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Posté : ven. 22 août 2003, 05:11
par Chew
Ben voilà, j'ai pensé à faire un mod qui va rajouter des quêtes de classe pour bg1.
-Voleur: il y a déjà la guilde dans la ville donc il y aurait juste à faire une histoire potable pour complèter celle qui existe déjà (ex: devenir le leader)
-Druide: Il ya les druides de l'ombre dans bois manteau (les détruires, devenir le chef, les rendre bon...)
-Rodeur: tuer les wirvernes ou les araignées de bois manteau (j'ai pas eu d'autre idée pour le moment)
-Clerc: Se mettre au service de soit de Tymora ou Umberlie ou un autre dieu selon l'alignement
-Paladin: Une suite en rapport avec la quete de la tour de Durlag. (il y a quand même un chavalier démon et un démon dans cette quete ce qui cadre très bien avec un palouf)
-Mage: Une quete en rapport avec les mages rouges de Thay ou le mage dans les hautes-Haies ou encore avec Shangolar (surement une histoire de meutre afin de s'appoprier le pouvoir d'un autre mais je sais pas trop encore)
-Barde: J'en ai aucune idée!! (Surement à cause de mon afinité avec cette classe
)
J'ai pensé rajouter un pnj qui serait une amie d'Imoen, probablement une mage spécialisée qui finirait par convaincre Imoen d'étudier les arcanes...
Voilà, comme vous pouvez le constater, il n'y a rien de précis et l'idée a besoin de beaucoup de travail mais c'est un début :happy: J'attend vos commentaires et sugestions afin d'améliorer un peu ce projet en espérant que je puisse le réaliser tôt ou tard...
Posté : ven. 22 août 2003, 07:38
par Elgaern
Bonne diée
Voici ce que je pourrai rajouter pour compléter:
- Rodeur: Pacifier l'antre des ankhegs de l'écran des fermes?
- Clerc: Il y a Helm aussi. On pourrait utiliser le cromlech de je ne sais plus quelle zone
- Paladin: Suite a la tour de Durlag? Chaud parce que c'est bien souvent ce qu'on fait en dernier... On pourrait faire un truc avec le poing enflammé non?
- Mage: Je nous vois bien devenir un disciple de Thalantyr (lassé de Mélicamp l'abruti...
)
Pour le PNJ supplémentaire, bonne idée, ca laisse présager de la future classe d'Imoen dans BG2...
Posté : ven. 29 août 2003, 20:23
par kunu
super bonne idée!comme ca,ca permettrait a ceux qui achetent la saga entiere d'un coups d'avoir un avant gout du 2
par contre,je me dis qu'il faudrait en meme temps faire un mods pour BG2,si tu veux rajouter des objets,sinon y'aura de sacré bugs a l'importation :8: :snif:
Posté : ven. 29 août 2003, 20:34
par kunu
ptete que pour les rodeurs ou les druides,il faudrait pacifier la forterresse gnoll,le village xvart,ou les tribus de kobolds,pour les paloufs,pquoi pas le faire affronter un invasion de MV dans la zone quasiment vide,ou y'a un fermier et quelques zombies,a coté de BG??
Posté : sam. 30 août 2003, 11:03
par Elgaern
Pourquoi rajouter des objets? On parle de quetes de classe uniquement ici
Et comme tu l'as dit, ca créerait plus de problemes que ca n'en résoudrait que de rajotuer de nouveaux items
Posté : mar. 02 sept. 2003, 16:43
par Chew
Je pense pas rajouter d'objet dans le jeu justement pour éviter des troubles inutiles. Les modifications vont plus toucher les aspects que je trouve dérangeant dans le jeu comme la vitesse de déplacement, quantité des paquets de flèches ou de billes (40-50 au lieu de 20), repousser un peu la limite d'expérience, rajouter un sort de niv 2 de soins modérés au clerc et peut-être rajouter des compétences d'arme comme deux armes, arme à une main ou arme à deux mains mais ça reste à voir. Pour l'instant je tente de développer un peu le fil principal des l'histoires des quêtes mais je suis en panne d'inspiration (notamment pour le barde) puisque je cherche à ne pas copier les quêtes de SOA. Donc, ne vous gênez surtout pas pour envoyer vos sugestions :notme2:
Posté : mar. 02 sept. 2003, 18:55
par kunu
je disais juste ca au cas ou...
pour les mages chaotiques mauvais
,ils pourraient essayer d'évincer les mages de haute haie et de la porte de baldur(celui du magasin,et les 2 autres qui se font la guerre)pour les remplacer par ses apprentis qui auraient les memes fonctions,mais qi lui feraient des reduc tres grosses(mais p-e trouve tu que ca se rapproche trop de BG2)
Posté : mar. 02 sept. 2003, 23:46
par Chew
Afin de ne pas favoriser une classe plutôt qu'une autre, toutes les quêtes de classe vont pouvoir être complètées à partir du chapitre 5. (toutes les cartes sont disponibles rendu là.)Mais pour le moment, je n'ai pas encore trouvé de quête assez bonnes pour le mage, clerc et barde.
Voleur:
À la fin de la quête normale des voleurs, Nanen vien avertir le pj qu'il a un problème dans la guilde. Lors des dernières missions de la guilde, la plupart ont échouées parce que les voleurs ce sont fait prendre part le poing enflammé puis il nous demande de chercher la cause de ces échecs répétitifs. Pour commençer, il nous demande d'aller libérer (dans la plus grande discrètion) les voleurs captifs au quatier général du poing afin d'avoir leurs versions des faits. Le pj aprendra qu'ils se sont fait prendre avant même d'avoir pu commençer ce qui laisse à croire que quelqu'un a averti le poing des opérations à l'avance. Avec ce renseignement, le pj retourne voir Nanen qui lui dira qu'il croit qu' Alatos (le chef de la guilde) est le responsable de cette trahison. Il nous demandera ensuite, d'aller chez lui afin de trouver des preuves. Malheureusement, il n'y aura aucune preuve chez Alatos. Donc le pj propose à Nanen de suivre Alatos afin d'en savoir plus. Donc le pj, avec Nanen, vont le suivre afin de découvrir la vérité. Le pj verra finalement, Alatos et ses lieutenants remettre un parchemin à deux hommes. À la fin de la discussion, Nanen va suivre Alatos et le pj va suivre les deux autres hommes. Après un combat bref mais sanglant, le pj prend le parchemin qu'on leur avait remit pour découvrir, qu'il s'agit d'un plan détaillé de l'alliance entre Alatos et le trône de fer à la condition qu'il démentèle la guilde actuelle. Sur le chemin du retour, Nanen vien avertir qu'Alatos est rentré chez lui. C'est alors qu'on lui montre la preuve trouvée plus tôt et du coup, il décide de lever la guilde contre le traitre et il retourne au quartier général immédiatement. Quand le pj arrive à la guilde, tout le monde est au courant et veulent que le pj soit le nouveau chef mais il faut d'abord affronter Alatos afin de lui prendre son poste. Peu de temps après, il arrive avec ses lieutenants et une courte discussion s'en suit mais ça fini en bain de sang. Après le pj est promu chef de la guilde, Nanen sera son bras droit et il empochera de l'argent à toutes les semaines.
Guerrier:
Lorsque le pj parle au Duc Eltan après avoir nettoyé le trône de fer, il demande de complèter quelques missions avant d'aller à Château-Suif. Si il accepte il envoie voir la Balafre afin d'en savoir plus. La première mission s'agit d'escorter un diplômate d'Amn qui se trouve à Naskell jusqu'au porte du palais ducal. Bien sûr, il va y avoir plusieurs attaques contre le diplômate en cours de route donc la dernière va avoir lieu devant le palais même. Après un court rapport à la Balafre, il propose un seconde mission qui consiste à protéger une cargaison de fer contre des voleurs du trône le temps que le forgeron arrive pour prendre la cargaison. Encore une fois, il y a quelques attaques contre le pj. Après un deuxième rapport, la Balafre propose une dernière mission. Il s'agit de retrouver un Duc qui a été enlevé la nuit d'avant et il remet, au pj, une passe qui va permettre d'entrer dans le palais afin d'enquêter. Après avoir tourné en rond un moment, le pj découvre une preuve qui mène au quartier des catins mais il ne se trouve pas là-bas. Après avoir questionné un peu un type, il fini par révéler qu'il est charpentier et qu'on la forcé à construire une cellule dans une maison des beaux quartiers. Avec ce renseignement, le pj trouve la maison et en entrant un groupe les attend de pied ferme. Après une brève discussion, ils se transforment en dolpanger majeur. Après leur mort, le pj trouve au sous-sol, la fameuse cellule et libère le Duc. Après un court rapport au Duc Eltan, celui-ci fait le lien entre le dolpangers qui ont enlevé le duc et ceux qui travaille pour le trône. Donc il demande de ne plus attendre pour aller à Château-Suif.
Rôdeur:
La quête se déclanche lorsque le pj, rencontre Centéol dans Bois-Manteau. (C'est la grosse qui est dans la caverne sur la carte des araignées. D'ailleurs, elle fait allusion à un mage qui l'a transformé ainsi.) Elle préçisera qu'elle a été une de ses éleveurs. Mais la discussion n'ira pas plus loin puisqu'elle va tenter de tuer le pj. Après, sur la carte des druides de Bois-manteau, dans la grotte un rencontre un autre éleveur, Peter du Nord, à qui il est possible de lui citer le nom de Centéol. Celui-ci fera allusion à une traitrise de cette dernière et attaquera comme d'habitude. Sur son corps, le pj découvre un parchemin avec l'ordre d'une personne anonyme, d'attaquer le monde avec les wivernes. Ensuite sur la carte de la ferme, on peut monter la lettre à Gerde qui fait allusion au fait que qu'il a une grotte anormale ou les ankhregs se montrent trop agressif même si c'est le temps des amours. Elle demande d'aller y jeter un coup d'oeil afin d'en apprendre un peu plus. Encore une fois, le pj découvre un autre éleveur qui tentera de le tuer. Et sur lui, le pj trouvera une pièce qui pourrait donner des indices sur le chef de ces éleveurs. En montrant la pièce à Gerde, elle conseille le pj d'aller voir son ami druide, qui enquête sur une personne à qui appartient cette preuve, dans une auberge de la ville. Après avoir rencontré le druide en question, il envoit le pj directement voir le mage sans que celui-ci s'en doute. Après quelques politesses, il explique son plan de dresser des animaux afin de les envoyer attaquer des convoits (de fer principalement) et que personne ne puisse le soupçonner. Il pourra, aussi, expliquer la traitrise de Centéol. Comme ces actions sont une abobinations pour un rôdeur, le pj lui rapelle qui ne peut le laisser continuer
mais le mage appelle le druide et Gerde qui explique pourquoi ils se sont alliés et le combat commençe... Après la tuerie, le pj détruit un artéfact qui servait à contrôler les bêtes.
Paladin:
En arrivant au pont de Baldur, un prêtre blessé implore de l'aide. Il explique qu'il vien de la ferme au dessus de la ville et qu'elle est assiègée par une armée de mort-vivant. Alors en arrivant sur la carte, une tonne de mort-vivant attend le pj et il découvre un petit groupe de clerc qui tente de repousser les assaults incessants. C'est alors qu'ils expliquent que les mv arrivent de l'autre côté de la rive et qu'ils croient que leur chef est un mv très fort. Quand le pj arrive devant lui, il lui explique qu'il travaille pour quelqu'un de bien plus puissant que lui. Après l'avoir tué, le pj retourne voir le groupe de clerc pour découvrir qu'ils sont en train de se faire tuer par un puissant nécromancien qui manifeste sont mécontenment parce que le pj à détruit une partie de son armée et tué son premier lieutenant. Et il attaque mais pas seul puisque son premier lieutenant est un vampire et il revient l'aider en rapellant au pj qu'un vampire doit avoir un pieu planté dans le coeur lorsqu'il est dans son cerceuil pour être tué. Après les avoir détruit (le vampire a droit au pieu cette fois-ci, son cerceuil se trouvant à l'endroit ou il a été tué la première fois) le pj va voir le prêtre de helm qui se trouve dans le nord de Baldur pour lui rapporter les faits de la bataille et est béni par Helm.
Quête générale:
Peu de temps après avoir fini la tour de Durlag, un messager vient voir le pj pour lui dire d'aller rencontrer le prête du temple de Helm dans Baldur. Alors le prêtre lui apprend qu'une "chose" trouble la région depuis sa sortie de la tour. Cette chose est le supérieur du chevalier de la mort du dongeon et il vient punir "l'insolent demi-dieu" qui a défait son serviteur. Bref mon intention est de faire de ce combat une attaque très stratégique.
Posté : mer. 03 sept. 2003, 07:16
par Elgaern
Voici quelques propositions:
Mage:
Thalanthyr avait dès notre première rencontre avec lui senti notre potentiel mais notre niveau n'était pas assez elevé pour que cela ait une quelconque signification (au début tous les apprentis mages ont un certain potentiel) mais si on le revoit après le début du chapitre 5, son impression se confirme et il ressent notre capacité a devenir un très grand magicien. Mais s'il n'a pas un bon maître meme le meilleur des mages ne progressera pas... Aussi il décide de nous prendre sous son aile mais avant toute chose il nous fait passer un test: lequel??? là je sais pas trop quoi mettre... Peut-etre aller chercher la dague voleuse d'âmes au plus profond de la tour de Durlag et la lui ramener pour maintenir le démon enfermé (mais ça il ne nous le dit pas il nous charge seulement de ramener la dague soit disant magique), si on rapporte la dague a Haute-haie les disciples d'Aec Letec débarquent et nous la volent. En revenant chez lui, Thalanthyr nous apprend la vérité sur la dague et le culte, si on n'a pas encore vaincu Aec Letec Thalanthyr nous charge de détruire son culte avant que le démon ne soit libéré.
Une fois le démon mort, Thalanthyr est très content de voir qu'on a réussi (le démon n'est plus et on a survécu à la Tour de Durlag qui était déja en elle-même une épreuve). Notre personnage peut désormais acheter à Thalanthyr les parchemins de tous les sorts existants dans BG1 et TOSC (comme Lazarus Librarius dans Throne of Bhaal)
Bon pour l'instant je vois que ca... Dis moi ce que tu en penses Chew
Sinon qu'est-ce que tu entends par quete générale? Une nouvelle quête pour tous les joueurs?
Et il ne faut pas oublier les bardes non plus Chew...
(meme si je dois bien avouer que je ne les ai pas trop en admiration moi non plus...)
Posté : mer. 03 sept. 2003, 12:30
par kunu
pour les bardes,il pourrait etre payé par un noble pour aller explorer le monde et revenir lui chanter des balades?
Posté : mer. 03 sept. 2003, 18:23
par Chew
L'idée du disciple de Thalantyr est très bonne Elgaern mais faire la tour au chapitre 5 c'est du sport parce qu'on est rarement au dessus du niv 4-5... J'opterai plutôt pour un autre artefact que la dague. Comme premier test, il pourrait envoyer pj chercher un livre de sort que les mages de Thay lui ont volé comme récompense il lui offre d'acheter tout les sorts du jeu (y comprit forme ectoplasmique). Et il lui explique que le livre va lui permettre de pouvoir repérer un puissant objet mais qu'il a besoin de temps pour ça. Plustard, Thanlantyr envoie son messager (Mélicamp qui s'est transformé (encore) en chat) pour dire qu'il a finalement "trouvé". Quand le pj retourne le voir, il lui explique que l'artefac était en possesion d'un mage maléfique appelé Shangalar mais que celui-ci l'a perdu il ne sait pas ou et que l'objet en question est une cape avec d'immense pouvoir et qu'il ne faut pas permettre à Shangalar de la récupérer. Donc le pj fait la quête de l'île de glace normalement mais au lieu de remettre la cape à Shangalar, le pj la donne à Thalantyr. C'est alors que Shangalar arrive (très en colère) avec ses apprentis et défie Thalantyr dans duel. Mais comme il est très peu honnête, il attaque Thalantyr avec ses apprentis et le pj vient aider son maitre. Après avoir tué tout le monde, Thalantyr explique que la cape a déjà appartenu à la demi-liche Kangaxx et que les pouvoirs que referme la cape doit disparaître pour toujours. Pour remercier le pj, il lui donne un sort de niv 5 Abaisser la résistance magique (qui n'existe pas dans Bg1)
À ton tour de dire ce que tu en pense
Pour ce qui est de la quête générale, oui c'est une nouvelle quête pour tout les personnages qui est, en fait, la suite de la tour.
Pour le prêtre j'ai aucune autre idée qu'une guerre entre différents clergés...
Je n'oublie pas le barde (même si je voudrais l'oublier) c'est juste que j'ai tellement pas d'idée pour lui. Mais la proposition de Kunu est pas mal, il me suffit juste de rajouter un peu d'histoire la dessus et ça serait pourrait être très bien.
Merci pour vos propositions
Posté : mer. 03 sept. 2003, 21:53
par Chew
J'ai trouvé quelque chose pour le barde:
Barde:
Lorsque le pj rencontre Gorpel Hind à l'auberge de La cape et le heaume, il est possible de lui raconter ses aventures (qui est en réalité, l'histoire du chapitre 2 à 4) À ce moment, Gorpel va conseiller au pj d'aller voir un noble qui paye pour les histoires qu'on lui raconte. Donc le pj raconte ses aventures au noble qui est tout de suite séduit. Alors il demande au pj de revenir le voir à chaque fois que le pj a quelque chose de nouveau à lui conter (Bref au début du chapitre 6 et 7, quête de la tour de durlag, de l'île aux loups et l'île de glace) À chaque fois le pj devoir raconter l'histoire sous forme de poème avec choix de réponse (un peu comme dans la pièce de théatre dans SoA) Avec une prestation parfaite, le noble est sastisfait et paye le plein prix, et en cas de choix d'une (ou des) mauvaise réponse, il donne seulement une partie de l'argent.
Voilà, il me reste plus que le clerc et le druide à faire
Posté : jeu. 04 sept. 2003, 07:07
par Elgaern
L'ajustement concernant le mage est nickel, ca colle parfaitement. Et la barde ca peut etre pas mal les jotues verbales
Donc restent clerc et druide. Voila une esquisse pour le druide:
Druide:
Au début du chapitre 5, on ressort des Mines de Bois Manteau où l'on a rencontré des druides de l'ombre. En sortant de Bois Manteau, un groupe de druide qui a observé la situation et nous a vu combattre les druides de l'ombre nous interpelle et nous demande de les aider a débarasser la région des druides de l'ombre. Là un passage où je ne sais pas trop quoi faire (les druides nous demandent de rejoindre leur QG à la Porte de Baldur où on nous donne des informations). Après avec d'autres druides, on obtient la mission de passer toute la côte des épées au peigne fin pour trouver le repaire des druides de l'ombre. En arrivant près du cromlech du Bois de Lars (au nord-est), un groupe d'ours hostiles nous entoure et nous attaque, signe que nous sommes proches du but. Faire apparaitre un petit message au dessus du personnage disant "Je devrais aller examiner le cromlech de plus près". En regardant le cromlech, le personnage est téléporté dans une nouvelle zone située sous-terre qui est le repère des druides de l'ombre. Un nouveau message apparait au dessus du personnage "Je devrai retourner avertir les druides de ma découverte". On retourne au QG des druides les informer de la situation et chercher des renforts pour mettre un terme à tout celà. On retourne sur place et on se bastonne avec 2-3 bons clercs pour nous appuyer. Si on n'est pas retourné avertir l'ordre des druides, on doit avancer seuls. On doit finalement arriver a tuer l'archidruide de l'ombre dirigeant cet ordre. Au final, les druides nous disent qu'on a toutes les qualités pour devenir très bientôt un ménestrel. Mais il faudrait rajouter une récompense pour cette quete et je verrai bien un bonus de +1 en sagesse (pas mal pour un druide) non?
Dis moi ce que tu en dis Chew. Si c'est ok il reste encore le clerc puis la quête générale à préciser
PS: j'ai édité les messages précédents pour mettre les titres des classes en rouge pour que ca soit plus visible
Posté : jeu. 04 sept. 2003, 19:16
par Chew
Bravo Elgaern, j'achète ton idée
Pour le QG des druide je verrais mieux une zone dans le bois qu'une maison à la ville (Ça fait plus typique pour un druide)
Le seul hic, c'est les ménestrels parce que je garde encore en mémoire la quête avec eux dans SoA qui causerait un bris dans le fil de l'histoire... :notme2: Mais bon, le pj peut devenir membre de leur ordre de druide, ce qui serait très bien aussi. :rigoler: Pour le reste j'aurais pas pu trouver mieux, encore bravo.
Quête générale:
Pour ce qui est de la quête générale, le prête de Helm annoce au pj qu'un portal vers les abysses est ouvert à quelque part et que le supérieur du chevalier de la mort (quelqu'un sait c'est quoi le nom (ou le titre) du supérieur d'un chevalier de la mort?) se prépare à envahir le plan primaire avec une armée de mort-vivant. Le prêtre demande au pj d'éléminer la menace par n'importe quelle façon. En arrivant sur les lieux, le pj voit des clercs en train d'empêcher les mv d'aller plus. Il est possible d'aller parler au chef des clercs, il va expliquer que la meilleure façon d'éviter le pire est de refermer le portail tout bêtement. Le seul problème, c'est qu'ils ne peuvent le faire actuellement probablement parce que des mages font des incantation de l'autre côté afin de le laisser ouvert. Donc la mission est d'entrer dans l'autre plan afin de tuer ces mages. Une fois la mission accomplie et retourné dans le plan primaire, les clercs font leurs magies pour refermer le portal. Mais il a un problème, il ne se referme pas...et que c'est dû au fait qu'il y a une force malféfique dans le plan primaire qui empêche que celui-ci soit fermé. Une détection des invisibilités va permettre de se rendre compte que le supérieur du chevalier est là et qu'il deux mots à dire au pj... Donc un combat s'en suit, aidé par les clercs le pj fini par battre le gros méchant et ils referment le portal définitivement. Ils ne reste plus à faire un rapport au clerc de helm dans Baldur qui les félicite.
Posté : ven. 05 sept. 2003, 06:51
par Elgaern
Je voyais leur QG a Baldur's Gate pour bien faire en sorte qu'on ne puisse y accéder qu'à partir du chapitre 5 mais finalement ce sera la sortie de Bois Manteau qui sera le déclencheur. Et pas de problèmes pour les ménestrels, c'était juste histoire de rajouter une référence a BG2 mais c'est vrai que ca causerait une petite cotnradiction avec BG2 aussi...
Très bien l'idée de la quête générale. Mais ormis l'expérience, il faudrait trouver une récompense pour l'accomplissement de cette quête...
Posté : ven. 05 sept. 2003, 17:22
par Chew
Quand je dis que les quêtes seront disponibles seulement à partir du chapitre 5, je fais plutôt référence à la classe de voleur dont la quête ne peut absolument pas être faite avant puisque la guilde est à l'intérieur de la ville. Mais pour les autres, leur quête ne doit pas être obligatoirement faite dans la ville. C'est juste pour être équitable envers tout le monde
que j'ai mis la restriction du chapitre 5. Pour la récompense de l'autre quête, je sais pas trop quoi donner...j'ai pensé à l'amulette anti-poison mais elle ne sera plus vraiment utile rendu à ce moment là du jeu... Peut-être un ceinturon de force du géant des collines (19) ou encore une amulette inventée de toutes pièces du style; Amulette de vitesse: +10 points vie, 1 attaque suplémentaire par round, -1 au temps d'incantation et peut lancer le sort hâte une fois par jour (utilisable par tout le monde) Qu'est-ce que t'en pense?
Posté : ven. 05 sept. 2003, 18:29
par kunu
tiens,c'est toi qui me disais que tu comptais pas ajouter des items :happy:
je te conseille plutot de reprendre des items de BG2 ,ou alors il faudra dévelloper un mini-mod rajoutant l'objet en question
l'amulette de vitesse est quand meme bien,mais pquoi pas augmenter la vitesse du perso de moitiée?
pas mal non plus l'idée de rajouter "abaisser la resistance magique",ca permettrait de bomber sarevok de projectiles magiques
Posté : ven. 05 sept. 2003, 19:07
par Chew
Je pense toujours qu'il est mieux d'éviter de rajouter des objets dans le jeu pour éviter les problèmes mais bon, il y a juste les fous qui ne changent pas d'idée
Pour ce qui est du mini-mod pour rajouter l'amulette dans la suite, je ne pense pas le faire (comme Dsosc d'ailleurs) Ce qui va arriver, c'est que l'objet va tout simplement disparaître dans le 2. Pour ce qui est de l'amulette elle même, je ne veux pas la faire trop puissante question d'éviter un déséquilibre dans le jeu comme c'est le cas des items que Dsosc rajoute (armes +4 ou +5, armure qui donne immunité au poison et -1 de CA (qui peut être portée avec un anneau de protection +2 en plus), etc...) Donc pour cette raison, l'amulette n'augmentera pas la vitesse du perso mais elle permettra de lancer hâte (qui est selon moi un juste compromit) Mais en général, je considère l'amulette comme très puissante, surtout si on la compare avec les autres qui sont disponibles dans le jeu :rigoler:
Pour ce qui est du sort c'est exactement le but, rendre les mages un peu plus efficaces vers la fin du jeu étant donné que la grande majorité des ennemis ont une grande résistance. Mais dans le cas Saverok, tu risque d'être déçu. Il a 99% de résistance magique (je crois) alors qu'au niv du mage, le sort ne fait pas baisser la résistance plus que 15 à 20%. Alors il faut au moins 5 sorts pour le rendre totalement vunérable...
Posté : ven. 05 sept. 2003, 19:41
par kunu
pour sarevok,les projectiles magiques sont en fait 3 sorts en 1 décomposé:1 projo pour 1D4+1,puis 2 projos pour autant de dégats, X2,puis encore deux autres,2 sorts suffiront ^pour lui faire des degats,et de toutes manieres, les pieges de nuages mortels pourront l'amocher serieusement maintenant
pour l'amul,c'est en effet un bon compromis(j'avais mal lu :lunette: ), et meme si je trouve dommage que tu ne veuille pas modifier le 2nd opus, ca permettra de pouvoir combattre avec + d'efficacitée les ennemis les + gros : drizzt,davaeorn,sarevodka(d'accord,elle est mauvaise,je dirais meme vaseuse,met tes bottes!
:happy: )
hum, en te lisant,j'ai quand meme un doute:des armes +4/5 dans BG1?j'espere que sarewisky(de pire en pire moi,ca doit etre a cause de mon emploi du temps au lycée) a été amélioré pour rester un boss,et pas une formalitée pour passer a SoA
désolé pour toutes les blagues nuls(vaseuses,mets tes...non , pas Détritus!
Posté : sam. 06 sept. 2003, 04:37
par Chew
Pour ce qui est de modifier BG 2, je vais commençer par faire ce mod avant de penser à en faire un autre pour la suite
Les armes +4 et 5 auquel je fesais référence sont disponible seulement avec le mod Dsosc. Et non, Sarevok n'est pas plus dur avec ou sans Dsosc. Mais personnellement, je n'utilise pas ces objets là justement parce qu'ils sont trop puissant et c'est une des raisons pourquoi je ne veux pas en faire. Je ne veux pas transformer BG1 en un second TOB :rigoler: Mais bon, revenons au sujet principal... j'ai toujours pas trouvé la quête pour le clerc mais j'ai développé un peu le pnj: Milleva.
Milleva est une amie d'enfance d'Imoen, les deux s'amusaient à jouer des tours pendables aux moines de la bibliothèque. Mais Milleva dû quitter Chateau-Suif lorsque ses parent furent affectés à un poste en Amn. C'est ainsi qu'elle passa son enfance, sur la route, n'ayant aucun domicile fixe. Ensuite, elle apprit les thecniques de base pour le combat afin de pouvoir se protéger contre les menaces constantes que renferme la vie de nomade. Mais sa curiositée innée et son goût démesuré du risque la poussa à devenir mage, en risquant ainsi les foudres de l'organisation qui contrôle la magie en Amn; les mages cagoulés. Mais ceux-ci reconnurent le potentiel de Milleva et l'engagea afin d'executer des missions à l'extérieur d'Amn, ce que les autres mages tentent d'éviter en général. C'est ainsi qu'elle s'est retrouvée à Naskell pour enquêter sur la situation politique actuelle dans la région.
(Voilà la biographie, elle est encore très incomplète mais c'est un début)
Milleva est une humaine, chaotique bonne. Elle est une guerrière de niveau 3 jumelée en mage invocateur niveau 4. Elle va apparaître à Naskell au début du chapitre 4.
Ses caractéristiques sont: For: 14, Dex: 18, Con: 16, Int: 18, Sag: 10, Cha: 16 Ses compétences martiales sont: +++ en arc et ++ en épée courte.
Elle aura deux objets spécifiques qu'elle seule pourra utiliser. Premier, une lame de lune (comme celle de Xan) et deuxième, une robe de mage CA 3 ou 4, 5% résistance magique et permet de mémoriser un sort de niveau 2 et 3 supplémentaire. Elle aura également, un arc court de vitesse +2 que très peu de personne pourrons l'utiliser (un peu comme l'armure de Keldorn).
Pour obtenir la robe, il faudra faire sa quête que je n'ai pas le temps d'écrire maintenant... :notme2:
Posté : sam. 06 sept. 2003, 10:57
par Elgaern
Et il faudrait également travailler la quete du clerc...
Posté : sam. 06 sept. 2003, 11:39
par kunu
pas mal le nouveau pnj,maintenant,faudrait en effet dévelloper le clerc,voila ma proposition: il faudrait visiter chaques temples(oghma a chateau suif, brasamical, nashkel, porte de baldur, temple de lathandre a coté de beregost) pour resoudre des problemes avec des solutions en rapport avec l'alignement, et finalement se choisir un dieu et construire un temple pour attirer de nouveaux fidéles(castrés, elle est nulle,et meme vas... aîe! pas la peine de me frapper)
Posté : dim. 07 sept. 2003, 01:46
par Chew
Mais non Kunu, je ne t'ai pas frappé. Toutes les suggestions sont bonnes (quoi que...
) J'ai même trouvé une idée pour la quête. Alors, tu vois ta proposition n'est pas aussi nulle que tu le pensais :rigoler: Je travaille un peu l'idée et je la reposte lorsque qu'elle sera un peu plus développée. Merci tu as mis fin à ma pénurie d'idée au sujet du clerc
Posté : dim. 07 sept. 2003, 07:02
par kunu
et pour les clerc mauvais,il faudrait ensuite "résoudre" le probleme de la concurence des autres cultes( tu vas trouver ca idiot,mais dans ma premiere partie,je massacrais tous les pretres que je voyais(a part un seul)pour leurs objets magiques et l'xp qu'il rapportaient)
tiens,une idée de 2nde quete générale:apres avoir tué sarevok(ou apres avoir découvert le complot,quand on poursuit sarevok)il faudrait faire un peu de diplomatie pour empecher la porte de baldur et l'Amn de faire la guerre,peace and love ,flower power, tous au larzac 2003..a merde,je suis :off: eten plus c'est fini depuis longtemps...je suis pas sur que ce soit faisable,mais on ne sait jamais.L..
Posté : lun. 08 sept. 2003, 23:51
par Chew
J'ai déjà pensé de faire une quête après la mort de Sarevok mais je ne sais pas s'il est possible faire continuer le jeu après sa mort. (Si je me fie au projet de Silk: Retour à Alkatla, j'en déduis que oui mais je sais pas comment
ça serait à voir...) Dans BG2, il est fait mention que notre pesonnage est un héros de la Porte de Baldur. Mon idée, en gros, rejoint la tienne puisque le pj devrait faire, dans la quête, des missions diplômatiques essentiellement, avec quelques combats contre les derniers méchants, démentelement de l'organisation du trône de fer (dans un bain sang probablement), bref le voir véritablement gagner son titre de héros. Et bien sûr, l'inévitable attaque de Jon Irenicus viendrait terminer l'histoire.
Posté : mar. 09 sept. 2003, 07:09
par Elgaern
Ouais mais le fait qu'on soit recherché par le poing enflammé dans la ville ne risque pas de faciliter les choses... Il faudrait que cela se passe un maximum en dehors de la ville peut-etre (l'ultime QG du Trone de Fer est bien planqué dans la cambrousse ou un truc du genre par exemple)
Sinon pour le fait que ca se passe après la mort de Sarevok, c'est faisable (fais un tour sur
Child of Bhaal pour en etre convaincu, dans les customisations, il y a un rajout qui permet de continuer l'aventure après avoir tué Sarevok). Peut-etre que Kerozevok pourrait te renseigner sur le sujet si besoin est
Posté : mar. 09 sept. 2003, 16:33
par Chew
En fait c'est lors de la visite au palais ducal que Sarevok est découvert. Et même les duc nous charge de le trouver pour l'arrêter. Alors je vois mal comment ils pourraient donner une telle mission et qu'une fois réussie, ils ne nous innocentent pas au yeux du poing
Merci pour le lien Elgaern, ça règle le problème de savoir si ça se fait ou non