La Couronne de Cuivre prod présente :
Comment créer son perso – tadaaa !!!-
Pour commencer sachez que l’histoire de votre perso (son background) est totalement libre du moment qu’elle est crédible et cohérente.
Sachez aussi que les éléments présentés ici sont une aide pour ceux qui tâtonnent en rp. Nous sommes ouverts à toutes les propositions, il vous suffit de nous contacter.
Pour créer votre perso vous avez besoin de prendre en compte divers éléments. Avant toute chose quelle sera sa
Race.
Il existe 6 grandes races principalement jouables.
Les humains : la race la plus commune des Royaumes. Les humains n’ont pas de bonus ou de malus de caractéristiques. La région dont ils sont originaires influence leur comportement, leurs relations avec les autres et même parfois leur classe.
Les elfes : Race sans doute la plus connue. Les elfes sont graciles, vivent longtemps et constituent l’une des races les plus ancienne de Toril. Ils se décomposent en plusieurs sous-races, chacune ayant ses avantages et ses désavantages.
- Les elfes de lune : les plus répandus et les plus aventureux. Ils adorent se mêler aux compagnies d’aventuriers. Modificateurs : + 2 en DEX et – 2 en CON.
Les elfes dorés : les plus hautains, ils sortent rarement de leur retraite, aiment la magie et méprisent tout ce qui n’est pas eux, y compris les autres elfes. Modificateurs : + 2 en INT et – 2 en CON.
Les elfes sauvages : les plus reclus. Ils vivent principalement dans les forêts et se méfient des humains qui tentent d’annexer leurs territoires. Modificateurs : +2 en DEX et – 2 en INT.
Les elfe des bois : solitaires et retirés, ils détestent tout autant les humains que les elfes sauvages, mais là où ces derniers les évitent, les elfes des bois leur font souvent front. Modificateurs : + 2 en FOR et en DEX, - 2 en CON, INT et CHA.
Les elfes ailés (Avariels) : ils ne sont réapparus que récemment et beaucoup croyaient leur race éteinte. Ils vivent dans des aires et se rencontrent très peu. Modificateurs : + 4 en DEX, + 2 en INT et en SAG, - 2 en CON.
Les elfes aquatiques : branche elfique vivant sous les eux, elle ne peut survivre longtemps sur terre, et se rencontre là aussi rarement. Modificateur : +2 en DEX et – 2 en INT.
(note : pour ces deux dernières races, il faut tenir compte des impératifs qui leurs sont liés. Un avariel va tenir de la place et se faire remarquer avec ses ailes, et aussi être maladroit sur terre, un elfe marin ne peut pas séjourner longtemps hors de l'eau).
Les Lytharis (elfes lycanthropes) : les Lytharis sont des lycanthropes elfiques. Mais au contraire des lycanthropes humains ils vivent parfaitement leurs deux formes et passent de l'une à l'autre selon les circonstances. Ce sont en général des elfes des bois qui vivent dans des communautés très difficiles à découvrir. Ils passent pour être les plus sages des elfes. Sous leur forme lupine, ce sont de beaux loups argentés. Modificateurs : + 2 en SAG et en DEX, - 2 en CON et INT. Sous forme d eloup + 2 en FOR.
Les elfes noirs (Drows) : la branche maléfique des elfes. Les Drows vivent principalement en Ombre-Terre et ne peuvent être d’alignement bon. Il ne faut pas oublier qu’ils vivent dans une société dominée par les femmes et que les hommes y ont une place en retrait. Il existe des Drows « bons » qui vénèrent principalement Eilistraee. Ils vivent en de petites communautés isolées à la surface, mais ne sont que très rarement intégrés aux sociétés de la surface qui ne voient en eux… que des Drows. Modificateurs : + 2 en DEX, INT et CHA, - 2 en CON.
- Les nains d’écu : les plus répandus. Se sont les nains communs. Modificateurs : +2 en CON et – 2 en CHA.
Les nains d’or : les nains d’or sont originaires de la région de la Grande Faille, au contraire des nains d’écu, ils n’ont pas connu de déclin du aux guerres contre Ombre Terre. Ils commencent tout juste à s’aventurer au-delà de leur royaume. Modificateurs : + 2 en CON et – 2 en DEX.
Les nains gris (Duergars) : anciens esclaves des Illithids, les Duergars sont devenus des êtres maléfiques qui vivent en Ombre Terre. Modificateurs : + 2 en CON et – 4 en CHA.
- Les gnomes des roches : les gnomes les plus répandus. Ils sont ingénieux, curieux, tenaces et parfois roublards. Ils sont originaire de la mythique île de Lantan. Modificateurs : + 2 en CON et – 2 en FOR.
Les gnomes de profondeurs (Svirfneblins): au contraire des autres races des profondeurs, les Svirfneblins ne sont pas totalement maléfiques. Mais ils restent très territoriaux et méfiants. Modificateurs : + 2 en DEX et SAG, - 2 en FOR et – 4 en CHA.
- Les halfelins pieds-légers : les plus aventureux, ils sont souvent artisans, commerçants ou bateleurs itinérants. Ils vivent le plus souvent en clan. Modificateurs : +2 en DEX et – 2 en FOR.
Les halfelins sagespectres : les plus sauvages. Solitaires ils vivent reclus dans des forêts et évitent les étrangers. Modificateurs : + 2 en DEX et – 2 en FOR.[/b]
Les halfelins vaillants : Les plus ordonnées et les plus organisés. Là ou les pieds-légers sont vagabonds et aiment les rencontres, les vaillants sont territoriaux, arrogants et très sûrs d’eux. Modificateurs : + 2 en DEX et – 2 en FOR.
Ils sont en général mal vus par les deux races de leurs parents, sauf de rares exceptions, et sont souvent déracinés.
- Demi-elfes : modificateurs : aucun.
Demi-orc : modificateurs : + 2 en F
Alignement.
Les alignements dans Donjons et Dragons sont une façon simplifiée de présenter la philosophie générale d'un personnage, son attitude tant au plan moral qu'au plan social. Il y a donc les variables morales (le bien, la neutralité, le mal) et les variables sociales (la loyauté, la neutralité, le chaos)
On aboutit alors à 9 combinaisons. Vous pouvez trouver leur description dans ce sujet.
Ça peut paraître manichéen mais il ne s'agit que de tendances dominantes. Cela ne doit jamais empêcher votre personnage d'évoluer dans son alignement voire de se confronter aux limites et failles de ce dernier.
Évitez donc la caricature : un même alignement pourra regrouper des attitudes et des personnalités très différentes.
Exemple: Un individu loyal pourra avoir ses accès de cupidité ou être tenté de violer des règles établies en se donnant bonne conscience. Un personnage mauvais pourra être pris de scrupules de manière imprévue.
Bref, c'est votre interprétation qui fera la différence et vous évitera d'être prisonnier d'un carcan.
Bon maintenant que vous savez qui vous êtes, il vous faut une
Classe.
Il existe plusieurs grandes familles de classes :
- Les guerriers :
Guerrier, barbare (plus proche de la nature), rôdeur, traqueur, belluaire, paladin, chevalier, chasseur de mort vivant, chasseur de mages, moine, kensai, ...
Les lanceurs de sorts profanes :
Magicien. Un mage peut être généraliste ou spécialisé dans une des écoles suivantes : abjuration (sorts de protections), divination, enchantement (prise de contrôle d’autrui), évocation (manipulation des énergies), illusion, invocation (convocation), nécromancie et transmutation. Ensorceleur (qui manipule la magie de façon instinctive).
Les lanceurs de sorts divins :
Druides (métamorphes, druides de guerre), prêtre.
Les roublards :
Barde, skalde (barde nordique), maître-lames, assassin, voleur, bretteur, espion, aventurier, ...
Les classes de prestiges doivent être prises en tenant compte des conditions de races, de niveau et de compétences.
Une fois tout cela défini, ils ne vous reste plus qu’à créer votre personnage en définissant ses
Caractéristiques.
Vous débutez avec 83 points que vous répartissez dans les 6 caractéristiques suivantes :
- Force : ce qui vous permet de soulever un poids, une arme, et de frapper. Capitale pour les guerriers et les combattants en général.
Constitution : votre résistance à la fatigue, aux maladies et aux poisons entre autre. A ne pas négliger.
Dextérité : à la fois l’agilité mais aussi la capacité à manipuler des objets, à se déplacer silencieusement, etc… elle détermine les dégâts des armes de jets et la précision. Essentielle aux roublards mais aussi aux rôdeurs.
Intelligence : la capacité d’apprentissage et de compréhension. Elle détermine le nombre de sorts qu’un magicien peut lancer et leur puissance.
Sagesse : la volonté, le bon sens, l’intuition et la perception du monde. Essentielle pour les prêtres et les druides.
Charisme : pas seulement la beauté physique. Représente aussi la force de persuasion, la capacité à diriger, le magnétisme. Essentielle pour les ensorceleur et les paladins (un palouf avec beaucoup de CHA fait très peur aux morts-vivants ).
Tout les 4 niveaux vous gagnez un point que vous pouvez mettre dans la caractéristique de votre choix.
Alors j’en vois déjà qui se disent chic, je vais blinder ma FOR, ma CON, ma DEX, un peu mon CHA et ça roule, mais ce n’est pas aussi simple.
Un personnage moyen, soit normal, dispose d’une valeur de 10/11 à toutes ses caractéristiques. En dessous il commence à être faible, au-dessus il est un héros. Voici un petit tableau qui vous donne un ordre d’idée de ce que vous pouvez faire ou ne pas faire suivant vos valeurs.
- Entre 1 et 5 : ben ça ne vole pas haut. Vous pouvez à peine soulever une chaise, vous chopez toutes les maladies qui passent, vous fatiguez vite, vous avez deux mains gauches, ne parlons pas de vos pieds. Quand on vous parle c’est nébuleux, vous vous exprimez par onomatopées, ou alors en parlant petit nègre, vous n’avez aucune intuition, et foncez toujours sans réfléchir, en fait vous ne pouvez pas ou peu réfléchir, les enfants vous jettent des cailloux, les femmes s’évanouissent (de peur) sur votre passage… ouch.
Entre 6 et 10 : bah ça va déjà mieux là, même si ce n’est pas le top. Vous pouvez au moins faire votre lit tout seul sans vous faire écraser par les draps, mais vous êtes quand même faible. Dur de se battre ou du moins de faire mal avec vos petits poings. Vous attrapez souvent des rhumes et tenez mal l’alcool, les noubas c’est pas pour vous ni les longues marches. Vous cassez souvent de la vaisselle, n’êtes pas parfaitement coordonné mais bon au moins vous ne trébuchez pas à chaque pas, enfin pas tout le temps. Vous pouvez à peu près lire pour peu que vous trouviez quelqu’un pour vous apprendre, mais vous préférez les images, vous parlez à peu près normalement, même si certains mots vous sont difficiles à comprendre voire à prononcer, ça cogite un peu plus là-haut, mais bon la réflexion c’est pas trop votre fort, on pourrait vous vendre n’importe quoi à condition d’être convaincant et vous foncez souvent dans le tas. On ne vous lance plus des cailloux dans la rue mais bon le célibat risque d’être votre credo…
Entre 10 et 11 : vous êtes normal. Alléluia !!!
Entre 12 et 15 : ah là, vous commencez à sortir du lot. Quand vous filez un coup de poing, ça fait mal, vous pouvez soulever la jolie demoiselle en détresse là-bas qui vous regarde avec tendresse et reconnaissance, une épée bâtarde pour vous c’est comme un roseau à soulever, vous supportez votre belle armure de plates, enfin pas trop longtemps non plus. Evitez quand même les alcools forts, les efforts prolongés au-delà de vos capacités, les courses de fond avec votre paquetage sur le dos pendant 5 heures et les nuits blanches à répétitions. Le poison vous fait quand même mal et peux vous être fatal si on ne vous soigne pas rapidement, mieux vaut éviter d’attraper une maladie grave dans un coin désert. Vous pouvez jongler avec 3 balles (ouah !!), vous pouvez vous servir d’un arc ou d’une arme sans vous blesser, vous vous déplacez avec grâce, voire avec discrétion si vous faites vraiment attention, mais je doute que vous puissiez chiper la bourse du gros bonhomme là-bas. Vous parlez avec aisance, vous savez lire (du moins vous avez les capacités pour apprendre), vous comprenez quand on vous parle et vous pouvez, avec un peu de travail, le faire dans une ou deux langues de plus que la vôtre. Vous êtes parfois tête brûlée, mais bon vous pouvez aussi réfléchir avant d’agir, vous n’êtes pas crédule ni influençable outre mesure, vous passez même pour un sage parfois. Sans être un prix de beauté, vous avez du charme, on vous écoute quand vous parlez, vous êtes parfois même très convaincants. Vous avez des talents de chef, c’est indéniable.
Entre 16 et 20 : alors là vous êtes un dieu !! Enfin presque n’exagérons rien non plus. Vous faites mal, très mal quand vous tapez, dans vos bons jours vous fendez un orc en deux. Ce n’est plus une mais 3 demoiselles en détresse que vous soulevez à bout de bras, ou alors un homme de votre poids. Vous faites des kilomètres sous le soleil dans votre belle armure brillante sans vous essouffler ni perdre une goutte de sueur (ou si peu). Même cruellement blessé vous pouvez continuer le combat et atteindre le temple le plus proche. Vous avez une santé de fer et vous cicatrisez vite. Vous pouvez jongler avec les 3 demoiselles, ou bien, plus raisonnablement avec des objets coupant, vous êtes un as de l’arc et du couteau de lancer, vous avez une démarche féline, aérienne, et on ne vous entend presque jamais arriver. Ah ça y est le gros bonhomme là-bas n’a plus sa bourse et il ne le sait même pas. Vous parlez en utilisant des mots savants que vous comprenez, et ceux dans plusieurs langues, vous êtes fin et vif d’esprit. Le monde est pour vous un livre ouvert. Avant d’agir vous pesez toujours le pour et le contre et prenez la décision la plus adéquate pour vos desseins. Rares sont ceux qui vous roulent dans la farine, sauf si vous le voulez bien. Vous êtes beau et fascinant. Vous vendriez la Tour Eiffel à un sorcier rouge, pour peu qu’une telle chose existe ici. On vous suit avec plaisir et on obéit avec joie à vos ordres, vous êtes un meneur. Les enfants vous jettent des fleurs et les femmes s’évanouissent (de bonheur) à votre passage. Elle est pas belle la vie ? :notme2:
Au-delà de 20 : Pas besoin d'un dessin je pense.
OPTIONNEL : si vous le désirez, vous pourrez ensuite déterminez vos dons et compétences suivant la classe que vous aurez choisi. Là encore je vous invite à aller faire un petit tour ici et là .
Et voilà, vous êtes prèt à vous lancer. N'hésitez pas à vous inspirer des fiches et des biographies des membres actifs en rp, elles sont visibles par tous.
Pour toute question, proposition, idée, je vous invite à contacter l'admin en charge du RP, à savoir Taliesin.
Bon jeu.