Ce devrait être la même valeur, en principe, mais as-tu essayé avec ANYONE ?
J'ai essayé, et ça donne les même résultats qu'avec [0].
Pour les Continue(), je n'étais pas sûr. Mais de nouveau, avec ou sans, le script à le même effet ( = il n'y a que le bloc "crushing" qui se déclenche).
Sinon, sur le fond, HitBy([ANYONE],FIRE) fonctionne dans le jeu. Pour t'en convaincre, consulte le script SLIFIS01.BCS employé par le Limon à fission (SLIFIS02.CRE). Si ce trigger ne fonctionnait pas avec le feu, le limon continuerait à se dédoubler à sa mort. Pourtant, on arrive bel et bien à les tuer en les touchant au moins une fois avec des flèches de feu ou une flèche enflammée.
Heu... Je ne trouve pas le script SLIFIS01.BCS (je cherche avec Near Infinity). J'ai un fichier SLIFIS
01.CRE (et pas 02), par contre. Le limon à fission n'est pas une créature de TOB?
[Je précise que je modde sur BG2 sans rien (pas TOB, juste le patch officiel et le fixpack). Mais je suppose que ça ne change rien au fonctionnement de
HitBy d'avoir ou pas l'extension. (ou si?)]
Pour tester j'ai invoqué des Limons à fission (version 01) mais ils ont l'air de mourir normalement, feu ou pas feu... J'ai regardé les trolls avec NI, me disant qu'ils doivent fonctionner sur le même principe (
HitBy acide ou feu pour les tuer), mais on dirait que c'est plus compliqué. Il y a une créature TROLDE01 avec des résistances normales (0% partout), puis une créature TROLDE02 avec 1pv, 100% de résistance partout sauf 0% en feu, feu magique et acide. Serait-ce possible que les trolls marchent sur un autre principe du genre : "quand le troll s'écroule : remplacer le TROLDE01 par le TROLDE02 qui ne sera tuable que par feu ou acide"? Apparemment les trolls n'utilisent pas le
HitBy...
Ca m'embête cette histoire. Je tenais un bon concept pour mon PNJ - en gros, il devrait se transformer s'il subit des dégats de feu (quel que soit la source).
Bon, je continuerai mes expériences demain (ah zut, on est déjà demain...)
EDIT : sur Pocket Plane Group, j'ai trouvé ce thread :
weird Problem with Fission Slime
Un des participants à la discussion écrit :
Macready a écrit :Hello -
OK...I've spent way more time on this than I should have. But I do have a working theory to show for it.
Are you by any chance using a ToB-less (i.e., SoA only) BG2 installation as a base (and thus, the SoA version of EasyTutu)? I ask because I can replicate the issue on SoA installations, but not ToB installations. In both environments I have identical AI script and damage identifier tables, but in the SoA installation the HitBy trigger fails to fire. HitBy does work under some conditions (e.g., with the generic CRUSHING type), but not with FIRE. I'm at a loss. I'm inclined to categorize it as an engine bug with the SoA build of BG2.
Unless anyone can suggest something demonstrably better, I plan to remove the ReallyForceSpellDead AI block for fission slimes in the SoA distribution of EasyTutu.
Ceci correspond plus ou moins à ce que j'observe (si ce n'est que chez moi
HitBy ne réagit
que avec "Crushing"). Serait-ce possible que je doive modder sur SoA + ToB pour avoir un
HitBy fonctionnel?
RE-EDIT : Yahouuu, ça marche ! :oui:
J'ai donc passé mon SoA sans mods (qui me servait de base pour modder) en ToB. Après quelques tripatouillages dans le registre pour parvenir à installer ToB sur mon SoA et pas sur mon BGT (vive les multi-install
), j'ai réinstallé mon PNJ, et maintenant mon script fonctionne correctement : les projo magiques sont de type "Magic", les boules de feu de type "Fire", ...
Conclusion : la fonction
HitBy ne détecte correctement le type de dégat que avec ToB installé.
Bon, ben mon PNJ sera "ToB - requis".
Merci beaucoup pour ton aide, Isaya, et désolé de ne pas avoir pensé plus tôt à essayer avec ToB.