Oyez, oyez !
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Improved à la française
- Mekren le maudit
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Mmmh... Vivement les grandes vacances, que je puisse avancer vraiment TOUS les projets que j'ai en cours .
J'ai donc eu l'idée de créer un mod un peu similaire à improved battles, tout en essayant d'être plus équilibré. Le but serait d'améliorer quelque peu certains ennemis que je trouve encore trop faibles et qui n'apportent aucun challenge.
Voilà le premier projet, déjà défini:
ville des goules améliorée: j'ai toujours regretté la facilité de cette partie, beaucoup trop simple: les seigneurs des goules sont étalés en trois baffes, les zombies et autres squelettes tombent en poussière au moindre clerc même multiclassé, les momies sont loin d'être balaises. Juste un démon d'os et quelques guerriers squelettes viennent corser le challenge. (Et parfois une liche, mais seulement à très haut niveau, alors...)
dispositions prévues: modifier les seigneurs des goules : augmentation des dégâts (genre +3), soin de trois points de vie à chaque coup porté, régénération de 2pv/round, +10pv.
Invocation systématique de la liche, avec un script modifié (pas les habituels arrêt du temps, déclencheur de sort, flétrissure) pour un combat un peu plus original.
Insertion d'un guerrier squelette suplémentaire et d'un archer squelette supplémentaire protégeant systématiquement la liche sauf s'ils sont attaqués de loin.
Améloriation du maire de la ville: amélioration du taco et des pv (pas encore défini), devrait être capable de lancer un équivalent de portail appelant un démon d'os sur le terrain. Long temps d'incantation, donc possibilité de faire rater le sort sans trop de problèmes.
Ses coups devraient à la fois empoisonner, absorber un niveau et ralentir leur cible.
Remplaçer les momies par des momies majeures?
J'ai aussi l'intention de rajouter dans le même fixe une petite série de combats tactiques plutôt corsés, liés entre eux par une coéhrence RP. Quelle est l'histoire de cette petite quête? Rapidement, il s'agit d'un type rencontré dans le donjon d'Irenicus qui attaque le groupe à plusieurs reprises, apparemment sans raisons. la vraie raison sera dévoilée au chapitre 6.
Première rencontre, dans le donjon d'Irenicus, au niveau de la salle du clone en fuite. Un guerrier et deux voleurs, combat relativement facile.
Deuxième rencontre: A la sortie du donjon de Firkraag s'il est fait au chapitre 2. Quatre mages chachés derrière leurs globes d'invulérabilité qui bombardent le champ de bataille de sorts de zone de niveau 4 ou moins (boules de feu, pièces à crânes, nuages puants, horreur, toiles d'araignées, grandes malédictions, tempête glaciale, émotions), aidés d'un mage plus puissant qui lançe des sorts offensifs sur les mages du groupe, tels que doigt de mort, mot de pouvoir silence, etc... Et enchâine sur des sorts d'éclairs en chaîne. Combat difficile mais avec une grosse faille à exploiter.
Troisième rencontre: Brynnlaw, port: trois assassins et deux guerrier-mages accompagéns d'un skalde. Le skalde passe son temps à chanter en arrière du chant de bataille. les voleurs s'en prennent d'abord aux inquisiteurs et clercs du groupe, utilisant leurs potions d'invisibilité pour backstaber. Ils empoisenneront leurs lames de manière régulière. Les guerriers mages n'utiliseront pas de sorts offensifs, mais se barderont de protections et tenteront d'empêcher les membres du groupe de taper sur les assassins ou le barde. Comabt relativement difficile, très difficile en cas de mauvais départ.
Quatrième rencontre: juste au moment de prénétrer dans l'asile, de quelque manière que ce soit: le type en question, un Kensaï-mage aux méthodes de combat très... particulières. Oui, il se blinde de protecs, mais après les choses changent. Vous serez certainement surpris quand vous le combattrez . Le combat le plus dur prévu, difficile mais pas infaisable (pas d'aventuriers de l'eclipse et autres).
Dernière rencontre: petit secret... Sachez juste que cela se passe dans la forêt de Thétyr, je ne vous en dit pas plus.
ces affrontements devraient fournir un peu d'équipement, surtout le combat avant l'asile. Les autres auront certes de l'équipement magique, mais pas de très haut niveau (genre besantine +2 et épées longues +1...). Pas d'épée de dragon vert ni d'armure de dragon vert, donc. etre bourrin ne servira d'ailleurs à rien contre eux, seule une bonne analyse tactique devrait permettre de repérer les faiblesses de chaque groupe et de les vaincre.
Enfin, voilà pour le début du projet. j'aimerais savoir si vous avez des combats encore non traités par improved et tactics et que vous aimeriez bien voir rendus plus difficiles, je me ferais un plaisir de les corser.
J'ai donc eu l'idée de créer un mod un peu similaire à improved battles, tout en essayant d'être plus équilibré. Le but serait d'améliorer quelque peu certains ennemis que je trouve encore trop faibles et qui n'apportent aucun challenge.
Voilà le premier projet, déjà défini:
ville des goules améliorée: j'ai toujours regretté la facilité de cette partie, beaucoup trop simple: les seigneurs des goules sont étalés en trois baffes, les zombies et autres squelettes tombent en poussière au moindre clerc même multiclassé, les momies sont loin d'être balaises. Juste un démon d'os et quelques guerriers squelettes viennent corser le challenge. (Et parfois une liche, mais seulement à très haut niveau, alors...)
dispositions prévues: modifier les seigneurs des goules : augmentation des dégâts (genre +3), soin de trois points de vie à chaque coup porté, régénération de 2pv/round, +10pv.
Invocation systématique de la liche, avec un script modifié (pas les habituels arrêt du temps, déclencheur de sort, flétrissure) pour un combat un peu plus original.
Insertion d'un guerrier squelette suplémentaire et d'un archer squelette supplémentaire protégeant systématiquement la liche sauf s'ils sont attaqués de loin.
Améloriation du maire de la ville: amélioration du taco et des pv (pas encore défini), devrait être capable de lancer un équivalent de portail appelant un démon d'os sur le terrain. Long temps d'incantation, donc possibilité de faire rater le sort sans trop de problèmes.
Ses coups devraient à la fois empoisonner, absorber un niveau et ralentir leur cible.
Remplaçer les momies par des momies majeures?
J'ai aussi l'intention de rajouter dans le même fixe une petite série de combats tactiques plutôt corsés, liés entre eux par une coéhrence RP. Quelle est l'histoire de cette petite quête? Rapidement, il s'agit d'un type rencontré dans le donjon d'Irenicus qui attaque le groupe à plusieurs reprises, apparemment sans raisons. la vraie raison sera dévoilée au chapitre 6.
Première rencontre, dans le donjon d'Irenicus, au niveau de la salle du clone en fuite. Un guerrier et deux voleurs, combat relativement facile.
Deuxième rencontre: A la sortie du donjon de Firkraag s'il est fait au chapitre 2. Quatre mages chachés derrière leurs globes d'invulérabilité qui bombardent le champ de bataille de sorts de zone de niveau 4 ou moins (boules de feu, pièces à crânes, nuages puants, horreur, toiles d'araignées, grandes malédictions, tempête glaciale, émotions), aidés d'un mage plus puissant qui lançe des sorts offensifs sur les mages du groupe, tels que doigt de mort, mot de pouvoir silence, etc... Et enchâine sur des sorts d'éclairs en chaîne. Combat difficile mais avec une grosse faille à exploiter.
Troisième rencontre: Brynnlaw, port: trois assassins et deux guerrier-mages accompagéns d'un skalde. Le skalde passe son temps à chanter en arrière du chant de bataille. les voleurs s'en prennent d'abord aux inquisiteurs et clercs du groupe, utilisant leurs potions d'invisibilité pour backstaber. Ils empoisenneront leurs lames de manière régulière. Les guerriers mages n'utiliseront pas de sorts offensifs, mais se barderont de protections et tenteront d'empêcher les membres du groupe de taper sur les assassins ou le barde. Comabt relativement difficile, très difficile en cas de mauvais départ.
Quatrième rencontre: juste au moment de prénétrer dans l'asile, de quelque manière que ce soit: le type en question, un Kensaï-mage aux méthodes de combat très... particulières. Oui, il se blinde de protecs, mais après les choses changent. Vous serez certainement surpris quand vous le combattrez . Le combat le plus dur prévu, difficile mais pas infaisable (pas d'aventuriers de l'eclipse et autres).
Dernière rencontre: petit secret... Sachez juste que cela se passe dans la forêt de Thétyr, je ne vous en dit pas plus.
ces affrontements devraient fournir un peu d'équipement, surtout le combat avant l'asile. Les autres auront certes de l'équipement magique, mais pas de très haut niveau (genre besantine +2 et épées longues +1...). Pas d'épée de dragon vert ni d'armure de dragon vert, donc. etre bourrin ne servira d'ailleurs à rien contre eux, seule une bonne analyse tactique devrait permettre de repérer les faiblesses de chaque groupe et de les vaincre.
Enfin, voilà pour le début du projet. j'aimerais savoir si vous avez des combats encore non traités par improved et tactics et que vous aimeriez bien voir rendus plus difficiles, je me ferais un plaisir de les corser.
Les Neiges des Darkanisses. Onze chapitres postés. Arrêt de diffusion sur le net, pour suite et texte réorganisé, MPéez moi
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Bon, je crois que tu connais déja la question :notme:
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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J'ai une question suite à une récente partie avec tactic+battle :
-Je me suis retrouvé en moins de deux bardés d'équipement de sauvage ( non mais vraiment hein ), même trop pour mes persos, je savais plus quoi en faire ---> Désiquilibre totalement le jeu selon moi.
Pourquoi ne pas essayer de creer un petit Tactic francais qui améliorerait les combats/IA sans pour autant donner à nos ennemis des objets de malade ( Je pense notamment à l'épée du dragon vert et l'armure de plaque qui va avec, tout simplement n'importe quoi :heu: )
Qu'en pensez-vous ? Suis-je le seul à éprouver ça ?
-Je me suis retrouvé en moins de deux bardés d'équipement de sauvage ( non mais vraiment hein ), même trop pour mes persos, je savais plus quoi en faire ---> Désiquilibre totalement le jeu selon moi.
Pourquoi ne pas essayer de creer un petit Tactic francais qui améliorerait les combats/IA sans pour autant donner à nos ennemis des objets de malade ( Je pense notamment à l'épée du dragon vert et l'armure de plaque qui va avec, tout simplement n'importe quoi :heu: )
Qu'en pensez-vous ? Suis-je le seul à éprouver ça ?
- Mekren le maudit
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C'est mon projet, comme je l'ai dit ici:Pourquoi ne pas essayer de creer un petit Tactic francais qui améliorerait les combats/IA sans pour autant donner à nos ennemis des objets de malade ( Je pense notamment à l'épée du dragon vert et l'armure de plaque qui va avec, tout simplement n'importe quoi
Par exemple, dans la ville des goules améliorée, les récompenses resteront les mêmes, àsavoir une paire de gantelets de dex. Le reste, bah... De l'xp, et la satisfaction de s'en être sorti .ces affrontements devraient fournir un peu d'équipement, surtout le combat avant l'asile. Les autres auront certes de l'équipement magique, mais pas de très haut niveau (genre besantine +2 et épées longues +1...). Pas d'épée de dragon vert ni d'armure de dragon vert, donc.
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- Morgul
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Le petit combat de la cache des pirates, derrière la porte secrète de l'auberge des Docks, mériterait d'être un peu plus dur à mes yeux (et de rapporter plus d'argent à mes bourses tant qu'on y est :notme: ).si vous avez des combats encore non traités par improved et tactics et que vous aimeriez bien voir rendus plus difficiles, je me ferais un plaisir de les corser.
"Well, if you're risking death, why not have fun ? If I wanted to risk death without having fun, I'd be a tax collector, not a thief."
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Remarque prise en compte, on va corser le tout.Le petit combat de la cache des pirates, derrière la porte secrète de l'auberge des Docks, mériterait d'être un peu plus dur à mes yeux
A première vue: transformation du mage: un peu plus offensif, lancera entre autres hâte sur les pirates au tout début du combat, puis utilisera séquenceur mineur de deux projocetiles magiques avant de monter ses protections et de s'amuser à coups de sorts genre domination.
Les pirates devraient posséder des fléchettes étourdissantes (JS à -2, par exemple) et avoir un meilleur taco, scriptés de manière à cibler d'abord les persos non mages possédant les plus faibles JS contre l'étourdissement(qu'on rigole un peu quand même), mais ayant tous des cibles différentes. Comme cela, si le groupe se retrouve avec deux personnages étourdis assez rapidement, le combat sera déjà un peu plus égal.
Je pense d'ailleurs donner à l'un deux une fléchette d'étourdissement boomerang, petite récompense pas bien méchante mais toujours pratique. Histoire qu'il y ait au moins une fléchette utile dans BG2 .
Le but sera non pas d'en faire un combat impossible, mais qui ne soit pas réellement qu'une simple formalité
Ca par contre c'est moins sûr .et de rapporter plus d'argent à mes bourses tant qu'on y est
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- Berserker ogre
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Qq "remarques":
* Diversifie le plus possible tes améliorations.
Par exemple : il y une huitaine de liches dans SOA donc il y a de quoi faire. Virer le diantrefosse que la liche invoque sur elle, choisir une autre ou des autres ( pas le choix qui manque) etc...
Changer les sempiternels séquenceurs/déclencheurs apporterait de la nouveauté, jouer en meme temps avec les immunités peut etre intéressant...
donc je suis pour
* Autre idée : inclure les nombreux sorts créés par les mods (qui malheureusement ne sont créés que pour le joueur) dans les scripts de tes améliorations. Certains sorts sont abusés pour une IA humaine... donc pourquoi ne pas plutot les donner à une liche, un seigneur zombi ou autre.
je pense aux sorts de TDD mais aussi à certains de Planar sphere
Ce serait facile à faire ( voire très facile ): il suffit de récupérer la description, modifier qq trucs si tu veux puis de tester.
Exemple:
- Vent du pandémonium (TDD) qui est un mini souffle du dragon qui rejette en arrière avec très peu de dégats : intéressant comme contigence (en incluant dans le script la condition attaque à portée) pour une liche attaquée au corps à corps. Ce sort lui permettrait d'activer ses défenses ( l'inclure alors en boucle dans son script, la rendrait très difficile à approcher, ce qui est LA faiblesse des liches ).
-Un sort de TDD de zone permet d'aborber les niveaux.
-Un sort de niveau 9 de PS (je crois mais il y a un malus que l'on peut virer) permet d'ignorer la RM pendant 30 s donc Vigonia ou Carsomyr aurait plus de mal...
etc...
* Ville des goules améliorées : J'aime particulièrement cette zone dans SOA. je donnerai aux goules et zombies ( et à fortiori au seigneur respectif ) une attaque spéciale...correspondant aux RP des créatures et qui puisse compenser leur handicap de vitesse.
Pour l'histoire du repousser des clercs c'est le point faible qu'il faut examiner sans tomber dans l'excès inverse en rendant ce pouvoir inintéressant.
A haut niveau une liche apparait ( j'en ai déjà eu 2 me semble t'il )
* Pour les combats progressifs : de bonnes idées, le Kensai/mage me semble classique vu les mods mais tu as l'air de nous réserver une surprise...
* Quand aux récompenses : pas ou peu d'objets intéressants...
Après c'est toi qui voit mais essaie de faire le plus original tout en collant au max au RP des créatures/situations et ne pas tout dévoiler sur ce topic :oops:
* Diversifie le plus possible tes améliorations.
Par exemple : il y une huitaine de liches dans SOA donc il y a de quoi faire. Virer le diantrefosse que la liche invoque sur elle, choisir une autre ou des autres ( pas le choix qui manque) etc...
Changer les sempiternels séquenceurs/déclencheurs apporterait de la nouveauté, jouer en meme temps avec les immunités peut etre intéressant...
donc je suis pour
* Autre idée : inclure les nombreux sorts créés par les mods (qui malheureusement ne sont créés que pour le joueur) dans les scripts de tes améliorations. Certains sorts sont abusés pour une IA humaine... donc pourquoi ne pas plutot les donner à une liche, un seigneur zombi ou autre.
je pense aux sorts de TDD mais aussi à certains de Planar sphere
Ce serait facile à faire ( voire très facile ): il suffit de récupérer la description, modifier qq trucs si tu veux puis de tester.
Exemple:
- Vent du pandémonium (TDD) qui est un mini souffle du dragon qui rejette en arrière avec très peu de dégats : intéressant comme contigence (en incluant dans le script la condition attaque à portée) pour une liche attaquée au corps à corps. Ce sort lui permettrait d'activer ses défenses ( l'inclure alors en boucle dans son script, la rendrait très difficile à approcher, ce qui est LA faiblesse des liches ).
-Un sort de TDD de zone permet d'aborber les niveaux.
-Un sort de niveau 9 de PS (je crois mais il y a un malus que l'on peut virer) permet d'ignorer la RM pendant 30 s donc Vigonia ou Carsomyr aurait plus de mal...
etc...
* Ville des goules améliorées : J'aime particulièrement cette zone dans SOA. je donnerai aux goules et zombies ( et à fortiori au seigneur respectif ) une attaque spéciale...correspondant aux RP des créatures et qui puisse compenser leur handicap de vitesse.
Il me semble que suivant le niveau de difficulté on peut obtenir des momies majeures.Remplaçer les momies par des momies majeures?
Pour l'histoire du repousser des clercs c'est le point faible qu'il faut examiner sans tomber dans l'excès inverse en rendant ce pouvoir inintéressant.
A haut niveau une liche apparait ( j'en ai déjà eu 2 me semble t'il )
* Pour les combats progressifs : de bonnes idées, le Kensai/mage me semble classique vu les mods mais tu as l'air de nous réserver une surprise...
* Quand aux récompenses : pas ou peu d'objets intéressants...
Après c'est toi qui voit mais essaie de faire le plus original tout en collant au max au RP des créatures/situations et ne pas tout dévoiler sur ce topic :oops:
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Avec l'autorisation du concepteur, bien sur.Originally posted by ferrumach@mercredi 25 janvier 2006 à 23:18
* Autre idée : inclure les nombreux sorts créés par les mods (qui malheureusement ne sont créés que pour le joueur) dans les scripts de tes améliorations. Certains sorts sont abusés pour une IA humaine... donc pourquoi ne pas plutot les donner à une liche, un seigneur zombi ou autre.
je pense aux sorts de TDD mais aussi à certains de Planar sphere
Ce serait facile à faire ( voire très facile ): il suffit de récupérer la description, modifier qq trucs si tu veux puis de tester.[snapback]245134[/snapback]
Enfin, tu peux toujours utiliser les modifs apportées par nBg, vu que ce mod-là aussi peut être inclu au projet
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Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Oui, diversifier un peu ces satanées liches fait partie de mon projet. Celles que je pense modifier sont celles de l'asile, et les deux liches qu'il faut battre pour Kangaxx, au moins.* Diversifie le plus possible tes améliorations.
Par exemple : il y une huitaine de liches dans SOA donc il y a de quoi faire. Virer le diantrefosse que la liche invoque sur elle, choisir une autre ou des autres ( pas le choix qui manque) etc...
Changer les sempiternels séquenceurs/déclencheurs apporterait de la nouveauté, jouer en meme temps avec les immunités peut etre intéressant...
donc je suis pour
L'idée de nouveaux sorts peut éventuellement être appliquée, mais je pense que je vais plutôt faire de nouveaux sorts moi-même (aucun problème de copyright) et sûrement non dispo pour le PJ. J'avais déjà eu une idée proche du sort de buffet que tu décris, je m'arrangerais pour bidouiller quelque chose de sympa.Autre idée : inclure les nombreux sorts créés par les mods (qui malheureusement ne sont créés que pour le joueur) dans les scripts de tes améliorations. Certains sorts sont abusés pour une IA humaine... donc pourquoi ne pas plutot les donner à une liche, un seigneur zombi ou autre.
Oui, je sais, c'est classique, mais la surprise sera vraiment de taille :rigoler: .le Kensai/mage me semble classique vu les mods mais tu as l'air de nous réserver une surprise...
Oui, c'est faisable, je me pencherais là dessus.Enfin, tu peux toujours utiliser les modifs apportées par nBg, vu que ce mod-là aussi peut être inclu au projet
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Ce mod a t-il été abandonné ?
L'idée d'amélioration du combat de la cité des morts-vivant est pas mal.
Sinon il faudrait améliorer des combats comme :
- quête de l'homme enterré.
- plus de vampires dans le repère de bodhi. Histoire que le combat soit presque aussi dur que celui contre les voleurs de l'ombre améliorés, (je dit bien presque )
- améliorer les défenses des parasites de l'arbe elfe, pasque a ce niveau du jeux nous fouttre 2 élé de feu ...
- rajouter des esclavagistes dans de la couronne de cuivre, ou les améliorer.
L'idée d'amélioration du combat de la cité des morts-vivant est pas mal.
Sinon il faudrait améliorer des combats comme :
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- améliorer les défenses des parasites de l'arbe elfe, pasque a ce niveau du jeux nous fouttre 2 élé de feu ...
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