*******Plan des articles role Play à lire ********
>> N'oubliez pas de lire le guide du joueur de la couronne de cuivre qui vous donne aussi des indications sur les villes, le RP et la création de personnage: Règlement RP.
Dans une volonté de rendre accessible en un post l'ensemble des informations rôlistiques sur Manost, voici une liste rapide.
Les portes de Manost: pour toute première entrée dans la ville.
Salle des registres : pour se présenter dans la cité du Vigilant et en devenir citoyen.
Manuel du Débutant: voici un petit guide pour parfaire votre personnage et savoir ce que l'on attend en role play sur la couronne de cuivre. Tout est là pour fabriquer un background passionnant.
Les postes à Manost: un petit diagramme des principaux responsables de la ville. Vous avez un projet? Adressez-vous au responsable en vigueur de la section dans laquelle vous souhaitez évoluer. Vous y trouverez une hiérarchie des niveaux à titre indicatif
Biographies Manostiennes : pour des exemples de biographies de nos citoyens.
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[Info] Le RP à Manost
- Lothringen
- Solaire
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- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
- Localisation : Sur la route, encore
- Statut : Hors ligne
[Info] Le RP à Manost
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Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Je reposte ici les conseils d'écriture d'Egrevyn Berrak.
******* Comment poster: ECRITURE
Comme le narratif-descriptif domine, il convient de respecter la logique et la chronologie du récit. Par exemple, on ne post pas dans une taverne directement que l'on veut un verre et on n'ouvre pas un dialogue avec un autre PJ connecté et présent dans la-dite taverne sans d'abord avoir indiqué qu'on entrait. Surtout, on évitera de rester 1 semaine dans la taverne (ou la boutique c'est la même chose), et on n’oubliera pas de poster son départ. Bien sûr, l'originalité n'est pas à proscrire, bien au contraire, et on détaillera un peu ses posts en évitant "Il entra dans la taverne, se dirigea vers le serveur et commanda une bière naine."
Un système basé sur l'évidence en somme.
L'Ecriture (en attendant une charte d'écriture plus complète et détaillée): dans le règlement du forum, une légende est indiquée pour distinguer les paroles de la narration proprement dite:
Il est possible d'agrémenter les dialogues d'incises variées"marmonna t-il" "chuchota" "demanda perfidement"…pour éviter 15 fois en 20 lignes de dialogues le banal "dit-il".
***Penser à se relire avant, faire des phrases cohérentes, suivre un fil narratif précis.
Pour l'orthographe, ça déjà été dit mais il est bon de se répéter: Word et le correcteur d'orthographe. Autre avantage: si vous postez et que le forum rencontre des difficultés techniques, eh bien le post est sauvegardé avant. Bien sûr pour les posts de 4/5 lignes c'est différent.
***Enfin, tirer parti de la mise en page, faire des paragraphes courts (pas plus de 10 lignes) et sauter une ligne pour en recommencer un, mine de rien c'est bien plus agréable à lire une fois un post ainsi aéré.
***Puis, rester "in character": votre perso ne doit pas avoir des attitudes illogiques par rapport à sa biographie et à son comportement habituel.
Last but not least: le grosbillisme
Il est proscrit aussi bien du point de vu RP quotidien (on ne va pas à la forge s'acheter une épée +10) vu qu'en plus un système financier est mis en place pour les citoyens manostiens (les aventuriers auront accès du reste à leur compte une fois devenus helmites) qu'au niveau du RP de quêtes (on ne va pas massacrer à tour de bras des dragons, c'est impossible compte tenu du système de niveau indiqué plus haut et on ne balance pas 2 arrêts du temps en un clin d'oeil). D'ailleurs, une petite définition globale s'impose pour finir.
******* Comment poster: ECRITURE
Comme le narratif-descriptif domine, il convient de respecter la logique et la chronologie du récit. Par exemple, on ne post pas dans une taverne directement que l'on veut un verre et on n'ouvre pas un dialogue avec un autre PJ connecté et présent dans la-dite taverne sans d'abord avoir indiqué qu'on entrait. Surtout, on évitera de rester 1 semaine dans la taverne (ou la boutique c'est la même chose), et on n’oubliera pas de poster son départ. Bien sûr, l'originalité n'est pas à proscrire, bien au contraire, et on détaillera un peu ses posts en évitant "Il entra dans la taverne, se dirigea vers le serveur et commanda une bière naine."
Un système basé sur l'évidence en somme.
L'Ecriture (en attendant une charte d'écriture plus complète et détaillée): dans le règlement du forum, une légende est indiquée pour distinguer les paroles de la narration proprement dite:
- Italiques pour les descriptions/Narration
- "Guillemets et tirets en police normale" pour les discours directs (les personnage parlent directement sans médiation d'un narrateur).
- Entre parenthèse et en gris précédé de la mention "HRP" (Hors RP) en cas d'une remarque à spécifier à la fin du post. A ne pas abuser.
Il est possible d'agrémenter les dialogues d'incises variées"marmonna t-il" "chuchota" "demanda perfidement"…pour éviter 15 fois en 20 lignes de dialogues le banal "dit-il".
***Penser à se relire avant, faire des phrases cohérentes, suivre un fil narratif précis.
Pour l'orthographe, ça déjà été dit mais il est bon de se répéter: Word et le correcteur d'orthographe. Autre avantage: si vous postez et que le forum rencontre des difficultés techniques, eh bien le post est sauvegardé avant. Bien sûr pour les posts de 4/5 lignes c'est différent.
***Enfin, tirer parti de la mise en page, faire des paragraphes courts (pas plus de 10 lignes) et sauter une ligne pour en recommencer un, mine de rien c'est bien plus agréable à lire une fois un post ainsi aéré.
***Puis, rester "in character": votre perso ne doit pas avoir des attitudes illogiques par rapport à sa biographie et à son comportement habituel.
Last but not least: le grosbillisme
Il est proscrit aussi bien du point de vu RP quotidien (on ne va pas à la forge s'acheter une épée +10) vu qu'en plus un système financier est mis en place pour les citoyens manostiens (les aventuriers auront accès du reste à leur compte une fois devenus helmites) qu'au niveau du RP de quêtes (on ne va pas massacrer à tour de bras des dragons, c'est impossible compte tenu du système de niveau indiqué plus haut et on ne balance pas 2 arrêts du temps en un clin d'oeil). D'ailleurs, une petite définition globale s'impose pour finir.
Un Gros Bill, c’est un perso qui est “ the best ”. Il a des pouvoirs magiques qui tuent un dragon noir de l’Enfer en un claquement de doigt. Il a une épée qui tranche les Dieux en carpaccio et qui peut le faire voler. Il a un anneau qui le rend invisible quand il veut, où il veut et personne, pas même un Dieu ne peut le voir.
En gros, c’est la fin du Jeu de Rôle intelligent. Il a un château, deux mille vingt-sept serviteurs et des Dragons qui le suivent partout pour le protéger. Le protéger de quoi, c’est la question.
Le Gros Bill ira jusqu’à dompter le MJ, lui ordonner des actions ou des lieux à faire apparaître, à ridiculiser le MJ en utilisant son Bouclier Armure +300 pour bloquer une grille et même jusqu’à prendre sa place, en commandant les autres joueurs. (citation d'un texte écrit par Balbo de Pika, dispo sur le site D&D http://www.sden.org/jdr/add/rubadd.htm).
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Comme vous le savez sans doute maintenant, Manost est une théocratie vouée au culte de Helm. Vous n'êtes bien sûr pas obligé d'être vous-même helmite pour être manostien, mais la lecture de ce post vous aidera de toute façon à comprendre la mentalité de la cité.
Et qui pourra mieux l'expliquer que le Grand Emissaire, c'est-à-dire le chef de l'église helmite à Manost, hmm? (comprenez donc que ce post est de Ravestha)
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*******LE RP DES HELMITES ********
Voici une idée du RP que les Helmites devraient suivre.
I - Vous êtes Helmites, agissez en Helmites.
Je vous conseille de lire la fiche sur Helm pour en savoir plus. Sachez que l'alignement principal observé dans notre Eglise est Loyal Neutre, c'est celui d'Helm, mais les "loyal bon" peuvent aussi être ses suivants.
Dans Loyal neutre, il y a "LOYAL" : Droit, règles, coutumes, code de conduite, hiérarchie, lois.
L'Eglise helmite est basée sur ces principes d'organisation, par oppositions aux chaotiques : Gâchis, anarchie, confusion, anticonformisme, imprévision...
Responsable, ordonné, loyal, respectueux de l'autorité, méthodique, précis et rigoureux. Le loyal neutre place la loi et l'ordre au-dessus de tout afin que l'harmonie de la communauté soit préservée, même au détriment de certains de ses membres.
La neutralité est aussi importante mais la situation d'Helm est très complexe. En tant que Grand Gardien, son Eglise et lui sont les défenseurs de l'innocent, de l'opprimé, des faibles, etc. Agissez de la même façon ! Mais cette tendance le rapproche quelque peu du bien. Cepandant pas d'amalgame hâtif, car en effet, les innocents, les opprimés peuvent se trouver aussi bien chez les bons que chez les Mauvais (le massacre de faibles gobelins mauvais par des paladins bons qui ne font pas dans la dentelle n'est pas mieux vu d'un point de vue neutre que le massacre de paysans bons par des guerriers mauvais).
Le loyal neutre doit par définition :
La où Helm rejoint quelque peu le bien, c’est dans la notion de justice. Les deux maîtres mots des Helmites : justice et lois, et lois justes. Les actions des Helmites doivent être dictées par la justice en laquelle ils ont une confiance aveugle. Un Helmite n’ira tuer sans raison valable et sans avoir bien réfléchi au préalable à son action. Les actes gratuits sont à proscrire.
Helm enseigne à ses fidèles à rester toujours vigilants et prêts à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit forcément par triompher sur l'improvisation et la précipitation.
Voici le code de conduite que je donnerais pour un Helmite :
II – Les rapports avec les autres
La situation neutre des Helmites les place souvent dans des choix difficles. Leur priorité, quelque soit la situation, reste la protection des innocents.
Par rapport au bien et au mal, l’attitude à avoir est naturellement différente. Le mal est imprévisible, et plus dangereux que le bien. La valeur des alignements mauvais allant à l’encontre de tout ce qui est juste.
Par opposition aux mauvais, un neutre ne cherche pas à agir pour lui-même, mais bien dans l’intérêt général (de l’Eglise Helmite en l’occurrence). Ceci n’empêche en rien les Helmites d’agir comme bon leur semble, tant que leurs actions ne vont pas à l’encontre de la pensée helmite.
Le bien peut s’avérer un allié de taille devant les agissements du mal. Mais le bien n’est pas non plus la pureté incarnée. Les bons peuvent aussi être à l’origine de problèmes, aveuglés qu’ils peuvent être par leur volonté d’éradiquer le mal.
Ainsi, un Helmite aura plus à se méfier d’un être vil que d’un noble paladin, cela va sans dire.
De plus, honnête et juste ne signifie pas bête et aveugle. Les Helmites savent user de stratégies et de ruse afin de parvenir à leurs fins. Mais leurs modes d’actions sont toujours en accord avec leurs principes (hors de question d’employer la torture afin d’obtenir des informations par exemple ----> code pénal à modifier)
Un exemple simple, un voleur helmite extrêmement qualifié, même s’il en a les capacités et l’opportunité, ne doit pas dérober des objets ou l’argent d’une personne ou d’une organisation, qu’il s’agisse d’un bon ou d’un mauvais, sauf si justement, ce sont ses ordres, ou cela est, pour une raison ou une autre, en accord avec les préceptes helmites (objets volés et récupérés, punir un responsable de méfaits, etc)
Les Helmites ont une réputation à maintenir, agissez en conséquence. Les Helmites sont toujours prêts à offrir leur aide tant que cela ne va pas à l’encontre de leurs idées, ou de leurs ordres, et s'ils sont d'ordinaire assez froids au 1er abord, ils savent s’amuser et délirer ! Il faut savoir se lâcher quand il faut. Les Helmites doivent respecter la conduite imposée par Helm, sévère et strict, mais ça ne les empêche pas d’être des bons vivants, avec toujours le mot pour rire (plus ou moins drôle, mais ca c’est autre chose ). L'ambiance n'en est que meilleure à Manost après.
Le RP d’un Helmite nous demande d’éviter de céder à nos pulsions (c’est vrai que des fois c’est dur). Quand vous croisez un mauvais, il y a des chances pour que celui-ci vous irrite rapidement, mais il ne faut pas agir en conséquence, cela pourrait avoir de résultats assez désastreux. Les Mauvais aiment lire dans les yeux des autres la haine et la colère, notamment lorsqu’elles sont tournées vers lui. Ne cédez pas à la provocation, restez de marbre, c’est la meilleure chose à faire, et ca l’agacera plus lui que vous
En ce qui concerne les relations entre Manost et Melandis et Lumenis. Notre statut neutre nous a plusieurs fois placé en tant que "justice internationale" et reconnue de tous. Ainsi, nous avons pu régler des différents qui pouvaient opposer Bons et Mauvais. Cette position indépendante et neutre nous donne la possibilité de prendre une place très stratégique dans les relations diplomatiques.
Et c'est là où les autres se disputent pour des choses futiles que nous prenons toute notre hauteur.
III – Entre Helmites
Les Helmites partagent tous les mêmes idées, mais ca n’empêche pas que des disputes éclatent (chacun a son caractère). Sachez vous amuser, remplir vos devoirs ensemble, il y a une certaine solidarité au sein des Helmites. Acceptez vos différences, et la bonne ambiance qui règne actuellement à Manost aura de beaux jours devant elle.
N’oubliez pas que vos propos reflètent votre pensée Helmite. Alors montrez bien dans vos dialogues RP quelles sont vos valeurs, et évitez les messages du genre :
- Machin entra dans la taverne, commanda une bière et dit à son voisin :
"Tu sais pas quoi ? aujourd’hui on a écrasé tout un camp de gobelin, qu’est-ce qu’on s’est marré, quand on est tombé dessus ils se sont mis à courir dans tous les sens ! "
La c’est tout ce qu’il faut pas : acte gratuit, une phrase RP d’intro banale à 30 centimes d’euros , un massacre gratuit de gobelins, sans parler des valeurs…(on s’est marré à répandre la mort…)
Il faut qu’on sente, en nous lisant, que la justice, l’honneur et les vertus sont importants pour nous.
Et qui pourra mieux l'expliquer que le Grand Emissaire, c'est-à-dire le chef de l'église helmite à Manost, hmm? (comprenez donc que ce post est de Ravestha)
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*******LE RP DES HELMITES ********
Voici une idée du RP que les Helmites devraient suivre.
I - Vous êtes Helmites, agissez en Helmites.
Je vous conseille de lire la fiche sur Helm pour en savoir plus. Sachez que l'alignement principal observé dans notre Eglise est Loyal Neutre, c'est celui d'Helm, mais les "loyal bon" peuvent aussi être ses suivants.
Dans Loyal neutre, il y a "LOYAL" : Droit, règles, coutumes, code de conduite, hiérarchie, lois.
L'Eglise helmite est basée sur ces principes d'organisation, par oppositions aux chaotiques : Gâchis, anarchie, confusion, anticonformisme, imprévision...
Responsable, ordonné, loyal, respectueux de l'autorité, méthodique, précis et rigoureux. Le loyal neutre place la loi et l'ordre au-dessus de tout afin que l'harmonie de la communauté soit préservée, même au détriment de certains de ses membres.
La neutralité est aussi importante mais la situation d'Helm est très complexe. En tant que Grand Gardien, son Eglise et lui sont les défenseurs de l'innocent, de l'opprimé, des faibles, etc. Agissez de la même façon ! Mais cette tendance le rapproche quelque peu du bien. Cepandant pas d'amalgame hâtif, car en effet, les innocents, les opprimés peuvent se trouver aussi bien chez les bons que chez les Mauvais (le massacre de faibles gobelins mauvais par des paladins bons qui ne font pas dans la dentelle n'est pas mieux vu d'un point de vue neutre que le massacre de paysans bons par des guerriers mauvais).
Le loyal neutre doit par définition :
Les Helmites peuvent aussi avoir un alignement bon (dans une certaine mesure), mais LOYAL.Etre fidèle à son Dieu
Obéir aux commandements de son Temple
Défendre son Temple
Ne jamais mentir ni trahir une parole donnée.
Respecter et faire respecter les Lois en vigueur dans la société dans l'intérêt de tous.
Combattre le Chaos sans trêve ni merci.
Etre partout et toujours le champion du Droit, de l’Ordre et de son Dieu.
La où Helm rejoint quelque peu le bien, c’est dans la notion de justice. Les deux maîtres mots des Helmites : justice et lois, et lois justes. Les actions des Helmites doivent être dictées par la justice en laquelle ils ont une confiance aveugle. Un Helmite n’ira tuer sans raison valable et sans avoir bien réfléchi au préalable à son action. Les actes gratuits sont à proscrire.
Helm enseigne à ses fidèles à rester toujours vigilants et prêts à tout. Une stratégie mûrement réfléchie finit forcément par triompher sur l'improvisation et la précipitation.
Voici le code de conduite que je donnerais pour un Helmite :
Ainsi, un paladin loyal ne cherchera pas la récompense ou la décoration, servir son Dieu de la meilleure façon est déjà pour lui une récompense. Un Helmite est toujours prêt à aider son prochain.1) Ne trahissez jamais la confiance qu'on vous porte.
2) Soyez vigilants.
3) Patientez, attendez et observez soigneusement.
4) Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres.
5) Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants.
6) N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres.
7) Anticipez les attaques et soyez constamment prêt.
8) Connaissez vos ennemis.
9) Prenez soin de vos armes afin qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment sera venu.
10) Une soigneuse Organisation permet toujours de contrer des actes précipités.
11) Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes d’Helm.
12) Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.
II – Les rapports avec les autres
La situation neutre des Helmites les place souvent dans des choix difficles. Leur priorité, quelque soit la situation, reste la protection des innocents.
Par rapport au bien et au mal, l’attitude à avoir est naturellement différente. Le mal est imprévisible, et plus dangereux que le bien. La valeur des alignements mauvais allant à l’encontre de tout ce qui est juste.
Par opposition aux mauvais, un neutre ne cherche pas à agir pour lui-même, mais bien dans l’intérêt général (de l’Eglise Helmite en l’occurrence). Ceci n’empêche en rien les Helmites d’agir comme bon leur semble, tant que leurs actions ne vont pas à l’encontre de la pensée helmite.
Le bien peut s’avérer un allié de taille devant les agissements du mal. Mais le bien n’est pas non plus la pureté incarnée. Les bons peuvent aussi être à l’origine de problèmes, aveuglés qu’ils peuvent être par leur volonté d’éradiquer le mal.
Ainsi, un Helmite aura plus à se méfier d’un être vil que d’un noble paladin, cela va sans dire.
De plus, honnête et juste ne signifie pas bête et aveugle. Les Helmites savent user de stratégies et de ruse afin de parvenir à leurs fins. Mais leurs modes d’actions sont toujours en accord avec leurs principes (hors de question d’employer la torture afin d’obtenir des informations par exemple ----> code pénal à modifier)
Un exemple simple, un voleur helmite extrêmement qualifié, même s’il en a les capacités et l’opportunité, ne doit pas dérober des objets ou l’argent d’une personne ou d’une organisation, qu’il s’agisse d’un bon ou d’un mauvais, sauf si justement, ce sont ses ordres, ou cela est, pour une raison ou une autre, en accord avec les préceptes helmites (objets volés et récupérés, punir un responsable de méfaits, etc)
Les Helmites ont une réputation à maintenir, agissez en conséquence. Les Helmites sont toujours prêts à offrir leur aide tant que cela ne va pas à l’encontre de leurs idées, ou de leurs ordres, et s'ils sont d'ordinaire assez froids au 1er abord, ils savent s’amuser et délirer ! Il faut savoir se lâcher quand il faut. Les Helmites doivent respecter la conduite imposée par Helm, sévère et strict, mais ça ne les empêche pas d’être des bons vivants, avec toujours le mot pour rire (plus ou moins drôle, mais ca c’est autre chose ). L'ambiance n'en est que meilleure à Manost après.
Le RP d’un Helmite nous demande d’éviter de céder à nos pulsions (c’est vrai que des fois c’est dur). Quand vous croisez un mauvais, il y a des chances pour que celui-ci vous irrite rapidement, mais il ne faut pas agir en conséquence, cela pourrait avoir de résultats assez désastreux. Les Mauvais aiment lire dans les yeux des autres la haine et la colère, notamment lorsqu’elles sont tournées vers lui. Ne cédez pas à la provocation, restez de marbre, c’est la meilleure chose à faire, et ca l’agacera plus lui que vous
En ce qui concerne les relations entre Manost et Melandis et Lumenis. Notre statut neutre nous a plusieurs fois placé en tant que "justice internationale" et reconnue de tous. Ainsi, nous avons pu régler des différents qui pouvaient opposer Bons et Mauvais. Cette position indépendante et neutre nous donne la possibilité de prendre une place très stratégique dans les relations diplomatiques.
Et c'est là où les autres se disputent pour des choses futiles que nous prenons toute notre hauteur.
III – Entre Helmites
Les Helmites partagent tous les mêmes idées, mais ca n’empêche pas que des disputes éclatent (chacun a son caractère). Sachez vous amuser, remplir vos devoirs ensemble, il y a une certaine solidarité au sein des Helmites. Acceptez vos différences, et la bonne ambiance qui règne actuellement à Manost aura de beaux jours devant elle.
N’oubliez pas que vos propos reflètent votre pensée Helmite. Alors montrez bien dans vos dialogues RP quelles sont vos valeurs, et évitez les messages du genre :
- Machin entra dans la taverne, commanda une bière et dit à son voisin :
"Tu sais pas quoi ? aujourd’hui on a écrasé tout un camp de gobelin, qu’est-ce qu’on s’est marré, quand on est tombé dessus ils se sont mis à courir dans tous les sens ! "
La c’est tout ce qu’il faut pas : acte gratuit, une phrase RP d’intro banale à 30 centimes d’euros , un massacre gratuit de gobelins, sans parler des valeurs…(on s’est marré à répandre la mort…)
Il faut qu’on sente, en nous lisant, que la justice, l’honneur et les vertus sont importants pour nous.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
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