle table utiliser...
Il faudrait arriver a un résultat satisfaisant en trouvant une table d'invocation correcte

Posté : mer. 27 août 2003, 15:22
par Lamnis Valnon
Projectile majeure: c'est OK, si ce n'est les dégâts, je pense que ce sera 1d6+1 pour rester dans un niveau correct. Les effets sont ils lancé pour chaque projectile ? Et enfin le temps d'invocation reste t-il à 1 ou alors on l'augmente à 3 ?

Malédiction entropique: c'est OK, la durée est de 4 rounds.

Sanctuaire de renvoi entropique: oui, c'est bon aussi, mais déjà que j'ai vraiment du mal à coder un sort avec l'effet 280 (magie entropique), je ne sais pas si le JS épargnera l'effet entropique.

Projectile hasardeux: je pense qu'on peu oublier ce sort et ramener un effet sur le sort de Projectile majeure (genre confusion pendant 2 rounds).

Appel du destin: en effet, les tables proposées jusqu'à présent sont toutes différentes et pas très propres.

J'ai vraiment du mal à créer les sorts entropiques, c'est pour ça que leur puissance sera revue si jamais je n'arrive vraiment pas à les faire tels quel (mais je vais me forcer, ils me plaisent comme ils sont maintenant).

Sinon, je pense que quatres sorts, c'est déjà pas mal, certains seront disponibles après avoir tué certains mages. Si d'autres idées viennent, je les noterais on les fera après création du mod.

Posté : mer. 27 août 2003, 18:39
par Elgaern
Projectile majeure: c'est OK, si ce n'est les dégâts, je pense que ce sera 1d6+1 pour rester dans un niveau correct. Les effets sont ils lancé pour chaque projectile ? Et enfin le temps d'invocation reste t-il à 1 ou alors on l'augmente à 3 ?
Je dirai un temps d'invocation de 3 (moins ca risquerait de rendre le sort trop puissant). Et je dirai un effet pour chaque "vague" de projectiles (donc si on lance le sort une fois au niveau 20, on lance 5 projectiles mais qui ne causent qu'un seul effet additionnel tu me suis?)


Pour le reste, je verrai demain (j'essayerai de donner une table plus aboutie pour Appel du destin)

Posté : mer. 27 août 2003, 21:51
par Lamnis Valnon
OK, pour le projectile, ça roule aussi.

Ben c'est bien, tout ça, y a pas beaucoup de sorts, mais ça devrait être amusant à jouer :notme: .

Posté : jeu. 28 août 2003, 06:54
par Elgaern
Bon... Appel du destin, nouvelle proposition de table

Lancement d'un dé a 6 faces lors de l'incantation
1: Transformation du lanceur en Goule pour 6 rounds
2: Invocation d'une Araignée
3: Invocation d'un Elémentaire mineur (feu, air, terre aléatoirement choisi)
4: Invocation d'un Djinn ou d'un Effrit (aléatoirement choisi)
5: Invocation d'un Fiélon
6: Invocation d'un Planétaire/Planétaire déchu (suivant l'alignement du lanceur)

Est-ce que c'est mieux (1 chance sur 3 d'avoir un effet pas terrible)

Posté : jeu. 28 août 2003, 12:45
par Lamnis Valnon
Oui, cette table est impécable, peut être un peu puissant, mais sinon c'est faisable. Je pensais peut-être faire une transformation en ogre plutôt qu'en goule, mais ça je verrais selon...

Posté : jeu. 28 août 2003, 14:51
par Elgaern
Pour l'instant, si on ignore le projectile hasardeux; on a rajouté 3 sorts de niveau 3, 6 et 7

Si tu trouve Appel du destin trop puissant, on peut toujours en faire un sort niveau 8 (ca peut permettre quand meme d'invoquer un planétaire...)

Posté : jeu. 28 août 2003, 19:12
par Lamnis Valnon
Ca peut aussi transformer le lanceur en Goule. Niveau 7, je pense que c'est bien.

Posté : jeu. 28 août 2003, 19:23
par Lamnis Valnon
Ah oui, il faudrait aussi définir une école de magie pour chacun des sorts:

Projectile= Evocation
Sanctuaire= Abjuration ?
Malédiction= Alteration ?
Appel du destin= Conjuration ?

Posté : ven. 29 août 2003, 08:59
par Elgaern
J'ai peur que niveau 7 ca soit trop accessible pour un sort de cette puissance mais bon... Et puis ca ferait deux nouveaux sorts au niveau 7, on ne pourrait pas pleinement profiter des deux

Projectile majeur: Evocation aucune discussion possible la-dessus

Sanctuaire: Abjuration (a se rapproche bien des sorts style Piege a sorts et Renvoi de sorts)

Malédiction: Enchantement /charme non? Ca se rapproche de la malédiction du mage (sort niveau 4)

Appel du destin: Conjuration/convocation sans problème

Posté : sam. 30 août 2003, 07:54
par Lamnis Valnon
OK, hé bien c'est nickel, on a déjà les sorts, il ne reste plus qu'à les créer. Elgearn, pourrais tu créer un petit bam pour le livre de sort ?

Posté : sam. 30 août 2003, 08:47
par kunu
euh,lamnis valnon aura acces au sorts "spere du chaos" et "vaporisation prismatique" au moins?