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[BANTERS] Variables de badinages

Posté : mar. 11 nov. 2003, 19:19
par Lamnis Valnon
Bon ben, j'ai un petit problème de variables au niveaux des banters: si j'utilise une variable par banter, je me retrouverais à la fin du mod avec plein de variables ! Y a-t-il une commande scpécial qui permettrait de rassembler les variables ? (je ne veux pas non plus faire un variable par personnage, sinon les dialogues seront trop linéaires).

Autrement, comment faire pour que le jeu lance un effet à un moment aléatoire ou Lamnis lance un sort ?

Posté : mar. 11 nov. 2003, 19:56
par Grenouillebleue
Mes variables sont sous la forme k<nom du personnage de banter><nombre du banter>

Exemple: kminsc1, kminsc2.... kjan1, kkeldorn1...

Pour ta deuxième question, je ne comprends pas, pourrais-tu être plus précis ?

Posté : mar. 11 nov. 2003, 20:01
par Lamnis Valnon
Ok, donc il n'est pas possible d'avoir une seule variable de badinages...

Pour la seconde question, par exemple lorsque Lamnis lance un sort, aléatoirement choisi, j'aimerais qu'il transforme Edwin en gelée visqyeuse (par exmple). Je procède par script (RESPONSE #2 par exemple) attaché au personnage ?

Posté : mar. 11 nov. 2003, 20:11
par Grenouillebleue
Deux possibilités:

Si tu veux qu'il soit *vraiment* polymorphé - mais attention, il aura droit à un JS

IF
  SpellCast("Lamnis",WIZARD_MAGIC_MISSILE)
  InParty("Edwin")
  !Dead("Edwin)
  RandomNum(4,1)
  Global("edwinchange","LOCALS",0)

THEN
  RESPONSE #100
    REALLYFORCESPELL("Edwin",WIZARD_POLYMORPH_OTHER)
    SetGlobal("edwinchange","LOCALS",1)
END
Mais de mon point de vue, la meilleure solution reste:

IF
  SpellCast("Lamnis",WIZARD_MAGIC_MISSILE)
  InParty("Edwin")
  !Dead("Edwin)
  RandomNum(4,1)
  Global("edwinchange","LOCALS",0)

THEN
  RESPONSE #100
    ActionOverride("Edwin",Polymorph(SLIME_GREEN))
    SetGlobal("edwinchange","LOCALS",1)
END
Ca lui donne juste la forme d'un slime sans les capacités, mais ça suffit pour ta blague, et c'est sûr de marcher à 100% ;)

Notes qu'à chaque fois, il y a 25% de chances que l'effet se produise

Posté : mar. 11 nov. 2003, 20:40
par Silk
Oui, il veux que ça se passe, ça fait partie du scénario je pense ;)

Posté : sam. 15 nov. 2003, 13:44
par Lamnis Valnon
Du tout, c'est pour avoir la base pour faire les diférents fiasco et autres... ;)
RandomNum(4,1)

C'est ce script là qui fait que l'action est aléatoire ? Si oui, comment cela fonctionne t-il ?

Posté : sam. 15 nov. 2003, 15:09
par Silk
L'action qui suit est considérée comme n'arrivant qu'une fois sur 4, si j'ai bien compris :lunette: Ca ne ressemble pas vraiment à du C++, je tatonne un peu, de mon côté...