Clerc 7 / Seigneur de l’Aube de Lathandre 6
(total lanceur de sorts divins 13)
Domaines : Bien et Protection
Age : 39 ans.
Race : Humain
Taille : 1m82
Poids : 75 kgs
Cheveux : noirs
Yeux : bruns
Alignement : Neutre bon
FO 14
DEX 11
CO 13
SAG 19
INT 14
CHA 15
Compétences 60 (+ 5)
Art de la magie (Int) 2
Artisanat (Alchimie) (Int) 4
Concentration (Con) 2
Connaissances (mystères) (Int) 4
Connaissances (religion) (Int) 8
Connaissances (histoire) (Int) 2
Diplomatie (Cha) 14
Premiers secours (Sag) 13
Psychologie (Sag) 8 (coût doublé)
Représentation (Cha) (déclamation) 2 (coût doublé)
Dons (1 + 1 humain) (+ 3 progression par niveau)
Maniement des armes courantes
Port d’armures de tous types
(Humain) Initié de Lathandre
(Entrée) Science du renvoi
(niveau 3) Ouvert d’esprit
(niveau 6) Vraie Foi
(niveau 9) Volonté de Fer
(niveau 12) Préparation de potions
Dons de classe (Seigneur de l’Aube de Lathandre)
Fléau des sans repos
Lumière de Lathandre
Feu créatif
Lumière du jour
Lumière brûlante
Renvoi Suprême
Bénédiction de l'aube
Sorts généralement mémorisés
Domaines : Bien et Protection
Sorts de bien lancés avec un bonus de +1 au niveau du lanceur de sorts
Une fois par jour, Protection divine sur une créature de son choix (durée 1 heure, résistance = niveau du clerc)
Niveau 0 (6)
Création d’eau
Purification de nourriture et d’eau
Lecture de la magie
Détection de la magie
Réparation
Lumière
Niveau 1 (1 + 5 + 1)
Sanctuaire
Bénédiction
Bouclier de la foi
Injonction
Protection contre le mal
Brume de dissimulation
Compréhension des langages
Niveau 2 (1 + 4 + 1)
Aide
Apaisement des émotions
Restauration partielle
Immobilisation de personne
Rapport
Délivrance de la paralysie
Niveau 3 (1 + 4 + 1)
Protection contre les énergies destructives
Prière
Création de nourriture et d’eau
Dissipation de la magie
Glyphe de garde
Mur de Vent
Niveau 4 (1 + 3 + 1)
Parole sacrée
Communication à distance
Transfert de sorts
Divination
Neutralisation du poison
Niveau 5 (3 + 1)
Résistance à la magie
Injonction suprême
Mur de pierre
Sanctification
Niveau 6 (2 + 1)
Barrière de lames
Guérison suprême
Convocation de monstres VI
Niveau 7 (1+1)
Parole sacrée
Régénération
Biographie
Albérich est né à Luménis, sixième fils d’une famille de négociants en armes et armures. Bien que son père soit relativement fortuné, le poids financier d’un sixième enfant greva un peu plus les finances déjà difficiles des Megrall, et malgré les réticences de son épouse, son père décida de le confier au clergé lathandrien, qui connaissait alors quelques difficultés de recrutement. Comme sa mère ne parvenait pas réellement à se faire à l’idée qu’on lui ait enlevé son dernier né, le jeune Alberich, âgé seulement de 10 ans, fut envoyé en apprentissage au temple d’Eredhùn, loin de Luménis, histoire de rendre les contacts plus difficiles.
Sage et appliqué, doué d’une intelligence vive et d’une nature agréable, Albérich s’adapta en réalité assez facilement à sa nouvelle vie. Il goûtait avec félicité au calme et à la méditation, et suivit la voie habituelle des clercs de son ordre, initié puis rapidement prêtre. Il commença par servir au temple d’Eredhùn, puis accompagna des confrères sur les routes pendant quelques années, dispensant la parole de Lathandre dans les villages les plus reculés de la campagne hélonienne. De retour à Eredhùn, on lui confia le problème épineux du recrutement, souci de taille pour un clergé en mal de forces vives. Mais la personnalité agréable d’Albérich n’était pas particulièrement prosélyte, et s’il parvint à faire des recrues, ce fut plutôt par hasard. Au bout d’une dizaine d’années, il retourna à Luménis, où il intégra le clergé du sanctuaire, et s’affaira bientôt dans les Bas Quartiers, jouant le rôle de guide, guérisseur et confesseur auprès des plus démunis. Il se trouva donc aux premières loges lorsque la grogne commença à enfler. Il tenta bien d’en avertir ses supérieurs, mais ceux-ci firent la sourde oreille, tout à leurs célébrations magnifiques alors que la population crevait de faim. Tiraillé entre les deux univers, il déchanta cependant rapidement en découvrant Morféa Nwalk, dont il devina rapidement les mauvaises intentions. Il essaya alors de prêcher contre les affirmations incendiaires du réfugié mélandien, mais sans réel succès, car il n’avait rien à promettre sinon de meilleurs lendemains, comme le professe Lathandre.
Puis vint le coup d’état.
S’il se sentit négligeable, inutile, impuissant, il eut la preuve que le nouveau maître de la ville avait repéré son manège car il fut parmi les premiers à être emprisonné. Il dut la vie sauve à sa relative popularité dans les Bas Quartiers, et au désir du jeune tyran de ne pas s’aliéner sa base de soutien dans les premiers jours de son règne. S’il survécut ensuite, dans une geôle répugnante du palais, ce fut simplement parce que Morféa l’y oublia.
Au bout d’un mois aux fers, il fut regroupé avec d’autres prisonniers dans l’une des grandes cellules communes où l’on parquait les opposants et menus criminels. Là, malgré une situation trouble dont il s’informait via les nouveaux arrivants, il recommença à prêcher l’espoir de l’aube, dispensant des soins discrets à ceux qui en avaient besoin, désireux d’aider sans se faire reconnaître.
Quant le Quartier Ouest tomba aux mains des insurgés, il regagna la lumière avec les autres, ébloui par le soleil, le renouveau, comme il l’avait répété maintes fois durant ses longs mois de sa détention, entretenant l'espoir sans jamais cesser d’y croire. Il se mit alors au service de la résistance, aidant aux soins des multiples blessés.
A la chute du régime, enfin, il regagna le temple de Lathandre et retrouva ses confrères, ou plutôt ce qu’il en restait. Porté par une popularité renouvelée, une expérience certaine, et son optimisme indéfectible en dépit des tourments qu’avait endurés la cité, il fut nommé à la tête de l’Eglise, et bientôt, en cette qualité, invité à rejoindre le triumvirat luménien.
Apparence
Encore jeune, Albérich est un homme athlétique au regard pénétrant, parfois intimidant ou inquisiteur, toujours attentif. Extrêmement calme au premier abord, presque lent, il reste généralement silencieux. Contrairement à bon nombre de ses confrères, il porte des couleurs peu voyantes et appartient à la mouvance lathandrite qui accorde plus d’importance à la disposition d’esprit qu’aux fioritures du culte. Il ne porte cependant aucun jugement sur ceux qui préfèrent flamboyer.
Personnalité
Originellement, Albérich était humble et optimiste, prenant sa tâche très au sérieux. Intègre, peut-être trop, peu bavard, il s’illuminait lorsqu’il dispensait la bonne parole. Toujours positif, accueillant et accessible, il s’était taillé une réputation flatteuse auprès des petites gens. On le surnommait "Garde Pensée" pour sa capacité à écouter sans juger et sans jamais répéter ce qui lui était confié.
Suite à son enlèvement par des adeptes de Shar, en Uktar 1381 CV, Albérich a développé une sorte de syndrome de stress post-traumatique : nettement plus méfiant, parfois coléreux, il est devenu pessimiste, inquiet et fragile.
***
***
Et ensuite...***
Un sombre désir de crépuscule
A quelques jours de la Fête de la Lune, Albérich est enlevé par un groupuscule d'adeptes de Shar. Retenu dans une tour au coeur de la Forêt Maudite, il est torturé chaque jour, à l'aube, jusqu'à ce que sa foi en Lathandre cède. Secouru par une équipe composée de Taliesin, Kasumi, Astrée, Arya du Varden et le clerc Belenn, mandatée par le conseil luménien, il évite cependant de se tourner vers Shar, comme l'espéraient, sans doute, ses tourmenteurs. Cependant, à l'heure du retour vers la cité dont il est encore l'aubemestre, Albérich n'a plus la moindre once de pouvoir divin en lui.
Brumes
Partie 1 : Belles Vagues
Incapable de demeurer au Temple où il est accueilli avec tous les égards, Albérich décide d'aller se reposer quelques jours en bord de mer. Accompagné de Tallad et Alaric, deux clercs de confiance que lui a choisi son intendant, il espère trouver un peu de quiétude dans une auberge à Belles Vagues. C'est sans compter sur une tempête spectaculaire et l'apparition, à la nuit, de cauchemars déroutants, qui visent à semer la zizanie dans le petit groupe. Devinant la main sinistre d'un clerc sharite survivant, les deux gardes du corps d'Albérich lui tendent un piège au retour vers Luménis et parviennent à le capturer. Albérich, lui, reste au fond du trou et décide de quitter définitivement le temple et la capitale. Le Sharite, de son côté, est jugé et exécuté.
Partie 2 : Combeloup
Sur les conseils d'Alaric, Albérich se rend jusqu'au petit village de Combeloup, espérant y occuper un petit cottage perdu dans les montagnes en attendant de meilleurs jours. Il découvre un hameau qui doit sa prospérité à un pacte scellé entre ses habitants et un esprit de la nature environnante. Très vite, cependant, les choses dégénèrent. La nature semble vouloir rompre sa promesse et balayer les humains. Avec l'aide d'Ada, une halfeline un peu sorcière, d'Elisa, la jeune fille du baron local, et César, un vieux berger, Albérich découvre que le sénéchal a sciemment enfreint le pacte afin de prendre le pouvoir. Ils parviennent in extremis à déjouer ses plans et Combeloup retrouve la sérénité, tout en perdant son seigneur. Albérich se découvre un père biologique imprévu et une famille en prime, et termine de passer l'hiver dans le petit village.
Partie 3 : Eredhùn
Au printemps, Albérich porte enfin ses pas jusqu'à Eredhùn, la ville où il a grandi et a été formé, dans l'idée d'y refermer un chapitre de sa vie. Il y renoue avec Thibault, un clerc de Sunie de son âge, avec qui il a partagé de nombreuses escapades adolescentes. Celui-ci s'avère être le mécène du frère cadet d'Albérich, un jeune barde qu'il n'a jamais rencontré, et qui a traduit une pièce humoristique sur les clercs. La pièce en question se révèle être un brûlot d'un goût douteux, et Eredhùn se retrouve bientôt au bord de la guerre civile, alors que Thibault est accusé d'avoir sciemment manigancé la révolte. Aubin le barde, quant à lui, a pris la tangente. Albérich est pris entre sa loyauté envers son vieil ami et celle envers sa nouvelle famille et essaie tant bien que mal de ménager la chèvre et le chou. Après s'être assuré qu'un Thibault suicidaire est entre de bonnes mains, il retourne à Combeloup dans l'idée d'y affronter son demi-frère. Il réalise alors que celui-ci est possédé par le clerc sharite que les Luméniens avaient pensé avoir exécuté. Aidé de Thibault et son cousin, de son neveu Bastien et de l'esprit de la nature combelupin, Albérich parvient à capturer Aubin et l'âme perverse qui l'habite. De retour à Eredhùn, les clercs le prennent en charge et peuvent l'exorciser. Albérich rentre finalement à Combeloup pour y soutenir sa famille tandis que Thibault part de son côté à la recherche d'un nouvel élan.
Piège de Lumière
Après un été dans la Vallée du Nirvana, Albérich atteint la pointe nord d'Hélonna, la cité de Solarcis. Accueilli au Temple de Lathandre, il partage son temps entre des classes aux novices et un travail de guérisseur dans un dispensaire voisin. Mais il est rapidement contacté par Béranger, le seigneur local, qui doit s'absenter quelques mois et se cherche un régent. Albérich se retrouve donc parachuté à la tête de la ville, position qu'il fait rapidement sienne et dans laquelle il s'épanouit enfin. Aidé de Pernille, l'aubemestre, et Hubert, le capitaine de la garde, il parvient à faire bouger plusieurs dossiers qui lui importent mais, parallèlement, se met les marchands à dos. Le retour de Béranger, couplé à la circulation de rumeurs concernant ses ambitions politiques, le forcent à nouveau à reprendre la route, désabusé quant à ses chances de se trouver enfin une place, quelque part...
Interlude, dans la campagne du soleil.
Rejoint par Hubert, Albérich entrevoit un hiver moins pénible que prévu. Ils décident de descendre vers Lunaros en empruntant la dangereuse Lande des Sirènes. Après une brève mésaventure qui les voit coincés par le blizzard dans une grotte hantée, en compagnie de la famille Ekhart, ils parviennent à la ville de Grand Estuaire, sous les remparts de laquelle campe une étrange communauté. Inspirée par le jeune Etienne de Fontbrune, dirigée par un conseil, celle-ci entend aller fonder une cité idéale dans les Landes, sur le site d'une ancienne ville désertée depuis une catastrophe demeurée mystérieuse. En dépit des réticences d'Albérich qui pense l'entreprise vouée à l'échec, les deux compagnons s'engagent à accompagner les colons jusqu'aux ruines, et plus si affinités...
Exhumés
Chapitre 1. Le grand départ
Dans l'attente du retour des éclaireurs qui doivent baliser leur route jusqu'à l'ancienne cité de Clairétoile, Albérich et Hubert tentent de s'intégrer à la communauté qu'ils ont rejointe. Tandis que le paladin retrouve aisément la place qui lui convient dans l'organisation militaire du groupe, le Luménien peine davantage à trouver un élan. Cependant, un tournoi mémorable et un festin plus tard, sonne l'heure du départ...
Chapitre 2. A travers les Landes