Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Sorcières Rashemen ? Le sujet est résolu
-
- Statut : Hors ligne
Sorcières Rashemen ?
.
Où je pourrais trouver des infos sur les sorcières Rashemen ? J'ai besoin d'infos sur leur hierarchies, les capacités spéciales, leurs secrets etc ... c'est pour la biographie d'une PJ mais je ferais peut être un "mod" pour Aerie ou la PJ.
J'espère que je poste au bon endroit sinon désolé :sad: .
J'espère que je poste au bon endroit sinon désolé :sad: .
- Calawen
- Ours brun
- Messages : 344
- Enregistré le : lun. 18 avr. 2005, 15:05
- Localisation : En banlieue :D
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Ce site pourrait t'aider.
http://feerune.online.free.fr/races%20classes/hatran.htm
C'est peu (une page tout de même), mais ca te sera toujours utile.
http://feerune.online.free.fr/races%20classes/hatran.htm
C'est peu (une page tout de même), mais ca te sera toujours utile.
[LEFT]Une bibliothèque est un hôpital pour l'esprit. Inscription dans l'ancienne bibliothèque d'Alexandrie.
[/LEFT]
[/LEFT]
-
- Statut : Hors ligne
.
Merci, il y a une info par exemple que je recherchai : "Le concept de rivalité encre les jeteurs de sorts n'a aucun sens. Ainsi partagent-elles leurs sorts avec celles qu'elles pensent dignes d'une telle responsabilité". Cela veux dire que Dynaheir a pu instruire Imoen (et eventuellement la PJ si elle est magicienne ou sorcière).
-
- Statut : Hors ligne
.
Hmm... Garfield avait déjà dans l'idée de développer un mod Dynaheir. A la limite, ce serait pas mal de voir avec lui pour éviter d'une part de vous gêner mutuellement, et d'autre part pouvoir échanger diverses infos sur la culture Rashemene.
Enfin, j'dis ça, j'dis rien. A vous de voir ^_^° .
Enfin, j'dis ça, j'dis rien. A vous de voir ^_^° .
-
- Statut : Hors ligne
.
Je n'ai pas du tout l'intention de ressusciter Dynaheir donc je ne crois pas le gêner - Mais on peux échanger des infos sur la culture Rashmen bien sûr -
Quelques éléments de Background sur la culture rashemen, trouvée sur le SDEN
http://www.sden.org
Les lanceurs de sorts mâles sont pratiquement inconnus aux frontières de la Rasheménie. Certains racontent qu’un puissant enchantement affecte la région et vole les pouvoirs magiques des hommes pour les transférer aux femmes. Vrai ou pas, personne ne semble le savoir. De plus, on ne peut pas nier que les femmes y semblent particulièrement plus douées pour la pratique de la magie. On raconte souvent que la moindre servante connaît un ou deux sorts magiques.
Bien sûr, l’exemple le plus frappant de ce pays sont les Sorcières de Rasheménie, dont les pouvoirs semblent égaux à ceux des Sorciers Rouges du Thay et qui sont chantées par les bardes et les ménestrels partout sur Faerûn. Tous les personnages créés avec ce profil sont des lanceurs de sorts de ce type. Ce doit être des femmes et doivent avoir des caractéristiques minimales de 14 en Intelligence, Sagesse, et Charisme.
Les Sorcières de Rasheménie s’habillent de simples et jolies robes à capuches en tissu noir. Elles portent autour des hanches une large ceinture orange, et de fins gants faits du même tissu couvrent leurs mains et leurs avant-bras. Leurs visages sont cachés derrière un masque gris-blanc fabriqué avec un argile très fin qu’on ne trouve que près de la citadelle des sorcières de Urling. Ils sont très bien faits et, de loin, sont indiscernables. De plus près, ils ne révèlent aucune expression.
On raconte que les Sorcières de Rasheménie mettent de côté leur habillement traditionnel quand elles voyagent hors de leur terre natale. De plus, comme elles cachent leurs pouvoirs et leur identité quand elles font cela, il est impossible de dire si c’est vrai ou faux.
On dit des Sorcières de Rasheménie qu’elles sont souvent à l’écart et poseuses. Une description plus précise dirait ordonnantes et dominatrices. Dans leur pays elles sont traitées avec déférence et respect. Il est interdit à un citoyen de Rasheménie (ou un étranger) de refuser un ordre de l’une d’elles.
En combat, les Sorcières de Rasheménie n’ont aucune pitié pour leurs ennemis. Elles prennent toute attaque contre un de leurs citoyens ou compagnon de voyage comme une attaque personnelle. La réponse aux insultes est souvent la mort de l’offenseur.
Ceci est clair dans tous les aspects de la vie des sorcières. Quelqu’un est un ami ou un ennemi, et une créature est bonne ou mauvaise, sans juste milieu, pour elles tout est blanc ou noir.
Avec les siècles, les Sorcières de Rasheménie ont maîtrisé une forme de magie différente de celles pratiquées au-delà de leurs frontières. Les avantages de cet magie inhabituelle sont incroyables, et ceux qui sont familiers avec les secrets de ces sorcières ne sont pas surpris qu’elles aient réussi à repousser les nombreuses tentatives de conquête venant du Thay.
La plus grande différence entre la magie employée par les sorcière et celle utilisée dans le reste du monde est simplement qu’elles n’ont pas à mémoriser leurs sorts à l’avance. Tous les sorts magiques connus de ces personnages sont utilisables n’importe quand. La limitation normale de niveau de sorts reste valable, donc une sorcière du niveau 1 ne pourra lancer qu’un seul sort de niveau par jour. Cette liberté d’accès à leurs sorts fait des Sorcières de Rasheménie de dangereuses adversaires.
Aussi puissante qu’elles soit, même la Sorcière de Rasheménie la plus puissante n’est pas sans faiblesses. Le désavantage de leur pouvoir inhabituel est le temps d’incantation de leurs sorts. Comme leur magie n’est pas mémorisée à l’avance, il leur faut beaucoup plus de temps pour effectuer les incantations et gestes complexes nécessaires pour lancer un sort. En termes de jeu, cela signifie que le temps d’incantation de chaque sort est doublé. C’est peut-être la raison pour laquelle elles n’ont jamais dominé et élevé le niveau culturel des peuplades barbares qui peuplent la Rasheménie: Une puissante ligne défensive est nécessaire pour les rendre dévastatrices en combat, ce qui est une limite très importante avec un voisin comme le Thay.
Tous leurs sorts nécessitent des composantes verbales, somatiques et matérielles. La nature exacte de chaque, quand elle n’est pas indiquée dans les livres de règles, est décidée par le MJ.
Quelques éléments de Background sur la culture rashemen, trouvée sur le SDEN
http://www.sden.org
Les lanceurs de sorts mâles sont pratiquement inconnus aux frontières de la Rasheménie. Certains racontent qu’un puissant enchantement affecte la région et vole les pouvoirs magiques des hommes pour les transférer aux femmes. Vrai ou pas, personne ne semble le savoir. De plus, on ne peut pas nier que les femmes y semblent particulièrement plus douées pour la pratique de la magie. On raconte souvent que la moindre servante connaît un ou deux sorts magiques.
Bien sûr, l’exemple le plus frappant de ce pays sont les Sorcières de Rasheménie, dont les pouvoirs semblent égaux à ceux des Sorciers Rouges du Thay et qui sont chantées par les bardes et les ménestrels partout sur Faerûn. Tous les personnages créés avec ce profil sont des lanceurs de sorts de ce type. Ce doit être des femmes et doivent avoir des caractéristiques minimales de 14 en Intelligence, Sagesse, et Charisme.
Les Sorcières de Rasheménie s’habillent de simples et jolies robes à capuches en tissu noir. Elles portent autour des hanches une large ceinture orange, et de fins gants faits du même tissu couvrent leurs mains et leurs avant-bras. Leurs visages sont cachés derrière un masque gris-blanc fabriqué avec un argile très fin qu’on ne trouve que près de la citadelle des sorcières de Urling. Ils sont très bien faits et, de loin, sont indiscernables. De plus près, ils ne révèlent aucune expression.
On raconte que les Sorcières de Rasheménie mettent de côté leur habillement traditionnel quand elles voyagent hors de leur terre natale. De plus, comme elles cachent leurs pouvoirs et leur identité quand elles font cela, il est impossible de dire si c’est vrai ou faux.
On dit des Sorcières de Rasheménie qu’elles sont souvent à l’écart et poseuses. Une description plus précise dirait ordonnantes et dominatrices. Dans leur pays elles sont traitées avec déférence et respect. Il est interdit à un citoyen de Rasheménie (ou un étranger) de refuser un ordre de l’une d’elles.
En combat, les Sorcières de Rasheménie n’ont aucune pitié pour leurs ennemis. Elles prennent toute attaque contre un de leurs citoyens ou compagnon de voyage comme une attaque personnelle. La réponse aux insultes est souvent la mort de l’offenseur.
Ceci est clair dans tous les aspects de la vie des sorcières. Quelqu’un est un ami ou un ennemi, et une créature est bonne ou mauvaise, sans juste milieu, pour elles tout est blanc ou noir.
Avec les siècles, les Sorcières de Rasheménie ont maîtrisé une forme de magie différente de celles pratiquées au-delà de leurs frontières. Les avantages de cet magie inhabituelle sont incroyables, et ceux qui sont familiers avec les secrets de ces sorcières ne sont pas surpris qu’elles aient réussi à repousser les nombreuses tentatives de conquête venant du Thay.
La plus grande différence entre la magie employée par les sorcière et celle utilisée dans le reste du monde est simplement qu’elles n’ont pas à mémoriser leurs sorts à l’avance. Tous les sorts magiques connus de ces personnages sont utilisables n’importe quand. La limitation normale de niveau de sorts reste valable, donc une sorcière du niveau 1 ne pourra lancer qu’un seul sort de niveau par jour. Cette liberté d’accès à leurs sorts fait des Sorcières de Rasheménie de dangereuses adversaires.
Aussi puissante qu’elles soit, même la Sorcière de Rasheménie la plus puissante n’est pas sans faiblesses. Le désavantage de leur pouvoir inhabituel est le temps d’incantation de leurs sorts. Comme leur magie n’est pas mémorisée à l’avance, il leur faut beaucoup plus de temps pour effectuer les incantations et gestes complexes nécessaires pour lancer un sort. En termes de jeu, cela signifie que le temps d’incantation de chaque sort est doublé. C’est peut-être la raison pour laquelle elles n’ont jamais dominé et élevé le niveau culturel des peuplades barbares qui peuplent la Rasheménie: Une puissante ligne défensive est nécessaire pour les rendre dévastatrices en combat, ce qui est une limite très importante avec un voisin comme le Thay.
Tous leurs sorts nécessitent des composantes verbales, somatiques et matérielles. La nature exacte de chaque, quand elle n’est pas indiquée dans les livres de règles, est décidée par le MJ.
-
- Statut : Hors ligne
.
D'autres éléments sur la culture Rashemen, sur les guerriers cette fois-ci :
La Rasheménie est une nation semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance est à un clan spécifique. Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie.
Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers.
Les guerriers de Rasheménie ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme.
Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne.
Ces guerriers semibarbares commencent avec plusieurs gros avantages. Chaque guerrier de Rasheménie qui débute peut utiliser ses poings comme compétence martiale gratuite, et fait 2 - 4 points de dégâts avec un bonus de + 1 pour Toucher quand il utilise ses poings. Ils reçoivent aussi en bonus la compétence Equitation.
Chaque guerrier de Rasheménie commence avec une grosse fourrure et une tunique en cuir (Classe d’Armure 6), une arme de mêlée de son choix, un arc court, une lance légère, et un poney de montagne. Tout ce matériel est gratuit.
Bien qu’ils ne fassent pas partie des berserkers d’élite du Croc, il peuvent entrer dans une " demi " rage berserk une fois par jour. Cela dure 5 rounds ou jusqu'à ce que tous les ennemis soient tués. Dans cette rage, ils ont un bonus de + 1 pour Toucher, aux Dégâts, sur les Jets de protection, et en Initiative.
Les guerriers de Rasheménie sont très rarement vus en dehors de leur terre natale. Donc, il ne peut pas y avoir plus d’un guerrier de Rasheménie dans un groupe d’aventuriers.
Chaque Croc doit avoir un minimum de 12 en Constitution et en Dextérité, et de 10 en Sagesse.
En général, tous les guerriers de Rasheménie ne sont pas particulièrement versés dans les tactiques de combat. "Submergez la cible sous le nombre et la férocité, puis battez-la à mort" est la méthode des guerriers de Rasheménie. Pour représenter cela, tous les guerriers de Rasheménie subissent un malus de - 1 en Initiative pour les premiers rounds du combat (11 rounds - niveau du guerrier).
La Rasheménie est une nation semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance est à un clan spécifique. Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie.
Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers.
Les guerriers de Rasheménie ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme.
Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne.
Ces guerriers semibarbares commencent avec plusieurs gros avantages. Chaque guerrier de Rasheménie qui débute peut utiliser ses poings comme compétence martiale gratuite, et fait 2 - 4 points de dégâts avec un bonus de + 1 pour Toucher quand il utilise ses poings. Ils reçoivent aussi en bonus la compétence Equitation.
Chaque guerrier de Rasheménie commence avec une grosse fourrure et une tunique en cuir (Classe d’Armure 6), une arme de mêlée de son choix, un arc court, une lance légère, et un poney de montagne. Tout ce matériel est gratuit.
Bien qu’ils ne fassent pas partie des berserkers d’élite du Croc, il peuvent entrer dans une " demi " rage berserk une fois par jour. Cela dure 5 rounds ou jusqu'à ce que tous les ennemis soient tués. Dans cette rage, ils ont un bonus de + 1 pour Toucher, aux Dégâts, sur les Jets de protection, et en Initiative.
Les guerriers de Rasheménie sont très rarement vus en dehors de leur terre natale. Donc, il ne peut pas y avoir plus d’un guerrier de Rasheménie dans un groupe d’aventuriers.
Chaque Croc doit avoir un minimum de 12 en Constitution et en Dextérité, et de 10 en Sagesse.
En général, tous les guerriers de Rasheménie ne sont pas particulièrement versés dans les tactiques de combat. "Submergez la cible sous le nombre et la férocité, puis battez-la à mort" est la méthode des guerriers de Rasheménie. Pour représenter cela, tous les guerriers de Rasheménie subissent un malus de - 1 en Initiative pour les premiers rounds du combat (11 rounds - niveau du guerrier).
- Shinook
- Ours des cavernes
- Messages : 1102
- Enregistré le : mar. 18 mai 2004, 17:12
- Localisation : Angers
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
C'est intéressant toutes ses infos, mais tu ne veux pas nous dire ce qui te trotte derrière la tête, ce que tu comptes faire précisément de tout ça ? :notme:Originally posted by Sir Alexander@samedi 26 novembre 2005 à 15:40
Où je pourrais trouver des infos sur les sorcières Rashemen ? J'ai besoin d'infos sur leur hierarchies, les capacités spéciales, leurs secrets etc ... c'est pour la biographie d'une PJ mais je ferais peut être un "mod" pour Aerie ou la PJ.
J'espère que je poste au bon endroit sinon désolé :sad: . [snapback]238097[/snapback]
J'imagine que si tu as posté ici, c'est que tu dois avoir une idée de mod . Alors ? Un débarquement de Sorcières Rashemen peut-être ? :oops:
-
- Statut : Hors ligne
-
- Statut : Hors ligne
.
J'envisage pour l'instant seulement l'écriture d'une biographie pour une PJ magicienne, la possibilité pour elle de devenir "la sorcière de Minsc", de nouveaux dialogues entre Minsc et la PJ ou Minsc et Aerie. Peut être de nouvelles rencontres ou capacités pour ces personnages (je n'aime pas du tout les capacités obtenu par Minsc dans UB et je trouve que son berserk est un archaïsme hérité de BG1)Originally posted by Shinook@vendredi 30 décembre 2005 à 09:29
C'est intéressant toutes ses infos, mais tu ne veux pas nous dire ce qui te trotte derrière la tête, ce que tu comptes faire précisément de tout ça ? :notme:
J'imagine que si tu as posté ici, c'est que tu dois avoir une idée de mod . Alors ? Un débarquement de Sorcières Rashemen peut-être ? :oops:
L'idée d'une rencontre entre le groupe du PJ et des sorcières rashemen dans TOB est une idée interessante pour la tactique de combat, mais il faut que je trouve une justification. Une mauvaise réputation, la présence d'Edwin peut être ? Est-ce vraiment crédible des sorcières Rashemen dans Amn ou Le Tethir?
- Shinook
- Ours des cavernes
- Messages : 1102
- Enregistré le : mar. 18 mai 2004, 17:12
- Localisation : Angers
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Ah oui d'accord, je croyais que par PJ, tu voulais dire en fait "nouveau PNJ" .
Mais si <CHARNAME> a été élevé par Gorion à Château-Suif, comment pourrait-elle être de Rashéménie ? :heu: Tu envisages de dire qu'elle aurait été recueillie par Gorion lors d'un voyage là-bas ou quelque chose comme ça ? Dans ce cas, le problème serait qu'elle n'a pas reçue l'éducation des sorcières rashemen, et n'aurait que "l'appartenance" à la région.
Mais peut-être que je m'embrouille complètement, non ? :notme:
Mais si <CHARNAME> a été élevé par Gorion à Château-Suif, comment pourrait-elle être de Rashéménie ? :heu: Tu envisages de dire qu'elle aurait été recueillie par Gorion lors d'un voyage là-bas ou quelque chose comme ça ? Dans ce cas, le problème serait qu'elle n'a pas reçue l'éducation des sorcières rashemen, et n'aurait que "l'appartenance" à la région.
Mais peut-être que je m'embrouille complètement, non ? :notme:
-
- Statut : Hors ligne
.
Non, tu as raison la PJ ne peux pas être née en Rashemanie, mais j'aurais voulu qu'elle ait apris la magie avec Dynaheir (dans le tutorial c'est avec Xan) et que Minsc la choisisse comme sorcière après la mort de Dynaheir. Après tout celui-ci choisi bien Aerie, qui ne connaît la Rashémanie que par les "contes". C'est un peu comme une idée de romance "PJ féminin - Minsc" mais sans être vraiment ça
- Shinook
- Ours des cavernes
- Messages : 1102
- Enregistré le : mar. 18 mai 2004, 17:12
- Localisation : Angers
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Oui, mais Dynaheir est déjà morte dans BG2... comment peut-elle le lui enseigner ? Ou alors tu veux dire qu'elle l'aurait fait dans BG1 ?Originally posted by Sir Alexander@vendredi 30 décembre 2005 à 12:04
Non, tu as raison la PJ ne peux pas être née en Rashemanie, mais j'aurais voulu qu'elle ait apris la magie avec Dynaheir (dans le tutorial c'est avec Xan) et que Minsc la choisisse comme sorcière après la mort de Dynaheir. [snapback]241587[/snapback]
Sinon, ça me paraît une bonne idée.
-
- Statut : Hors ligne
.
Je ne suis qu'en phase de recherche de renseignements pour l'instant.
La bio de ma magicienne (PJ) est la suivante : Le premier paragraphe est repris de celui de BG.
Les connaissances de votre père nourricier dans les arts de la magie vous inspirant, vous avez fait un usage particulièrement productif de votre foyer-bibliothèque. Vous impregnant du vaste, bien que parfois inaccessible, trésor des légendes magiques, vous en avez assimilé le plus possible. Gorion eu la délicatesse de vous enseigner les bases mais il semblait trop s'inquiéter de votre bien-être. Vous saviez en revanche que seule l'expérience vous en apprendrait plus et vous brûliez d'envie de voyager en tant que compagnon-mage.
Après votre fuite précipité de Chateau-Suif et diverses autres péripéties, vous avez fait la rencontre d'une Wychlaran (ou Wychalarn ?) du nom de Dynaheir. La jeune femme prisonnière des Gnolls fut sauvée grace à votre intervention et à celle de son garde du corps Minsc (et Bouh). Vous décidâtes ensuite de voyager ensemble et Dynaheir, découvrant en vous des aptitudes, vous enseigna ce quelle savait de la magie. Au cours de vos conversations, vous abordâtes aussi les Prophéties d'Alondo. Dynaheir y montrait un interêt tout particulier, persuadé que de grands bouleversements allait se produire sur la côte des épées. Elle vit juste d'ailleurs, la révélation de votre souillure ainsi que le combat final contre votre frère maudit Sarevok ne tardèrent pas.
Hélas, ce fut une victoire de courte durée. La prophétie était désormais en marche et le chaos allait se répandre inévitablement. Dans un climat de peur, vous décidâtes de fuir pour éviter l'attaque de la ville de Baldur's Gate par un autre enfant de Bhaal. Dynaheir gardait aussi l'espoir de retrouver sa terre natale, la Rashemenie. Cet espoir se révéla vain.
La bio de ma magicienne (PJ) est la suivante : Le premier paragraphe est repris de celui de BG.
Les connaissances de votre père nourricier dans les arts de la magie vous inspirant, vous avez fait un usage particulièrement productif de votre foyer-bibliothèque. Vous impregnant du vaste, bien que parfois inaccessible, trésor des légendes magiques, vous en avez assimilé le plus possible. Gorion eu la délicatesse de vous enseigner les bases mais il semblait trop s'inquiéter de votre bien-être. Vous saviez en revanche que seule l'expérience vous en apprendrait plus et vous brûliez d'envie de voyager en tant que compagnon-mage.
Après votre fuite précipité de Chateau-Suif et diverses autres péripéties, vous avez fait la rencontre d'une Wychlaran (ou Wychalarn ?) du nom de Dynaheir. La jeune femme prisonnière des Gnolls fut sauvée grace à votre intervention et à celle de son garde du corps Minsc (et Bouh). Vous décidâtes ensuite de voyager ensemble et Dynaheir, découvrant en vous des aptitudes, vous enseigna ce quelle savait de la magie. Au cours de vos conversations, vous abordâtes aussi les Prophéties d'Alondo. Dynaheir y montrait un interêt tout particulier, persuadé que de grands bouleversements allait se produire sur la côte des épées. Elle vit juste d'ailleurs, la révélation de votre souillure ainsi que le combat final contre votre frère maudit Sarevok ne tardèrent pas.
Hélas, ce fut une victoire de courte durée. La prophétie était désormais en marche et le chaos allait se répandre inévitablement. Dans un climat de peur, vous décidâtes de fuir pour éviter l'attaque de la ville de Baldur's Gate par un autre enfant de Bhaal. Dynaheir gardait aussi l'espoir de retrouver sa terre natale, la Rashemenie. Cet espoir se révéla vain.
-
- Statut : Hors ligne
.
Nouveaux objets que j'aimerais implanter dans le jeu :
- Cuirasse de barbare : Cette armure en peau de bête est faite d'un cuir épais. Elle protège mieux que le cuir normal mais est difficile à entretenir et se montre d'apparence barbare. Les enchantements mineurs que contient cette armure la rend seulement utilisable par un guerrier, rôdeur ou barbare.
Classe d'armure : 5
+ 10% de résistance au froid, au feu et à l'acide.
Seulement utilisable par : guerrier, rôdeur ou barbare.
- Robe de sorcière : cette jolie robe à capuche en tissus noir et à large ceinture orange appartenait à Dynaheir.
Bonus au jet de sauvegarde : + 1 contre le souffle.
+ 10% de résistance au froid et à l'électricité. +5% de résistance à la magie.
Seulement utilisable par : magicienne monoclassé, magicienne spécialisé, clerc/mage ou sorcière d'alignement bon ou loyal neutre.
- Journal intime de Dynaheir (trouvable dans le donjon d'Irénicus).
- Cuirasse de barbare : Cette armure en peau de bête est faite d'un cuir épais. Elle protège mieux que le cuir normal mais est difficile à entretenir et se montre d'apparence barbare. Les enchantements mineurs que contient cette armure la rend seulement utilisable par un guerrier, rôdeur ou barbare.
Classe d'armure : 5
+ 10% de résistance au froid, au feu et à l'acide.
Seulement utilisable par : guerrier, rôdeur ou barbare.
- Robe de sorcière : cette jolie robe à capuche en tissus noir et à large ceinture orange appartenait à Dynaheir.
Bonus au jet de sauvegarde : + 1 contre le souffle.
+ 10% de résistance au froid et à l'électricité. +5% de résistance à la magie.
Seulement utilisable par : magicienne monoclassé, magicienne spécialisé, clerc/mage ou sorcière d'alignement bon ou loyal neutre.
- Journal intime de Dynaheir (trouvable dans le donjon d'Irénicus).
- Shinook
- Ours des cavernes
- Messages : 1102
- Enregistré le : mar. 18 mai 2004, 17:12
- Localisation : Angers
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Vous décidâtes plutôt , c'est plus français ( passé simple, 2ème ersonne du pluriel ).vous décidèrent
Sinon, ça me paraît cohérent, et on sent que tu t'es bien documenté. Tu peux expliqué ce qu'est une "Wychlaran" ?
L'armure est intéressante, du fait de son origine, par contre, étant donné les nombreux objets magiques puissants, je doute que le bonus à la CA soit suffisant pour que les joueurs la porte.
La robe est cependant sympathique, mais je me demande s'il n'y a pas déjà une robe de mage qui donne ces bonus.
Le journal intime est une bonne idée aussi, je trouve, car il crée un lien avec BG1. D'ailleurs, tu comptes y écrire des anecdotes qui se sont déroulées dans le premier opus, ou seulement au début de BG2 ?
- Garfield
- Goule majeure
- Messages : 1994
- Enregistré le : jeu. 18 nov. 2004, 13:41
- Localisation : Paris
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Héhé, pas mal de bonnes idées, mais si mon mod Dyna sort un jour, les deux seront hautement incompatibles
Mais bon,je suis aussi ici pour pinailler :notme2:
Dyna aurait appris a (ou plutot à la)PJ lamagie rashemen? Le seul problème, c'est que Dynahéir n'est elle même pas encore une hathran. Elle n'a pas fini son voyage initiatique, qui exige un retour en Rashemenie afin d'acquérir les pleins pouvoirs de Hathran...
Mais bon,je suis aussi ici pour pinailler :notme2:
Dyna aurait appris a (ou plutot à la)PJ lamagie rashemen? Le seul problème, c'est que Dynahéir n'est elle même pas encore une hathran. Elle n'a pas fini son voyage initiatique, qui exige un retour en Rashemenie afin d'acquérir les pleins pouvoirs de Hathran...
Lies are never forgotten, they go on and they grow
Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
-
- Statut : Hors ligne
.
Ha je suis désolé, j'ai fait ça sans correcteur d'orthographe, je viens de corriger ... Si vous voyez d'autres fautes n'hésitez surtout pas.Originally posted by Shinook@samedi 31 décembre 2005 à 12:46
vous décidèrent
Vous décidâtes plutôt , c'est plus français ( passé simple, 2ème ersonne du pluriel ).
Sinon, ça me paraît cohérent, et on sent que tu t'es bien documenté. Tu peux expliqué ce qu'est une "Wychlaran" ?
L'armure est intéressante, du fait de son origine, par contre, étant donné les nombreux objets magiques puissants, je doute que le bonus à la CA soit suffisant pour que les joueurs la porte.
La robe est cependant sympathique, mais je me demande s'il n'y a pas déjà une robe de mage qui donne ces bonus.
Le journal intime est une bonne idée aussi, je trouve, car il crée un lien avec BG1. D'ailleurs, tu comptes y écrire des anecdotes qui se sont déroulées dans le premier opus, ou seulement au début de BG2 ? [snapback]241722[/snapback]
"Wychlaran" veux dire litérallement "femme sage" en Rashemi, c'est le nom générique pour la classe dirigente des femmes, les jeteuses de sorts de ce pays, Minsc traduit ça par "sorcière" mais il peut s'agir aussi d'une magicienne, mage/clerc ou magicienne spécialisée. EDIT : Je vois que Minsc parle de "Wychalarn". Les deux mots ont ils le même sens ?
Chez Ribald contre des pièces d'or on vend des objets plus puissants effectivement (cuirasse d'Aeger et robe de Vecna). Je viens de baisser la CA de la cuirasse de 1.
Oui, j'ai l'intention d'écrire des anecdotes sur ce qui c'est déroulé sur le premier opus, il faut que je clarifie avant tout la relation avec Minsc. A t-il été amant de Dynaheir ou un simple compagnon de voyage ?
<div class='quotetop'>QUOTE("Garfield")</div>
Pour ces raisons il n'y aura pas de kit Hathran pour la PJ. Je n'ai pas du tout l'intention de ressussiter Dynaheir pour ma part mais tu es libre d'utiliser les ressources que je donne si tu veux. Je n'ai rien codé pour l'instant c'est beaucoup trop tôt.Héhé, pas mal de bonnes idées, mais si mon mod Dyna sort un jour, les deux seront hautement incompatibles
Mais bon,je suis aussi ici pour pinailler :notme2:
Dyna aurait appris a (ou plutot à la)PJ lamagie rashemen? Le seul problème, c'est que Dynahéir n'est elle même pas encore une hathran. Elle n'a pas fini son voyage initiatique, qui exige un retour en Rashemenie afin d'acquérir les pleins pouvoirs de Hathran...[/b]
Précision sur le terme d'Harthan, "soeurs du savoir" en rashemi : Il ne désigne que les sorcières de niveau 10 ou plus. Avant elles ne sont considéré que comme "apprenties" ou "novices".
-
- Statut : Hors ligne
.
Le journal intime relate des faits du point de vue de Dynaheir. Voici ces faits du point de vue chronologique uniquement :
Attention SPOILERS ! Ne lisez pas si vous n'avez jamais fini BG !
1358 : Temps des Troubles.
1359/1360 : Raids Tuigan sur la Rashemenie.
Fin 1367 - Début 1368 : Grande pénurie de fer sur la côte des épées.
Ches 1368 : Séjour de Sarevok à chateau-suif qui apprend l'existence du PJ.
Tarsahk 1368 : Gorion devine les intentions maléfiques et la vraie nature de Sarevok. Capture de Dynaheir près du bois des Dents Acèrées par des gnolls sans doute sur les routes à la recherche de fer. Minsc, utilise ses talents de rôdeur pour suivre leurs traces jusqu'a Nashkel.
Mirtul 1368 : Fuite d'Imoen et du PJ de Chateau-Suif qui se réfugient auprès des amis de Gorion, Khalid et Jaheira, avant de partir pour Nashkel. A Nashkel, Minsc apprend qu'un nouveau groupe d'aventurier est en ville.
Kythorn 1368 : Bataille à la citadelle Gnoll au cours de laquelle Minsc en tue plus d'une centaine. Libération de Dynaheir, retrouvée saine et sauve. Le groupe se dirige alors vers la porte de Baldur.
Flammerige 1368 : Après diverses péripéties le groupe retourne finalement à Chateau-Suif. Dynaheir y étudie la magie et les prophéties d'Alondo. Nouvelle machination de Sarevok qui échoue une fois encore.
Fin 1368/début 1369 : Combat final contre Sarevok à la Porte de Baldur. Expédition à la tour de Durlag et sur l'ile perdue. Imoen décide de se tourner vers les arts magiques. A la suite de rumeurs sur les enfants de Bhaal, la peur se répand dans la ville de la Porte de Baldur. Le groupe du PJ décide de partir.
Mirtul 1369 : Le groupe est attaqué en chemin, capturé puis mené secrètement en Amn.
Attention SPOILERS ! Ne lisez pas si vous n'avez jamais fini BG !
1358 : Temps des Troubles.
1359/1360 : Raids Tuigan sur la Rashemenie.
Fin 1367 - Début 1368 : Grande pénurie de fer sur la côte des épées.
Ches 1368 : Séjour de Sarevok à chateau-suif qui apprend l'existence du PJ.
Tarsahk 1368 : Gorion devine les intentions maléfiques et la vraie nature de Sarevok. Capture de Dynaheir près du bois des Dents Acèrées par des gnolls sans doute sur les routes à la recherche de fer. Minsc, utilise ses talents de rôdeur pour suivre leurs traces jusqu'a Nashkel.
Mirtul 1368 : Fuite d'Imoen et du PJ de Chateau-Suif qui se réfugient auprès des amis de Gorion, Khalid et Jaheira, avant de partir pour Nashkel. A Nashkel, Minsc apprend qu'un nouveau groupe d'aventurier est en ville.
Kythorn 1368 : Bataille à la citadelle Gnoll au cours de laquelle Minsc en tue plus d'une centaine. Libération de Dynaheir, retrouvée saine et sauve. Le groupe se dirige alors vers la porte de Baldur.
Flammerige 1368 : Après diverses péripéties le groupe retourne finalement à Chateau-Suif. Dynaheir y étudie la magie et les prophéties d'Alondo. Nouvelle machination de Sarevok qui échoue une fois encore.
Fin 1368/début 1369 : Combat final contre Sarevok à la Porte de Baldur. Expédition à la tour de Durlag et sur l'ile perdue. Imoen décide de se tourner vers les arts magiques. A la suite de rumeurs sur les enfants de Bhaal, la peur se répand dans la ville de la Porte de Baldur. Le groupe du PJ décide de partir.
Mirtul 1369 : Le groupe est attaqué en chemin, capturé puis mené secrètement en Amn.
-
- Statut : Hors ligne
.
Sur les rites et coutumes des "sorcières" rashemane mais sans doute utilisable par une jeteuse de sort non-rashemane :
- "Herboristerie & connaissance des plantes" : Ou comment trouver des plantes et les utiliser pour la soupe, accèlerer la cicatrisation d'une plaie, ralentir les effets du venin ou soigner la gale calimshite. Pour l'anecdote.
- "Cercle" ou "Symbiose de pouvoir" : Deux ou plusieurs "sorcières "peuvent unir leur pouvoir. Elles se lancent dans une danse rituelle autour d'un cercle puis l'une des deux touche l'autre sur les lèvres et sacrifie un de ses sorts mémorisé : l'énergie magique se communique à sa consoeur qui va tenter de lancer un sort de même niveau avec une efficacité double mais le sort peut aussi échouer ou avoir un effet inattendu (entropique) si les deux "sorcières" sont trop novices ou trop "étrangères" à cette coutume.
- "Peur des sorcières" : Capacité qui affecte toutes les créatures de dés de vie inférieur à la sorcière (même non-hostiles) autour d'elle à l'exception du groupe.
Par contre sont à exclure :
- Lancer des sorts sans les avoir mémorisés à l'avance contre un temps d'incantation doublé.
- "Herboristerie & connaissance des plantes" : Ou comment trouver des plantes et les utiliser pour la soupe, accèlerer la cicatrisation d'une plaie, ralentir les effets du venin ou soigner la gale calimshite. Pour l'anecdote.
- "Cercle" ou "Symbiose de pouvoir" : Deux ou plusieurs "sorcières "peuvent unir leur pouvoir. Elles se lancent dans une danse rituelle autour d'un cercle puis l'une des deux touche l'autre sur les lèvres et sacrifie un de ses sorts mémorisé : l'énergie magique se communique à sa consoeur qui va tenter de lancer un sort de même niveau avec une efficacité double mais le sort peut aussi échouer ou avoir un effet inattendu (entropique) si les deux "sorcières" sont trop novices ou trop "étrangères" à cette coutume.
- "Peur des sorcières" : Capacité qui affecte toutes les créatures de dés de vie inférieur à la sorcière (même non-hostiles) autour d'elle à l'exception du groupe.
Par contre sont à exclure :
- Lancer des sorts sans les avoir mémorisés à l'avance contre un temps d'incantation doublé.
-
- Statut : Hors ligne
.
Le mod "herbs and potions" (pour BG1) ne permet-il pas quelque chose d'assez similaire ? Tu devrais essayer de te documenter pour te donner une idée, voire même reprendre une partie du travail.- "Herboristerie & connaissance des plantes" : Ou comment trouver des plantes et les utiliser pour la soupe, accèlerer la cicatrisation d'une plaie, ralentir les effets du venin ou soigner la gale calimshite. Pour l'anecdote.
-
- Statut : Hors ligne
.
"Herbs and potions" m'a l'air très interessant mais plus accès sur la création de potions. A mon opinion il y a déja beaucoup de marchands de potions. Je pensais plus à l'utilisation directe des plantes comme objets de quêtes - un peu comme dans la quête de l'écorcheur du pont - bien qu'il s'agirait plus de soigner plutôt que de confondre un assassin :oops:
-
- Statut : Hors ligne
.
D'accord je comprends maintenant. Tu souhaites faire qulque chose comme :
"Machin est malade, vous êtes une sorcière rashemen, vous pouvez donc m'apporter la plante truc et l'utiliser pour soigner machin", le tout dans le cadre d'une quête.
Moi je voyais l'utilisation ses plantes comme des potions à part entière, ou pour les utiliser et fabriquer des potions (comme dans Arcanum)
"Machin est malade, vous êtes une sorcière rashemen, vous pouvez donc m'apporter la plante truc et l'utiliser pour soigner machin", le tout dans le cadre d'une quête.
Moi je voyais l'utilisation ses plantes comme des potions à part entière, ou pour les utiliser et fabriquer des potions (comme dans Arcanum)
-
- Statut : Hors ligne
-
- Statut : Hors ligne
.
Baronius est a priori d'accord, voici sa réponse :
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=1500
Je vais m'attaquer à l'écriture du journal intime de Dynaheir et aux dialogues de "relation" entre la PJ et Minsc dans SoA. Si vous avez des idées ou des suggestions elles seront les bienvenues
Je vais changer le thème du mods sur les "sorcières" tout simplement. Je vois que l'idée d'une PC sorcière Wychlaran risque de soulever l'hostilité des puristes
Toute référence à la culture Rashemen sera donc supprimée.
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=1500
Je vais m'attaquer à l'écriture du journal intime de Dynaheir et aux dialogues de "relation" entre la PJ et Minsc dans SoA. Si vous avez des idées ou des suggestions elles seront les bienvenues
Je vais changer le thème du mods sur les "sorcières" tout simplement. Je vois que l'idée d'une PC sorcière Wychlaran risque de soulever l'hostilité des puristes
Toute référence à la culture Rashemen sera donc supprimée.
-
- Statut : Hors ligne
.
Voila, suite à mon message sur BWL il y a eu une discussion animée sur la possiblité ou non de créer un kit "sorcière" ou "wychlaran" pour une PJ et j'aimerais votre avis. Es-ce "voler" ce qu'a Dynaheir de si spécial ou est ce une idée plausible pour une enfant de Bhaal ?
Tous les détails ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne...showtopic=10415
Et là :
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=1500
NB : Je n'évoque pas pour l'instant la difficulté technique. Je sais qu'il est impossible de kiter la classe "sorcière" mais on peut trouver une solution en prenant la place d'une spécialisation de mage par exemple.
Tous les détails ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne...showtopic=10415
Et là :
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=1500
NB : Je n'évoque pas pour l'instant la difficulté technique. Je sais qu'il est impossible de kiter la classe "sorcière" mais on peut trouver une solution en prenant la place d'une spécialisation de mage par exemple.
- Garfield
- Goule majeure
- Messages : 1994
- Enregistré le : jeu. 18 nov. 2004, 13:41
- Localisation : Paris
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Désolé,mais j'ai opté pour lapremière solution.
Avec le background du PJ, avoir une PJ wychlaran, mage rouge de Thay, du Zentharim ou que sais-je encore me parait un peu incohérent.
Mais bon, ceux qui n'aime pas ton idée n'ont qu'a pas jouer a ton mod après tout
Bonne continuation
Avec le background du PJ, avoir une PJ wychlaran, mage rouge de Thay, du Zentharim ou que sais-je encore me parait un peu incohérent.
Mais bon, ceux qui n'aime pas ton idée n'ont qu'a pas jouer a ton mod après tout
Bonne continuation
Lies are never forgotten, they go on and they grow
Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
-
- Loup noir
- Messages : 296
- Enregistré le : ven. 20 févr. 2004, 01:13
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Pas d'accord avec Garfield ( pas malin de ma part, ça, tenir tête à un garçon qui mesure
6 pieds 5 pouces ).
Les auteurs de mods sont pour la plupart très pointus en RoyaumesOubliés-ologie, ça
n'implique pas que tous les joueurs de BG2 soient aussi puristes.
Je suis bien conscient de ne représenter qu'une minorité, mais moi je ne sais pas s'il
est cohérent qu'Imoen ait le même âge que le PJ, et je m'en fous. Je ne sais pas où
est la Rasheménie, ou pourquoi les Thayviens n'aiment pas les Sorcières wymachinchose,
et je m'en fous aussi ( tout comme en lisant le SdA je me fichais bien de savoir si la
chute de Numénor coïncidait avec tel ou tel évènement en Terre du Milieu ). J'ajouterais
bien que je n'ai jamais ouvert les règles AD&D 2, 3 ou 12 et jamais vu une carte des
Royaumes Oubliés, et que je ne m'en porte pas plus mal, mais je vais finir excommunié
par la majorité des fidèles :timide: . Disons en tout cas que ce qui m'intéresse, c'est
un jeu agréable, pas un précis d'histoire socioculturelle imaginaire.
Donc, quand je teste un nouveau kit, les questions sont:
- Est-ce que le kit est plaisant à jouer?
- est-ce qu'il apporte un truc nouveau intéressant par rapport aux kits existants?
( original, drôle, puissant, différent, modifiant la façon de jouer, les armes, les sorts ou
les tactiques, peu importe. Juste un peu d'air frais quand on a déjà incarné un guerrier,
un mage ou un rôdeur 20 fois )
Si c'est oui, alors je suis preneur. Quant à savoir si c'est cohérent avec je ne sais quelles
spécificités raciales, ou avec le passé et les origines du PJ, je m'en tamponne le coquillard;
de toute façon je n'ai jamais joué à BG1
Mais Garfield a raison sur un point: personne n'est obligé d'installer un mod qui heurterait
sa sensibilité rôliste :oops:
6 pieds 5 pouces ).
Les auteurs de mods sont pour la plupart très pointus en RoyaumesOubliés-ologie, ça
n'implique pas que tous les joueurs de BG2 soient aussi puristes.
Je suis bien conscient de ne représenter qu'une minorité, mais moi je ne sais pas s'il
est cohérent qu'Imoen ait le même âge que le PJ, et je m'en fous. Je ne sais pas où
est la Rasheménie, ou pourquoi les Thayviens n'aiment pas les Sorcières wymachinchose,
et je m'en fous aussi ( tout comme en lisant le SdA je me fichais bien de savoir si la
chute de Numénor coïncidait avec tel ou tel évènement en Terre du Milieu ). J'ajouterais
bien que je n'ai jamais ouvert les règles AD&D 2, 3 ou 12 et jamais vu une carte des
Royaumes Oubliés, et que je ne m'en porte pas plus mal, mais je vais finir excommunié
par la majorité des fidèles :timide: . Disons en tout cas que ce qui m'intéresse, c'est
un jeu agréable, pas un précis d'histoire socioculturelle imaginaire.
Donc, quand je teste un nouveau kit, les questions sont:
- Est-ce que le kit est plaisant à jouer?
- est-ce qu'il apporte un truc nouveau intéressant par rapport aux kits existants?
( original, drôle, puissant, différent, modifiant la façon de jouer, les armes, les sorts ou
les tactiques, peu importe. Juste un peu d'air frais quand on a déjà incarné un guerrier,
un mage ou un rôdeur 20 fois )
Si c'est oui, alors je suis preneur. Quant à savoir si c'est cohérent avec je ne sais quelles
spécificités raciales, ou avec le passé et les origines du PJ, je m'en tamponne le coquillard;
de toute façon je n'ai jamais joué à BG1
Mais Garfield a raison sur un point: personne n'est obligé d'installer un mod qui heurterait
sa sensibilité rôliste :oops:
Lil waela lueth waela ragar brorna lueth wund nind, kyorlin elghinn.
Khaless nau uss mzild taga dosstan!
Khaless nau uss mzild taga dosstan!
-
- Statut : Hors ligne
.
Votre avis sur le journal intime de Dynaheir :
Journal intime de Dynaheir
Ce sont des notes prises par Dynaheir au cours de vos aventures :
"8, Tarsahk 1368 : Nous avons enfin atteint la côte des épées après un long et éprouvant voyage..."
"13, Tarsahk 1368 : J'ai du soigner les parties charnues de Minsc qui avait attrapé des démangeaisons en s'amusant avec son hamster! Par les Trois, je finirais bien par le séparer de cet animal peu hygiènique ! J'ai pu heureusement trouver des herbes médicinales dans la région..."
"17, Tarsahk 1368 : Nous sommes arrivés à Bérégost et avons proposé notre aide à de pauvres voyageurs qui désiraient une escorte sur les routes .
"15, Mirtul 1368 : Mystra, Chauntéa et Miliekki, merci d'avoir écouté mes prières ! Minsc, accompagné d'un petit groupe d'aventuriers est venu me liberer de cette citadelle Gnoll ou je croupissai depuis des jours et des jours. Nous avions été attaqués et séparés par un groupe de bandits dans le bois des dents acèrées..."
"16, Mirtul 1368 : <CHARNAME> m'a raconté la bien triste mort de son beau père, Gorion. Nous avons décider de voyager tous ensemble, au vue des dangers qui nous guettent dans cette contrée.
"1, Flammerige 1368 : Après de nombreuses aventures, nous avons enfin pu retourner au foyer de <CHARNAME> : Châteausuif. J'y ai repris l'étude des ouvrages magiques et des prophéties d'alaundo : Il ne fait aucun doute que de grands bouleversements se préparent sur la côte des épées. Le mal qui à soudain grandit dans la région n'est qu'un présage du cataclysme qui s'annonce si j'en crois les signes que j'observe..."
"3, Flammerige 1368 : J'ai grondé Imoen qui m'avait dérobé cette nuit dans l'auberge des parchemins de sorts et une baguette de projectiles magiques pour jouer en cachette. Peut être devrais-je la prendre comme élève et lui enseigner les Arts Magiques."
"10, Flammerige 1368 : Nous avons appris avec stupeur que <CHARNAME> est un/une enfant de Bhaal. Courant tous un grand danger, nous avons du fuir Châteausuif en toute hâte. Je loue la Mère de Toutes les Magies de nous être venue en aide."
"23, Flammerige 1368 : La machination de Sarevok, qui voulait préparer une guerre, a été déjoué. Sarevok était aussi un enfant de Bhaal ! Le combat fut très rude et <CHARNAME> fut grièvement blessé. Il a fallu toute la magie curative de Jaheira pour le/la soigner."
"25, Tarshak 1369 : Nous ne pouvont plus rester en ville car la rumeur enfle que d'autres enfants de Bhaal à la tête de leurs armées seraient en route pour la Porte de Baldur. Il nous faut partir loin d'ici et tant que <Charname> oeuvrera pour le Bien, je lui offrirai mon aide."
Journal intime de Dynaheir
Ce sont des notes prises par Dynaheir au cours de vos aventures :
"8, Tarsahk 1368 : Nous avons enfin atteint la côte des épées après un long et éprouvant voyage..."
"13, Tarsahk 1368 : J'ai du soigner les parties charnues de Minsc qui avait attrapé des démangeaisons en s'amusant avec son hamster! Par les Trois, je finirais bien par le séparer de cet animal peu hygiènique ! J'ai pu heureusement trouver des herbes médicinales dans la région..."
"17, Tarsahk 1368 : Nous sommes arrivés à Bérégost et avons proposé notre aide à de pauvres voyageurs qui désiraient une escorte sur les routes .
"15, Mirtul 1368 : Mystra, Chauntéa et Miliekki, merci d'avoir écouté mes prières ! Minsc, accompagné d'un petit groupe d'aventuriers est venu me liberer de cette citadelle Gnoll ou je croupissai depuis des jours et des jours. Nous avions été attaqués et séparés par un groupe de bandits dans le bois des dents acèrées..."
"16, Mirtul 1368 : <CHARNAME> m'a raconté la bien triste mort de son beau père, Gorion. Nous avons décider de voyager tous ensemble, au vue des dangers qui nous guettent dans cette contrée.
"1, Flammerige 1368 : Après de nombreuses aventures, nous avons enfin pu retourner au foyer de <CHARNAME> : Châteausuif. J'y ai repris l'étude des ouvrages magiques et des prophéties d'alaundo : Il ne fait aucun doute que de grands bouleversements se préparent sur la côte des épées. Le mal qui à soudain grandit dans la région n'est qu'un présage du cataclysme qui s'annonce si j'en crois les signes que j'observe..."
"3, Flammerige 1368 : J'ai grondé Imoen qui m'avait dérobé cette nuit dans l'auberge des parchemins de sorts et une baguette de projectiles magiques pour jouer en cachette. Peut être devrais-je la prendre comme élève et lui enseigner les Arts Magiques."
"10, Flammerige 1368 : Nous avons appris avec stupeur que <CHARNAME> est un/une enfant de Bhaal. Courant tous un grand danger, nous avons du fuir Châteausuif en toute hâte. Je loue la Mère de Toutes les Magies de nous être venue en aide."
"23, Flammerige 1368 : La machination de Sarevok, qui voulait préparer une guerre, a été déjoué. Sarevok était aussi un enfant de Bhaal ! Le combat fut très rude et <CHARNAME> fut grièvement blessé. Il a fallu toute la magie curative de Jaheira pour le/la soigner."
"25, Tarshak 1369 : Nous ne pouvont plus rester en ville car la rumeur enfle que d'autres enfants de Bhaal à la tête de leurs armées seraient en route pour la Porte de Baldur. Il nous faut partir loin d'ici et tant que <Charname> oeuvrera pour le Bien, je lui offrirai mon aide."
-
- Statut : Hors ligne
.
Je trouve ça globalement sympa A part peut être le : J'ai Grondé Imoen. Je suggère de trouver un autre mot
Et je pense qu'elle pourrait mettre Jaheira tout court si elles ont fait équipes ensemble durant tou ce temps, ça m'étonnerait qu'elle marque la Druidesse Jaheira... Ca serait aussi étrange que si elle marquait le Rodeur Minsc .
Voila c'était mes remarques à dix balles du soir .
Et je pense qu'elle pourrait mettre Jaheira tout court si elles ont fait équipes ensemble durant tou ce temps, ça m'étonnerait qu'elle marque la Druidesse Jaheira... Ca serait aussi étrange que si elle marquait le Rodeur Minsc .
Voila c'était mes remarques à dix balles du soir .
-
- Statut : Hors ligne
.
A propos de la "druidesse Jaheira", je tiens compte de l'avis de Domi qui dit que les rashemens sont très distants envers les étrangers. Dynaheir en VO emploi très souvent le Tu biblique anglais, forme désuette seulement utilisée dans les prières ou les contes de fée. Cela est complètement différent avec Minsc qui est un intime pour Dynaheir.
Pour ce qui est de "grondé", c'est en tenant compte du caractère très enfantin d'Imoen :happy:
Pour ce qui est de "grondé", c'est en tenant compte du caractère très enfantin d'Imoen :happy:
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 6 invités