Drizzt Do' Urden
Drow, Rôdeur de 16ème Niveau
Classe d'armure: -8
Déplacement: 12
Points de Vie: 92
Tac0: 5
Nombre d'attaques: 5
Dégâts par attaques: 1d8+7 (x3), 1d8+5 (x2)
Résistance Magique: 82%; +2 aux jets de sauvegarde contre la magie
Alignement: Chaotique Bon
Force 13
Dextérité 20
Constitution 15
Intelligence 17
Sagesse 17
Charisme 14
Capacités Spéciale: Lumière dansantes, feux féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements, et détection de la magie chacun une fois par jour.
Sorts de Prêtre (3/3/3): Drizzt est un suivant de Mieliki. Ses sorts préférés sont souvent: 1st - amitié des animaux, enchevêtrement, passage sans trace; 2ème- Charme personne ou mammifère, langage des animaux, "warp wood"; 3ème- Immobilisation des animaux, "snare", "spike growth"
Compétences Martiales: Cimeterre (style de combat à deux armes); épée courte; dague; épée longue; arc court; flèche légère; 3 autres de libre
Capacités de Voleur/Rôdeur: MS 99, CO 99, DB 60, GR 99
Compétences Diverses: Sens de L'orientation, langage commun, combat dans la lumière (contraire de combat aveugle), utilisation des cordes, course, suvie (underdark et les contrées sauvages du nord), pistage, 6 de libres.
Equipement: Un mélange curieux d'équipement d'aventurier, certains équipement drow et souvent nain sont aussi utilisés.
Objets Magiques: Côte de mailles en mithril +4; un cimeterre +3, langue de glace; Un cimeterre +5, lame gardienne; Et une figurine merveilleuse, panthère d'onyx (nommée Gwenhwyvar)
Combat/Tactique: Drizzt combat avec son style à deux armes commun au guerrier drow. Alors que peu peuvent espérer imiter son style, sa classe de rôdeur actuel (et sa haute dextérité) lui permettent de continuer à utiliser ce mode de combat. Sa race ennemie de rôdeur est le gobelin.
Alliés/Compagnons: Bruenor Battlehammer, Wulfgar, Catti-brie, et Régis
Ennemis: Les Drows de Menzoberranzan, particulièrement tout membres survivants de la famille Do' Urden; Le Démon Errtu.Artemis Entreri a un rôle différent de celui d'un ennemi
Apparence: Un peu plus grand qu'un elfe noir normal, Drizzt mesure 1,62 m et pèse 65 kg. Son physique élégant et aussi bien proportionné et affuté, ses cheveux blancs sont long, lisses et ondulant.Ses yeux ont un halot violet, même quand il utilise son infravision (qui normalement font que les yeux de la créature deviennent rouge), et sont les fenêtres de son esprit passionné. Il porte normalement une cape verte en fourrure et de hautes bottes noires. Il vécu 70 ans avant de s'aventurer à la lumière du soleil et maintenant il est proche de l'âge de 140 ans, encore un jeune adulte dans le standard elfe.
Personnalité: A l'extérieur calme et posé, Drizzt a toujours une rage dévorante à l'intérieur de lui, l'héritage des elfes noirs. Comme il a réussi à controler se coté de son caractère; qu'il appelle "le Chasseur" - il réapparait quand même quand Drizzt est très stressé.
Dans tout les autres cas il est la tête froide, le pacifiste, et il essaye toujours d'éviter un combat quand il le peux. Quand la situation l'oblige, pourtant, il devient terriblement téméraire - si téméraire, en fait, que beaucoup de ses amis sont convaincus qu'un jour il foncera dans des ennuis insurmontable.
Il adore le monde de la surface, et sa place à l'intérieur. Toute personne qui menacera l'un des deux trouvera sur son chemin un paire de cimeterre dansants qui seront les dernières choses qu'il verra dans sa vie.
Places visitées: Icewind dale, Mithrill Hall, Le Nord en général, Calimport, et l'Underdark menant de ou vers Menzoberranzan.
Histoire: Les aventures de Drizzt Do' Urden sont légendaires, et tout lecteur qui n'en a jamais entendu parler devrait en lire une ou deux. Il serait impossible de compter tous les toutes ses escapades, mais les évennements majeurs de sa vie sont indiqués ci-dessous.
Drizzt est né dans la neuvième famille de Menzoberranzan appelé Daermon N'a'shezbaernon, more communément appelée Do'Urden, pendant une nuit quand cette maison détruisit une de ses rivales. Etant un mâle dans lasociété matriarcale des drows, Drizzt fut entrainer par son père, Zaknafein, pour être un guerrier dans le style drow à deux armes. Drizzt excella, devenant un guerrier de 18ème niveau avant de fuir cette société d'elfes mauvais pour la surface.
Pendant ce voyage, Drizzt fut premièrement désenchanté puis dégoûté par la coruption, la nature vicieuse de la culture drow.Il réfléchit à une manière de s'évader. En même temps, sa famille réalisa ses monstrueux (pour eux) principes, et son père, le Maître d'Armes de la maison, donna sa vie pour sauver celle de son fils quand la matriarche de la famille voulu que Drizzt soit exécuté comme traitre.
Le chemin de la vie de Drizzt pris un tournant irrévocable à l'opposé des chemin mauvais de ses semblables quand il tua Masoj Hun'ett, un drow qui utilisait un objet magique fabuleux, une panthère d'onyx, une figurine merveilleuse, pour des assassinats et d'autres travaux détestables. Dans la panthère nommée Gwenhwyvar, Drizzt senti un esprit frère - Un guerrier fier et aussi brave et loyal emprisonné dans ce monde noir d'illusion. Drizzt libéra Guen d'Hun'ett, et plus tard fuit Menzoberranzan entièrement.
Lui et Guen parcourirent Unerdark pendant une décade, toujours en train de se déplacer, jusqu'à ce qu'il trouvent une grotte entretenu par le peuple champignon connu comme les Myconides. Même s'il y avait de la vie ici, Drizzt se sentait toujours profondément seul. Son seul compagnon était Guen, et la magie qui lui permettait d'atteindre notre monde renvoyait aussi le chat trop longtemps aussi.
Seulement plus tard, il découvrit une cité de Svirfneblin, des gnomes qui ont comme habitat l'Underdark. C'était ce qu'il avait toujours cherché: il civilisation qui avait les mêmes concepts d'honneur, de loyauté et de bonté qu'il possédait. Prudemment, pour éviter de se révéler au gnomes, car il l'auraient pris certainement pour un drow ordinaire, cette ville s'appellait Blingdenstone.
Plus tard, convaincu que c'était la vie qu'il était destiné à avoir, Drizzt entra dans la ville - seulement pour être pris par les gnomes. Par chance, il pris contact avec un gnome des profondeurs qu'il avait rencontré avant. Avant que Drizzt ne fuit la société drow, il fut assigné au patrouille. Cette patrouille rencontra un groupe de gnome des profondeurs et les tuèrent tous - à l'exeption d'un seul guerrier nommé Belwar Dissengulp. Drizzt, espérant sauver au moins une vie pour lui éviter d'être massacré, plaida ses les autres elfes de laisser la vie à ce gnome - Arguant qu'il serait mieux de lui laisser la vie sauve que de laisser encore un autre corps. Le frère de Drizzt Dinin fut d'accord pour laisser le gnome en vie, mais en coupant d'abord les deux de Belwar.
Quand Drizzt rencontra de nouveau Belwar, il avait deux grands marteau de métal attaché aux poignets à la place de ses mains. Belwar, se souvenant que Drizzt avait sauvez sa vie, convint les autres gnomes de lui laisser une chance. Drizzt prouva le rapidement après quand, Belwar, et un un pech nommé Clacker qui fut métamorphosé en une Hook Horror pour un mage fou, travaillèrent ensemble pour battre le mage et les flagelleurs mentaux qui étaient dans la zone. Pendant ce moment, Drizzt se retrouva aussi face à face avec son père mort pendant un combat. Zaknafein a été ramener dans un état de mort vivant par un rituel drow maudit - mais sachant que cette créature n'était pas vraiment son père, Drizzt détruit l'abomination sans effort.
Sentant qu'il devait mettre plus de distance entre lui et son passé drow, Drizzt fuit vers le monde de la surface, où il fut témoin de son premier lever de soleil de sa vie.
Il rencontra le rôdeur aveugle Montolio "Moonshie" DeBrouchee, qui apprit à Drizzt les coutûmes du monde de la surface et les concepts du métier de rôdeur, et lui enseigna les préceptes de la déesse Mielikki, la Dame des Fôret. Avec l'aide de Moonshie, Drizzt débuta sa carrière de rôdeur, battu une large bande d'orcs et fit disparaitre une paire de Barghests.
Après que Moonshie soit mort, Drizzt repris ses voyages, mais cette fois à la surface du monde. Après un temps, il arriva à la ville de Icewind Dale et la région connu comme les Ten Towns. Sur le terme d'un contrat qu'il fit avec Cassius, le dirigeant de la région, Drizzt prit résidence dans la région en échange d'une patrouille régulière pour surveillé toute intrusion de barbare.
Après longtemps, Drizzt rencontra le nain qui va devenir un de ses plus grands amis: Bruenor Battlehammer, qui était occupé avec un Remorhaz à ce moment. Au moment où Drizzt arriva pour l'aider, la bête était morte. Drizzt vint aussi à connaitre la fille adoptive du nain Catti-brie et le petite gens Regis.
Quand Bruenor laissa la vie sauve à des barbares qui avait attaqué ten towns, Drizzt fit sa connaissance, cet homme était Wulfgar. Avec le temps le jeune homme apprit, dû en grande mesure à l'entrainement de Drizzt qui lui apprit à utilisé son cerveau en plus du combat.
Cet entrainement fit son effet quand un mage puissant et dément attaqua Ten Towns avec une horde d'humanoïdes. Les habitants de la ville, les barbares, et les héros batturent les humanoïdes, et Drizzt bannit le Tanar'ri Errtu.
Drizzt et les autres membres de la bande accompagnièrent plus tard Bruenor dans sa quète pour la reprise de son foyer ancestral, Mithral Hall. Ce fut là que Drizzt rencontra pour la première fois l'homme qui deviendra sa Némésis. L'assasin humain nommé Artémis Entreri qui était à l'origine à la recherche de Régis, mais il trouva son image dans un miroir, et son véritable ennemi en la personne de Drizzt. Après un combat avec Drizzt qui devint un match nul, Artémis kidnappa Régis, et les héros le suivirent pendant tout le chemin vers la cité du sud qu'est Calimport pour sauver leur ami. Drizzt et Artémis se rencontrèrent de nouveau, mais encore il n'y eu pas de gagnant.
Après avoi libérer Régis, les héros sont retourné au nord et ont fait la reconquète de Mithral Hall. Tout sembla en paix pendant un temps, mais des espions drows trouvèrent un chemin vers Mithril Hall par les profondeurs et Artémis retourna, magicalement déguisé en Régis.
Drizzt trouva où Artémis avait sequestré Régis, et encore le rôdeur et l'assassin fit un combat. Ils furent tout les deux attaqués par des drow avant que le combat ait une conclusion. Il combatturent encore plus tard, et Artémis tomba d'un falaise. Wulfgar recontra sa fin quand, pris par la poigne d'une servante de Lolth, il utilisa son marteau magique pour écrouler le plafond sur tout les deux.
Drizzt décida qu'il devait retourner à Menzoberranzan pour mettre fin au lien des drows avec sa vie, et Catti-brie le suivit. La paire découvrit qu'Artémis était encore vivant et travaillait pour les drows - bien sur il suspectait qu'il était utilisé et devrait être tué dès qu'il aurait fait ce qu'on lui demandait. Quand vint le moment de fuir vers la surface, les trois travaillèrent ensemble pour battre les drows. Artémis et Drizzt semblèrent prendre un accord et se séparèrent sans violence superflue.
La même ne pourrai être dites pour le reste des ennemi de Drizzt. Les Drow, le démon Errtu, et d'autres conspirent dans une tentative pour détruire Drizzt et Mithral Hall. Une armée de drow et d'esclaves humanoïdes les envahirent, et il fut la force combinée des nains, des gnomes des profondeurs, et les humains pour gagner.
Décidant une nouvelle fois qu'il était temps de partir encore, Drizzt et sa chère amie Catti-brie partirent de Mithral Hall. En ce moment l'histoire de Drizzt finie - mais il y a encore beaucoup de choses à savoir sur ce qu'il peut lui arriver.
Motivations/Buts: Driizt est un perfectionniste, se gardant lui-même dans des standard qui sont impossible pour la plupart des gens. Il s'oblige à atteindre les plus hauts idéaux dans toutes ses tentatives, mais il est prudent pour ne pas imposer ses standard aux autres. Malgré le traitement qu'il reçoit des "bonnes" races à la surface, Drizzt reste un allié précieux et un ami proche pour ceux qu'ils sont proches de lui.
Utilisation en Campagne: Depuis qu'il est devenu un des personnage les plus populaire des royaumes, beaucoup de joueurs veulent que leur personnages rencontrent Drizzt pendant une aventure. Si celà arrive, il ne devrait pas être la star de la campagne au détriment des joueurs. Malgré ses pouvoirs et son charme, les joueurs sont les personnages principaux de la campagne et devrait le rester.
Guenhwyvar: CA 4; MV 15; DV 6+6; pv 45; Tac0 13; ATT 3; Dg 1d4(x2)/1d12, plus les pattes arrières pour 2d4(x2) si les pattes avant touchent; AS jamais surpris; Tl M (1.8 m de long); Ml Fanatique (18);AL N; XP 1400
Le compagnon le plus proche de Drizzt et cet animal qui émerge de la figurine merveilleuse. La panthère peut être conjuré de la figurine jusqu'à trois fois par semaine, pour un total de 24 heures. Si est tué pendant qu'il est activé, il retourne à sa forme de figurine et peut être appeler plus tard.
Même si Guen ne peut parler, c'est clair que la panthère aime son maître (comme son premier (voir plus loin)) et ses camarades.Dans beaucoup d'occasion ses griffes furent utiles pour faire changer le côtéde la victoire.
Voilà en gros :notme2: