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[Débat] Le plus important dans un jdr : règles ou roleplay ?
- Taliesin
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[Débat] Le plus important dans un jdr : règles ou roleplay ?
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En lisant les réactions suscitées par la 4ème édition de Donjons et Dragons – pour résumer, beaucoup des participants lui reprochent d’être un MMORPG sur table, avec des règles trop simplifiées –, je me suis demandé ce qui, pour vous, était le plus important dans un jeu de rôle. L’application d’un système de règles complexe, fouillé, avec d’énormes possibilités de personnalisation des PJ (capacités, coups spéciaux̷) , ou bien avant tout l’interprétation de ces PJ, les interactions entre joueurs, avec les PNJ ou l'univers… Bref, le roleplay.
En effet, et même si les options ne s’excluent pas forcément, il me semble que selon le jeu et le MJ, l’accent est plutôt mis sur l’une ou l’autre. Dans le premier cas, une bonne partie du temps de jeu est occupée par les jets de dés (de différentes sortes), l’utilisation des compétences, l’application de règles précises à chaque action. Dans le second, les jets de dés sont plus rares (voir totalement absents, dans le cas extrême d'Ambre, le JDR sans dés), les compétences sont moins nombreuses ou plus générales, et l'accent est surtout mis sur l'interprétation orale. Le système étant plus lâche, il laisse davantage de libertés mais nécessite plus de décisions de la part du MJ, puisqu'il y a moins de règles auxquelles se référer.
Bien sûr, il n'est pas question de supprimer toutes les règles, sinon, ça virerait au grand n'importe quoi... Mais tout de même, la question reste posée.
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Pour donner mon avis... Et bien, j'attache plus d'importance au roleplay. Les jets de dés m'amusent, et il faut des règles. Mais, en tant que MJ, je trouve que trop de règles, trop de jets de dés, trop de capacités diverses tue un peu la spontanéité du jeu.
Je mastérise depuis quelques années la deuxième édition de Warhammer. Le système est relativement simple, surtout comparé à D&D 3,5. Grâce à des règles optionnelles, il offre cependant différent niveaux de précision, notamment pour les combats. Pour ma part, j'ai débuté en appliquant les règles minimales et, quitte à en rajouter une ou deux au fur et à mesure, je ne complexifie pas trop. Du coup, mes joueurs sont vraiment dans leur rôle, ils interprètent beaucoup, et si les dés restent juges de la réussite ou de l'échec de leurs actions ils ne brisent pas leur spontanéité, leur jeu... Et ils préfèrent ça à un carcan de règles trop strict et omniprésent.
Petit point sur les alignements : dans Warhammer, il n'y en a pas. Il y a des divinités bonnes, d'autres mauvaises... Mais les pj ne sont pas définis par un alignement. Du coup, ils se créent le leur, ce qui offre une infinité de nuances. Bien plus que s'il y avait des cases prédéfinies. A charge au MJ de veiller à ce qu'ils ne changent pas de personnalité toutes les heures, mais en général, les joueurs s'y tiennent bien.
En effet, et même si les options ne s’excluent pas forcément, il me semble que selon le jeu et le MJ, l’accent est plutôt mis sur l’une ou l’autre. Dans le premier cas, une bonne partie du temps de jeu est occupée par les jets de dés (de différentes sortes), l’utilisation des compétences, l’application de règles précises à chaque action. Dans le second, les jets de dés sont plus rares (voir totalement absents, dans le cas extrême d'Ambre, le JDR sans dés), les compétences sont moins nombreuses ou plus générales, et l'accent est surtout mis sur l'interprétation orale. Le système étant plus lâche, il laisse davantage de libertés mais nécessite plus de décisions de la part du MJ, puisqu'il y a moins de règles auxquelles se référer.
Bien sûr, il n'est pas question de supprimer toutes les règles, sinon, ça virerait au grand n'importe quoi... Mais tout de même, la question reste posée.
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Pour donner mon avis... Et bien, j'attache plus d'importance au roleplay. Les jets de dés m'amusent, et il faut des règles. Mais, en tant que MJ, je trouve que trop de règles, trop de jets de dés, trop de capacités diverses tue un peu la spontanéité du jeu.
Je mastérise depuis quelques années la deuxième édition de Warhammer. Le système est relativement simple, surtout comparé à D&D 3,5. Grâce à des règles optionnelles, il offre cependant différent niveaux de précision, notamment pour les combats. Pour ma part, j'ai débuté en appliquant les règles minimales et, quitte à en rajouter une ou deux au fur et à mesure, je ne complexifie pas trop. Du coup, mes joueurs sont vraiment dans leur rôle, ils interprètent beaucoup, et si les dés restent juges de la réussite ou de l'échec de leurs actions ils ne brisent pas leur spontanéité, leur jeu... Et ils préfèrent ça à un carcan de règles trop strict et omniprésent.
Petit point sur les alignements : dans Warhammer, il n'y en a pas. Il y a des divinités bonnes, d'autres mauvaises... Mais les pj ne sont pas définis par un alignement. Du coup, ils se créent le leur, ce qui offre une infinité de nuances. Bien plus que s'il y avait des cases prédéfinies. A charge au MJ de veiller à ce qu'ils ne changent pas de personnalité toutes les heures, mais en général, les joueurs s'y tiennent bien.
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"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
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J'ai joué avec toutes sortes de mjs, et mon opinion est faite: trop de jets de dès vous plombe définitivement une partie. Warhammer est assez économe de ce point de vue, mais si on applique à la lettre toutes les règles de D&D, misère ! Un combat vous prend la nuit. Pour peu qu'il y ait des sous-races à ajustement de niveaux, des nains à déplacement ralenti d'une demi-case, des armes spéciales, etc, trois calculatrices et un esprit invariablement bien éveillé (ce qui n'est pas toujours gagné...) n'y suffiront pas.
Alors, que le mj prenne en compte les caractéristiques et compétences du PJ pour déterminer l'effet de ses actions, oui, bien sûr; qu'il y ait un peu d'aléatoire et d'imprévu qui bouscule jusqu'au mj, c'est bien aussi. Bref, je préfère ne voir les jets de dés que dans les moments décisifs, et laisser le roleplay (l'ambiance, les personnages...) au premier plan.
Je préfère aussi les fiches de personnage simplifiées (je n'ai pas eu depuis longtemps l'occasion de faire des campagnes suivies, et je trouve lassant de passer des heures rien qu'à faire la fiche avant de pouvoir jouer.)
Je dois avouer que je me méfie des dés: un fumble peut vous tuer un personnage qui avait pourtant bien réagi, et ça, c'est insupportable. Oui, je sais, la vie aussi est injuste, mais je ne fais pas du jeu de rôle pour me retrouver face à ma vie, que je sache. Je m'attache aux personnages et je ne supporte pas de les voir mourir, c'est comme ça.
Pour ce qui est des alignements, originalité de D&D, je les considère plus comme un guide-âne qu'un impératif. Même en rp sur forum, je ne crois pas que les alignements de nos persos les empêchent de s'individualiser. Ils ne deviennent importants qu'avec certains types de personnages, notamment ceux liés à la magie divine. Dans la mesure où c'est leur fidélité à un dieu qui est cause de leurs pouvoirs, c'est un peu normal que le respect des principes de cette divinité soit nécessaire pour en bénéficier.
Alors, que le mj prenne en compte les caractéristiques et compétences du PJ pour déterminer l'effet de ses actions, oui, bien sûr; qu'il y ait un peu d'aléatoire et d'imprévu qui bouscule jusqu'au mj, c'est bien aussi. Bref, je préfère ne voir les jets de dés que dans les moments décisifs, et laisser le roleplay (l'ambiance, les personnages...) au premier plan.
Je préfère aussi les fiches de personnage simplifiées (je n'ai pas eu depuis longtemps l'occasion de faire des campagnes suivies, et je trouve lassant de passer des heures rien qu'à faire la fiche avant de pouvoir jouer.)
Je dois avouer que je me méfie des dés: un fumble peut vous tuer un personnage qui avait pourtant bien réagi, et ça, c'est insupportable. Oui, je sais, la vie aussi est injuste, mais je ne fais pas du jeu de rôle pour me retrouver face à ma vie, que je sache. Je m'attache aux personnages et je ne supporte pas de les voir mourir, c'est comme ça.
Pour ce qui est des alignements, originalité de D&D, je les considère plus comme un guide-âne qu'un impératif. Même en rp sur forum, je ne crois pas que les alignements de nos persos les empêchent de s'individualiser. Ils ne deviennent importants qu'avec certains types de personnages, notamment ceux liés à la magie divine. Dans la mesure où c'est leur fidélité à un dieu qui est cause de leurs pouvoirs, c'est un peu normal que le respect des principes de cette divinité soit nécessaire pour en bénéficier.
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Je rejoins l'avis de Lothy : un mauvais jet de dés ne doit pas jouer le reste de la partie (mort brutale du personnage ou du boss final qui a glissé sur une peau de banane), sans quoi l'aspect roleplay n'est plus du tout intéressant ; ce qui importe à mon sens, c'est le rôle que l'on joue (= roleplay o ) à travers son personnage... si on l'incarne correctement, qu'il évolue de façon cohérente vis-à-vis de sa personnalité dans l'univers qui l'entoure, ma foi, pas besoin de faire des coups critiques pour que sa hache atteigne l'ennemi, ou de 100 en magie pour que son sort réussisse.
Cela dit, les règles sont là pour départager les joueurs et le MJ en cas de litige, et il faut bien avoir une base "de calcul" (les caractéristiques du personnage, s'entend). Dire que son personnage est ultra astucieux, super agile, fort comme un bœuf et malin comme un singe, le tout à la fois, ça fait un peu personnage trafiqué par ShadowKeeper...
Du reste, les manuels sont plutôt là pour donner des idées au mj quant à l'univers dans lequel le jeu se déroule, et sur les possibilités de méchants ou de situations embarrassantes à donner à ses victimes.
Mais un petit fumble, c'est quand même marrant de temps en temps (surtout quand c'est Ravestha qui le fait alors qu'il est au bord de la mort face à un mage de niveau deux fois plus élevé que le sien il aurait dû mourir, je l'ai laissé tout sanguinolent, voilà tout ).
Cela dit, les règles sont là pour départager les joueurs et le MJ en cas de litige, et il faut bien avoir une base "de calcul" (les caractéristiques du personnage, s'entend). Dire que son personnage est ultra astucieux, super agile, fort comme un bœuf et malin comme un singe, le tout à la fois, ça fait un peu personnage trafiqué par ShadowKeeper...
Du reste, les manuels sont plutôt là pour donner des idées au mj quant à l'univers dans lequel le jeu se déroule, et sur les possibilités de méchants ou de situations embarrassantes à donner à ses victimes.
Mais un petit fumble, c'est quand même marrant de temps en temps (surtout quand c'est Ravestha qui le fait alors qu'il est au bord de la mort face à un mage de niveau deux fois plus élevé que le sien il aurait dû mourir, je l'ai laissé tout sanguinolent, voilà tout ).
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Après avoir tué un boss caché (on avait tiré dans le tas) grâce à un jet de dé, m'être fait trucider par deux géants des tempêtes (à cause d'un jet de dé), être tombée dans un état comateux (à cause d'un jet de dé), j'en suis venue à la conclusion qu'une partie où tout est régi par ce drôle de petit machin à points est très ennuyeuse.
Pour moi, ce qui prime sont les interractions avec les autres personnages, les idées farfelues ou non qu'on peut donner, les situations que l'on peut créer. Je ne me suis jamais autant amusée qu'au cours des parties de little fears où le dé ne servait qu'à déterminer certains paramètres.
Certes, le dé empêche des débordements grosbilliques, détermine certaines choses (protège aussi contre l'arbitraire du meujeuh sadique ), et peut aussi créér des situations très amusantes mais il n'est pas indispensable.
Qu'en à l'alignement, il peut aider à se situer par rapport au groupe au début. Mais les êtres vivants évoluent. On n'est pas obligés de rester figés dans un carcan tout du long de la partie. Et l'important, ce ne sont pas les caracs mais plutôt comment on a envie de jouer le personnage. Vive ma Bellatrixounette
Pour moi, ce qui prime sont les interractions avec les autres personnages, les idées farfelues ou non qu'on peut donner, les situations que l'on peut créer. Je ne me suis jamais autant amusée qu'au cours des parties de little fears où le dé ne servait qu'à déterminer certains paramètres.
Certes, le dé empêche des débordements grosbilliques, détermine certaines choses (protège aussi contre l'arbitraire du meujeuh sadique ), et peut aussi créér des situations très amusantes mais il n'est pas indispensable.
Qu'en à l'alignement, il peut aider à se situer par rapport au groupe au début. Mais les êtres vivants évoluent. On n'est pas obligés de rester figés dans un carcan tout du long de la partie. Et l'important, ce ne sont pas les caracs mais plutôt comment on a envie de jouer le personnage. Vive ma Bellatrixounette
Super modératrice (oui, ça pète ) et modératrice de Pillars of Eternity, de la section cinéma et littérature. J'interviens dans cette couleur.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
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- Elzen
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J'ai déjà dû en faire plus ou moins mention (quoique jamais de manière aussi détaillée), mais ma première partie de jeux de rôle s'est déroulé de manière purement improvisée, en discuttant, au cours d'une randonnée. Difficile de sortir les dés à cette occasion. Et comme j'ai revu plusieurs jours d'affilée les gens ayant participé à la "séance", on en a enchainé quelques autres sans davantage se soucier du matériel.
C'était il y a un sacré bout de temps, mais ça reste l'une de mes meilleures parties, j'ai par la suite, après avoir fait plus ample connaissance avec le monde rôliste, j'ai dans un premier temps trouvé étrange l'idée non pas qu'on ne s'en remette complêtement qu'aux dés, mais simplement qu'on utilise des dés et des règles strictes. Quand vous avez démarré sans, ça vous parraît particulièrement étrange.
Et puis, bon, forcément, je me suis habitué. C'est vrai que ça fait partie de la panoplie tout ce qu'il y a de plus normale, c'est en quelques sortes l'outil de base, et ce n'est pas toujours plus mal. C'est marrant, aussi. Mais ça reste quand même particulièrement injuste dans de nomreux cas.
Pour moi, lancer un dé, c'est faire appel à la chance. Et dans la "vie de tous les jours", la chance, pour moi, elle ne joue pas aussi souvent que ça.
En fait, je crois que si on voulait un truc plus juste, le mieux serait peut-être de repenser la logique du jet de dés. Et donc merci Talie, parce que je suis en train de tenter de mettre en place mon propre système de jeux de rôles, et que je ne savais pas quels dés choisir et comment les intégrer, et en réfléchissant à ce sujet, je crois que je viens de trouver une approche.
C'était il y a un sacré bout de temps, mais ça reste l'une de mes meilleures parties, j'ai par la suite, après avoir fait plus ample connaissance avec le monde rôliste, j'ai dans un premier temps trouvé étrange l'idée non pas qu'on ne s'en remette complêtement qu'aux dés, mais simplement qu'on utilise des dés et des règles strictes. Quand vous avez démarré sans, ça vous parraît particulièrement étrange.
Et puis, bon, forcément, je me suis habitué. C'est vrai que ça fait partie de la panoplie tout ce qu'il y a de plus normale, c'est en quelques sortes l'outil de base, et ce n'est pas toujours plus mal. C'est marrant, aussi. Mais ça reste quand même particulièrement injuste dans de nomreux cas.
Pour moi, lancer un dé, c'est faire appel à la chance. Et dans la "vie de tous les jours", la chance, pour moi, elle ne joue pas aussi souvent que ça.
En fait, je crois que si on voulait un truc plus juste, le mieux serait peut-être de repenser la logique du jet de dés. Et donc merci Talie, parce que je suis en train de tenter de mettre en place mon propre système de jeux de rôles, et que je ne savais pas quels dés choisir et comment les intégrer, et en réfléchissant à ce sujet, je crois que je viens de trouver une approche.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
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- Galathée
- Élu de Mystra
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Je vais faire l’avocat du diable. J’ai joué à mille jeux, avec mille systèmes de règles.
Je fais de plus partie de ces personnes qui ont la poisse, qui tirent toujours un 20 quand il faut faire petit et un 1 quand il faut faire grand. J’ai haï les dés.
Puis j’ai joué pendant cinq ans à Ambre. Sans dés. Rien que de l’interprétation non stop. Il y avait des caractéristiques sommaires et des personnages surpuissants, mais ça fait partie du principe d’Ambre, évidemment. Les dés m’ont terriblement manqué. J’ai fait un retour dans le JdR classique avec un grand plaisir , via L’Appel de Chtulhu (un must absolu), plein de jets de dés qu’on rate tout le temps
Moi j’aime les règles, notamment de création de personnage, parce qu’elles permettent de baliser le protagoniste. On a des faiblesses, des qualités et des défauts, des choses qu’on sait faire, d’autres qu’on ne sait pas. Bien sûr, on pourrait imaginer le personnage soi-même, mais j’aime l’équilibre obligatoire que force la fiche. Et l’équité qu’elle oblige entre les différents personnages (rien de plus horrible qu’une partie de JdR où un des PJs est beaucoup plus puissant que les autres, c’est infernal…).
Bien évidemment, pour moi, le MJ reste tout puissant, et les règles sont un guide plutôt qu’une obligation, mais j’aime les systèmes, ça doit être mon esprit comptable qui remonte à la surface (comptable, quel comptable ?). Et le stress avant un jet de dé crucial… C'est quand même merveilleux !
Donc je dirais que c'est par phases... Oscillations entre beaucoup de dés, beaucoup de RP, même si je dirais que le second n'est jamais absent... Quand tous les joueurs connaissent bien les règles, les jets de dés s'intègrent sans difficulté dans le flux narratif... participent à l'ambiance dans les atmosphères de tension... provoquent cris et éclats de rire... sans que les personnages ne se noient...
Je fais de plus partie de ces personnes qui ont la poisse, qui tirent toujours un 20 quand il faut faire petit et un 1 quand il faut faire grand. J’ai haï les dés.
Puis j’ai joué pendant cinq ans à Ambre. Sans dés. Rien que de l’interprétation non stop. Il y avait des caractéristiques sommaires et des personnages surpuissants, mais ça fait partie du principe d’Ambre, évidemment. Les dés m’ont terriblement manqué. J’ai fait un retour dans le JdR classique avec un grand plaisir , via L’Appel de Chtulhu (un must absolu), plein de jets de dés qu’on rate tout le temps
Moi j’aime les règles, notamment de création de personnage, parce qu’elles permettent de baliser le protagoniste. On a des faiblesses, des qualités et des défauts, des choses qu’on sait faire, d’autres qu’on ne sait pas. Bien sûr, on pourrait imaginer le personnage soi-même, mais j’aime l’équilibre obligatoire que force la fiche. Et l’équité qu’elle oblige entre les différents personnages (rien de plus horrible qu’une partie de JdR où un des PJs est beaucoup plus puissant que les autres, c’est infernal…).
Bien évidemment, pour moi, le MJ reste tout puissant, et les règles sont un guide plutôt qu’une obligation, mais j’aime les systèmes, ça doit être mon esprit comptable qui remonte à la surface (comptable, quel comptable ?). Et le stress avant un jet de dé crucial… C'est quand même merveilleux !
Donc je dirais que c'est par phases... Oscillations entre beaucoup de dés, beaucoup de RP, même si je dirais que le second n'est jamais absent... Quand tous les joueurs connaissent bien les règles, les jets de dés s'intègrent sans difficulté dans le flux narratif... participent à l'ambiance dans les atmosphères de tension... provoquent cris et éclats de rire... sans que les personnages ne se noient...
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- Grouilleux
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J'ai un point de vue assez particulier sur la question...
En fait pour moi les régles sont au service du roleplay. Les règles servent a borné les actions des joueurs, c'est à dire comment on ce comporte via tel ou tel action (pratique du vole a la tire, de la magie ...), comment on ordonne les actions lorsque tous le monde veut jouer en même temps.
Après, tous dépend des joueurs et du MJ. Personnellement, si je joueur décrit parfaitement ce qu'il tente de faire de façon roleplay pourquoi lancé des dés ? Je pense que c'est au MJ de déterminer si l'action est réalisable ou pas (lance un dé ou pas dans son coin). Je vais donner deux exemple :
Contexte :
- le personnage est un voleur (hé oui ...)
- Il doit recupere un objet sur un PNJ connu dans une taverne remplie de monde.
Pour un échec:
Pour ce qui est des caractéristiques des personnages, elles sont là, à mon avis pour déterminer la manière générale dont doit ce comporté un personnage. Je pense au charisme par exemple, qui change la réaction des PNJ lorsqu'on leur pose des questions. Je pense aussi aux traits de caractère. Si dans la fiche description le personnage est fourbe, cupide et en plus c'est un voleur il va souvent tenter de voler dans les magasins et très rarement accepter de payer pour de l'équipement. Ce qui est autant plus difficile a jouer si le personnage et l'alignement bon. Après certaine alignement son plus compatible avec ces caractéristique. Un chaotique bon peut employer tous les moyens pour arriver a régler un problème, commanditer des larcins si cela sert a régler le problème ne lui pose aucun problème, puisque c'est pour la (bonne) cause .
Après cela dépend de comment jouent les joueurs et de la capacité du MJ a contrôler qu'un bon ce comportent en bon et mauvais en mauvais avec tous les nuances possible du moment que le joueur arrive a le justifier et dans le cas contraire pourquoi lui faire changer son alignement (un personnage qui passerai constamment d'actes bon a des actes mauvais => tiens tu es neutre maintenant). Ou tous simplement de ne pas déterminer l'alignement sur la feuille lors du tirage de personnage mais avec la manière donc il joue.
Pour finir une bonne partie de JDR c'est quand tous le monde s'amuse, chacun s'amuse et donc c'est au MJ de proposer :
Arlian, Merci de m'avoir lu jusqu'au bout
En fait pour moi les régles sont au service du roleplay. Les règles servent a borné les actions des joueurs, c'est à dire comment on ce comporte via tel ou tel action (pratique du vole a la tire, de la magie ...), comment on ordonne les actions lorsque tous le monde veut jouer en même temps.
Après, tous dépend des joueurs et du MJ. Personnellement, si je joueur décrit parfaitement ce qu'il tente de faire de façon roleplay pourquoi lancé des dés ? Je pense que c'est au MJ de déterminer si l'action est réalisable ou pas (lance un dé ou pas dans son coin). Je vais donner deux exemple :
Contexte :
- le personnage est un voleur (hé oui ...)
- Il doit recupere un objet sur un PNJ connu dans une taverne remplie de monde.
Avec ce type de description je pense qu'il n'est pas nécessaire de faire lancer des seaux de dès au joueurs, on peut lui faire un jet de dès pour la chance (à l'appréciation du MJ) voir si il n'y a pas d'évènement qui viendrait changer la donne. Après en fonction des caractéristiques du PNJ on peu faire jeter d'autre dès (détection de l'invisibilité par exemple).Profitant du bruit ambiant de la taverne et de la foule, je me glisse discrètement de table en table en tentant de ne pas me faire remarquer. Faisant attention de ne pas me faire repérer, je glisse discrètement ma main et fouille dans la poche de son mentaux.
Avec ce type de description on repose sur les règles strict, et on fait tous les jets de dès possible et décrit par le système. En fait pour moi les jets de dès hors pour la chance, permettent lorsqu'il s'agit d'action simple et réalisable, de permettre à gens qui font très peu de roleplay de déterminer ce qu'il fait vraiment, c'est à dire de décrire l'action. Après je pense qu'un bon MJ lui décrira la scène comme elle se passe vraiment :"Je vais lui faire les poches" (c'est un extrême)
Pour un échec:
pour une réussite :lorsque Arlian tente de lui faire les poches au moment ou elle met la mains dans sa poche, elle se fait repérer, et ce parce qu'elle a manqué de discrétion
Bref magie et combat a part, les jets de dès ralentissent l'action. Je pense que même pendant les combats on pourrait se passer de dés. Tous dépends en faite du combat, des joueurs et de comment aime jouer les joueurs. Personnellement un bon combats ou on lance plein de dés et que l'on orchestre tour par tour, action par action peu apporté un réel satisfaction. Cependant si a chaque combat (et chaque monstre) on fait 300 jets de dés, le scénario ne vas pas avancer et les joueurs vont finir par s'ennuyer.D'un mouvement habile et discret l'exploration de la poche est un succès, Arlian récupère l'objet désiré.
Pour ce qui est des caractéristiques des personnages, elles sont là, à mon avis pour déterminer la manière générale dont doit ce comporté un personnage. Je pense au charisme par exemple, qui change la réaction des PNJ lorsqu'on leur pose des questions. Je pense aussi aux traits de caractère. Si dans la fiche description le personnage est fourbe, cupide et en plus c'est un voleur il va souvent tenter de voler dans les magasins et très rarement accepter de payer pour de l'équipement. Ce qui est autant plus difficile a jouer si le personnage et l'alignement bon. Après certaine alignement son plus compatible avec ces caractéristique. Un chaotique bon peut employer tous les moyens pour arriver a régler un problème, commanditer des larcins si cela sert a régler le problème ne lui pose aucun problème, puisque c'est pour la (bonne) cause .
Après cela dépend de comment jouent les joueurs et de la capacité du MJ a contrôler qu'un bon ce comportent en bon et mauvais en mauvais avec tous les nuances possible du moment que le joueur arrive a le justifier et dans le cas contraire pourquoi lui faire changer son alignement (un personnage qui passerai constamment d'actes bon a des actes mauvais => tiens tu es neutre maintenant). Ou tous simplement de ne pas déterminer l'alignement sur la feuille lors du tirage de personnage mais avec la manière donc il joue.
Pour finir une bonne partie de JDR c'est quand tous le monde s'amuse, chacun s'amuse et donc c'est au MJ de proposer :
- Des combats intéressant mais pas impossible.
- Limiter les actions des joueurs qui sont anti-jeu (y comprit tuer un joueur qui ferait n'importe quoi)
- Une dynamique dans le scénario et parfois tricher sur les jets (rajouter un malus ou un bonus sur un jets) pour éviter de tuer un joueur sur un coup de mal chance bien que certain diront "c'est le jeu ma pauvre Lucette".
- S'adapter au demande des joueurs.
Arlian, Merci de m'avoir lu jusqu'au bout
- Duo
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En voyant l'intitulé du sujet, je me suis dis à chaud : le roleplay bien sûr ! Que serait un système de règles sans roleplay ? Mais les règles ont leur importance ! Elles doivent être simples et jouables. J'ai commencé à masteriser D&D3 mais je n'ai jamais suivi les vraies règles, j'ai simplifié le tout à ma sauce pour rendre ça plus jouable pour des noobs du jdr et ça a marché. L4accent est mit sur les dialogues entre les joueurs. Finalement, je n'utilise les dés qu'en combat et que pour faire jouer les actions (crocheter une porte, séduire une elfe, etc...)
Je pense tout de même que les jets de dés sont essentiels ne serait ce que pour que le joueur admette que tout ne repose pas sur la volonté du MJ. A trop simplifier les règles, on devient trop dirigiste et le joueur a l'impression de perdre le contrôle de son personnage.
@Arlian : je ne pense pas que les dés ralentissent l'action si leur dosage est mesuré, j'aurai plutôt tendance à dire qu'ils rythment le jeu.
Puisqu'on parle des systèmes de jeu, celui des Secrets de la 7ème Mer est assez efficace (du moins hors combat), il fait appel à des jets de compétences réguliers dont on interprète le résultat immédiatement. Celui de Star Wars D6 est plutôt pas mal dans le même genre.
J'ai tenté de développer mon système de jeu mais je n'y suis pas parvenu, du coup je me contente de bidouiller ce que je trouve mais j'ai parfois envie de ne garder que mon D100 pour déterminer aléatoirement les chances de réussite d'une action entreprise par un PJ.
Concernant les alignements, je trouve le système à la D&D3 efficace même si selon le type de personnage, cela mériterait d'être nuancé (même si la plupart du temps, l'alignement n'est qu'un vague guide de vie).
Désolé pour mes propos fouillis mais il est tard
Je pense tout de même que les jets de dés sont essentiels ne serait ce que pour que le joueur admette que tout ne repose pas sur la volonté du MJ. A trop simplifier les règles, on devient trop dirigiste et le joueur a l'impression de perdre le contrôle de son personnage.
@Arlian : je ne pense pas que les dés ralentissent l'action si leur dosage est mesuré, j'aurai plutôt tendance à dire qu'ils rythment le jeu.
Puisqu'on parle des systèmes de jeu, celui des Secrets de la 7ème Mer est assez efficace (du moins hors combat), il fait appel à des jets de compétences réguliers dont on interprète le résultat immédiatement. Celui de Star Wars D6 est plutôt pas mal dans le même genre.
J'ai tenté de développer mon système de jeu mais je n'y suis pas parvenu, du coup je me contente de bidouiller ce que je trouve mais j'ai parfois envie de ne garder que mon D100 pour déterminer aléatoirement les chances de réussite d'une action entreprise par un PJ.
Concernant les alignements, je trouve le système à la D&D3 efficace même si selon le type de personnage, cela mériterait d'être nuancé (même si la plupart du temps, l'alignement n'est qu'un vague guide de vie).
Désolé pour mes propos fouillis mais il est tard
Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
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C'est pour cela que les jets de dès sont possible, cela ne veut pas forcement dire que tu es dirigiste, si le MJ n'est pas assez créatif, imaginatif, tu auras jeter autant de dès que tu veux il sera dirigiste.Duorok Gutrash a écrit :[...]
L'accent est mit sur les dialogues entre les joueurs. Finalement, je n'utilise les dés qu'en combat et que pour faire jouer les actions (crocheter une porte, séduire une elfe, etc...)
Je pense tout de même que les jets de dés sont essentiels ne serait ce que pour que le joueur admette que tout ne repose pas sur la volonté du MJ. A trop simplifier les règles, on devient trop dirigiste et le joueur a l'impression de perdre le contrôle de son personnage. ...
Quand j'ai commencer les jeux de rôle, la première fois sa été chiant, je vais te dire pourquoi : a chaque fois qu'on ouvrai la bouche pour dire ce que l'on voulait faire on devait jeter des dès avec tous les modificateurs les bonus les malus, l'age du capitaine..., bref on passait énormément de temps a sur des petit truc sans intérêt, résultat on perdait la dynamique dans le jeu.
Par la suite j'ai trouvé d'autre personne et cela m'a bien réussi, j'ai particulièrement aimer le monde de Legend of 5 Rings. Ah Iuchiban quand tu nous tiens (on est déjà mort ?). Je vais faire bref, On a presque jamais lancé de dès, sauf pour les gros combats, ou des compétences spéciales. On a surtout jeter "dès de la chance sur la compétence", pour voir si un événement viendrai influer sur l'action (échec ou réussite critique par exemple). On a surtout arrêter les dès dégâts de l'arme, etc ...
J'aime bien ce jeu de role, j'ai été MJ deux ou trois fois.Duorok Gutrash a écrit : Puisqu'on parle des systèmes de jeu, celui des Secrets de la 7ème Mer est assez efficace (du moins hors combat), il fait appel à des jets de compétences réguliers dont on interprète le résultat immédiatement. Celui de Star Wars D6 est plutôt pas mal dans le même genre.
Je pense que ça simplirais bien les choses. Et place au vrai roleplay .Duorok Gutrash a écrit : J'ai tenté de développer mon système de jeu mais je n'y suis pas parvenu, du coup je me contente de bidouiller ce que je trouve mais j'ai parfois envie de ne garder que mon D100 pour déterminer aléatoirement les chances de réussite d'une action entreprise par un PJ.
Comme j'ai dit l'essentiel c'est de s'amuser
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