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Posté : ven. 26 sept. 2003, 23:05
par Khan
Au plus puissant, au plus fort, au plus charismatique Paladin du jeu :
J'ai nommé Keldorn, il est trop génial :love: :love: :love:

Posté : ven. 26 sept. 2003, 23:19
par Egrevyn
Euh, manquerait plus que JRR ouvre "The ultimate Anomen Fan-Club" sur la couronne...Bon, sinon, Keldorn, à part une dextérité deplorable à laquelle on remédie très vite avec les ganteletés correspondant, et une sacrée bête de guerre avec Carsomyr. enfin, je préfère quand même Minsc. :p

Posté : ven. 26 sept. 2003, 23:26
par Khan
Il est surtout trés utile avec sa réserve quasi illimité de protéction contre le mal et dissipation de la magie. Y a rien de mieux quand ton équipe est sous effets de chaos ou un truc dans le genre et par rapport à Minsc je suis aussi d'accord je les prends tous les deux et ci qui est génial c'est quand ils se mettent à s'enguirlander Jan et lui.

Posté : ven. 26 sept. 2003, 23:26
par Perdigan Foxglove
Disons que Keldorn est utile vu qu'il est le seul à pouvoir manier Carsomyr et qu'il fait un excellent combattant dans une équipe bonne. Bien équipé, c'est un personnage intéressant.

Posté : sam. 27 sept. 2003, 10:03
par Chaos
Les voleurs aussi a haut niveau peuve prendre la Carsomyr :p :p :p

Posté : sam. 27 sept. 2003, 10:31
par Perdigan Foxglove
Oui, grâce à la compétence "utilisation d'objets", mais il ne peuvent pas manier Carsomyr avec autant d'habilité que Keldorn ou qu'un PJ paladin.

Posté : sam. 27 sept. 2003, 10:37
par Thot
Mais si, je t'assure que Jan devient une bête en corps à corps une fois que tu lui donnes Carsomyr.

Pas crédible ?

Bon, tant pis...

Posté : sam. 27 sept. 2003, 10:41
par Khan
Kedorn est trés bon avec l'Egaliseur aussi, au moins il à déja une capasité d'équipement pour l'épée longue et en plus Carsomyr je me la garde. Nah :p

Posté : sam. 27 sept. 2003, 10:57
par Filamp
Dans ma précédente partie, je m'en suis servie de tueur de magiciens. Il excelle dans ce domaine. Ses dissipations magiques + Carsomyr (50 % de RM) = Mage dead... Pour le corps à corps pur, Minsc le bat, evidemment, ne serait-ce que pour ses répliques guerrières. :p

Posté : sam. 27 sept. 2003, 11:30
par Khan
Ben moi je pense que le duo Minsc\Keldorn est le duo guérrier le plus intéressant ...
Minsc passe en berserker et keldorn le calme avec dissipation de magie :lunette:

Posté : mar. 25 mai 2004, 06:22
par Elegyr Menahel
Pour ceux qui ont joué l'inquisiteur Keldorn, et qui ont eut le "coeur" de refuser qu'il s'en aille re-jouer le papa-poule et le maris modèle, j'ai quelques questions concernant son optimisation :

- quels sont les 3/4 équipements indispensables qui puissent gommer ses points faibles et/ou booster ses points forts ? (où et quand les trouve-t-on ?)

- comment l'utiliser dans des combats difficiles ? (combo... distance ou corps-à-corps... capacités spéciales... fonction dans le groupe...)

- où lui trouver un protrait alternatif qui s'accorde assez avec sa voix ?

- ne faut-il pas l'engager le plus tôt possible ?

Les contributions argumentées et précises sont les bienvenues ^^ .

Posté : mar. 25 mai 2004, 07:48
par Trouveur
L'objet le plus important pour Keldorn c'est les bracelets de dextérité, qui corrigent son seul point faible, à savoir une CA faible. C'est important car en général on préfère mettre une arme à deux mains à Keldorn (Carsomyr au hasard...) et qu'il ne peut donc pas porter de bouclier (non Keldorn n'est pas doté de trois bras). Même chose pour le casque on privilégiera un casque donnant un bonus à la CA tel que le heaume de Baldurien ou le heaume de Vhailor. Pour la cape celle des égouts peut paraître tentante, mais en tant que tueur de mage officiel du groupe (de par ses super dissipations de la magie), il vaudra mieux lui mettre la cape de renvoi.

Posté : mar. 25 mai 2004, 08:00
par Egrevyn
Alors, pour tonton Keldorn, en effet:

*Gantelets de dextérité: pour son seul défaut
*bottes de rapidité voire bottes de rapidité/évitement si on a item upgrade
*Carsomyr en arme ultime...avec en attendant une bonne épée à deux mains
*armure: plates du destin, armure du baldurien bref votre meilleure armure à plates que vous possedez.
*anneaux: là si il a l'armure de dragon, auant lui réserver un anneau de protection (vu qu'avec les armures de dragon ça marche), l'anneau de gaxx éventuellement si vous en faites votre tank n°1. Bref des anneaux renforçant la CA.
*pour le casque: vahlior ou bien un casque anti charme ou de défense upgradé par Cromwell pour offrir une protection élémentaire et au niveau des charme.
*cape de renvoi: en effet, la seule intéressante.

^^

Posté : mar. 25 mai 2004, 08:06
par Trouveur
Originally posted by Egrevyn@mardi 25 mai 2004, 09h00
anneaux: là si il a l'armure de dragon, auant lui réserver un anneau de protection (vu qu'avec les armures de dragon ça marche), l'anneau de gaxx éventuellement si vous en faites votre tank n°1. Bref des anneaux renforçant la CA.
Attention: avec le patch on ne peut plus cumuler les anneaux de protection aux armures de dragon, je dirais donc de se rabattre sur l'anneau de Gaxx et sur un anneau de protection contre le feu.

Posté : mar. 25 mai 2004, 08:34
par cadaver
Bon voilà l'équipement que je lui mets habituellement sorti d'ombre terre :

- casque de baldurien (car il n'a pas tant de points de vie...)
- armure de plates de gorgone (c'est la meilleure armure à mon gout, bref je lui donne car ce n'est qu'un paladin et je l'envoie toujours au fight donc...)
- bottes de rapidité
- les bracelets de dextérité (obligatoire, comme expliqué plus haut)
- l'anneau de gaxx (ben oui toujours pareil ce n'est pas un vrai guerrier et il n'a pas tant de points de vie il convient de baisser au max sa CA)
- l'anneau de controle de la terre (toujours pareil)
- la cape des égouts (même remarque)
- l'amulette en règle générale je m'en moque, je ne lui donne pas l'une des meilleures
- et puis carsomyr forcément... car sans carsomyr où serait l'intéret de prendre keldorn ?

Pour ce qui est de la cape de renvoi je ne lui donne que contre les spectateurs sinon je la garde pour mon autre guerrier (en général j'ai deux guerrier (voire l'ami Haer Dalis) un mage pur un jansen un prêtre (ou druide) et mon PJ)

Posté : mar. 25 mai 2004, 09:15
par Trouveur
Originally posted by cadaver@mardi 25 mai 2004, 09h34

- armure de plates de gorgone (c'est la meilleure armure à mon gout, bref je lui donne car ce n'est qu'un paladin et je l'envoie toujours au fight donc...)
- l'anneau de gaxx (ben oui toujours pareil ce n'est pas un vrai guerrier et il n'a pas tant de points de vie il convient de baisser au max sa CA)
Hum, tu sais un paladin et un guerrier pur sont à égalité question CA et points de vie. Le seul avantage du guerrier (outre le fait de pouvoir être un nain ou un demi-orque avec 19 en constitution) c'est les 5 étoiles au lieu de 2 dans les armes.
Donc non Keldorn n'est pas désavantagé par rapport à Mazzy ou Korgan. :)

Posté : mar. 25 mai 2004, 09:16
par sion
Originally posted by cadaver@mardi 25 mai 2004, 08h34

Pour ce qui est de la cape de renvoi je ne lui donne que contre les spectateurs sinon je la garde pour mon autre guerrier (en général j'ai deux guerrier (voire l'ami Haer Dalis) un mage pur un jansen un prêtre (ou druide) et mon PJ)
Tout à fait d'accord, la résistance à la magie de keldorn (avec casomyr) est largement suffisante contre la plupart des monstres rencontrés ,sans compter qu'en plus même si la résistance ne fonctionne pas, en tant que paladin il dispose d'excellents jets de sauvegardes.

Je fais pareil, mis à part contre les pectateurs mieux vaut lui donner la cape des égouts (qui avec la transformation en troll lui redonne en plus des points de vie une fois le combat terminé), et donner la cape de renvoi à ton second guerrrier.

Posté : mar. 25 mai 2004, 09:52
par cadaver
Originally posted by Trouveur+mardi 25 mai 2004, 09h15--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Trouveur @ mardi 25 mai 2004, 09h15)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> cadaver@mardi 25 mai 2004, 09h34

- armure de plates de gorgone (c'est la meilleure armure à mon gout, bref je lui donne car ce n'est qu'un paladin et je l'envoie toujours au fight donc...)
- l'anneau de gaxx (ben oui toujours pareil ce n'est pas un vrai guerrier et il n'a pas tant de points de vie il convient de baisser au max sa CA)
Hum, tu sais un paladin et un guerrier pur sont à égalité question CA et points de vie. Le seul avantage du guerrier (outre le fait de pouvoir être un nain ou un demi-orque avec 19 en constitution) c'est les 5 étoiles au lieu de 2 dans les armes.
Donc non Keldorn n'est pas désavantagé par rapport à Mazzy ou Korgan. :) [/b][/quote]
Humm pourquoi alors quand Korgan a environ 200 points de vie Keldorn n'en a que 130 (je ne suis plus sûr des chiffres mais c'est environ ca)... seraient-ce les 2 points de constitution de différence (Keldorn a 17 et Korgan 19) qui produisent cet effet ? Ou la race ?

(désolé pour le off topic mais ca justifierait ou non le port de telle ou telle armure, anneaux, et amulettes, selon qu'on privilégie l'armure ou les protections)

Posté : mar. 25 mai 2004, 10:18
par Fladnag
si je me souvients bien (j'ai pas les tables sous les yeux ;o) une constitution de 19 permet d'avoir +6 points de vie par niveau pour un guerrier, alors qu'une constit. a 17 ne donne qu'un bonus +2. Donc Keldorn et Korgan ont une difference de 4PV par niveau... si les chiffres que tu donnes sont correct :
200-130=70.
70/4=17,5
donc oui, a partir du niveau 18 un tel écart peu exister.

Posté : mar. 25 mai 2004, 10:22
par Wookiee
Humm pourquoi alors quand Korgan a environ 200 points de vie Keldorn n'en a que 130 (je ne suis plus sûr des chiffres mais c'est environ ca)... seraient-ce les 2 points de constitution de différence (Keldorn a 17 et Korgan 19) qui produisent cet effet ? Ou la race ?
Deux facteurs justifient une différence de PVs entre Keldorn et Korgan:

* Les deux points de constitution de différence (dont 1 provient de la race de nain de Korgan). Un score de 19 donne +5 PV/niveau et un score de 17 +3 PV/niveau. Cela explique 18 PVs de différence (niveau 9 * 2 PV de différence/niveau). Rappelons en effet que les bonus de constitution et les DVs ne s'appliquent que jusqu'au niveau 9. A partir de 10, la progression est constante (3 PVs par niveau pour les combattants).

* La différence de niveau à expérience égale. Au maximum, celle-ci est de 6 niveaux à la fin de ToB (40 pour le guerrier, 34 pour le paladin). La différence en points de vie engendrée est encore une fois de 18 (6 niveaux * 3 PVs/niveau).

Donc, en se basant sur les stats uniquement, la différence de PVs entre ces deux PNJs est de 36 Pvs, à condition qu'ils aient effectué des jets de Dés de Vie équivalents au changement de niveau (ce qui devrait en moyenne être le cas puisqu'ils tirent tous deux sur 1d10).

Si la différence est si grande (70 PVs), cela peut s'expliquer par:

* Un manque de bol de Keldorn lorsque tu lui fais tirer ses PVs au changement de niveau.

* Des objets augmentant la Constitution (Hache de la Garde, Pierre ionique d'obsidienne, machine de Lum) ou les PVs (Heaume de Baldurien).

* La capacité de berserker de Korgan qui lui donne 15 PVs temporaires (avec un peu de malchance, tu as regardé à ce moment).


Si on ajoute que la grande maîtrise des armes n'offre à Korgan qu'un +1/+1 en toucher/dégâts par rapport à la spécialisation de Keldorn. A Taco équivalent, PVs pas si éloignés en théorie, CA comparable (armure, gants de dextérité, casque), Keldorn soutient largement la comparaison en termes purement martiaux et y ajoute ses pouvoirs grosbillesques contre les magiciens ainsi que ses capacités spéciales de paladin (Invocation de Deva en capacité spéciale, possibilité de porter Carsomyr et les gants sacrés, ...).

/* ---------- */

Pour en revenir au topic maintenant que nous sommes sûrs que Keldorn est un bon choix:

* En casque: Heaume de Baldurien pour augmenter ses capacités guerrières, Heaume de Vailhor pour cloner Keldorn et toutes ses capacités (attention à ce que le clone ne se dissipe pas lui-même) ou encore mieux Heaume de Gloire (il est alors intéressant de mettre Keldorn en chef de groupe).

* En armure: N'importe quelle armure lourde (plates, plates complètes), il y en a suffisamment de bonnes dans le jeu. Celle qu'il porte au départ est déjà très puissante (Armure de plates complètes +1 avec Action Libre!).

* En gants: Tout le monde le dit, je suis d'accord: gants de dextérité pour compenser son point faible facilement.

* En armes: Mieux vaut spécialiser Keldorn en épées à deux mains (il l'est déjà) afin d'utilier sa propre épée (Epée +2 avec effet magique), Lilarcor (Epée +3 qui lui rajoute l'immunité à la confusion en plus de celles qu'il possède déjà), Epée d'argent (Epée +3 vorpale) et bien sûr Carsomyyyyyyr (Epée +5 voire +6 avec plein d'effets grosbills). Je suggère également de lui faire utiliser une arbalète, il sait déjà la manier et n'aura pas de problèmes d'inventaire puisqu'il manie des armes à deux mains.

* En bottes: rapidité, comme pour tout le monde ;)

* En anneaux/amulettes: rien de particulier, ce qui est disponible. Je suggère de préférer ceux qui augmentent sa résistance à la magie mais sinon, c'est à l'envie.

* En cape: Keldorn est plus qu'armé contre les magiciens aussi la cape de renvoi n'est pas forcément utile sur lui. Je suggère plutôt la cape de la Nymphe qui, combinée avec le Heaume de Gloire, lui donne un Charisme de 21 (18+1+2). C'est définitivement une bonne idée de le mettre en chef de groupe.

* En ceinture: N'importe quelle ceinture qui booste sa Force (suffisante au début, moins par la suite).

/* ---------- */

En combat, sa première utilité est de lancer une dissipation de la magie sur les mages (ou prêtres!) ennemis afin de faire tomber leurs protections puis d'enchaîner en les attaquant directement afin de les mettre à terre. Cela peut être fait au corps à corps ou à l'arbalète si le mage est trop loin et qu'il est nécessaire de l'interrompre avant qu'il ne relance un sort.

Dans un combat de guerriers, Keldorn est tout à fait capable de se défendre, appartenant à une classe combattante à part entière. En cas de descente drastique des points de vie, il est toujours possible de le mettre en retrait et d'exploiter son Taco de combattant (+ gants de dextérité ;) ) pour sniper efficacement.

Dans un combat de lâches... hum voleurs, une vision véritable mettra tout le monde sur un pied d'égalité.

En résumé: si magicien, dissipation, si pas magicien, baston (c'est assez argumenté? :rigoler: ).

/* ---------- */

Si tu planifies de garder Keldorn, il est intéressant d'aller le chercher le plus vite possible. Après tout, il rend les combats contre des mages *beaucoup* plus faciles, tout spécialement au début du jeu. Il ne faut donc pas hésiter à faire un saut au Quartier du Temple dès le début du chapitre 2.

Vala ^^

Posté : mar. 25 mai 2004, 12:11
par Trouveur
Je tiens à nuancer l'avis selon lequel la RM apportée par Carsomyr dispenserait de mettre la cape de renvoi. En effet, un bug de Carsomyr fait qu'elle met la RM de son porteur à 50% au lieu de l'ajouter à son total existant. Ce qui fait que même en portant l'anneau de Gaxx et Carsomyr, on aura toujours 50% de RM. A ma connaissance le seul mod qui corrige ça est ItemsUpgrade. Sans ce mod je conseille donc vivement la cape de renvoi.

Posté : mer. 26 mai 2004, 08:08
par cadaver
Ok pour l'explication des points de vie, alors ce serait sans doute l'option du manque de bol de Keldorn... tiens d'ailleurs au passage c'est marrant de voir Korgan dire à Keldorn "Quel grand guerrier tu fais Keldorn..." et Keldorn de répondre "c'est un plaisir de combattre à vos côtés Korgan" ^^

Par contre oui au début du jeu je lui mettais aussi une arbalète au cas où, mais en avancant dans le jeu je lui mets trés vite un arc, car en général j'ai déjà jan qui use de l'arbalète, et un arc rapide et une puissante arbalète se complètent bien ^^ qui plus est on a vite fait de mettre 2 étoiles à épée à deux mains et à armes á deux main, donc autant mettre un peu de polyvalence en armes de jet... par exemple avec l'arc de Gesen...

Posté : jeu. 09 mars 2006, 20:13
par enfant de bhaal
J'ai keldorn dans mon équipe mais il ne peut pas repousser les morts vivants (le symbole est inutilisable). Quelqu'un sait-il pourquoi ?

Posté : jeu. 09 mars 2006, 20:17
par Anomaly
Originally posted by enfant de bhaal@jeudi 09 mars 2006 à 20:13
J'ai keldorn dans mon équipe mais il ne peut pas repousser les morts vivants (le symbole est inutilisable). Quelqu'un sait-il pourquoi ?
C'est parce que Keldorn est un Inquisiteur. Parmis les limitations du kit de paladin "Inquisiteur" on a : "Ne peut pas repousser les morts-vivants".

Donc Keldorn ne peut pas et ne pourra jamais repousser les morts-vivants. :)

Posté : jeu. 09 mars 2006, 20:23
par enfant de bhaal
Merci pour l'info.