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[SCRIPT] Comment fonctionne la commande DisplayStringHead ?
Posté : dim. 19 oct. 2003, 18:14
par Grenouillebleue
J'ai beau lire les tutoriaux, je n'arrive pas à faire marcher displaystringhead.
Supposons que je veuille faire dire à un perso "coucou" au-dessus de sa tête.
Comment est-ce que je fais ça (en partant du début) ?
Visiblement, ca se fait sous la forme DisplayStringHead(Myself,xxxx) où xxxx est un string que j'aurais renseigné à l'avance ??
Au secouuuurs
Posté : dim. 19 oct. 2003, 18:17
par Silk
Exactement (du moins je pense)...
Tu as regardé la liste de fonctions de BGteam ?
Posté : dim. 19 oct. 2003, 20:45
par Isaya
La syntaxe est bien
DisplayStringHead(Myself,xxxxx)
si tu l'utilises dans un script de personnage (xxxxx étant le numéro (StrRef) dans le fichier dialog.tlk).
Avec WeiDU, j'imagine que tu peux l'écrire DisplayStringHead(Myself,@yy) (où yy référence le numéro dans le fichier tra).
Posté : dim. 19 oct. 2003, 21:17
par Grenouillebleue
Oui, j'avais effectivement compris ça, mais plus concrètement, comment faire pour mettre quelque chose dans le dialog.tlk et ensuite savoir quel chiffre insérer ?
Avec l'exemple que je disais, comment feriez-vous pour faire dire "coucou" à quelqu'un ?
Posté : dim. 19 oct. 2003, 21:21
par Silk
Ben tu modifies le .tlk avec un éditeur (NI le fait, je crois, sinon IE mais bof) pour rajouter une entrée dont tu prends la ref, et tu utilise la ref dans ton script. (très pratique pour les cutscene, j'en ai beaucoup besoin dans RA, moi
)
Posté : dim. 19 oct. 2003, 23:18
par Isaya
Ce que j'ai écrit à propos de WeiDU ne doit marcher que si tu fais un fichier TP2 dans lequel tu provoques la compilation du fichier .baf. A réserver à l'installation du mod donc (ce sera indispensable si tu veux propager le texte).
Pour travailler avec les fichiers tlk, tu peux aussi utiliser BG2TlkEditor qui fait partie des outils TeamBG. C'est que j'utilise pour la traduction de TDD (mais pas pour les mêmes raisons). Avec ce programme, il te suffit d'ajouter un nouveau texte (menu Entry, option New) et de taper le texte à ajouter. Le programme t'affiche dans le champ 'Entry #' le numéro d'ordre dans le fichier tlk. C'est ce numéro que tu dois utiliser dans le script.
Near Infinity et DLTCEP permettent aussi d'éditer le fichier dialog.tlk.
Posté : lun. 20 oct. 2003, 16:45
par Silk
Note que c'est utile dans la création de créature/sorts/objets également