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Peut-on s'attacher au personnage principal ?
- Magnus
- Araignée colossale
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Peut-on s'attacher au personnage principal ?
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Si on regarde l'ensemble des débats du forum,on s'aperçoit que la psychologie de Charname n'est que rarement évoqué.
Curieusement le fait d'incarner le Pj et de faire des choix le met à distance,car ses répliques dépendent essentiellement de nos choix.
Dans des jeux comme les final fantasy,les héros principaux ont une personnalité prédéfinie.
Curieusement,il me semble que le fait de décider des actions du héros le met à distance,en nous faisant prendre conscience que nous écrivons le script d'un rôle.
Curieusement,j'ai l'impression que mon héros est passif,alors que c'est moi qui décide de ses actes...
N'éprouvez vous pas la même sensation?
Mes propos sont un peu confus,mais je pense qu'il était nécessaire de les formuler ainsi.
En gros:comme on décide de ce que fait le héros,on a moins tendance à s"s'y croire".
Voilà,tout cela est un peu paradoxal mais je pense que la question mérite d'être posée.
Curieusement le fait d'incarner le Pj et de faire des choix le met à distance,car ses répliques dépendent essentiellement de nos choix.
Dans des jeux comme les final fantasy,les héros principaux ont une personnalité prédéfinie.
Curieusement,il me semble que le fait de décider des actions du héros le met à distance,en nous faisant prendre conscience que nous écrivons le script d'un rôle.
Curieusement,j'ai l'impression que mon héros est passif,alors que c'est moi qui décide de ses actes...
N'éprouvez vous pas la même sensation?
Mes propos sont un peu confus,mais je pense qu'il était nécessaire de les formuler ainsi.
En gros:comme on décide de ce que fait le héros,on a moins tendance à s"s'y croire".
Voilà,tout cela est un peu paradoxal mais je pense que la question mérite d'être posée.
- Elzen
- Grand Gourou
- Nabassu
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- Enregistré le : mer. 22 oct. 2003, 22:22
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Théoriquement, le principe du RPG (ou en tout cas du RPG à la mode occidentale, D&D, tout ça), c'est que le personnage principal n'existe pas en tant que tel. Il n'est ni plus, ni moins que la projection du joueur dans le monde virtuel dans lequel se déroule l'histoire. D'où la possibilité de choisir, outre son nom, son apparence et sa classe. Le fait qu'on ait le choix entre plusieurs dialogues est en fait restrictif: c'est parce qu'il est impossible pour les programmeurs de laisser la parole totale au joueur.
Bref, pour répondre au débat: On ne s'attache pas à Charname. On est Charname.
Bref, pour répondre au débat: On ne s'attache pas à Charname. On est Charname.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Exactement. Charname c'est le réceptacle de ta personnalité. Tu l'incarnes, comme un acteur jouerait un rôle sur scène ou dans un film. Donc, Charname est sûrement le 'personnage' qui a le plus de personnalité, qui est le plus humain de tous, malgré les restrictions mentionnées par ArkSeth.
Des psychologues pourraient disserter longuement là dessus mais je n'en fais pas partie donc je m'arrêterai là.
Des psychologues pourraient disserter longuement là dessus mais je n'en fais pas partie donc je m'arrêterai là.
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Pour ma part je ne m'attache pas seulement à lui, je m'invente souvent être lui. Je m'approprie sa vie virtuelle. J'imagine que si on s'insère réellement corps et âme dans l'histoire alors on ne peut que s'attacher à lui, tout en sachant qu'il devient une petite projection de nous même. (toujours eu du mal à virer Jaheira et Imoen du groupe )
Après cela dépend de chacun et de sa perception du jeu.
Après cela dépend de chacun et de sa perception du jeu.
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Je suis un peu comme toi: je m'attache, que ce soit à Charname ou à un de ses compagnons. Certains ont une personnalité très fouillée et le pire pour moi, c'est de devoir kicker Imoen ou Aerie. Mais ça, c'est plus le côté 'sentiments'.
Après, il y a le charisme, et ça Edwin et Vicky sont champions, donc c'est tout aussi un déchirement.
Mais un jeu n'est-il pas fait justement pour faire vibrer la corde émotionnelle du joueur? C'est un peu comme un livre en somme: on y raconte une histoire, mais grâce à un support virtuel.
Après, il y a le charisme, et ça Edwin et Vicky sont champions, donc c'est tout aussi un déchirement.
Mais un jeu n'est-il pas fait justement pour faire vibrer la corde émotionnelle du joueur? C'est un peu comme un livre en somme: on y raconte une histoire, mais grâce à un support virtuel.
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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Pour ma part, je ne m'attache pas beaucoup au personnage principal, parce que je trouve que sa "personnalité" (qui transparait quelque peu à travers les options de dialogues insipides qui nous sont proposés) est trop peu fouillée... en tout cas dans BG2. Dans BG1, je trouvais les dialogues bien plus savoureux, avec des gags placés un peu dans tous les endroits (parfois les moins attendus) qui lui donnait un charisme sympathique et drôle.
Dans BG2, rien de tout cela... les personnages secondaires et leurs interactions sont bien mieux réussies à ce niveau. Et cela leur confère un intérêt bien plus profond, à mon avis.
Dans BG2, rien de tout cela... les personnages secondaires et leurs interactions sont bien mieux réussies à ce niveau. Et cela leur confère un intérêt bien plus profond, à mon avis.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Ah ben laquelle? Y'a deux avis plutôt différents il me semble.
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- Squelette
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Pareillement, je m'attache plus aux compagnons de CHARNAME qu'à celui ci.
Les choix qui nous sont proposés dans les dialogues sont souvent assez peu subtils "Oui je vais vous aider je suis le gentil" "Non je vais pas vous aider mais vous tuer, je suis le méchant". A part de rares remarques disponibles, ça vole en général assez bas (un peu plus de sarcasme aurait été une bonne idée d'après moi).
En revanche, les compagnons sont, commes vous l'avez souligné, beaucoup plus attachants: c'est idiot mais quand je vire quelqu'un comme Aerie, Minsc ou même un personnage de mod auquel je me suis attaché, je me surprends à penser "Mince c'est triste pour lui" ...
Ptet que c'est plus pour les compagnons que pour CHARNAME que je joue à BG depuis plus de 5 ans régulièrement
Les choix qui nous sont proposés dans les dialogues sont souvent assez peu subtils "Oui je vais vous aider je suis le gentil" "Non je vais pas vous aider mais vous tuer, je suis le méchant". A part de rares remarques disponibles, ça vole en général assez bas (un peu plus de sarcasme aurait été une bonne idée d'après moi).
En revanche, les compagnons sont, commes vous l'avez souligné, beaucoup plus attachants: c'est idiot mais quand je vire quelqu'un comme Aerie, Minsc ou même un personnage de mod auquel je me suis attaché, je me surprends à penser "Mince c'est triste pour lui" ...
Ptet que c'est plus pour les compagnons que pour CHARNAME que je joue à BG depuis plus de 5 ans régulièrement
Pourquoi le pouce de la main droite est à gauche et le pouce de la main gauche à doite ?! C'est idiot !
- Raistlin
- Araignée colossale
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Moi je dis, avec une bonne corde, ça doit être faisable...
Pfiou, il est tard, je devrais dormir...
Plus sérieusement, je pense comme Fossy et Arkseth. Impossible de s'attacher à l'etre qu'on incarne, puisqu'on décide comment le jouer. Par ailleurs, sauf en ayant une âme de justicier plat et mou, je vois mal comment on peut se sentir dans la peau d'un bonhomme aux répliques si neutres
Pfiou, il est tard, je devrais dormir...
Plus sérieusement, je pense comme Fossy et Arkseth. Impossible de s'attacher à l'etre qu'on incarne, puisqu'on décide comment le jouer. Par ailleurs, sauf en ayant une âme de justicier plat et mou, je vois mal comment on peut se sentir dans la peau d'un bonhomme aux répliques si neutres
La véritable modestie consiste toujours à ne jamais se prendre pour moins ni plus que ce qu'on estime qu'on croit qu'on vaut ni pour plus ni moins que ce qu'on évalue qu'on vaut qu'on croit. Pierre Dac
La croisade des âmes damnées, le roman écrit par Vergil et moi. Bonne lecture!!!
Si vous pouviez cliquer ici, ca serait gentil. Merci d'avance!
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Raistlin a écrit : Impossible de s'attacher à l'etre qu'on incarne, puisqu'on décide comment le jouer. Par ailleurs, sauf en ayant une âme de justicier plat et mou, je vois mal comment on peut se sentir dans la peau d'un bonhomme aux répliques si neutres
Je ne suis pas tout à fait d'accord. On peut s'attacher à quelqu'un que l'on incarne à condition de jouer le jeu (je suis lui, que fais-je? que dis-je?). De plus le fait de décider pour lui nous rend responsable de lui d'une certaine manière et si l'on s'identifie à lui cela devient de fait notre responsabilité. Pour les phrases je concède qu'elles se réduisent souvent à des grandes voies (mal, bien, m'enfoutiste) mais d'un autre côté un jeu quel qu'il soit ne pourrait pas décrire et rendre compte du nombre incalculable de possibilités. C'est bien là la limite entre le réel et le virtuel. Je le vois comme ça. Des efforts auraient pu être fournis pour offrir plus de choix mais bon cela sera toujours "restrictif" par définition même si 10 est mieux que 5 et 20 mieux que 10.
Après j'estime que c'est l'histoire elle même qui est intéressante (et imergente dans mon cas) et naturellement les relations avec les PNJ où le jeu serait bien plus fade sans eux.
- Bloody.Mary
- Grouilleux
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- Enregistré le : ven. 07 mars 2008, 22:00
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Peut-on s'attacher à soi-même? Quand je joue, la plupart du temps, le personnage que je crée me ressemble, c'est moi. Alors quand je choisis des options de dialogues, je choisis généralement ce que je répondrais vraiment (et non, ça ne veut pas nécessairement dire le choix gentil-gentil). C'est probablement la raison pour laquelle je n'ai jamais réussi à compléter le jeu avec une personnage méchant... J'ai beau me dire, avant de commencer, que je vais le faire d'un bout à l'autre en faisant les pires choix possibles, je finis toujours par me rétracter...
Alors non, je ne peux pas vraiment dire que je m'attache à Charname. Comme plusieurs, je préfère les NPCs. Par contre, je m'attache souvent à Charname dans des fanfictions, lorsque quelqu'un d'autre l'écrit.
Alors non, je ne peux pas vraiment dire que je m'attache à Charname. Comme plusieurs, je préfère les NPCs. Par contre, je m'attache souvent à Charname dans des fanfictions, lorsque quelqu'un d'autre l'écrit.
- Finrod Felagund
- Blême
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- Enregistré le : dim. 09 mars 2008, 19:08
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Disons que l'être humain en général a toujours besoin de s'attacher à quelque chose (sans cela, nous ne serions pas vraiment humains). Alors, s'attacher au personnage principal, c'est un peu comme s'attacher à soi-même (ce qui est parfaitement normal, attention !). Pour ce qui est des autres personnages, on peut s'y attacher, mais il ne faut pas oublier qu'il ne sont pas réels. Je dirais que c'est un peu comme pour les jeux qui créent une dépendance (comme WOW), à savoir qu'il ne faut pas oublier que c'est virtuel.
- Magnus
- Araignée colossale
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Je ne sais pas s'y s'attacher au personnage principal revient à s'attacher à soi-même.On s'attache plutôt à un autre "moi"différent,rêvé ou idéalisé.On a l'occasion de devenir quelqu'n d'autre.C'est vrai qu'il ne faut pas oublier que les personnages sont virtuels,mais la force des grands jeux(et des grandres créations littéraires ou cinématographiques)est de nous faire oublier,l'espace d'un instant,cette barrière entre la réalité et l'imaginaire.
A ce sujet,j'ai trouvé que la personnalité de Squall dans Final Fantasy était très fouillée,,et il y avait des moments où j'avais l'impression de partager les mêmes doutes que le héros.
Tout le charme des jeux réside dans cette oscillation entre réel et irréel.
A ce sujet,j'ai trouvé que la personnalité de Squall dans Final Fantasy était très fouillée,,et il y avait des moments où j'avais l'impression de partager les mêmes doutes que le héros.
Tout le charme des jeux réside dans cette oscillation entre réel et irréel.
- Elzen
- Grand Gourou
- Nabassu
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Je répète et maintiens qu'il s'agit de deux conceptions différentes du Jeu de Rôle, qu'on ne peut pas vraiment comparer.
Squall, comme d'autres, a effectivement une personnalité poussée, parce que c'est un personnage dans la peau duquel le joueur doit entrer.
Charname est au contraire une projection du joueur dans le jeu. Il n'a absolument pas pour vocation à avoir une personnalité à lui.
Ceux qui regrettent l'absence de personnalité chez Charname ont des attentes vis-à-vis du jeu qui ne correspondent pas au type de jeu.
Pour faire un parallèle avec la musique, on pourrait dire que Final Fantasy, c'est une symphonie classique, tandis que Baldur's Gate, c'est un air de jazz: dans le premier, tu as une partition écrite sous les yeux, et même si tu cherches ta propre manière de l'interpréter, tu dois suivre les notes, tandis que dans le second, tu as quelques points de repère, mais c'est à toi d'improviser.
Imaginez un monde sans vinyles, CDs et cassettes: Chaque fois que vous l'entendriez, l'air de jazz serait différent parce que le soliste improvise toujours différemment. Charname est exactement comme cette improvisation.
Et même si l'on peut préférer l'un à l'autre, le classique et le jazz sont trop différents entre eux pour être comparés.
Squall, comme d'autres, a effectivement une personnalité poussée, parce que c'est un personnage dans la peau duquel le joueur doit entrer.
Charname est au contraire une projection du joueur dans le jeu. Il n'a absolument pas pour vocation à avoir une personnalité à lui.
Ceux qui regrettent l'absence de personnalité chez Charname ont des attentes vis-à-vis du jeu qui ne correspondent pas au type de jeu.
Pour faire un parallèle avec la musique, on pourrait dire que Final Fantasy, c'est une symphonie classique, tandis que Baldur's Gate, c'est un air de jazz: dans le premier, tu as une partition écrite sous les yeux, et même si tu cherches ta propre manière de l'interpréter, tu dois suivre les notes, tandis que dans le second, tu as quelques points de repère, mais c'est à toi d'improviser.
Imaginez un monde sans vinyles, CDs et cassettes: Chaque fois que vous l'entendriez, l'air de jazz serait différent parce que le soliste improvise toujours différemment. Charname est exactement comme cette improvisation.
Et même si l'on peut préférer l'un à l'autre, le classique et le jazz sont trop différents entre eux pour être comparés.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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- Magnus
- Araignée colossale
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- Enregistré le : dim. 30 déc. 2007, 13:09
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Oui je suis d'accord.La satisfaction apportée par les personnages dan les jeux de rôle comme Baldur est plutôt liée au sentiment de contrôle que l'on éprouve(grande liberté pou l'ordre des quêtes,le choix ds sorts,des compétences...)
- Finrod Felagund
- Blême
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C'est vrai qu'il y a deux types de personnages que l'on joue. Le premier est celui où le jeu donne toutes les instructions et qui ne fait que les suivre, le deuxième type est le personnage auquel on donne plusieurs choix et , selon ce qu'il choisit, modifient tel ou tel paramètre du jeu de telle ou telle manière.
- phoeunix
- Goule
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- Enregistré le : mer. 13 févr. 2008, 13:00
- Localisation : Nice
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Je ne pense pas que l'on puisse s'attacher à Charname vu qu'il nous ressemblera beaucoup, ce n'est pas un personnage à part entière que l'on découvre comme dans un roman, que l'on apprécie et avec lequel on se trouve des points communs, auquel on s'identifie partiellement vu qu'ici c'est nous qui faisons face directement aux situations, il n'y a pas d'interface entre soi et la situation.
De fait, on peut tout à fait s'attacher au rôle que nous propose de jouer le jeu par l'intermédiaire de Charname, car si l'on peut transposer sa personnalité et ses propres choix dans le jeu, cela reste un rôle car on est face à des situations et des choix inédits que le jeu nous propose et auxquels on répond selon notre personnalité.
Ce rôle et ses situations sont les éléments auxquels on peut s'attacher et qui nous font apprécier de se jouer soi-même et d'intervenir directement.
Après, la question est de savoir si le jeu est suffisamment bien fait pour répondre avec finesse et réalisme aux réponses que l'on donne aux situations.
Dans ce domaine, BG2 est partiellement bon car autant le choix peut être donné à certains endroits entre deux tournures d'événements radicalement, autant d'autres passages sont linéaires quels que soit notre façon d'agir. Mais c'est pour les besoins du scénario et de toutes façons, on est encore loin d'avoir des jeux permettant une vraie liberté d'action et un vrai enchainement de conséquences après tel ou tel choix.
Ha si, ce jeu là c'est la vrai vie
De fait, on peut tout à fait s'attacher au rôle que nous propose de jouer le jeu par l'intermédiaire de Charname, car si l'on peut transposer sa personnalité et ses propres choix dans le jeu, cela reste un rôle car on est face à des situations et des choix inédits que le jeu nous propose et auxquels on répond selon notre personnalité.
Ce rôle et ses situations sont les éléments auxquels on peut s'attacher et qui nous font apprécier de se jouer soi-même et d'intervenir directement.
Après, la question est de savoir si le jeu est suffisamment bien fait pour répondre avec finesse et réalisme aux réponses que l'on donne aux situations.
Dans ce domaine, BG2 est partiellement bon car autant le choix peut être donné à certains endroits entre deux tournures d'événements radicalement, autant d'autres passages sont linéaires quels que soit notre façon d'agir. Mais c'est pour les besoins du scénario et de toutes façons, on est encore loin d'avoir des jeux permettant une vraie liberté d'action et un vrai enchainement de conséquences après tel ou tel choix.
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