Oyez, oyez !
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Votre équipe préférée
- Odea
- Squelette
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- Enregistré le : dim. 06 juil. 2008, 11:16
- Localisation : Paris
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une bonne équipe à mon goût:
- Imoen: sa dextérité compense sa faible force pour peu qu'on l'équipe avec un arc, et pour son attaque sournoise aussi
- Kagain: certes un petit 12 en dextérité mais si on l'équipe d'un gantelet de dextérité on a le meilleur tanker du jeu avec 16/18/20 en caractéristiques physiques, qui plus est il est redoutablement efficace en début de partie où il suffit de l'envoyer en première ligne pour qu'il absorbe toutes les attaques ennemies et le laisser se régénérer ensuite quelques minutes, au final ça donne une bonne fourchette de sorts de soins d'économisés et ça libère de la place dans le parchemin de prêtre pour des sorts offensifs)
- Viconia: oui c'est vrai une constitution pitoyable mais largement contrebalancée par sa résistance à la magie donc redoutable pour affronter des boss magiciens (Davaëorn, Semaj...) , et pour le roleplay elle en jette (MÂLE allez me chercher de quoi manger! lol)
- Minsc: meilleure force du jeu mais à combiner avec Kagain car il encaisse pas les coups aussi bien que le nain, mais au final c'est lui qui a le plus haut % de tués dans mon groupe (puis quand on l'équipe de l'épée contre les métamorphes on est content de l'avoir contre les doppelganger ou les werwolves)
- mon PJ: Melfior (mage elfe neutre bon , bardé seulement de sorts offensifs du style projectile magique, flèche acide et boule de feu)
Pour un 6e personnage je sais pas trop.. si je prend pas Edwin c'est car j'ai horreur de la concurrence et un mage recrutable meilleur que le PJ enfant de baal niveau roleplay je suis pas convaincu
Donc si j'écoute mon coeur je garde Jaheira après avoir tué Khalid (trop faible il crevait tout le temps dans mes parties..) juste parce qu'elle nous suit jusqu'à BG 2 et que c'est quand même LE perso typique de BG (avec Edwin, Minsc Vicky etc)
... Mais si j'écoute ma raison je prend Coran vu qu'il a la plus haute dextérité du jeu (avec 20 alors qu'il ne devrait pas les avoir normalement.. exactement comme pour le point abusé de Kagain ) et qu'il est redoutable avec un arc
- Imoen: sa dextérité compense sa faible force pour peu qu'on l'équipe avec un arc, et pour son attaque sournoise aussi
- Kagain: certes un petit 12 en dextérité mais si on l'équipe d'un gantelet de dextérité on a le meilleur tanker du jeu avec 16/18/20 en caractéristiques physiques, qui plus est il est redoutablement efficace en début de partie où il suffit de l'envoyer en première ligne pour qu'il absorbe toutes les attaques ennemies et le laisser se régénérer ensuite quelques minutes, au final ça donne une bonne fourchette de sorts de soins d'économisés et ça libère de la place dans le parchemin de prêtre pour des sorts offensifs)
- Viconia: oui c'est vrai une constitution pitoyable mais largement contrebalancée par sa résistance à la magie donc redoutable pour affronter des boss magiciens (Davaëorn, Semaj...) , et pour le roleplay elle en jette (MÂLE allez me chercher de quoi manger! lol)
- Minsc: meilleure force du jeu mais à combiner avec Kagain car il encaisse pas les coups aussi bien que le nain, mais au final c'est lui qui a le plus haut % de tués dans mon groupe (puis quand on l'équipe de l'épée contre les métamorphes on est content de l'avoir contre les doppelganger ou les werwolves)
- mon PJ: Melfior (mage elfe neutre bon , bardé seulement de sorts offensifs du style projectile magique, flèche acide et boule de feu)
Pour un 6e personnage je sais pas trop.. si je prend pas Edwin c'est car j'ai horreur de la concurrence et un mage recrutable meilleur que le PJ enfant de baal niveau roleplay je suis pas convaincu
Donc si j'écoute mon coeur je garde Jaheira après avoir tué Khalid (trop faible il crevait tout le temps dans mes parties..) juste parce qu'elle nous suit jusqu'à BG 2 et que c'est quand même LE perso typique de BG (avec Edwin, Minsc Vicky etc)
... Mais si j'écoute ma raison je prend Coran vu qu'il a la plus haute dextérité du jeu (avec 20 alors qu'il ne devrait pas les avoir normalement.. exactement comme pour le point abusé de Kagain ) et qu'il est redoutable avec un arc
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Mon equipe actuelle m'ennui fortement..
Agusceol, archer 5 etoiles de son etat... Pullage et mitraillage au menu
Kagain, raleur, chambreur, et bon tank... Me semble tres sensible au poison le garcon..
Minsc... Ben Minsc quoi ... "You punch, I punch" ... ouaip, le probleme c'est que lorsue l'ennemi cogne, Minsc faiblit relativement vite
Dynaheir... Relativement inutile.. Lance quelques sortileges de base, et 2/3 cailloux a la face de loups vampiriques...
Imoen ... Prete a carnarder avec son arc quand Agusceol revient en courant avec une meute de loups.. Bonne detection de piege, mais alors, qu'est-ce qu'elle est chiante..
Branwen .. Reste souvent en arriere, sauf lorsque Minsc faiblit. Quelques sorts de soin, et quelques knockdown...Pas transcendentale, mais a du potentiel.
Du coup, je me gratte pour commencer une parallele avec les suivants :
- Branwen : Soin - Knockdown - Tapage et caillassage
- Edwin : Parce qu'il le vaut bien
- Faldorn : Parce que le voie de la nature me semble prometteuse
- Jaheira : Pour la meme raison que Faldorn, mais en plus elle tape un peu
- Viconia : Pour le petit plus de son personnage
Les problemes d'une telle (charmante) equipe, c'est le manque de tank et de voleur. Ce qui peut etre resolu en partie lors de la creation du personnage... Dommage que ce ne soit pas necessairement une equipe viable
Agusceol, archer 5 etoiles de son etat... Pullage et mitraillage au menu
Kagain, raleur, chambreur, et bon tank... Me semble tres sensible au poison le garcon..
Minsc... Ben Minsc quoi ... "You punch, I punch" ... ouaip, le probleme c'est que lorsue l'ennemi cogne, Minsc faiblit relativement vite
Dynaheir... Relativement inutile.. Lance quelques sortileges de base, et 2/3 cailloux a la face de loups vampiriques...
Imoen ... Prete a carnarder avec son arc quand Agusceol revient en courant avec une meute de loups.. Bonne detection de piege, mais alors, qu'est-ce qu'elle est chiante..
Branwen .. Reste souvent en arriere, sauf lorsque Minsc faiblit. Quelques sorts de soin, et quelques knockdown...Pas transcendentale, mais a du potentiel.
Du coup, je me gratte pour commencer une parallele avec les suivants :
- Branwen : Soin - Knockdown - Tapage et caillassage
- Edwin : Parce qu'il le vaut bien
- Faldorn : Parce que le voie de la nature me semble prometteuse
- Jaheira : Pour la meme raison que Faldorn, mais en plus elle tape un peu
- Viconia : Pour le petit plus de son personnage
Les problemes d'une telle (charmante) equipe, c'est le manque de tank et de voleur. Ce qui peut etre resolu en partie lors de la creation du personnage... Dommage que ce ne soit pas necessairement une equipe viable
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en "gentil" :
Imoen, Minsc, Dynahéir, Yeslick et Kivan/Coran/Adjantis (au choix), et un PJ plutôt tank.
petite astuce pour ne pas avoir une Dynahéir inutile :
monter au niveau 5 ou 6 avant d'aller à Nashkel (genre vider la map des basilics). En effet, le niveau des PNJ est déterminé par notre propre XP au moment où on entend parler du PNJ ou au moment ou entre dans sa zone pour la première fois. Le premier à nous parler de Dynahéir est soit Minsc soit Edwin, qui se trouvent les 2 à Nashkel. Il suffit d'éviter la zone, avant le niveau 5, et hop, on se retrouve avec Dydy lança des boules de feu dès son recrutement
en "méchant" :
Montaron, Xzar, Vico, Shar-teel, et Edwin, bien sûr
Eventuellement à la place de Monty et ce fada de Xzar, pourquoi pas Kagain et ... n'importe en fait (à condition d'avoir un PJ voleur) : Eldoth, Tiax, des gens qu'on prend pas souvent.
Mais le duo de mages Xzar/Edwin en fait une équipe redoutable.
Imoen, Minsc, Dynahéir, Yeslick et Kivan/Coran/Adjantis (au choix), et un PJ plutôt tank.
petite astuce pour ne pas avoir une Dynahéir inutile :
monter au niveau 5 ou 6 avant d'aller à Nashkel (genre vider la map des basilics). En effet, le niveau des PNJ est déterminé par notre propre XP au moment où on entend parler du PNJ ou au moment ou entre dans sa zone pour la première fois. Le premier à nous parler de Dynahéir est soit Minsc soit Edwin, qui se trouvent les 2 à Nashkel. Il suffit d'éviter la zone, avant le niveau 5, et hop, on se retrouve avec Dydy lança des boules de feu dès son recrutement
en "méchant" :
Montaron, Xzar, Vico, Shar-teel, et Edwin, bien sûr
Eventuellement à la place de Monty et ce fada de Xzar, pourquoi pas Kagain et ... n'importe en fait (à condition d'avoir un PJ voleur) : Eldoth, Tiax, des gens qu'on prend pas souvent.
Mais le duo de mages Xzar/Edwin en fait une équipe redoutable.
- Vel Cheran
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- Momie majeure
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J'avais exactement la même équipe, sauf que mon PJ était un assassin (avec le mod BGT). Je ne comprends pas tes critiques : Branwen tient très bien au contact, Dynahéir est la meilleure mage possible (à égalité avec Xzar) après Edwin, Imoen est plutôt efficace à l'arc, Minsc tient relativement bien et frappe très fort et Kagain, s'il frappe moins fort, a la constitution d'un autobus. Le poison ? Dur pour tout le monde... Branwen a des sorts niv. 2 pour parer ça.Agusceol a écrit :Mon equipe actuelle m'ennui fortement..
Agusceol, archer 5 etoiles de son etat... Pullage et mitraillage au menu
Kagain, raleur, chambreur, et bon tank... Me semble tres sensible au poison le garcon..
Minsc... Ben Minsc quoi ... "You punch, I punch" ... ouaip, le probleme c'est que lorsue l'ennemi cogne, Minsc faiblit relativement vite
Dynaheir... Relativement inutile.. Lance quelques sortileges de base, et 2/3 cailloux a la face de loups vampiriques...
Imoen ... Prete a carnarder avec son arc quand Agusceol revient en courant avec une meute de loups.. Bonne detection de piege, mais alors, qu'est-ce qu'elle est chiante..
Branwen .. Reste souvent en arriere, sauf lorsque Minsc faiblit. Quelques sorts de soin, et quelques knockdown...Pas transcendentale, mais a du potentiel.
Du coup, je me gratte pour commencer une parallele avec les suivants :
- Branwen : Soin - Knockdown - Tapage et caillassage
- Edwin : Parce qu'il le vaut bien
- Faldorn : Parce que le voie de la nature me semble prometteuse
- Jaheira : Pour la meme raison que Faldorn, mais en plus elle tape un peu
- Viconia : Pour le petit plus de son personnage
Les problemes d'une telle (charmante) equipe, c'est le manque de tank et de voleur. Ce qui peut etre resolu en partie lors de la creation du personnage... Dommage que ce ne soit pas necessairement une equipe viable
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
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Je pense que c'est due a mon style de jeu. Lorsque je regarde les informations des personnages, je m'apercois que le pourcentage d'experience de Dynaheir et de branwen est plus que faible ( a peine 3%) Je suis blinde de sort et de potion, mais au final, j'ai un style de jeu bourrin, donc guerrier au cac et archer qui mitraille.. Branwen me sert a peine pour les soins, vu que j'utilises plus les potions, et Dynaheir me sert pas a grand chose vraiment.. Je n'utilises pratiquement aucun de ses sorts, tel que boule de feu, car ca pourrait blesser mes tanks.
Raison pour laquelle je fais une partie druidesque a cote, pour me forcer a apprendre a jouer un mage ou un clerc.
Et franchement, Dynaheir, Loyal bon si je ne me trompe pas, qui me sort a tout bout de champ : "Go here, do that. What about my needs?" elle commence a me sortir par les yeux
Raison pour laquelle je fais une partie druidesque a cote, pour me forcer a apprendre a jouer un mage ou un clerc.
Et franchement, Dynaheir, Loyal bon si je ne me trompe pas, qui me sort a tout bout de champ : "Go here, do that. What about my needs?" elle commence a me sortir par les yeux
- Vel Cheran
- Aventurier
- Momie majeure
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Boule de feu est très utile si on vise suffisamment loin pour toucher les ennemis mais pas les alliés, pareil pour Piège à Crânes qui a une plus petite portée. Le sort de Dynahéir qui doit te servir tout le temps est Projectile Magique, pour interrompre les invocations adverses (surtout avec l'Anneau des Arcanes qui te donne un nombre de sorts niveau 1 assez sympathique). Si tu trouves Dynahéir inutile, alors je ne vois pas l'intérêt de prendre un mage dans ton équipe Un autre sort très utile dans BG1 : Horreur (niveau 2), utile pour éparpiller un gros groupe de monstres. Sans oublier Flèche Acide de Melf et Flèche Enflammée, ainsi que l'énorme Nuage Mortel, que l'on n'obtient cependant qu'au niveau 9. La Sphère d'Otiluke est très bien aussi.
Évidemment, dans BG1, les mages ne font pas autant d'XP que les guerriers et les archers. Ils sont cependant indispensables dans certains cas.
Évidemment, dans BG1, les mages ne font pas autant d'XP que les guerriers et les archers. Ils sont cependant indispensables dans certains cas.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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- Odea
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il y a aussi un truc énervant avec Minsc mine de rien c'est Bouh qui occupe une place pour rien dans les raccourcis.. et devoir afficher le panneau d'inventaire pour ensuite choisir les potions c'est pas franchement idéal dans le feu de l'action
et son sempiternel "Les yeux Bouh, il faut viser les yeux aaargh" c'est un peu chiant à la fin..
Kagain jarrivai pas à le voir sur le carte tellement il est petit du coup j'ai:
- Charname: mage généraliste
- Khalid ( -6 en CA avec son 18 en dext grâce aux gantelets c'est un bon compromis tank/force de frappe) et sa voix est nettement - insupportable que celle de Minsc je trouve
- Shar-Teel (bcp + stylée que Minsc, elle me fait penser à Xena la princesse-guerrière en plus)
- Viconia (la perso la plus classe du jeu en plus je sais pas comment je me débrouille mais sa résistance à la magie bloque quasimment jamais mes sorts de soins sur elle)
- Faldorn (pour Appel de la foudre puis j'aime bien la prendre à l'idée qu'elle devient un boss maléfique dans bg2, puis côté background avoir un druide de l'ombre avec soi c'est la classe quand même)
- Coran (faut-il encore dire pourquoi?)
et son sempiternel "Les yeux Bouh, il faut viser les yeux aaargh" c'est un peu chiant à la fin..
Kagain jarrivai pas à le voir sur le carte tellement il est petit du coup j'ai:
- Charname: mage généraliste
- Khalid ( -6 en CA avec son 18 en dext grâce aux gantelets c'est un bon compromis tank/force de frappe) et sa voix est nettement - insupportable que celle de Minsc je trouve
- Shar-Teel (bcp + stylée que Minsc, elle me fait penser à Xena la princesse-guerrière en plus)
- Viconia (la perso la plus classe du jeu en plus je sais pas comment je me débrouille mais sa résistance à la magie bloque quasimment jamais mes sorts de soins sur elle)
- Faldorn (pour Appel de la foudre puis j'aime bien la prendre à l'idée qu'elle devient un boss maléfique dans bg2, puis côté background avoir un druide de l'ombre avec soi c'est la classe quand même)
- Coran (faut-il encore dire pourquoi?)
- Lothringen
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Pour ce qui est des voix tout est affaire de goût. La voix bégayante de Khalid m'horripile personnellement au plus haut point. Imoen et Jaheira se défendent bien aussi... Nan en fait je joue sans le son, je mets de la musique à la place
Ton équipe a ses propres défauts :
- Khalid: force minable (15?) et très faible niveau de moral (=prend ses jambes à son cou au premier bobo sérieux, génial pour assurer une première ligne)
- Shar-Teel: c'est combien déjà sa constit? Pas assez de pv...
- Viconia: problème des sorts de soin à moins de jouer avec tutu ou bgt. Un jour ou l'autre c'est fatal...
- Faldorn, je l'ai quasiment jamais prise donc je ne sais pas... elle arrive un peu tard dans le jeu tout de même. Puis c'est pas trop justifiable de se trimbaler un druide de l'ombre en ville.
- Coran évidemment. Kivan déchire aussi...
Pas de voleur? Alors qu'il y a dans le jeu des pièges à tuer ton équipe en une fois? C'est pas une équipe pour donjons...
Ton équipe a ses propres défauts :
- Khalid: force minable (15?) et très faible niveau de moral (=prend ses jambes à son cou au premier bobo sérieux, génial pour assurer une première ligne)
- Shar-Teel: c'est combien déjà sa constit? Pas assez de pv...
- Viconia: problème des sorts de soin à moins de jouer avec tutu ou bgt. Un jour ou l'autre c'est fatal...
- Faldorn, je l'ai quasiment jamais prise donc je ne sais pas... elle arrive un peu tard dans le jeu tout de même. Puis c'est pas trop justifiable de se trimbaler un druide de l'ombre en ville.
- Coran évidemment. Kivan déchire aussi...
Pas de voleur? Alors qu'il y a dans le jeu des pièges à tuer ton équipe en une fois? C'est pas une équipe pour donjons...
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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- Odea
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en fait Coran qui est biclassé guerrier/voleur s'occupe des pièges, sinon mon travers c'est que je sacrifie tout à la personnalité des perso donc effectivement je reconnais que j'en bave à certains moment, , genre: si je prend Khalid c'est car j'aime l'idée du guerrier elfique pas bourrin (bon ok c'est un peu le but du guerrier lol) mais fin stratège: habile et intelligent en prime (ce qui me rebute chez Minsc c'est son 8 en int)
Shar-Teel j'ai l'impression de me retrouver dans un épisode de Xena c'est une sorte d'hommage à toutes ces vieilles séries sword&sorcery.. Faldorn pour les raisons que j'ai déjà évoqué style le druide noir aux sombres pouvoirs (son pouvoir spécial de convocation de Loup effrayant a la classe) et Coran ben c'est un peu le seul que j'ai pris pour raison tactique..
enfin après tout le propre du rpg c'est que c'est la science des choix justement!
oui bon en fait mea culpa Shar-Teel est franchement bidon comme choix depuis que je viens de tomber sur Ajantis.. avec une paire de gantelet de dextérité il a 17 FO, 18 Dex et 16 CON, et avec la combi classique armure de plates complètes + anneau de protection + bouclier +1 sa CA descend à -6 comme guerrier il a l'air excellent
Shar-Teel j'ai l'impression de me retrouver dans un épisode de Xena c'est une sorte d'hommage à toutes ces vieilles séries sword&sorcery.. Faldorn pour les raisons que j'ai déjà évoqué style le druide noir aux sombres pouvoirs (son pouvoir spécial de convocation de Loup effrayant a la classe) et Coran ben c'est un peu le seul que j'ai pris pour raison tactique..
enfin après tout le propre du rpg c'est que c'est la science des choix justement!
oui bon en fait mea culpa Shar-Teel est franchement bidon comme choix depuis que je viens de tomber sur Ajantis.. avec une paire de gantelet de dextérité il a 17 FO, 18 Dex et 16 CON, et avec la combi classique armure de plates complètes + anneau de protection + bouclier +1 sa CA descend à -6 comme guerrier il a l'air excellent
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Si les dialogues ne vous manque pas, une équipe personnalisée en multi-joueur, avec theme, peut s'avérer rigolote
EX : équipe Naheulbeuk, avec archere elfe a forte poitrine, Paladin de Dlul a la hallebarde, Nain bourrin et Barbare débile... ya de quoi bien s'amuser !
Autre ex : équipe des losers avec que des personnages peut utilisés => Un bouffon, un guerrier avec +++++ en flechettes, un belluaire...
EX : équipe Naheulbeuk, avec archere elfe a forte poitrine, Paladin de Dlul a la hallebarde, Nain bourrin et Barbare débile... ya de quoi bien s'amuser !
Autre ex : équipe des losers avec que des personnages peut utilisés => Un bouffon, un guerrier avec +++++ en flechettes, un belluaire...
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Je viens de finir le jeu et l'extension.
Je souhaite dire à ceux qui disent que Khalid il sux, que c'est pas vrai, avec moi il avait un taco de 3 et 106 pv à la fin, le guerrier idéale quoi.
Par contre une question que je me pose, les rodeurs ont ils des bonus d'attaques surnoise ? on ne le voit pas dans la fiche du personnage alors que pour les voleurs si. (j'ai vu sur Imoen x3 en attaque surnoise).
Je souhaite dire à ceux qui disent que Khalid il sux, que c'est pas vrai, avec moi il avait un taco de 3 et 106 pv à la fin, le guerrier idéale quoi.
Par contre une question que je me pose, les rodeurs ont ils des bonus d'attaques surnoise ? on ne le voit pas dans la fiche du personnage alors que pour les voleurs si. (j'ai vu sur Imoen x3 en attaque surnoise).
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
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Seuls les traqueurs (kit de rôdeur) dans BG2 ont des multiplicateurs de dégâts par attaque sournoise. À BG1, seuls les voleurs peuvent en profiter
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Salut a tous
Viens juste de reprendre ce jeux ( laisser au placard pendant une dizaine d annees ) . Ha mes quelles claques , qu_elle joie d y rejouer .
Bon alors mon equipe type :
- un guerrier ( mon perso ) pour le corps a corps , + specialisation hache pour jumeler attaqua a distance ( hache de jet ) et un bouclier
- Khalid ( personne ne l aime , mais moi je l adore ) , lui je le specialise en archer ( rien a battre de Kivan ) . Sa classe de guerrier lui permet d arriver a 4 etoiles au tir a l arc ( un vrai panzer ) , equipé d un arc composite + 1 ( MARCHAND BEREGOST ) , c'est une vrai tuerie ( il a tue a lui tout seul 2/3 des monstres rencontres ) , pour finir j ai trouve je ne sais plus ou des gants de dexterite ( 18 en tout ) .
- Barwen , pour ces sorts de recup et sa technique de combat ( corps a corps ) , appui de mon guerrier .
- Jaheira ( attaques projectiles +2 ) direct avec une fronde
- ZAN ( un vrai comique ) comme mage
- Imopen ( je la laisse en voleur , pas de jumellage ) egalement au tir a l arc , qud elle ne fait pas des attaques sournoises .
mon equipe je la complete generalement en tout debut du jeu et je la garde jusqu a la fin .
petit conseil : si vous creez un perso guerrier , gardez Khalid et faites le specialiser en tirc a l arc ( classe guerrier donc pas de limite pour la perfection dans une arme donne ) . Par contre si vous creez un heros autre qu un guerrier , là Khalid se trouve leger pour se battre qu corps a corps .
Viens juste de reprendre ce jeux ( laisser au placard pendant une dizaine d annees ) . Ha mes quelles claques , qu_elle joie d y rejouer .
Bon alors mon equipe type :
- un guerrier ( mon perso ) pour le corps a corps , + specialisation hache pour jumeler attaqua a distance ( hache de jet ) et un bouclier
- Khalid ( personne ne l aime , mais moi je l adore ) , lui je le specialise en archer ( rien a battre de Kivan ) . Sa classe de guerrier lui permet d arriver a 4 etoiles au tir a l arc ( un vrai panzer ) , equipé d un arc composite + 1 ( MARCHAND BEREGOST ) , c'est une vrai tuerie ( il a tue a lui tout seul 2/3 des monstres rencontres ) , pour finir j ai trouve je ne sais plus ou des gants de dexterite ( 18 en tout ) .
- Barwen , pour ces sorts de recup et sa technique de combat ( corps a corps ) , appui de mon guerrier .
- Jaheira ( attaques projectiles +2 ) direct avec une fronde
- ZAN ( un vrai comique ) comme mage
- Imopen ( je la laisse en voleur , pas de jumellage ) egalement au tir a l arc , qud elle ne fait pas des attaques sournoises .
mon equipe je la complete generalement en tout debut du jeu et je la garde jusqu a la fin .
petit conseil : si vous creez un perso guerrier , gardez Khalid et faites le specialiser en tirc a l arc ( classe guerrier donc pas de limite pour la perfection dans une arme donne ) . Par contre si vous creez un heros autre qu un guerrier , là Khalid se trouve leger pour se battre qu corps a corps .
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Une équipe multi-joueurs qui serait très amusante à jouer, selon moi, contiendrait six Guerriers, dont un Guerrier/Mage.
Chacun possèderait des points dans la Compétence Armes à projectile, et s'équiperait de Fléchettes.
Au niveau 7, chacun obtiendrait quatres attaques par round, ce qui, combiné à un sort de hâte, résulterait dans le jet de 6x4x2=48 Fléchettes par round!
Autant dire, qu'il vaudrait mieux, dans ce cas, s'approvisionner en conséquence, avant de partir à l'aventure!
Chacun possèderait des points dans la Compétence Armes à projectile, et s'équiperait de Fléchettes.
Au niveau 7, chacun obtiendrait quatres attaques par round, ce qui, combiné à un sort de hâte, résulterait dans le jet de 6x4x2=48 Fléchettes par round!
Autant dire, qu'il vaudrait mieux, dans ce cas, s'approvisionner en conséquence, avant de partir à l'aventure!
Fans de JDR, et possesseurs de Neverwinter Nights, rejoignez nous sur le module Chroniques de la Terre du Milieu, au beau milieu de l'univers de Tolkien! Une seule adresse: http://www.membres.lycos.fr/ctmmodule/
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
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Le problème étant qu'on ne peut pas vraiment en avoir des sommes folles dans son inventaire (on est limité à 20 par pack, je pense). En comptant le reste de l'équipement du genre potions, armes de poing quand même, etc, est-ce jouable ?
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Je pense que oui, à condition de "cheater" un petit poil en permettant d'empiler les projectiles par lot de 100.
C'est d'ailleurs moins improbable qu'un perso qui se balade avec 3 ou 4 armures de plates dans son inventaire
C'est d'ailleurs moins improbable qu'un perso qui se balade avec 3 ou 4 armures de plates dans son inventaire
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
.
Oui, sans doute faudrait-il faire beaucoup de voyages pour se réapprovisionner, mais je ne pense pas que cela soit trop contraignant.
Il suffirait, par exemple, de remplir des conteneurs aux limites de zones urbaines.
De plus, la plupart des PNJs, qui ne sont d'ailleurs pas si nombreux, ne possèdent, en moyenne, pas plus de vingt points de vie.
Il y a vingt emplacements dans l'inventaire, sans compter les emplacements spécifiques.
Pour six personnages, cela donne cent-vingt emplacement.
Si l'on réserve la moitié de ces emplacements pour les fléchettes, cela fait tout de même, 60x20=1200 fléchettes susceptibles d'être portées, soit ving-cinq rounds de combat complets susceptibles d'être entrepris, avec un sort de hâte, ou le double sans, dans l'hypothèse citée plus haut.
On pourrait traduire cela sous forme de dégâts susceptibles d'être occasionnés, mais cela serait sans doute choquant!
Il suffirait, par exemple, de remplir des conteneurs aux limites de zones urbaines.
De plus, la plupart des PNJs, qui ne sont d'ailleurs pas si nombreux, ne possèdent, en moyenne, pas plus de vingt points de vie.
Il y a vingt emplacements dans l'inventaire, sans compter les emplacements spécifiques.
Pour six personnages, cela donne cent-vingt emplacement.
Si l'on réserve la moitié de ces emplacements pour les fléchettes, cela fait tout de même, 60x20=1200 fléchettes susceptibles d'être portées, soit ving-cinq rounds de combat complets susceptibles d'être entrepris, avec un sort de hâte, ou le double sans, dans l'hypothèse citée plus haut.
On pourrait traduire cela sous forme de dégâts susceptibles d'être occasionnés, mais cela serait sans doute choquant!
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Et pour une carte vachement longue ? Genre la tour de Durlag ou des joyeusetés de ce genre ? Ça semble difficile de s'équiper en suffisance...
Tout en restant bien entendu qu'on peut s'équiper d'une bonne épée longue pour mettre sur la tronche des vilains trop résistants une épée longue, une bâtarde, un cimeterre... bref, éviter les redondances et profiter des meilleures armes de chaque style pour le corps-à-corps.
Ce doit être envisageable... reste à se trouver un voleur... guerrier/voleur ?
Tout en restant bien entendu qu'on peut s'équiper d'une bonne épée longue pour mettre sur la tronche des vilains trop résistants une épée longue, une bâtarde, un cimeterre... bref, éviter les redondances et profiter des meilleures armes de chaque style pour le corps-à-corps.
Ce doit être envisageable... reste à se trouver un voleur... guerrier/voleur ?
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D'autant que les échoppes ne sont pas inépuisables, donc à moins de se refarcir des cartes uniquement pour récupérer des fléchettes ou des dagues de jet... (je pense par exemple à la carte de Haute Haie).
Pour la Tour de Durlag, il faudra au moins un jumelé ou multiclassé / voleur sinon merci les pièges
Et sans clerc (ou jumelé / multiclassé) c'est pas évident non plus, à moins de consacrer ses économies à l'achat de popo de soin.
Mais c'est un challenge intéressant :oui:
Pour la Tour de Durlag, il faudra au moins un jumelé ou multiclassé / voleur sinon merci les pièges
Et sans clerc (ou jumelé / multiclassé) c'est pas évident non plus, à moins de consacrer ses économies à l'achat de popo de soin.
Mais c'est un challenge intéressant :oui:
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Oui, en effet, si l'on souhaite désamorcer les pièges, il faut un voleur.
Dommage d'ailleurs, que les invocations ne puissent pas activer les pièges, car il est possible de les détecter avec un sortilège.
En ce qui concerne les approvisionnements totaux des échoppes, j'espère néanmoins, qu'ils sont à la mesure des besoins que pourraient avoir les personnages, en de telles hypothèses.
En ce qui concerne le Prêtre, cela peut-être en effet un ajout appréciable.
Toutefois, je pense que dans une certaine mesure, et en suivant certaines contraintes, il est toujours possible de se passer de Mage, de Voleur, et de Prêtre.
La question est donc de savoir si l'on souhaite remplacer les Guerriers envisagés par des personnages mono-classés de ces types, ou si l'on souhaite les multi-classer, et éventuellement réduire le nombre total de personnages.
Après tout, on peut toujours attaquer ou défendre avec des armes seulement, résister aux pièges en effectuant des jets de sauvegarde, et récupérer des points de vie par la régénération naturelle, ou le repos.
Bien entendu, la complexité des combats de Baldur's Gate I, n'est pas celle de Baldur's Gate II, quoique le système de sauvegarde et de chargement rapide permet d'envisager plus facilement la réussite.
Dommage d'ailleurs, que les invocations ne puissent pas activer les pièges, car il est possible de les détecter avec un sortilège.
En ce qui concerne les approvisionnements totaux des échoppes, j'espère néanmoins, qu'ils sont à la mesure des besoins que pourraient avoir les personnages, en de telles hypothèses.
En ce qui concerne le Prêtre, cela peut-être en effet un ajout appréciable.
Toutefois, je pense que dans une certaine mesure, et en suivant certaines contraintes, il est toujours possible de se passer de Mage, de Voleur, et de Prêtre.
La question est donc de savoir si l'on souhaite remplacer les Guerriers envisagés par des personnages mono-classés de ces types, ou si l'on souhaite les multi-classer, et éventuellement réduire le nombre total de personnages.
Après tout, on peut toujours attaquer ou défendre avec des armes seulement, résister aux pièges en effectuant des jets de sauvegarde, et récupérer des points de vie par la régénération naturelle, ou le repos.
Bien entendu, la complexité des combats de Baldur's Gate I, n'est pas celle de Baldur's Gate II, quoique le système de sauvegarde et de chargement rapide permet d'envisager plus facilement la réussite.
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Cette réflexion provient d'un autre sujet, mais j'ai cru bon d'y répondre ici-même, puisque l'intitulé s'y prête.Le Marquis a écrit :Certes le jeu reste jouable avec un perso avec des caractéristiques "normales", mais tu es très fortement avantagé si tu as 18 partout comme ton guerrier. Je ne connais pas grand monde qui ait essayé de faire le jeu avec un perso avec toutes ses caractéristiques à 9-12, et si c'est le cas il a du mourir et recharger ses sauvegardes beaucoup plus souvent...
Je pense que cela est très facilement faisable, même en difficulté maximum, mais qu'il faut pour cela utiliser beaucoup plus la magie que les armes, à la fois pour se défendre, et attaquer.
Bien entendu, il faut pouvoir créer soi-même tous ses personnages.
Pour une équipe de trois personnages, je choisirai d'abord un Guerrier/Mage, parce que les sortilèges du Mage expérimenté permettent au Guerrier d'atteindre une Classe d'Armure très basse, ce qui compense d'abord la faible Dextérité, mais a fortiori aussi la Constitution.
Puisque, qui n'est pas touché, n'a pas besoin de résister.
Afin de compenser la perte de Force, il faut recourir à certains sorts.
Il existe deux sorts, respectivement de Clerc, et de Mage, niveau 3, et 2, permettant d'augmenter la Force à 18/75 et 18/50, pour 1 tour, et 1 heure par niveau.
De plus, le sort Puiser dans la Puissance Divine permet au Clerc d'augmenter pour 1 tour sa Force, sa Dextérité, et sa Constitution, d'1 point par tranche de 3 niveaux.
La perte de points dans les autres caractéristiques a une moindre importance.
Afin de compenser la perte des bonus au THAC0, toutes armes confondues, il faut utiliser les sorts de Bénédiction, ou d'Aide, et de Cantique.
Malheureusement, ils ne durent pas très longtemps.
Ces stratégies permettent de renforcer la puissance d'attaque avec des armes, mais il est tout à fait possible d'attaquer principalement avec des sorts, et c'est même la meilleure stratégie à adopter dans l'hypothèse présente. Simplement, il faudra se reposer souvent.
En deuxième personnage donc, je choisirai un Illusionniste, bi-classé Voleur.
L'une et l'autre classe se complètent assez bien. Les sorts de Nécromancie ne sont pas indispensables.
En troisième personnage, un Clerc, bi-classé Guerrier, et qui occuperait la première position en début de partie.
Guerrier, pour accroître l'aptitude au combat du personnage, et tirer profit des sorts d'amélioration du Clerc.
Clerc, pour bénéficier de tous les sorts surtout défensifs, mais également offensifs (notamment Injonction, Enchevêtrement, et Immobilisation) lancés en seconde position au fur et à mesure que le Guerrier/Mage progresse, et acquière les sorts de protection.
Pour une équipe à quatre personnages, je modifierais simplement ce dernier personnage, en lui retirant son bi-classage Guerrier, et en compensant la perte de puissance au combat en armes, par l'addition d'un Conjurateur.
Pour une équipe à cinq personnages, je reprendrai l'équipe précédente, et ajouterai un autre Conjurateur.
Pour une équipe à six personnages, plusieurs options sont possibles.
Soit retirer le bi-classage Voleur à l'Illusionniste, et créer un Voleur, éventuellement bi-classé en Clerc (le Mage pourra alors apprendre des sorts de niveau 5), soit le conserver, et ajouter, au choix un Conjurateur supplémentaire, ou un Clerc, éventuellement bi-classé Guerrier, le Guerrier/Mage, n'apportant pas grand chose à l'équipe, puisqu'il suffit, dans la plupart des cas, d'un seul personnage pour canaliser les attaques, et que le combat en armes ne nous intéresse pas outre-mesure.
Pour une équipe à six personnages, avec progression rapide, je choisirai:
1. Guerrier/Mage
2. Clerc
3. Illusionniste
4. Conjurateur
5. Conjurateur
6. Clerc/Voleur
L'apprentissage des sorts de Mages se fait à l'aide de potions adéquates, sauf si l'on souhaite accroitre la difficulté, et ne pouvoir sélectionner que quelques sorts pour chaque Mage.
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Pour mon équipe, c'est du full nabo:
- Moi Trilik en guerrier avec marteau
- Kagain équipé avec une hache
- Yeslick pour un clerc guerrier
- Montaron avec une bonne arbalète il gère et pour les pièges
- Alora car c'est la seule voleuse de petite taille
- Quayle pour la magie
Bon c'est pas une équipe avec beaucoup de magie mais bon les nains sont pas réputés pour leur magie.
Après je voudrais faire deux autres équipes que je vais tester bientôt:
Une équipe full Elf:
- Mon perso une mage/voleuse pour accentuer le fait que les elfes sont des êtres assez magique
- Khalid ou Shar Teel
- Kivan
- Coran en voleur
- Jaheira ou Viconia
- Xan
Et une équipe full mage mais je pense que sa va être dur:
- Moi en Guerrier/Mage
- Xan
- Dynaheir ou Edwin
- Xzar
- Imoen ( Il faut la multiclassé en mage quand on peut )
- Quayle pour avoir un perso qui guérit
Et voila !
- Moi Trilik en guerrier avec marteau
- Kagain équipé avec une hache
- Yeslick pour un clerc guerrier
- Montaron avec une bonne arbalète il gère et pour les pièges
- Alora car c'est la seule voleuse de petite taille
- Quayle pour la magie
Bon c'est pas une équipe avec beaucoup de magie mais bon les nains sont pas réputés pour leur magie.
Après je voudrais faire deux autres équipes que je vais tester bientôt:
Une équipe full Elf:
- Mon perso une mage/voleuse pour accentuer le fait que les elfes sont des êtres assez magique
- Khalid ou Shar Teel
- Kivan
- Coran en voleur
- Jaheira ou Viconia
- Xan
Et une équipe full mage mais je pense que sa va être dur:
- Moi en Guerrier/Mage
- Xan
- Dynaheir ou Edwin
- Xzar
- Imoen ( Il faut la multiclassé en mage quand on peut )
- Quayle pour avoir un perso qui guérit
Et voila !
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Agusceol a écrit :
[...] archer 5 etoiles de son etat... Pullage et mitraillage au menu
Kagain, raleur, chambreur, et bon tank... Me semble tres sensible au poison le garcon..
Minsc... Ben Minsc quoi ... "You punch, I punch" ... ouaip, le probleme c'est que lorsue l'ennemi cogne, Minsc faiblit relativement vite
Dynaheir... Relativement inutile.. Lance quelques sortileges de base, et 2/3 cailloux a la face de loups vampiriques...
Imoen ... Prete a carnarder avec son arc quand Agusceol revient en courant avec une meute de loups.. Bonne detection de piege, mais alors, qu'est-ce qu'elle est chiante..
Branwen .. Reste souvent en arriere, sauf lorsque Minsc faiblit. Quelques sorts de soin, et quelques knockdown...Pas transcendentale, mais a du potentiel.
[...]
Bonjour à tous !
Je suis nouveau sur ce forum et à BG (enfin presque j'avais déjà fais une tentative il y a plusieurs mois... mais pour diverses (mauvaises) raisons j'ai arrété (... pas dépassé le Chapitre 1).
Là, je me prépare à retenter l'aventure, et aprés moult réflexion à propos de la composition de l'équipe, j'en suis arrivé à exactement la composition ci-dessus. :oui:
.. mais la raison de ce post est autre, je voulais juste savoir ce que c'était qu'un "knockdown" ??
Merci.
- Haplo74
- Minotaure
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Bonjour,
Allez, un petit sort de nécromancie sur ce topic.
Mon équipe préférée ?
Equipe bonne : la classique (dans l'ordre de recrutement).
- PJ
- Imoen
- Khalid
- Jaheira
- Minsc
- Dynaheir
Imoen
Un personnage généralement apprécié, sauf peut-être pour ses répliques en français
18 en DEX, qui lui donne des bonus à la CA et aux armes de jet.
16 en CON qui donne le bonus max pour une classe non-combattante.
17 en INT, ce qui conjugué à son 18 en DEX permet de la jumeler en mage. Personnellement, je la jumelle au niveau 6 ou 7. Mais on peut attendre plus avec BGT, le seul hic est que la période de "recouvrement" s'éternise...
Son 9 en force n'est pas un problème car je ne l'utilise pas pour les attaques sournoises.
Enfin son charisme élevé permet d'en faire le leader si le PJ est un peu faible dans ce domaine.
Rôle: voleur (détection/désamorçage de pièges, crochetage des serrures), et à terme mage d'appoint.
Khalid
Un personnage critiqué, qui ne plait pas à tout le monde.
Pourquoi le niveau 3 ? Et bien le temps d'avoir suffisamment de PV pour encaisser d'une part et SURTOUT pour faire passer des seuils de JS/jets de moral qui sont à l'origine anormalement bas (et expliquent sa tendance à fuir).
Sa compagne Jaheira peut très bien utiliser apaisement pour contrer cet effet fâcheux en attendant qu'il ne soit complètement opérationnel.
Avant le niveau, il se débrouille tout à fait convenablement à l'arc vu sa dextérité.
En outre, sa maîtrise à l'épée longue, sachant que l'on récupère l'épée +2 de Loup-Gris rapidement en font un cogneur plus qu'acceptable.
Son élocution est certes peu agréable, mais c'est aussi supportable que les histoires de lapins de Xzar ou celles de "décapitations" de Montaron.
Son 15 en FOR est suffisant pour porter une armure de plate complète. Pour le booster, il y a certes les gantelets de force d'ogre, mais il y a surtout les potions de force que l'on récupère en grande quantité et qu'on peut acheter en cas de manque (qui d'entre vous n'a jamais fini le jeu avec 200 000 PO qui ne servent à rien au fond ?).
Et hors item revision, les potions de force durent 10 tours !! (10 minutes).
Sa force n'est donc pour moi pas un problème.
Sa tendance à se carapater facilement s'estompe rapidement.
Son bégaiement, pas de souci.
Son principal "problème" est d'être en couple avec Jaheira selon moi. Non pas que je n'apprécie pas la druidesse, mais les couples constituent toujours une contrainte (dont on peut certes s'affranchir en exploitant le comportement du jeu, en tuant un des deux).
Rôle: tank, accessoirement cogneur.
Jaheira
Un personnage là encore qui ne plait pas à tout le monde.
Dans BG1, je trouve que c'est un personnage moyen.
Son 17 en CON est tout de même intéressant.
Son 15 en FOR n'est pas excellent, mais comme pour Khalid, c'est un faux problème.
Sa sagesse pourrait être meilleure histoire d'avoir des sorts additionnels, mais rien de rédhibitoire. Et puis, il y a trois traités de compréhension (SAG +1) qui peuvent lui servir si le PJ ou un autre PNJ n'en a pas de réelle utilité.
Son principal problème vient de son 14 en DEX qui ne confère aucun bonus défensif à la CA, ou aux armes de jet.
Du coup, il est assez difficile de lui trouver une place de choix.
En tank, ne pas bénéficier des bonus CA posent problème. A distance, elle n'a pas de bonus offensifs et son arme, la fronde a une cadence de tir de moitié inférieure à l'arc. Et les potions qui augmentent la dextérité ne sont pas légion. Par contre il y a aussi les gantelets de la forteresse gnoll. A méditer.
Avec BGT, elle a 17 en DEX, ce qui change radicalement. Car elle a tout pour se débrouiller efficacement dès le début.
Même "problème" que Khalid: être en couple avec lui.
Rôle: sorts druidiques, tank
Minsc
Un personnage qui bénéficie d'un fort capital sympathie, et de la meilleure force de tous les PNJ de BG1, mais qui n'est pas si incontournable...
Son score de FOR est juste énorme, avec 18/93.
Ses scores de 15 en DEX et CON le rendent fragile (on dirait pas vu la carrure du bestiau).
Seulement -1 la CA, et seulement +1 aux PV.
Avec BGT, ces deux caractéristiques montent à 16, ce qui est déjà beaucoup mieux.
Minsc est clairement toutefois plus taillé pour frapper que pour encaisser.
Archer et épée à deux mains. Mais du coup, ses points de compétence en deux armes sont clairement inutiles.
Sa capacité spéciale "berserk" est tellement dangereuse (pour le groupe) qu'il vaut mieux s'abstenir également...
Problème de Minsc: être en couple avec Dynaheir, ce qui est une double contrainte car elle impose aussi de faire la quête gnoll rapidement.
L'emplacement rapide consommé par Bouh est également un problème, mais rien d'insurmontable.
Personnellement, c'est loin d'être mon personnage fétiche, mais il faut bien un mage dans le groupe, et c'est donc par obligation que je prends ce lourdaud.
Rôle: cogneur, à terme éclaireur
Dynaheir
Un bon mage, qui souffre toutefois de la comparaison avec Edwin (mais c'est le cas de tous les mages n'est-ce pas ?).
17 en INT qui en font un mage correct.
16 en CON qui donne les bonus maximum pour sa classe.
DEX pas assez élevée pour octroyer le moindre bonus.
Les autres caractéristiques importent peu.
Sa spécialité d'évocateur(trice) est intéressante, mais l'absence de sorts de charme (notamment le tip top sommeil pour toute la première moitié du jeu est pénible. Il existe bien une baguette chez Thalantyr, mais qui coûte la peau des fesses quand on veut l'acheter, et qui ne sera plus trop utile quand on aura vraiment les moyens).
Sa capacité spéciale "ralentissement du poison" est très intéressante.
Etre compétente en fléchettes est vraiment bien (pour les mages, c'est quasiment la meilleur arme), mais encore faut-il le savoir à l'avance quand on va la chercher (car elle est à poil au moment du recrutement, et on en trouve pas dans la nature, sauf sur Zal et Vax).
Même problème que Minsc: être en "couple" avec le rôdeur.
Mais le fait de la recruter en dernier, au terme d'une expédition vers la forteresse gnoll est aussi un souci. Déjà son niveau est celui qu'avait Minsc lors du recrutement de ce dernier (donc elle a du retard).
Rôle: mage principal
Je n'aime pas Branwen pour les mêmes raison que Lothringen. Même si techniquement parlant, elle fait le job.
Kivan et Coran, ce n'est pas ma tasse de thé, même si je reconnais leur extrême utilité lorsqu'ils font partie du groupe.
Enfin les personnages de fin de jeu ne valent pas qu'on attende longtemps de finaliser le groupe (sauf peut-être Quayle (Edit: je voulais dire Tiax ! Fin edit) Tiax, au profil assez atypique).
- PJ
- Xzar
- Montaron
- Viconia (oui, je fais un détour par Valpeld au début du jeu rien que pour elle).
- Kagain
- Edwin
Xzar
Complètement timbré. Ses bavardages peuvent finir par saouler, mais il fait un mage décent, sans plus.
Evidemment, comme toujours, comparaison avec Edwin pas en faveur du nécromancien.
17 en INT, plutôt bon.
16 en DEX, qui octroie des bonus défensifs et aux armes de jet.
Par contre, pas de bonus en CON, ce qui pour un mage pose problème, car il crève pour un rien.
Et double problème avec le précédent, sa spécialité de nécromancie lui retire l'accès aux sorts d'illusion, qui constituent les meilleurs sorts défensifs (image miroir, flou, invisibilité majeure, etc).
Il faut donc constamment le mettre en retrait, et ne le sortit que pour les grandes occasions (un peu comme un costume). Du coup, sa participation dans le groupe se fait toujours en pointillés.
Son 14 en FOR permet de lui faire porter des trucs, mais ce n'est pas vraiment un atout incontournable...
Problème additionnel: être en couple avec Montaron.
En bref, un mage fragile.
Rôle: mage secondaire
Montaron
Un vrai psychopathe celui-là.
Des caractéristiques intéressantes :
16 en FOR, ce qui lui donne la possibilité de porter des armures lourdes.
15 en CON, pas excellent il faut l'avouer, mais c'est toujours ça de pris.
17 en DEX, vraiment très intéressant pour un voleur.
Le reste est peu important.
Très bon en éclaireur, voleur adepte des attaques sournoises.
Son principal problème est une montée en compétences de voleur plus lente que pour un voleur monoclassé, et donc ça traîne avant d'avoir de bons scores dans les compétences clé (détection de pièges, crochetage des serrures).
Autre problème: être en couple avec Xzar.
Rôle: voleur (détection/désamorçage de pièges, crochetage des serrures, attaques sournoises), et guerrier de soutien
Viconia
Un personnage puissant et fragile à la fois.
Son portrait de BG2, plutôt sexy il faut l'avouer, et sa race exotique d'elfe noire ont sûrement contribué à sa notoriété au delà de ce que vaut réellement le personnage.
15 en SAG dans BG1. Plutôt pas mal, mais peut mieux faire.
Avec BGT, c'est 18 en SAG. Ca veut dire beaucoup de sorts additionnels. Et comme on récupère rapidement l'anneau de sainteté, c'est une lanceuse de sorts divins exceptionnelle.
A côté de cela, une force moyenne (pas de fléaux). Et surtout une constitution faible.
Pas de malus, mais fait difficilement un bon tank. Question CA rien à dire, mais question PV, pas moyen de compter sur elle, hormis avec les potions qui vont bien.
Du coup elle a surtout une fonction de buff des autres (pour une elfe noire, son côté altruiste surprend, non ?).
Sa résistance à la magie est à double tranchant dans BG1.
Avec BGT, c'est vraiment un atout majeur. On peut facilement monter à 100% avec les objets et potions idoines, ce qui en fait une anti-mages redoutable.
Rôle: sorts clericaux, attaque à distance, très occasionnellement tank
Kagain
LE tank par excellence.
16 en FOR, c'est un peu juste pour un combattant, mais comme pour Khalid, Jaheira, Montaron, etc, c'est un faux problème. Il y a bien assez de potions de force pour compenser sa relative faiblesse pour les combats chauds.
20 en CON, ça c'est juste monstrueux. Il y a bien Coran avec 20 en DEX. Mais le 20 de Kagain est juste incomparable. Outre les +5 PV par niveau, c'est surtout une régénération (certes lente, mais suffisante pour le soigner intégralement lors de la plupart des repos/voyages) qui économise des potions/sorts de soin.
12 en DEX est faible, mais les gantelets de la forteresse gnoll peuvent compenser.
Avec item revision, ces gantelets n'apporteront rien au nain, mais au moins il n'aura aucun scrupule à porter des armures très lourdes.
Rôle: tank principalement, et cogneur.
Edwin
LE mage du jeu.
Meilleur que le PJ avec son amuelette, c'est dire.
Au niveau caractéristiques, 18 en INT est superbe.
16 en CON est idéal.
Son score de DEX est faible mais c'est moins problématique dans ce sens (CON élevée, DEX moyenne) que pour Xzar (DEX élevée, CON moyenne), car il a ses sorts pour se protéger. Les seuls qu'il perd sont les sorts de divination, ce qui ne pose aucun problème majeur (identification est remplaçable, les autres n'ont que peu voire pas d'intérêt dans BG1).
Les autres caractéristiques n'ont pas d'importance.
Rôle: mage principal
Shar-Teel est aussi un personnage très intéressant. Certes fragile, elle a un rôle comparable à Minsc (cogneur avant tout, avec juste le +1 PV par niveau en moins, pas la mer à boire non plus). Peut constituer une alternative à Montaron, et du coup il faut remplacer aussi Xzar...
Allez, un petit sort de nécromancie sur ce topic.
Mon équipe préférée ?
Equipe bonne : la classique (dans l'ordre de recrutement).
- PJ
- Imoen
- Khalid
- Jaheira
- Minsc
- Dynaheir
Imoen
Un personnage généralement apprécié, sauf peut-être pour ses répliques en français
A mon avis, c'est vraiment un excellent personnage.Lothringen a écrit : ...
Imoen=> en biclassée voleuse 5/mage 9 avec un arc +2… elle déchire…
...
18 en DEX, qui lui donne des bonus à la CA et aux armes de jet.
16 en CON qui donne le bonus max pour une classe non-combattante.
17 en INT, ce qui conjugué à son 18 en DEX permet de la jumeler en mage. Personnellement, je la jumelle au niveau 6 ou 7. Mais on peut attendre plus avec BGT, le seul hic est que la période de "recouvrement" s'éternise...
Son 9 en force n'est pas un problème car je ne l'utilise pas pour les attaques sournoises.
Enfin son charisme élevé permet d'en faire le leader si le PJ est un peu faible dans ce domaine.
Rôle: voleur (détection/désamorçage de pièges, crochetage des serrures), et à terme mage d'appoint.
Khalid
Un personnage critiqué, qui ne plait pas à tout le monde.
Mornagest a écrit : Khalid n'a selon moi aucun intérêt.
Un guerrier avec 15 en force ? Laissez-moi rire et les gantelets de force d'ogre se trouvent loin dans le jeu (chapitre 5 minimum) alors que Kagain avec sa dexto de 12 peut être corrigée dès le chapitre 2 (forteresse gnoll) et à moindres risques.
...
Lothringen a écrit : Pas de Khalid => trop faible force pour un guerrier, un bégaiement pénible à la sélection, une vague tendance à s’enfuir saisi de panique au premier sang « mère de sûreté ! mère de sûreté ! » un chouilla gênante pour un tank de première ligne.
...
Vel Cheran a écrit : ...
Pour Khalid, je ne peux que plussoyer, il a pas grand intérêt : pas trop mal en PV mais pas du tout assez de force.
...
Jon Koveras a écrit : Je persiste à défendre ce malheureux Khalid Certes sa force est assez modeste, mais sa dexterité et sa constitution compense largement ce défaut : à niveaux égaux, il a plus de points de vie et une classe d'armure plus basse que Minsc.
Quant à sa force de frappe, bien qu'elle ne soit pas très élevée, mais grâce à une solide spécialisation en épée longue, on arrive à des bonus à l'attaque et aux dégâts qui viennent compenser (surtout avec Varscona +2).
Le seul défaut est véritablement son élocution
...
Avec ses 16 en DEX et 17 en CON, il fait un tank tout à fait acceptable, en particulier à partir du niveau 3.Xor de Xirius a écrit : Je suis d'accord avec Jon Koveras : Khalid est un bon perso, très équilibré, mais il demande à être développé un peu pour donner sa pleine mesure. Trois étoiles en <grande épée> dès le niveau 3 (pour un +3/+3, donc) compensent assez bien son manque de force. Et arrivé à la Porte de Baldur, il suffit de lui filer les gantelets de force d'ogre pour en faire un tueur !
...
Pourquoi le niveau 3 ? Et bien le temps d'avoir suffisamment de PV pour encaisser d'une part et SURTOUT pour faire passer des seuils de JS/jets de moral qui sont à l'origine anormalement bas (et expliquent sa tendance à fuir).
Sa compagne Jaheira peut très bien utiliser apaisement pour contrer cet effet fâcheux en attendant qu'il ne soit complètement opérationnel.
Avant le niveau, il se débrouille tout à fait convenablement à l'arc vu sa dextérité.
En outre, sa maîtrise à l'épée longue, sachant que l'on récupère l'épée +2 de Loup-Gris rapidement en font un cogneur plus qu'acceptable.
Son élocution est certes peu agréable, mais c'est aussi supportable que les histoires de lapins de Xzar ou celles de "décapitations" de Montaron.
Son 15 en FOR est suffisant pour porter une armure de plate complète. Pour le booster, il y a certes les gantelets de force d'ogre, mais il y a surtout les potions de force que l'on récupère en grande quantité et qu'on peut acheter en cas de manque (qui d'entre vous n'a jamais fini le jeu avec 200 000 PO qui ne servent à rien au fond ?).
Et hors item revision, les potions de force durent 10 tours !! (10 minutes).
Sa force n'est donc pour moi pas un problème.
Sa tendance à se carapater facilement s'estompe rapidement.
Son bégaiement, pas de souci.
Son principal "problème" est d'être en couple avec Jaheira selon moi. Non pas que je n'apprécie pas la druidesse, mais les couples constituent toujours une contrainte (dont on peut certes s'affranchir en exploitant le comportement du jeu, en tuant un des deux).
Rôle: tank, accessoirement cogneur.
Jaheira
Un personnage là encore qui ne plait pas à tout le monde.
Dans BG1, je trouve que c'est un personnage moyen.
Son 17 en CON est tout de même intéressant.
Son 15 en FOR n'est pas excellent, mais comme pour Khalid, c'est un faux problème.
Sa sagesse pourrait être meilleure histoire d'avoir des sorts additionnels, mais rien de rédhibitoire. Et puis, il y a trois traités de compréhension (SAG +1) qui peuvent lui servir si le PJ ou un autre PNJ n'en a pas de réelle utilité.
Son principal problème vient de son 14 en DEX qui ne confère aucun bonus défensif à la CA, ou aux armes de jet.
Du coup, il est assez difficile de lui trouver une place de choix.
En tank, ne pas bénéficier des bonus CA posent problème. A distance, elle n'a pas de bonus offensifs et son arme, la fronde a une cadence de tir de moitié inférieure à l'arc. Et les potions qui augmentent la dextérité ne sont pas légion. Par contre il y a aussi les gantelets de la forteresse gnoll. A méditer.
Avec BGT, elle a 17 en DEX, ce qui change radicalement. Car elle a tout pour se débrouiller efficacement dès le début.
Même "problème" que Khalid: être en couple avec lui.
Rôle: sorts druidiques, tank
Minsc
Un personnage qui bénéficie d'un fort capital sympathie, et de la meilleure force de tous les PNJ de BG1, mais qui n'est pas si incontournable...
Lothringen a écrit : ...
Pas d’Edwin, de Minsc, de Jaheira, de Xzar, de Montaron => l’acquisition de ces pjs est soumise à quête à échéance, et j’aime pas qu’on me dicte ce que je dois faire (et quand je dois le faire)
...
Passons sur les caractéristiques non physiques (INT, SAG et CHA) où Minsc est clairement mauvais.Xor de Xirius a écrit : ...
A l'inverse, Minsc tape très fort, c'est vrai (je suis d'accord avec Vel Sheran, il enfonce Shar-teel dans tous les domaines), mais il n'est pas fait pour tanker à cause de ses PV assez faibles pour un combattant.
Pour moi, Minsc et Khalid sont complémentaires : Khalid tanke (PV, CA), Minsc tape.
...
Son score de FOR est juste énorme, avec 18/93.
Ses scores de 15 en DEX et CON le rendent fragile (on dirait pas vu la carrure du bestiau).
Seulement -1 la CA, et seulement +1 aux PV.
Avec BGT, ces deux caractéristiques montent à 16, ce qui est déjà beaucoup mieux.
Minsc est clairement toutefois plus taillé pour frapper que pour encaisser.
Archer et épée à deux mains. Mais du coup, ses points de compétence en deux armes sont clairement inutiles.
Sa capacité spéciale "berserk" est tellement dangereuse (pour le groupe) qu'il vaut mieux s'abstenir également...
Problème de Minsc: être en couple avec Dynaheir, ce qui est une double contrainte car elle impose aussi de faire la quête gnoll rapidement.
L'emplacement rapide consommé par Bouh est également un problème, mais rien d'insurmontable.
Personnellement, c'est loin d'être mon personnage fétiche, mais il faut bien un mage dans le groupe, et c'est donc par obligation que je prends ce lourdaud.
Rôle: cogneur, à terme éclaireur
Dynaheir
Un bon mage, qui souffre toutefois de la comparaison avec Edwin (mais c'est le cas de tous les mages n'est-ce pas ?).
17 en INT qui en font un mage correct.
16 en CON qui donne les bonus maximum pour sa classe.
DEX pas assez élevée pour octroyer le moindre bonus.
Les autres caractéristiques importent peu.
Sa spécialité d'évocateur(trice) est intéressante, mais l'absence de sorts de charme (notamment le tip top sommeil pour toute la première moitié du jeu est pénible. Il existe bien une baguette chez Thalantyr, mais qui coûte la peau des fesses quand on veut l'acheter, et qui ne sera plus trop utile quand on aura vraiment les moyens).
Sa capacité spéciale "ralentissement du poison" est très intéressante.
Etre compétente en fléchettes est vraiment bien (pour les mages, c'est quasiment la meilleur arme), mais encore faut-il le savoir à l'avance quand on va la chercher (car elle est à poil au moment du recrutement, et on en trouve pas dans la nature, sauf sur Zal et Vax).
Même problème que Minsc: être en "couple" avec le rôdeur.
Mais le fait de la recruter en dernier, au terme d'une expédition vers la forteresse gnoll est aussi un souci. Déjà son niveau est celui qu'avait Minsc lors du recrutement de ce dernier (donc elle a du retard).
Rôle: mage principal
Je n'aime pas Branwen pour les mêmes raison que Lothringen. Même si techniquement parlant, elle fait le job.
Je n'aime pas Garrick non plus. C'est un crétin, je ne supporte pas ses bavardages niais. Et en outre, il n'est pas terrible.Lothringen a écrit : ...
Pas de Branwen => sa voix hommasse et son dogmatisme me gonflent.
...
Kivan et Coran, ce n'est pas ma tasse de thé, même si je reconnais leur extrême utilité lorsqu'ils font partie du groupe.
Enfin les personnages de fin de jeu ne valent pas qu'on attende longtemps de finaliser le groupe (sauf peut-être Quayle (Edit: je voulais dire Tiax ! Fin edit) Tiax, au profil assez atypique).
Equipe mauvaise : (dans l'ordre de recrutement).Lothringen a écrit : ...
Pas de pnjs de fin de série, genre Quayle, Tiax, Yeslick. Quand j’ai un groupe, je le monte, je le garde.
...
- PJ
- Xzar
- Montaron
- Viconia (oui, je fais un détour par Valpeld au début du jeu rien que pour elle).
- Kagain
- Edwin
Xzar
Complètement timbré. Ses bavardages peuvent finir par saouler, mais il fait un mage décent, sans plus.
Evidemment, comme toujours, comparaison avec Edwin pas en faveur du nécromancien.
17 en INT, plutôt bon.
16 en DEX, qui octroie des bonus défensifs et aux armes de jet.
Par contre, pas de bonus en CON, ce qui pour un mage pose problème, car il crève pour un rien.
Et double problème avec le précédent, sa spécialité de nécromancie lui retire l'accès aux sorts d'illusion, qui constituent les meilleurs sorts défensifs (image miroir, flou, invisibilité majeure, etc).
Il faut donc constamment le mettre en retrait, et ne le sortit que pour les grandes occasions (un peu comme un costume). Du coup, sa participation dans le groupe se fait toujours en pointillés.
Son 14 en FOR permet de lui faire porter des trucs, mais ce n'est pas vraiment un atout incontournable...
Problème additionnel: être en couple avec Montaron.
En bref, un mage fragile.
Rôle: mage secondaire
Montaron
Un vrai psychopathe celui-là.
Des caractéristiques intéressantes :
16 en FOR, ce qui lui donne la possibilité de porter des armures lourdes.
15 en CON, pas excellent il faut l'avouer, mais c'est toujours ça de pris.
17 en DEX, vraiment très intéressant pour un voleur.
Le reste est peu important.
Très bon en éclaireur, voleur adepte des attaques sournoises.
Son principal problème est une montée en compétences de voleur plus lente que pour un voleur monoclassé, et donc ça traîne avant d'avoir de bons scores dans les compétences clé (détection de pièges, crochetage des serrures).
Autre problème: être en couple avec Xzar.
Rôle: voleur (détection/désamorçage de pièges, crochetage des serrures, attaques sournoises), et guerrier de soutien
Viconia
Un personnage puissant et fragile à la fois.
Son portrait de BG2, plutôt sexy il faut l'avouer, et sa race exotique d'elfe noire ont sûrement contribué à sa notoriété au delà de ce que vaut réellement le personnage.
Mornagest a écrit : ...
Viconia à distance, Vel, avec une fronde, et quelques sorts bien sympathiques comme injonction ou immobilisation des personnes.
...
19 en DEX: no comment.Odea a écrit : ...
- Viconia: oui c'est vrai une constitution pitoyable mais largement contrebalancée par sa résistance à la magie donc redoutable pour affronter des boss magiciens (Davaëorn, Semaj...) , et pour le roleplay elle en jette (MÂLE allez me chercher de quoi manger! lol)
...
15 en SAG dans BG1. Plutôt pas mal, mais peut mieux faire.
Avec BGT, c'est 18 en SAG. Ca veut dire beaucoup de sorts additionnels. Et comme on récupère rapidement l'anneau de sainteté, c'est une lanceuse de sorts divins exceptionnelle.
A côté de cela, une force moyenne (pas de fléaux). Et surtout une constitution faible.
Pas de malus, mais fait difficilement un bon tank. Question CA rien à dire, mais question PV, pas moyen de compter sur elle, hormis avec les potions qui vont bien.
Du coup elle a surtout une fonction de buff des autres (pour une elfe noire, son côté altruiste surprend, non ?).
Sa résistance à la magie est à double tranchant dans BG1.
Avec BGT, c'est vraiment un atout majeur. On peut facilement monter à 100% avec les objets et potions idoines, ce qui en fait une anti-mages redoutable.
Rôle: sorts clericaux, attaque à distance, très occasionnellement tank
Kagain
LE tank par excellence.
Un excellent personnage.Odea a écrit : ...
- Kagain: certes un petit 12 en dextérité mais si on l'équipe d'un gantelet de dextérité on a le meilleur tanker du jeu avec 16/18/20 en caractéristiques physiques, qui plus est il est redoutablement efficace en début de partie où il suffit de l'envoyer en première ligne pour qu'il absorbe toutes les attaques ennemies et le laisser se régénérer ensuite quelques minutes, au final ça donne une bonne fourchette de sorts de soins d'économisés et ça libère de la place dans le parchemin de prêtre pour des sorts offensifs)
...
16 en FOR, c'est un peu juste pour un combattant, mais comme pour Khalid, Jaheira, Montaron, etc, c'est un faux problème. Il y a bien assez de potions de force pour compenser sa relative faiblesse pour les combats chauds.
20 en CON, ça c'est juste monstrueux. Il y a bien Coran avec 20 en DEX. Mais le 20 de Kagain est juste incomparable. Outre les +5 PV par niveau, c'est surtout une régénération (certes lente, mais suffisante pour le soigner intégralement lors de la plupart des repos/voyages) qui économise des potions/sorts de soin.
12 en DEX est faible, mais les gantelets de la forteresse gnoll peuvent compenser.
Avec item revision, ces gantelets n'apporteront rien au nain, mais au moins il n'aura aucun scrupule à porter des armures très lourdes.
Rôle: tank principalement, et cogneur.
Edwin
LE mage du jeu.
Meilleur que le PJ avec son amuelette, c'est dire.
Au niveau caractéristiques, 18 en INT est superbe.
16 en CON est idéal.
Son score de DEX est faible mais c'est moins problématique dans ce sens (CON élevée, DEX moyenne) que pour Xzar (DEX élevée, CON moyenne), car il a ses sorts pour se protéger. Les seuls qu'il perd sont les sorts de divination, ce qui ne pose aucun problème majeur (identification est remplaçable, les autres n'ont que peu voire pas d'intérêt dans BG1).
Les autres caractéristiques n'ont pas d'importance.
Rôle: mage principal
Shar-Teel est aussi un personnage très intéressant. Certes fragile, elle a un rôle comparable à Minsc (cogneur avant tout, avec juste le +1 PV par niveau en moins, pas la mer à boire non plus). Peut constituer une alternative à Montaron, et du coup il faut remplacer aussi Xzar...
Haplo74Lothringen a écrit : ...
Pour Shar Teel, le jeu nous fournit abondamment en potions de constitution qui envahissent mes inventaires… voilà l’occasion de leur faire un sort. pis j’adore ses répliques « si ça saigne, c’est que j’peux l’achever ! »
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Ben oui je pense.vv221 a écrit :Haplo74 :
je vois que tu parles de scores de force minimum pour les armes/armures et de combat à deux armes, donc j’imagine que tu joues avec les règles de BG2 (que ce soit via BGT ou BG:EE) ?
Ta sélection de personnages resterait la même pour du BG1 "vanilla" ?
Les autres remarques sont vraies pour les deux jeux.
Il n'y a pas de score de force minimum pour les armures avec BG1 ?
Dans mon jeu, c'est plus une contrainte qu'autre chose, mais le 15 requis est OK avec tous les combattants du jeu à peu de chose près (pas Coran par exemple, mais en tant que voleur, je ne lui procure que des armures légères de toute façon).
Et en vanilla, les potions de force durent vraiment longtemps (10 tours contre 1 avec item revision).
Quant au combat à deux armes, j'en ai parlé juste pour Minsc, en disant que je ne l'utilisais pas car peu en adéquation avec le personnage (et donc que c'était "gâché").
Et de mémoire, je n'utilise pas le combat à deux armes dans BG1. Je ne trouve pas de personnage adapté à ce style.
Un PJ maître-lame pourrait le faire. Ou encore un PJ guerrier ou rôdeur, confectionné par nos soins. Mais les PNJ existants n'ont pas été pensés sur ce modèle et je trouve que ça ne leur collerait pas. Mais c'est clairement subjectif.
Dans BG2, on a Haer Dalis, Korgan, Valygar tout désignés.
BG1 original vs BGT :
- Jaheira beaucoup moins intéressante (14 en DEX vs 17). En contrepartie, le sort enchevêtrement est juste méga-fort dans BG1 vanilla. Et elle est quand même liée à Khalid, donc la question ne se pose guère.
- Viconia moins intéressante (15 en SAG vs 18, RM affecte les sorts bénéfiques. Sur ce dernier point, c'est non pas un bug mais une vraie erreur de conception, rectifiée avec BG2). Mais elle reste un bon lanceur de sorts divins...
- Minsc, peu de réels changements (15 en DEX et CON vs 16; moins fort quand même).
- Edwin, peu de réels changements (9 en FOR et SAG vs 10, amulette octroie un sort bonus par niveau vs 2), reste un monstre.
Pour être précis, dans ma toute première partie de BG1 (ça doit remonter à 1998 ou 199), sans connaître du tout le jeu, j'avais pris avec mon PJ (clerc-mage) Imoen , Khalid, Jaheira et plus tard Yeslick.
Je n'ai pas pris Minsc par qu'il me semblait trop bizarre.
Edit:
Autre personnage dont je n'ai pas parlé: Ajantis.
Honnêtement, c'est un bon personnage. FOR et CON décentes. DEX médiocre qu'on peut améliorer avec les gantelets de la forteresse.
Mais je ne supporte pas son côté "balai dans un endroit de son anatomie où le soleil ne brille jamais"...
En règle générale j'ai un peu de mal avec les paladins. Je trouve leur code de conduite trop rigide, qui frise l'imbécillité parfois, voire le fanatisme.
En outre, j'en ai joué un, une seule et unique fois sur table.
"Georges de la Citronnelle" il s'appelait. Ouais, le nom, pas terrible, surement un pressentiment.
En 1 heure, le personnage était créé. Tirages des caractéristiques, m'en souviens pas. Mais je me souviens de : taille 1,60m, poids: 90 kg.
Hum, déjà mal engagé dans la vie ce pauvre garçon.
Bref, l'aventure commence à trois avec un voleur et un mage, et je ne me souviens plus de ce qu'on devait faire, mais le groupe quitte la ville et est attaqué par trois gobelins. Ou peut-être deux gobelins.
Des minables, quoi.
Georges s'avance sans réfléchir avec son bouclier et son épée longue, les autres restent en retrait tout tremblants.
Paf, coup critique. Dégâts maximum. Le paladin mort !
Cinq minutes de jeu à tout casser !!!
Les autres ont défoncé les ennemis et ont continué sans moi.
Tu comprendras que j'ai du mal avec les paladins...
Même Keldorn me paraît être un abruti fini (il tue Viconia pour le simple fait de vivre, cette saleté d'elfe noire). Mais je reconnais sa très grande valeur dans un groupe.
Fin edit.
Haplo74
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Alors de mon côté ma "dream team"sur BG premier du nom avec un palouf Kit/guerrier kit comme classes basiques a tendance bonne.
-Immy,la p'tite soeur adoptive excellante voleuse,je l'ai jumelée quelques fois en mage,très potable a haut niveau mais en somme vers les trois quart du jeu,je la préfère voleuse pure,ou la soeurette adoptive si bien montée est capable de percer des coffres,et déamorcer les pièges quasi les yeux fermés,pour les combats un bon arc et des flèches suffisent pas la peine de faire de la frappe sournoise dans le premier...
Ensuite le couple Khalid et Jaheira(optionnels mais je les ais souvent pris donc...),énervants(surtout Khalid qui a une facheuse tendance a prendre la tangeante a très bas niveau..)tous les deux,mais bien joués et montés se complètent de façon éfficase malgré tout.
Kivan le rôdeur,Très bon archer uniquement surpassé par Coran au niveau de la dextérité,Néemoins si on cherche un personnage plus a l'aise a distance qu'au contact,Kivan est l'elfe de la situation!Gros Hic,il supporte pas Vicky et tiendra pas longtemps avant de la truffer de flèches...Bouhh vilain kivan va!*T T*
Ajantis,Palouf plutôt pas mauvais mais qui casse pas la baraque non plus,peut si on a pas un personnage taillé pour la baston faire office de gros bras tant qu'on est un personnage a alignement bon.
Le duo Minsc/Dynaheir(comme Khalid et Jaja,je les ai pris assez souvent.): Duo assez opposé l'un de l'autre,Dynaheir est une sorcière rashemen plutôt futée mais assez pête sec,tandis que Minsc est davantage un gros quartier de boeuf en furie avec un pois chiche dans le crâne qui croit que son hamster est un hamster spatial géant miniature...Bref le genre de bestiau qu'on trouve dans les spelljammers...Bref les deux ont chacun leur spécialité:Les sorts pour la miss,et la baston façon barbare de naheulbeuk pour le second et faut bien l'avouer ils y sont plutôt bons.
Garrick,Oui oui le barde lui même,Ses chants ont l'avantage de booster le moral de l'équipe,est peu être un voleur d'appoint comme un p'tit mage d'appoint mais le second point...been faut pas non plus s'attendre a des miracles,Je le prend souvent quand il me reste une place de libre.
et enfin Vicky,L'elfette noire,très bonne prêtresse,bien que plutôt fragile et sa résistance aux sortilèges est un handicap assez facheux quand il s'agit de la soigner,malgré tout c'est une excéllante prêtresse qui devient quasi La prêtresse a avoir dans son équipe dans le second volet.et puis merde quoi!son portrait dans le deux!*Adore la vicky.*
-Immy,la p'tite soeur adoptive excellante voleuse,je l'ai jumelée quelques fois en mage,très potable a haut niveau mais en somme vers les trois quart du jeu,je la préfère voleuse pure,ou la soeurette adoptive si bien montée est capable de percer des coffres,et déamorcer les pièges quasi les yeux fermés,pour les combats un bon arc et des flèches suffisent pas la peine de faire de la frappe sournoise dans le premier...
Ensuite le couple Khalid et Jaheira(optionnels mais je les ais souvent pris donc...),énervants(surtout Khalid qui a une facheuse tendance a prendre la tangeante a très bas niveau..)tous les deux,mais bien joués et montés se complètent de façon éfficase malgré tout.
Kivan le rôdeur,Très bon archer uniquement surpassé par Coran au niveau de la dextérité,Néemoins si on cherche un personnage plus a l'aise a distance qu'au contact,Kivan est l'elfe de la situation!Gros Hic,il supporte pas Vicky et tiendra pas longtemps avant de la truffer de flèches...Bouhh vilain kivan va!*T T*
Ajantis,Palouf plutôt pas mauvais mais qui casse pas la baraque non plus,peut si on a pas un personnage taillé pour la baston faire office de gros bras tant qu'on est un personnage a alignement bon.
Le duo Minsc/Dynaheir(comme Khalid et Jaja,je les ai pris assez souvent.): Duo assez opposé l'un de l'autre,Dynaheir est une sorcière rashemen plutôt futée mais assez pête sec,tandis que Minsc est davantage un gros quartier de boeuf en furie avec un pois chiche dans le crâne qui croit que son hamster est un hamster spatial géant miniature...Bref le genre de bestiau qu'on trouve dans les spelljammers...Bref les deux ont chacun leur spécialité:Les sorts pour la miss,et la baston façon barbare de naheulbeuk pour le second et faut bien l'avouer ils y sont plutôt bons.
Garrick,Oui oui le barde lui même,Ses chants ont l'avantage de booster le moral de l'équipe,est peu être un voleur d'appoint comme un p'tit mage d'appoint mais le second point...been faut pas non plus s'attendre a des miracles,Je le prend souvent quand il me reste une place de libre.
et enfin Vicky,L'elfette noire,très bonne prêtresse,bien que plutôt fragile et sa résistance aux sortilèges est un handicap assez facheux quand il s'agit de la soigner,malgré tout c'est une excéllante prêtresse qui devient quasi La prêtresse a avoir dans son équipe dans le second volet.et puis merde quoi!son portrait dans le deux!*Adore la vicky.*
- Mortis
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- Araignée éclipsante
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- Localisation : Trop loin pour que tu puisses m'attraper... mouhahaha !
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L’équipe dépend un peu de mon perso principal.
Lorsque je joue ma Guerrière Jumelée Clerc d’alignement Neutre strict.
Je joue avec l’équipe gentille qui est pas mal équilibrée même si Jaheira et Dynaheir sont des casses-noisettes prétentieuses patentées !
Avec un Imoen que je jumelle niveau 5, une fois que j'ai dépassé 100 en crochetage et détection de pièges.
Ça donne :
- Deux lanceurs de sorts divins qui sont complémentaires : Druide (Jaheira), Clerc (Moi) et qui se démerdent pas mal en cas de besoin au CAC...
- Une voleuse Imoen, qui est plutôt pas mal avec un arc court et c'est elle qui sert de diplomate pour le groupe.
- Deux lanceurs de sorts profanes Dynaheir et Imoen, la premiere.
- Quatre perso qui savent tenir une épée, ou un Marteau de guerre par le bon bout, au CAC : Jaheira, Minsc, Khalid et Moi.
Lorsque je joue Mon Scalde Neutre Mauvais
une équipe pas forcement optimisée mais que j'aime bien !
Ça donne :
- Viconia Clerc fait son taf mais une meilleure sagesse aurai pu faire plaisir, je la remplace parfois par Branwen plus "bulky".
- Kagain et Shar-Teel (à laquelle je met la ceinture d'hermaphrodite... ), deux guerriers, le premier encaisse comme un gros boss, et l'autre tape comme une brute !
- Edwin et Xan, parce que LE mage surpuissant et LE Jedi dépressif, l'un est une batterie de "magic missiles" sur patte, l'autre permet de compléter assez efficacement les sorts manquants du premier.
- Pas de voleur, On utilise des sorts au lieu de crocheter et détecter les pièges.
Lorsque je joue ma Guerrière Jumelée Clerc d’alignement Neutre strict.
Je joue avec l’équipe gentille qui est pas mal équilibrée même si Jaheira et Dynaheir sont des casses-noisettes prétentieuses patentées !
Avec un Imoen que je jumelle niveau 5, une fois que j'ai dépassé 100 en crochetage et détection de pièges.
Ça donne :
- Deux lanceurs de sorts divins qui sont complémentaires : Druide (Jaheira), Clerc (Moi) et qui se démerdent pas mal en cas de besoin au CAC...
- Une voleuse Imoen, qui est plutôt pas mal avec un arc court et c'est elle qui sert de diplomate pour le groupe.
- Deux lanceurs de sorts profanes Dynaheir et Imoen, la premiere.
- Quatre perso qui savent tenir une épée, ou un Marteau de guerre par le bon bout, au CAC : Jaheira, Minsc, Khalid et Moi.
Lorsque je joue Mon Scalde Neutre Mauvais
une équipe pas forcement optimisée mais que j'aime bien !
Ça donne :
- Viconia Clerc fait son taf mais une meilleure sagesse aurai pu faire plaisir, je la remplace parfois par Branwen plus "bulky".
- Kagain et Shar-Teel (à laquelle je met la ceinture d'hermaphrodite... ), deux guerriers, le premier encaisse comme un gros boss, et l'autre tape comme une brute !
- Edwin et Xan, parce que LE mage surpuissant et LE Jedi dépressif, l'un est une batterie de "magic missiles" sur patte, l'autre permet de compléter assez efficacement les sorts manquants du premier.
- Pas de voleur, On utilise des sorts au lieu de crocheter et détecter les pièges.
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