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BG1 vers TOSC : XP max ?
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- Chien de guerre
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BG1 vers TOSC : XP max ?
.
Bonjour
malgré ses innombrables défauts qui me donnent des envies criminelles
à l'égard des développeurs, je n'ai pu m' empêcher de réinstaller BG1 pour
une nouvelle promenade au travers de l'Univers de la côte des épées.
je me souvenais vaguement avoir lu quelque part qu'il était bien d'installer
TOSC en même temps que le BG1. Ce qui fut fait.
En fait je me souvenais qu'il y avait une épée anti Dopplangers au village
d'Ulgoth, toujours pratique à avoir à l'arrivée à Baldur
( vu qu'on reçoit l'épée " après " le premier combat contre ces sales bêtes
Et puis comme ça, ça en fait deux pour le reste de l' aventure .)
J'ai également mis TUTU. ( bien qu' il semble que ça plante méchamment
régulièrement ma vieille machine )
Et donc, avant de faire le combat d'Ombreville contre Sarevok, j'ai entamé
les aventures de TOSC ; Durlag en l'occurence.
Je suis au second sous-sol, et je remarque que les XP de mes personnages
ne bougent plus
Ce qui rend évidemment, le jeu nettement moins attractif, voire carrément
ennuyeux.
Je ne me souviens plus du tout de comment c'était la première fois que j'ai joué
BG1 + l'add on.( mais j'avais installé TOSC " après " avoir joué BG1 )
Est-ce normal cette histoire là ? Les XP n'évoluent pus dans TOSC ?
Ai-je fait une bourde pendant l'install ?
Aurait-il mieux valu que je termine Sarevok et puis seulement installer TOSC ?
Je sais plus, je sais pas .
Vais-je devoir continuer tout le reste ( finir Durlag, l'île aux loups garous,
etc, ) sans plus avoir de xp ???
Déjà que je trouve que mes perso sont fragiles....
Est-ce que je dois installer un truc ? désinstaller un autre ?
merci d'avance .
malgré ses innombrables défauts qui me donnent des envies criminelles
à l'égard des développeurs, je n'ai pu m' empêcher de réinstaller BG1 pour
une nouvelle promenade au travers de l'Univers de la côte des épées.
je me souvenais vaguement avoir lu quelque part qu'il était bien d'installer
TOSC en même temps que le BG1. Ce qui fut fait.
En fait je me souvenais qu'il y avait une épée anti Dopplangers au village
d'Ulgoth, toujours pratique à avoir à l'arrivée à Baldur
( vu qu'on reçoit l'épée " après " le premier combat contre ces sales bêtes
Et puis comme ça, ça en fait deux pour le reste de l' aventure .)
J'ai également mis TUTU. ( bien qu' il semble que ça plante méchamment
régulièrement ma vieille machine )
Et donc, avant de faire le combat d'Ombreville contre Sarevok, j'ai entamé
les aventures de TOSC ; Durlag en l'occurence.
Je suis au second sous-sol, et je remarque que les XP de mes personnages
ne bougent plus
Ce qui rend évidemment, le jeu nettement moins attractif, voire carrément
ennuyeux.
Je ne me souviens plus du tout de comment c'était la première fois que j'ai joué
BG1 + l'add on.( mais j'avais installé TOSC " après " avoir joué BG1 )
Est-ce normal cette histoire là ? Les XP n'évoluent pus dans TOSC ?
Ai-je fait une bourde pendant l'install ?
Aurait-il mieux valu que je termine Sarevok et puis seulement installer TOSC ?
Je sais plus, je sais pas .
Vais-je devoir continuer tout le reste ( finir Durlag, l'île aux loups garous,
etc, ) sans plus avoir de xp ???
Déjà que je trouve que mes perso sont fragiles....
Est-ce que je dois installer un truc ? désinstaller un autre ?
merci d'avance .
- Hellfire
- Squelette
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.
Hello
Avec l'extension TOTSC, la limite d'xp est portée à 161.000 par personnage (si tu as un perso multiclassé ou jumelé, les xp des 2 classes sont additionnées).
Si tu as atteint cette limite, alors oui c'est normal que tes persos n'évoluent plus, sinon il y a un souci.
Après tu as Tutu, je ne sais pas comment il marche ou s'il modifie quelque chose sur ce plan, moi j'utilise BGT (et à titre informatif BGT supprime la limite de 161.000xp dans BG1, ça peut permettre de prendre un peu d'avance sur BG2 )
Bref il faudrait un connaisseur de Tutu, mais je doute fort que ce mod abaisse la limite d'xp de baldur's gate.
Au niveau de ton install en tout cas TOTSC peut et doit être installé avant de tuer Sarevok (extension ou pas, quand Sarevok meurt, c'est la fin de BG1 [sauf avec BGT qui instaure une transition, mais c'est une autre histoire])
Dernière chose : as-tu mis d'autres mods à part Tutu ? certains mods permettent d'augmenter la difficulté du jeu, peut être en abaissant la limite d'xp...
Avec l'extension TOTSC, la limite d'xp est portée à 161.000 par personnage (si tu as un perso multiclassé ou jumelé, les xp des 2 classes sont additionnées).
Si tu as atteint cette limite, alors oui c'est normal que tes persos n'évoluent plus, sinon il y a un souci.
Après tu as Tutu, je ne sais pas comment il marche ou s'il modifie quelque chose sur ce plan, moi j'utilise BGT (et à titre informatif BGT supprime la limite de 161.000xp dans BG1, ça peut permettre de prendre un peu d'avance sur BG2 )
Bref il faudrait un connaisseur de Tutu, mais je doute fort que ce mod abaisse la limite d'xp de baldur's gate.
Au niveau de ton install en tout cas TOTSC peut et doit être installé avant de tuer Sarevok (extension ou pas, quand Sarevok meurt, c'est la fin de BG1 [sauf avec BGT qui instaure une transition, mais c'est une autre histoire])
Dernière chose : as-tu mis d'autres mods à part Tutu ? certains mods permettent d'augmenter la difficulté du jeu, peut être en abaissant la limite d'xp...
- titi063
- Ours brun
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Les limites, pour BG1 c'est 89 000, pour TOSC c'est 161 000.
Tu as désactivé l'xp pour le crochetage (à la BG2) ? à moins que ce soit dans BGT
Tu as désactivé l'xp pour le crochetage (à la BG2) ? à moins que ce soit dans BGT
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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- Chien de guerre
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Hello itou à vous deux,Hellfire a écrit :moi j'utilise BGT (et à titre informatif BGT supprime la limite de 161.000xp dans BG1, ça peut permettre de prendre un peu d'avance sur BG2 )
.....
Dernière chose : as-tu mis d'autres mods à part Tutu ? certains mods permettent d'augmenter la difficulté du jeu, peut être en abaissant la limite d'xp...
BGT ??? haaaaan... ça a l'air intéressant ça.
Mais comme je ne suis qu'un " touriste " dans BG, je connais pas trop tout ces
mods trucs.
Déjà que Tutu, j'ai eu un peu peu peur de le lancer .
Non, je n'ai pas installé d'autres mods.
heu ???titi063 a écrit :Les limites, pour BG1 c'est 89 000, pour TOSC c'est 161 000.
Tu as désactivé l'xp pour le crochetage (à la BG2) ? à moins que ce soit dans BGT
Je ne savais pas qu'il y avait moyen de gagner des XP via le crochetage dans BG1 comme dans BG2...
damned !
C'est dans les options de jeu ? Ah bon ?
J'ai pas remarqué.
Par contre, si quelqu'un connait un script à inclure quelque part qui rendent les
déplacements et les placements des perso' moins débiles ( dans les couloirs,
les labyrinthes, les escaliers, en situation de combat, etc ) ou, tout au moins, qui
réduise la zone d'influence du cercle vert au sol ( ce qui diminuerait les " coinçages
" insupportables dans les zones étroites ).
Je suis preneur
idem pour une méthode qui permettrait de supprimer les phrases assomantes
d' Imoen dites avec cette voix qui donne envie de lui éclater la cervelle sur les
murs ou sur un arbre
jamais je m'y ferai , au choix de cette voix. Ça fout vraiment les boules et casse
un peu l'ambiance du jeu.
- Hellfire
- Squelette
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Alors, la voix d'Imoen déjà ce que tu peux faire pour moins (ou plus du tout) l'entendre c'est aller dans les options et abaisser la fréquence des voix lors de la sélection ou lorsque tu donnes un ordre (il y a 3 niveaux de fréquence : toujours, parfois, jamais). Enfin je crois qu'il y a cette option sous BG1 lol...
Ensuite, l'xp gagnée lors des crochetages et autres actions (désarmorçage des pièges et apprentissage des sorts), ça n'existe pas dans BG1 normal, sous Tutu je sais pas. Ca existe sous BGT car ce "mod" (enfin c'est plus qu'un mod) fait jouer BG1 avec le moteur, et donc les règles, de BG2.
J'enchaine donc en t'expliquant mieux ce qu'est BGT (Baldur's Gate Trilogy) :
il s'agit d'un programme qui, en gros, copie le jeu BG1 et l'importe dans BG2. Pour que ça marche, il faut donc avoir BG1, son extension (Tales of the Sword Coast), BG2 et Throne of Bhaal (le tout avec les derniers patchs officiels) d'installés sur son disque dur.
Le programme de BGT copie tout ce qu'il faut de BG1 dans le dossier de BG2 (à l'issue de l'opération tu peux désinstaller BG1 pour regagner de la place).
Concrètement, cela permet de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 soit : graphisme améliorés, résolution 800x600, et surtout avec les nouvelles options de classes ou races de BG2 (barbare, demi-orc, guerrier kensai, etc).
BGT apporte également d'autres subtilités comme une transition directe entre BG1 et BG2 (au lieu de devoir exporter ton perso pour faire une nouvelle partie BG2, une scène a été faite, et bien faite, pour faire le passage à BG2 comme s'il s'agissait d'un seul et unique jeu) ; et tu pourras retrouver certains pnj, si tu les avais dans ton groupe, dans l'état où tu les avais laissés (xp, sorts, etc).
Tu peux trouver à peu près tout ce qu'il te faut à propos de BGT ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... weidu.html
Et moi non plus je n'y connaissais strictement rien en mod avant de découvrir BGT, mais vraiment c'est un bonheur de refaire l'aventure de BG1 avec le moteur de BG2
(pour en revenir à ton souci initial avec l'xp, si tu n'as pas atteint le niveau max alors je vois pas du tout )
Ensuite, l'xp gagnée lors des crochetages et autres actions (désarmorçage des pièges et apprentissage des sorts), ça n'existe pas dans BG1 normal, sous Tutu je sais pas. Ca existe sous BGT car ce "mod" (enfin c'est plus qu'un mod) fait jouer BG1 avec le moteur, et donc les règles, de BG2.
J'enchaine donc en t'expliquant mieux ce qu'est BGT (Baldur's Gate Trilogy) :
il s'agit d'un programme qui, en gros, copie le jeu BG1 et l'importe dans BG2. Pour que ça marche, il faut donc avoir BG1, son extension (Tales of the Sword Coast), BG2 et Throne of Bhaal (le tout avec les derniers patchs officiels) d'installés sur son disque dur.
Le programme de BGT copie tout ce qu'il faut de BG1 dans le dossier de BG2 (à l'issue de l'opération tu peux désinstaller BG1 pour regagner de la place).
Concrètement, cela permet de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 soit : graphisme améliorés, résolution 800x600, et surtout avec les nouvelles options de classes ou races de BG2 (barbare, demi-orc, guerrier kensai, etc).
BGT apporte également d'autres subtilités comme une transition directe entre BG1 et BG2 (au lieu de devoir exporter ton perso pour faire une nouvelle partie BG2, une scène a été faite, et bien faite, pour faire le passage à BG2 comme s'il s'agissait d'un seul et unique jeu) ; et tu pourras retrouver certains pnj, si tu les avais dans ton groupe, dans l'état où tu les avais laissés (xp, sorts, etc).
Tu peux trouver à peu près tout ce qu'il te faut à propos de BGT ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... weidu.html
Et moi non plus je n'y connaissais strictement rien en mod avant de découvrir BGT, mais vraiment c'est un bonheur de refaire l'aventure de BG1 avec le moteur de BG2
(pour en revenir à ton souci initial avec l'xp, si tu n'as pas atteint le niveau max alors je vois pas du tout )
- Isaya
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.
lerikske, je dois dire que tu n'es vraiment pas clair dans tes propos. Dans ton premier message, tu indiques que tu as TUTU. Pour moi ce nom veut dire BG1Tutu, à savoir un mod qui permet de jouer l'aventure de Baldur's Gate dans le moteur de jeu de Baldur's Gate II. Mais il faut pour cela lancer Baldur's Gate II pour y accéder une fois que tu as installé BG1Tutu. Est-ce là que tu t'es trompé ?
Pour plus de détails sur BG1Tutu et BGT, il y a un sous-forum dédié dans le bazar de l'aventurier.
Dès lors que tu joues dans le moteur de Baldur's Gate II, l'apprentissage des sorts et les crochettages rapportent des points d'expérience. Tu peux aussi jouer un moine ou un sorcier. Bref, avec les règles de BG II. Comme tu avais écrit que tu avais mis TUTU, ne t'étonne pas qu'on évoque ce genre de choses.
On ne peut pas désactiver le gain d'expérience mais il existe un mod qui permet de la réduire pour éviter de gagner plus d'expérience en apprenant un sort de niveau 1 qu'en vidant une carte de ses monstres.
Il n'y a aucun script ni même autre chose pour obtenir ce que tu veux pour le déplacement des personnages. Ce que tu demandes revient au même que de demander à un FPS qui te limite dans tes mouvements à te permettre d'explorer tout. Bref, c'est une modification qui exigerait de reprogrammer tout le jeu.
Quand à Imoen, les seules solutions sont de récupérer sa voix anglaise (via le nouveau pack BG + BG 2 à 10 € qui propose le choix des langues à l'installation, par exemple) ou de neutraliser le doublage sonore (tu pourrais aussi modifier les sons d'Imoen, mais ce n'est pas des plus simples).
Pour plus de détails sur BG1Tutu et BGT, il y a un sous-forum dédié dans le bazar de l'aventurier.
Dès lors que tu joues dans le moteur de Baldur's Gate II, l'apprentissage des sorts et les crochettages rapportent des points d'expérience. Tu peux aussi jouer un moine ou un sorcier. Bref, avec les règles de BG II. Comme tu avais écrit que tu avais mis TUTU, ne t'étonne pas qu'on évoque ce genre de choses.
On ne peut pas désactiver le gain d'expérience mais il existe un mod qui permet de la réduire pour éviter de gagner plus d'expérience en apprenant un sort de niveau 1 qu'en vidant une carte de ses monstres.
Il n'y a aucun script ni même autre chose pour obtenir ce que tu veux pour le déplacement des personnages. Ce que tu demandes revient au même que de demander à un FPS qui te limite dans tes mouvements à te permettre d'explorer tout. Bref, c'est une modification qui exigerait de reprogrammer tout le jeu.
Quand à Imoen, les seules solutions sont de récupérer sa voix anglaise (via le nouveau pack BG + BG 2 à 10 € qui propose le choix des langues à l'installation, par exemple) ou de neutraliser le doublage sonore (tu pourrais aussi modifier les sons d'Imoen, mais ce n'est pas des plus simples).
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- Chien de guerre
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.
déjà merci pour toutes ces réponses et explications rapidesHellfire a écrit :
Ensuite, l'xp gagnée lors des crochetages et autres actions (désarmorçage des pièges et apprentissage des sorts), ça n'existe pas dans BG1 normal, sous Tutu je sais pas. Ca existe sous BGT car ce "mod" (enfin c'est plus qu'un mod) fait jouer BG1 avec le moteur, et donc les règles, de BG2.
J'enchaine donc en t'expliquant mieux ce qu'est BGT (Baldur's Gate Trilogy) :
il s'agit d'un programme qui, en gros, copie le jeu BG1 et l'importe dans BG2. Pour que ça marche, il faut donc avoir BG1, son extension (Tales of the Sword Coast), BG2 et Throne of Bhaal (le tout avec les derniers patchs officiels) d'installés sur son disque dur.
(pour en revenir à ton souci initial avec l'xp, si tu n'as pas atteint le niveau max alors je vois pas du tout )
Je suppose que j'ai atteint le max XP , puisque mes perso ont 161000xp.
Mais bon, le perso principal est péniblement une guerriere mage 7/7
et les autres sont à 8 ( Imoen : 9 ) et je trouve ça si peu,
surtout qu'ils ont des points de vie de coccinelles....
Bon, c'est peut-être aussi parce que ça fait déjà un petit temps que j'avais fait
BG1 et que depuis, d'autres jeux sont passés sous le clavier, avec des
perso' balèzes en fin de jeu ( NWN par ex ), et que mon opinion est faussée.
Et j'ai le ( bon ) souvenir de perso' plus puissants que 7 ou 8. ( sans doute BG 2 ??? )
( et comme en plus, l'équipe n'a que très peu de sorts de soins :
la chef = 2 minables petits soins,; et le paladin 1 petit ( soin ) lui aussi )
Autant dire que je vois d'un oeil inquiet le combat avec Sarevok et la sale bête
à Ulgoth.
D'où mon désir de voir cette équipe avec plus de XP.
Mauvais équipe je pense,
- guerrier/mage
( avec cette stupide restriction armure pour lancer les sorts et la page inventaire qui
ne reste pas en pause, c'est nul, on utilise presque pas les sorts = j'aurais pas du la multiclasser )
- Khalid ( Jaheira est tombée face à un Ankegh, pas envie de la garder, elle faisait
que râler sous entendant qu'elle serait mieux à la tête du groupe...
non mais quoi encore )
- Minsc
- Imoen
- Dynaheir ( qui a pas beaucoup de sorts dévastateurs pour une invocatrice 8 je trouve )
J'aurais peut-être du choisir autre chose, d'où mon inquiétude pour la fin de l'histoire.
donc si je comprends bien, Tutu et BGT sont +/- similaires dans leur fonctionnement
mais diffèrent un peu ( transitions ou pas, etc )...
Je vais me pencher là dessus à l'occasion mais depuis ce soir',
en lisant quelques topics et vos réponses je me rends compte de certaines choses...
bon...Isaya a écrit :lerikske, je dois dire que tu n'es vraiment pas clair dans tes propos. Dans ton premier message, tu indiques que tu as TUTU. Pour moi ce nom veut dire BG1Tutu, à savoir un mod qui permet de jouer l'aventure de Baldur's Gate dans le moteur de jeu de Baldur's Gate II. Mais il faut pour cela lancer Baldur's Gate II pour y accéder une fois que tu as installé BG1Tutu. Est-ce là que tu t'es trompé ?
.
je crois avoir saisi le " pourquoi" de certaines choses... dont le " manque de clarté " qu' Isaya souligne.
Et pour cause....
de un : je me demandais pourquoi je ne distinguais pas vraiment de différence
avec le souvenir que j'avais de mon premier BG1 : sans TUTU.
Je me disais que c'était parce que mon souvenir était lointain.
...
Mais non, c'est parce que le TUTU que j'ai mis ne PEUT PAS fonctionner.
Vu que j'ai pas installé BG2 ouh le nul , hé...
mea culpa, j'ai lu trop vite la page anglaise d'où j'ai téléchargé TUTU.
( mais pourquoi lorsque j'ai lancé l' auto exe Tutu dans mon dossier j'ai pas eu
de message comme quoi il manquait quelque chose ??? )
C'est vrai aussi que moi et l'informatique, ça fait 2 opposés.
Merci d'avoir éclairé ma lanterne.
Mais comme ma vieille machine est limitée en place, ce sera donc pour plus tard
quand j'aurai une machine plus récente.
Là je me casse la tête pour ouvrir ces satanées portes du -2 de Durlag qui se sont
refermées après un sommeil et qui veulent plus s'ouvrir.
Si ça coince trop, j'exporte et j'installe BG2.
Bonne nuit à vous.
- Hellfire
- Squelette
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Si tu as déjà fait à peu près toutes les zones de BG1 avant de t'attaquer à la tour de Durlag, c'est normal que tes persos soient arrivés au max d'xp, et leurs niveaux sont corrects en effet, par exemple un guerrier pur ne peut atteindre que le niveau 8 dans BG1 (avec l'extension ; sans TotSC il me monterai qu'au niveau 7).
pour ton manque de sorts de soins, il est parfaitement normal : ton perso principal (guerrier/mage) doit ses quelques soins mineurs à son ascendance divine (enfant de Bhaal).
Tu n'as pas de paladin dans ton groupe, aussi je suppose que l'autre perso dont tu parles est Minsc (rôdeur) qui doit en effet gagner quelques sorts de prêtres (mais de façon bien plus tardive qu'un prêtre, ce qui explique que tu ne puisses pas lancer beaucoup de sorts).
En gros ton souci c'est que tu n'as aucun soigneur digne de ce nom dans ton groupe (soit tu payes cher en potions soit tu te reposes souvent, non? )
Vu qu'à priori il y a une place libre dans ton équipe (Toi, Khalid, Imoen, Minsc, Dynaheir, ca fait 5), si tu veux recruter un prêtre, tu as Branwen qui a des stats correctes, un alignement neutre strict, elle se trouve dans la zone du Festival de Nashkel, elle est pétrifiée (une personne à côté de propose de te vendre un parchemin de transmutation de la pierre en chair, mais cher, tu en as en vente dans n'importe quel temple pour un prix correct). Par contre elle aura un score d'xp très bas (genre niveau 2 ou un truc du genre).
Sinon, à la condition que tu n'aies pas déjà fini et englouti les mines de bois-manteau, tu peux y trouver Yeslick, un guerrier/clerc loyal bon, stats correctes aussi, qui aura un niveau de départ meilleur que Branwen je pense.
Au pire, il y a aussi Quayle, un clerc/illusionniste chaotique neutre, situé dans la zone du pont qui mène à Baldur's Gate (le Travers du Ver), mais avec seulement 10 en sagesse son côté clerc est un peu minable je pense....
En espérant t'avoir aidé un peu (pour ton histoire de porte fermée à Durlag, j'ai jamais eu ce problème alors je sais pas, désolé)
pour ton manque de sorts de soins, il est parfaitement normal : ton perso principal (guerrier/mage) doit ses quelques soins mineurs à son ascendance divine (enfant de Bhaal).
Tu n'as pas de paladin dans ton groupe, aussi je suppose que l'autre perso dont tu parles est Minsc (rôdeur) qui doit en effet gagner quelques sorts de prêtres (mais de façon bien plus tardive qu'un prêtre, ce qui explique que tu ne puisses pas lancer beaucoup de sorts).
En gros ton souci c'est que tu n'as aucun soigneur digne de ce nom dans ton groupe (soit tu payes cher en potions soit tu te reposes souvent, non? )
Vu qu'à priori il y a une place libre dans ton équipe (Toi, Khalid, Imoen, Minsc, Dynaheir, ca fait 5), si tu veux recruter un prêtre, tu as Branwen qui a des stats correctes, un alignement neutre strict, elle se trouve dans la zone du Festival de Nashkel, elle est pétrifiée (une personne à côté de propose de te vendre un parchemin de transmutation de la pierre en chair, mais cher, tu en as en vente dans n'importe quel temple pour un prix correct). Par contre elle aura un score d'xp très bas (genre niveau 2 ou un truc du genre).
Sinon, à la condition que tu n'aies pas déjà fini et englouti les mines de bois-manteau, tu peux y trouver Yeslick, un guerrier/clerc loyal bon, stats correctes aussi, qui aura un niveau de départ meilleur que Branwen je pense.
Au pire, il y a aussi Quayle, un clerc/illusionniste chaotique neutre, situé dans la zone du pont qui mène à Baldur's Gate (le Travers du Ver), mais avec seulement 10 en sagesse son côté clerc est un peu minable je pense....
En espérant t'avoir aidé un peu (pour ton histoire de porte fermée à Durlag, j'ai jamais eu ce problème alors je sais pas, désolé)
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- Chien de guerre
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Je nuance : je ne désire pas "passer à travers " tout, mais simplement rendreIsaya a écrit :
Il n'y a aucun script ni même autre chose pour obtenir ce que tu veux pour le déplacement des personnages. Ce que tu demandes revient au même que de demander à un FPS qui te limite dans tes mouvements à te permettre d'explorer tout. Bref, c'est une modification qui exigerait de reprogrammer tout le jeu.
les déplacements plus cohérents , ce qui est tout le contraire de ce qui se passe dans ce jeu.
( qui n'a pas déjà été profondément agacé de voir un ou plusieurs de ses perso'
se retourner pour faire 18 km pour arriver à un point qui se trouve à 1 m de lui,
simplement parce que ces foutues zones d'influence "l'empêchent" d'y aller.
sans parler de ces détours qui les envoient dans les pattes d'ennemis ou des pièges pas encore désamorcés ? )
en particulier dans les couloirs ( nombreux dans le jeu ) ou passages étroits ( tout aussi nombreux )
et dans les combats rapprochés en zone étroite ( la routine quoi )
et rendre ces déplacements plus cohérents ne devrait pas poser tant de problêmes je pense,
pour quelqu'un d'éclairé dans la bidouille lignes de codes.
Je suis totalement incompétent en programmation mais j'ai fait un peu de 3D,
et définir une zone d'influence tient à un ou deux nombres ( diamètre ) qui dans le cas des perso,
restent constants par effet.
Si il semble aisé ( pour les doués ) de faire des cheats d'après ce que je lis, il devrait je suppose être possible de
réduire ce nombre sans besoin de tout reprogrammer, non ?.
( je sais pas, peut-être dis-je une bêtise )
Les perso' suivent des " paths ", la réduction du nombre ne ferait que modifier dans le bon
sens du terme et rendrait moins débiles les actions des perso'.
Avec mon équipe, j'ai souvent l'impression de balader une bande de demeurés dans ce jeu
Quand ils cavalent pas à l'autre bout de la carte, ils se mettent l'un derrière l'autre pour
un combat rapproché alors qu'il y a la place latérale... et s'amusent à faire des petites rondes dans tout les sens
pendant que l'ennemi s'en donne à coeur joie pour ratatiner la pauvre andouille en première ligne qui
comptaient pourtant ( quel naïf ) sur ses copains pour le soutenir.......
ou bien ils sont incapables de faire le tour d'un coin...
etc etc, tout les joueurs ont déjà rencontré ces très énervants trucs, je suppose. }:
faut vraiment tout faire soi-même, des vrais gosses !
( idem pour les slots disponibles ( aah les sacs magiques de NWN ), l'inventaire non en pause, etc )
Il est certains que les les développeurs ont parfaitement vu les problêmes idiots que ça
pose dans le jeu, il aurait suffit de réduire ce nombre...ou d'élargir les couloirs
( mais alors, cela aurait demandé une refonte graphique, nettement plus onéreuse, des décors ).
c'est donc une décision de la part des commerciaux de mettre sur le marché un jeu très très beau mais malfoutu.
Résultat, des milliers d'heures de joueurs perdues à s'énerver négativement
( c'est pas le but d'un jeu pourtant ) pour.... quelques retouches de scripts pas faites...
Ces déplacements sont pourtant possibles de façon cohérentes puisque
d'autres jeux le font sans problême ( dungeon siege par ex. )
Mais bon, le jeu est amorti et ré-amorti, ils vont pas se casser la nenette pour quelque
chose qui fait partie du passé pour eux.
Dommage parce que malgré son âge, ça reste un des plus beau jeux sur le marché.
Oui, c'est des grosses feignasses, ils arrêtent pas de dormirHellfire a écrit :
En gros ton souci c'est que tu n'as aucun soigneur digne de ce nom dans ton groupe (soit tu payes cher en potions soit tu te reposes souvent, non? )
vu le manque cruel de potions dignes de ce nom ...
et les coups ravageurs que certains ennemis infligent rapidement.
Pour les portes au - 2 à Durlag, je suppose que j'aurais du garder dans un des inventaires
" toutes " les pierres sésames en dehors des principales...
Donc, j'ai repris une ancienne save et fait maintenant tout d'une traite et tant pis
pour les objets revendables... snif...
je me contente de garder les munitions et je suis au - 3.
tiens, au passage, pour ceux qui aiment pas les squelettes archers,
les carreaux de foudre c'est bien comme tout. tchac ! désintégré le nonosse...
J'ai omis de mentionner que j'avais " récupéré " Ajantis ( paladin ) quand Jaheira est tombée,
mais il n'a qu'un petit sort de soin .
donc, en tout et pour tout : 2 mini sorts de soins pour le perso' principal,
et le misèrable sparadrap du paladin.
c'est pas gras.
Je sais vraiement pas trop comment je vais m'en sortir avec sarevok...
oui, merci beaucoup à vous ( tous ) pour les conseils et renseignementsEn espérant t'avoir aidé un peu (pour ton histoire de porte fermée à Durlag, j'ai jamais eu ce problème alors je sais pas, désolé)
j'ai tendance à toujours un peu foncer tête baissée, et en vous lisant, ça
permet de freiner un enthousiasme parfois casse gueule dans le jeu.
Bonne fin d'aprèm'.
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- Chien de guerre
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puisque tu te permets un avis personnel hors sujet ;Xor de Xirius a écrit :Lerikske, tu veux que je te dise ? Râle moins, joue mieux.
Xor
si pour toi, un jeu ou jouer est de dire amen à tout et en particulier au côté
foutage de gueule des commerciaux qui laissent arriver ce genre de truc sur le
marché sans les corriger.
C'est ton point de vue.
( mais peut-être es-tu un de ces commerciaux qui privilégient la caresse du boss à la fin de l'année
plutôt que le travail correctement fait et un produit fini de qualité )
Permet moi si tu l' autorise dans ta certaine très grande mansuétude de joueur professionnel
champion du monde, d'estimer qu'il est de mon droit d'avoir un autre avis que celui
des esprits bureaucrates qui adorent simuler un jeu qui se voudrait ...."d'action"
en le jouant en usant de la touche pause... à chaque seconde
pour compenser les aberrations de la cinématique des personnages en " action "..
aberrations dues à un manque de réflexion sur le long terme ( la durée du jeu )
par une partie du team des développeurs.
Je vois pas l'intérêt.
Autant jouer à faire un puzzle dans le noir avec une main dans le dos,
ça doit être aussi excitant pour les adorateurs de ce genre de formule.
Un jeu d'action se devrait d'être fluide d'autant plus qu'il est visuel et animé et non pas ,
surtout avec un scénario tel qu'il est présenté.
une copie du jeu papier qui, s'il a ses qualités autour d'une table est tout à
fait inadapté à un média visuel.
Il est des gens qui se contentent de la sardine au prix du caviar.
Moi, je veux le caviar pour le prix demandé.
(c'est une image, je parle pas du prix de la boîte de jeu, évidemment )
Je râle parce qu'il y a d'excellentes raisons de le faire et parce que je ne soutiendrai jamais
le manque de conscience professionnelle, et ces agaceries du jeu en sont un parfait exemple.
mais cela fait peut-être partie de ta personnalité que de considérer que cette manque de conscience est " normale ".
laisse moi jouer comme il me plaît sans pour autant être un fou furieux du jeu qui le connaît par coeur dans ses moindres recoins et sous toutes ses combinaisons possibles et reste donc dans ton univers de master of the gamers, omniscient , etc .
Peu me chaud cette compagnie.
ce n'est pas parce que la série BG est un jeu esthétiquement réussi et prenant
par certains
aspects qu'il faut obligatoirement lui trouver la tronche de Marilyn,
l'encenser et se jeter à genoux, fanatiquement, comme un malade de foot éthylisé devant sa télé, ou un extrémiste religieux,
en refusant les très nombreux côtés négatifs de la bête.
Et il y en a un paquet.
BG est un beau jeu, mais plein d'acné, c'est comme ça et pas autrement.
point barre !
Sincerement, je vois pas l'intérêt de ta remarque en dehors d'une attaque perso'.
kobold va...
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En disant ça (le reste de tes suggestions va dans le même sens), tu justifies pleinement ce que je disais hier : tu proposes de modifier fortement des éléments de base du jeu, des choses qui sont directement codés en dur dans le programme. Ça revient donc par analogie à demander un mod pour un jeu où tout se déroule "dans un couloir" (comme le fait Dungeon Siege) afin de pouvoir se balader librement. C'est tout bonnement impossible à moins de pouvoir modifier significativement le programme et donc d'en avoir les sources. Ce qui n'est pas le cas.... rendre ces déplacements plus cohérents ne devrait pas poser tant de problêmes je pense,
pour quelqu'un d'éclairé dans la bidouille lignes de codes.
Je suis totalement incompétent en programmation mais j'ai fait un peu de 3D,
et définir une zone d'influence tient à un ou deux nombres ( diamètre ) qui dans le cas des perso,
restent constants par effet.
Même dans un jeu fait pour être modifié comme l'est Neverwinter Nights, il reste un très grand nombre de choses impossibles à changer. C'est encore pire avec la série Baldur's Gate. Le seul espoir de ce côté-là est la création d'un nouveau moteur de jeu compatible. Il y a du travail de mené pour ça. Le projet s'appelle GemRB. Mais il faudra encore sûrement des années pour qu'il soit opérationnel.
Quant au problème du déplacement des personnages, il existe des moyens, certes très restreint, d'améliorer le comportement. Si tu lis le readme du patch pour TotSC, tu verras des indications sur la valeur à modifier dans le programme de configuration. Une autre solution consiste à essayer différents formations : certaines se montrent plus à leur avantage dans les couloirs.
Le "path finding" est une des algorithmes les plus compliqués en informatique, et qui nécessite beaucoup de mémoire, ce dont les ordinateurs ne disposaient pas à l'époque (BG tournait avec 16 Mo de RAM !). Une application que tout le monde connaît aujourd'hui est le guidage GPS. Ceux qui en ont savent à quel point ce genre d'équipement peut parfois se comporter de façon un peu bizarre, ce dont on se rend compte quand on connaît la route et qu'on sait éviter les pièges qu'un programme informatique ne "voit" pas.
Pour revenir au jeu, Bioware avait insisté sur l'amélioration du "path finding" pour Baldur's Gate II. Il était encore loin d'être parfait mais il y avait malgré tout des améliorations (en particulier le fait qu'un personnage en "pousse" un autre pour passer).
Pour bénéficier de ces améliorations dans une partie de Baldur's Gate, il "suffit" d'installer BG1Tutu ou BGT. On te l'a déjà proposé, voilà sans doute une raison de plus.
Pour conclure, tu peux râler tant que tu veux, ça ne changera malheureusement rien car il n'y a pas de solution disponible.
Sincèrement, les jeux Bioware de la série Baldur's Gate souffrent de bien peu de bugs pour des jeux d'une telle durée de vie. Par rapport à la qualité moyenne des jeux qui sortent depuis quelques années (il faut parfois attendre des patchs pour que ça devienne jouable), mon sentiment est qu'il n'y a pas grand chose à leur reprocher.
J'espère que tu trouveras plus de satisfaction dans le jeu à l'aide de quelques modifications (configuration du path finding, formation, passage à Tutu ou BGT).
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Tu compares Baldur's Gate, sorti en 1998, avec Dungeon Siege, sorti en 2002. Assez osée, comme comparaison. Et niveau défauts, Dungeon Siege, eut égard à sa date de sortie, en a beaucoup plus que Baldur's Gatelerikske a écrit :Il est certains que les les développeurs ont parfaitement vu les problêmes idiots que ça
pose dans le jeu, il aurait suffit de réduire ce nombre...ou d'élargir les couloirs
( mais alors, cela aurait demandé une refonte graphique, nettement plus onéreuse, des décors ).
c'est donc une décision de la part des commerciaux de mettre sur le marché un jeu très très beau mais malfoutu.
Résultat, des milliers d'heures de joueurs perdues à s'énerver négativement
( c'est pas le but d'un jeu pourtant ) pour.... quelques retouches de scripts pas faites...
Ces déplacements sont pourtant possibles de façon cohérentes puisque
d'autres jeux le font sans problême ( dungeon siege par ex. )
Mais bon, le jeu est amorti et ré-amorti, ils vont pas se casser la nenette pour quelque
chose qui fait partie du passé pour eux.
Dommage parce que malgré son âge, ça reste un des plus beau jeux sur le marché.
De plus, tu as peut-être fait de la modélisation 3D, mais dois-je te rappeler que BG n'est pas en 3D ?...
Enfin, il est normal que tu ais du mal si tu ne prends aucun prêtre avec toi. C'est la base des jeux de rôles : prendre quelqu'un pour soigner. S'il te reste encore de gros combats (et je crois que c'est le cas), va prendre Branwen à Nashkell et essaie de la monter vite fait (tu devrais pouvoir l'amener au niveau 4-5 avec un peu de chance). Ca sera toujours mieux que Ajantis pour le soin et même les sorts en général.
Et pour ton guerrier-mage, un conseil : vire son armure, et lance un sort d'armure fantomatique ou spirituelle. Associé à un sort de bouclier. (encore heureux qu'il y ait la restriction d'armure, sinon je vois mal qui pourrait vaincre un guerrier-mage...)
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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Là juste pour dire, Baldur's Gate n'est pas un jeu d'action mais un jeu de rôle (RPG), c'est différent et la pause est LE moyen de coordonner les actions de 6 personnages "en même temps", c'est ce qui permet de faire des combats plus stratégiques.lerikske a écrit :Un jeu d'action se devrait d'être fluide
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Certes non. Il se trouve que Baldur's Gate est le premier jeu de rôles de Bioware et qu'ils s'en sont sorti comme des chefs. A part quelques problèmes, effectivement, comme le pathfinding... Je n'ai aucun problème à critiquer certaines caractéristiques des jeux auxquels je joue, comme par exemple l'interface d'Oblivion, le manque de renouvellement de ses paysages, etc...lerikske a écrit :puisque tu te permets un avis personnel hors sujet ;
si pour toi, un jeu ou jouer est de dire amen à tout et en particulier au côté
foutage de gueule des commerciaux qui laissent arriver ce genre de truc sur le
marché sans les corriger.
C'est ton point de vue.
Un conseil, petit : arrête de fumer de l'herbe, ça rend parano.( mais peut-être es-tu un de ces commerciaux qui privilégient la caresse du boss à la fin de l'année
plutôt que le travail correctement fait et un produit fini de qualité )
Voilà bien la preuve que tu n'as rien compris au schmilblick : Baldur's Gate est un jeu de rôles, pas un jeu d'action. La pause est effectivement indispensable pour définir au mieux les options tactiques de ton groupe, pour une raison qui tombe sous le sens : tu as 6 persos à gérer. Il est impossible de tous les gérer sans pause. Pour jouer sans pause, tu as Diablo 2.Permet moi si tu l' autorise dans ta certaine très grande mansuétude de joueur professionnel
champion du monde, d'estimer qu'il est de mon droit d'avoir un autre avis que celui
des esprits bureaucrates qui adorent simuler un jeu qui se voudrait ...."d'action"
en le jouant en usant de la touche pause... à chaque seconde
pour compenser les aberrations de la cinématique des personnages en " action "..
aberrations dues à un manque de réflexion sur le long terme ( la durée du jeu )
par une partie du team des développeurs.
C'est tout le contraire : la première fois (et les suivantes aussi, d'ailleurs) que j'ai joué à BG, j'ai été scotché par l'impression de vivre une vraie aventure d'AD&D. Et non seulement je suis loin d'être le seul, mais c'était justement le pari de Bioware : nous faire vivre une aventure de Dungeons&Dragons. Pari amplement réussi, je dois le dire.Un jeu d'action se devrait d'être fluide d'autant plus qu'il est visuel et animé et non pas ,
surtout avec un scénario tel qu'il est présenté.
une copie du jeu papier qui, s'il a ses qualités autour d'une table est tout à
fait inadapté à un média visuel.
En fait, tes diatribes me font penser à un gamin capricieux qui devient tout rouge et se roule par terre parce que les choses ne se déroulent pas exactement comme il le veut, mais qui en même temps refuse de faire des efforts pour comprendre POURQUOI ça ne marche pas comme il le veut.Je râle parce qu'il y a d'excellentes raisons de le faire et parce que je ne soutiendrai jamais
le manque de conscience professionnelle, et ces agaceries du jeu en sont un parfait exemple.
mais cela fait peut-être partie de ta personnalité que de considérer que cette manque de conscience est " normale ".
laisse moi jouer comme il me plaît sans pour autant être un fou furieux du jeu qui le connaît par coeur dans ses moindres recoins et sous toutes ses combinaisons possibles et reste donc dans ton univers de master of the gamers, omniscient , etc .
Peu me chaud cette compagnie.
BG est un jeu complexe qui révèle ses secrets petit à petit. C'est un jeu qui demande des efforts et de l'implication pour être pleinement apprécié. La première partie est souvent dure, mais par la suite tu comprends mieux les mécanismes et le plaisir de jouer reste intact, car si tu n'as plus la nouveauté, tu peux explorer en profondeur, découvrir de petits détails qui tuent, etc...
Mais manifestement, Baldur's Gate n'est pas un jeu pour toi. Ce qu'il te faut, ce sont des jeux "jetables" et, surtout, pas trop compliqués. Zelda, c'est bien pour toi.
C'est tout l'inverse. BG est un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Ceci n'est pas une opinion mais un fait démontré. Sinon, comment expliquer qu'il rassemble, 10 ans après la sortie du premier opus, une communauté de joueurs aussi active ? Compare ce simple fait avec la durée de vie commerciale d'un jeu vidéo lambda. Ton argumentaire ne tient pas, le problème vient de toi, pas du jeu.ce n'est pas parce que la série BG est un jeu esthétiquement réussi et prenant
par certains
aspects qu'il faut obligatoirement lui trouver la tronche de Marilyn,
l'encenser et se jeter à genoux, fanatiquement, comme un malade de foot éthylisé devant sa télé, ou un extrémiste religieux,
en refusant les très nombreux côtés négatifs de la bête.
Et il y en a un paquet.
Je ne te contredirai pas sur ce point, sinon tu vas encore te rouler par terre en hurlant.BG est un beau jeu, mais plein d'acné, c'est comme ça et pas autrement.
point barre !
Que tu n'en vois pas l'intérêt, c'est normal, dirais-je.Sincerement, je vois pas l'intérêt de ta remarque en dehors d'une attaque perso'.
Je vais donc t'expliquer plus lentement : au lieu de râler sur des pages et des pages, essaie de faire l'effort de comprendre POURQUOI tu as du mal dans ta partie. C'est ta première partie, il est normal que ça soit dur. Donc réfléchis à ce que tu fais, à la composition de ton groupe, aux capacités de chacun de tes persos, aux sorts que tu utilises, aux objets magiques que tu possèdes et à leurs pouvoirs, aux stratégies de combat, au placement, à la formation du groupe, etc., etc... Au lieu de dire "Ouiiiiin, ça marche pas comme je veux, Ouiiiiin, c'est trop nul ce jeu", fais l'effort de réfléchir...
Xor le kobbold
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Si je peux me permettre d'intervenir...lerikske a écrit :Je nuance : je ne désire pas "passer à travers " tout, mais simplement rendre les déplacements plus cohérents , ce qui est tout le contraire de ce qui se passe dans ce jeu.
(...)
en particulier dans les couloirs ( nombreux dans le jeu ) ou passages étroits ( tout aussi nombreux) et dans les combats rapprochés en zone étroite ( la routine quoi )
et rendre ces déplacements plus cohérents ne devrait pas poser tant de problêmes je pense,
pour quelqu'un d'éclairé dans la bidouille lignes de codes.
Je suis totalement incompétent en programmation mais j'ai fait un peu de 3D,
et définir une zone d'influence tient à un ou deux nombres ( diamètre ) qui dans le cas des perso, restent constants par effet.
A mon humble avis, le côté "couloir étroit" de certaines zones (Flammevin?) était voulu par les développeurs du jeu. Ca oblige le joueur à mettre en application le sacro-saint "ordre de passage", cher à tout rôliste (et puis au sinon la carte serait trop grande).
Cela dit, c'est vrai que c'est parfois un peu pénible. La solution, c'est de micro-gérer son groupe: commander chaque perso successivement plutôt que de sélectionner tout le groupe pour lui demander d'avancer (avec pour résultat d'avoir un mage en première ligne). Le fait de devoir avancer précautioneusement son voleur en premier (pour détecter les pièges) suivi d'un archer en couverture fait pour moi partie des charmes du jeu (même si je conçoit qu'on puisse trouver ça lourd).
Pour ce qui est du pathfinding, comme l'a dit Isaya, c'est loin d'être un problème facile (je suis justement en train de faire un petit travail sur l'évitement des collisions dans un système multi-agents, ça peut s'y apparenter). Déjà, ce n'est pas toujours évident de gérer des obstacles fixes (murs, piliers,...), mais ça devient franchement le boxon quand il faut gérer des obstacles mobiles (autres PNJs dans les pattes). Tout ça pour dire que BG ne s'en tire pas trop mal pour un vieux jeu face à un problème très complexe.
Arpenteur de l'espace B
.
Si je peu rajouter mon avis de jeune Nain pwalu consommateur de bière a la couronne, pour l'histoire de la largeur des persos avec le cercle de sélection et compagnie, c'est une chose tout a fait normale et qui n'a pas a être modifié, car le jeu se basant sur D&D, comme étant indiquer dans les règles de ce dernier, (et les déplacement se faisant avec des pions sur un plateau quadrillé pour les plus courageux), tout personnage ou créature de type normal (pas sur pour les dragons ou autres grosse bébêtes) même si il est fin comme un haricot, occupera toujours une zone de (Y par Y - Y étant une taille que je ne sais plus)
donc pour les couloirs par exemple, comme disais Avatar, cela est fait exprès pour définir un ordre de passage bien connu (les fou devant, les lâches derrière - je vais me faire taper la -)
Pour le reste je crois que tout les autres points de tes remarques on été abordé, ce qu'il faut se dire pour BG, c'est que c'est la tentative d'adaptation du jeu de rôle papier sur PC, ce que, même si je n'ai jamais eu la chance d'en faire
[off]
Si des personnes ayant de la patiences aurai quelques pitis liens / du courage pour m'expliquer / m'apprendre comment cela fonctionne ou même si certaines personnes d'ici y "joue" sur forum / irc / autres truc du même style, je serai intéresser par un petit coucou pour m'en apprendre plus dessus
[/off]
est un chalenge réussi pour les équipes de Bioware, TSR, Interplay et Black Isle.
@Xor : t'es Vilain avec Zelda, même si depuis quelques temps certains épisodes sont tout juste potable, c'est quand même une très bonne série
donc pour les couloirs par exemple, comme disais Avatar, cela est fait exprès pour définir un ordre de passage bien connu (les fou devant, les lâches derrière - je vais me faire taper la -)
Pour le reste je crois que tout les autres points de tes remarques on été abordé, ce qu'il faut se dire pour BG, c'est que c'est la tentative d'adaptation du jeu de rôle papier sur PC, ce que, même si je n'ai jamais eu la chance d'en faire
[off]
Si des personnes ayant de la patiences aurai quelques pitis liens / du courage pour m'expliquer / m'apprendre comment cela fonctionne ou même si certaines personnes d'ici y "joue" sur forum / irc / autres truc du même style, je serai intéresser par un petit coucou pour m'en apprendre plus dessus
[/off]
est un chalenge réussi pour les équipes de Bioware, TSR, Interplay et Black Isle.
@Xor : t'es Vilain avec Zelda, même si depuis quelques temps certains épisodes sont tout juste potable, c'est quand même une très bonne série
- titi063
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Me pas oublier le Maj + clic pour faire un chemin à prendre : on ajoute les points les uns après les autres en appuyant sur Maj. Très pratique pour imposer un chemin
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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- Chien de guerre
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d'abord ; Hello à tous ,
et ben, en voilà un tas de réponses auxquelles répondre.
- OK alors, dommage que cette difficulté soit insurmontable.
- oui, toutes les formations ont été utlisées en fonction des endroits.
-, pour Tutu, comme expliqué plus haut. Ce sera quand j'aurais à disposition
une machine plus puissante et avec plus de " place ".
Et la comparaison était : si un soft 3D est apte à définir des paths ( donc : programmé pour )
même quelque peu aléatoires si désirés dans des zones imparties, et ce depuis bien
avant 1998, c'est donc que les formules ou scripts
( ou je sais pas comment ça s'appelle dans ces cas là ) ne sont pas dépendants
d'une connaissance en la matière postérieure à cette date là.
Donc applicables à un produit élaboré en 98. Non ?
à moins que même des patchs dans ce cas là soient impossibles ?
Je sais pas.
C'est une question, pas une certitude de ma part.
Pour le prêtre, dans mon premier BG, je me souviens vaguement d'avoir eu un paladin aussi, et il me semblait
qu'il était plus "doué" en premiers secours, mais bon, c'était peut-être Jaheira
qui s'en occupait à la place, je sais plus .
A moins que dans ma mémoire c'était les capacités des perso' de BG2 .
Bon, comme une fois de plus, hier BG a explosé le PC quand je faisais une sauvegarde et que je dois tout
réinstaller. Je vais peut-être en profiter pour aller chercher un prêtre digne de ce nom.
Vais voir...
( - )
Pour Dungeon Siege, c'est le côté fluidité que je soulignais.
Il est évident qu'il n'est aucunement comparable à BG, que ce soit au niveau visuel ou scénario. Bien sûr.
Quoique des petits côtés " pratiques" soient bien utiles
( d'ailleurs repris dans d'autres comme NWN ( grilles d'accès aux inventaires),
ou perso neutre pour transporter le matos ( âne ), logique et utile...
Je me demande toujours comment les persos de BG, incapables de porter deux colliers
ou quelques bagues ( ils n'ont que deux doigts en fait ) sont par contre
aptes à trimballer 150 000 pièces d'or ou plus !!!
ce qui vu la densité du métal et le volume que ça représente.....
...
même avec des petites pièces... ben...
et c'est bourré d'aberrations comme ça dans ces scénarios soi disant fabuleux , extraordinaires, géniaux, etc ,
C'est dommage, un peu de réflexion scénaristique permettrait d'éliminer tout
ces éléments "qui tapent faux " au premier coup d'oeil.
mais bon, " on " va encore dire que je " blasphême " envers le panthéon inattaquable pour une partie des fans ....
( - )
Un truc qui m'a fait sourire dans NWN ( plus récent que BG , hein)
c'est lors de la descente aux enfers ( de glace ) qui fait sauter des PV toutes les
5 secondes, à cause du froid ( plus efficaces que les ennemis ).
A des héros détenteurs de pouvoirs magiques qui sont capables de carboniser
un balor, de jeter des flammes, boules de feu etc, mais qui sont incapables de
se réchauffer... ou d'allumer un feu de bois sans une certaine plante.
oué, super mages !!!!
ou plutôt; super scénaristes !
Il y avait quand même moyen de créer d'autres difficultés moins absurdes, si pas grotesques.
A partir du moment où un jeu met en place des personnages qui sont censés être des aventuriers qui
passent leur temps à affronter une foultitude d'ennemis qui les agressent autrement qu'avec
des rimes ou en leur jetant des mouchoirs ( hou les vilains ),
qui en plus propose une interface visuelle qui ne laisse aucun doute sur l'ambiance générale
du scénario où la thématique est à l'inverse de "Myst"
de passer son temps à massacrer le quidam, ben...
j'appelle ça un jeu ... d'action.
Mais bon, il est vrai que la vision des choses est toujours personnelle.
Une fois de plus, le passage des jeux papiers qui ont dans leurs mise en place une symbolique et
un déroulement particulier vers des applications usant de médias et de technologies qui
vont chercher autre part l'intérêt et la participation du joueur,
n'est pas chose simple ni même évidente.
Et comme précisé plus haut, si je suis d'accord avec toi pour l'utilité de la touche pause dans
le but de mettre en place une stratégie
( lire mon énervement pour le refus de la mise en pause quand on veut aller dans l'inventaire ),
je la trouve absolument insupportable quand il s'agit de l'utiliser en permanence pour :
compenser les incohérences de déplacements qui, justement, fichent en l'air les stratégies
élaborées " avec " la touche pause.
ex ( parmi des milliers subis en jouant ) :
hier , un exemple " type" de la stupidité des mouvements mal gérés par les scripts :
- combat contre le chevalier de la mort ( Durlag - 5 ):
ma stratégie du moment :
l'équipe avec arme de jet dans un premier temps sur le pourtour ( mezzanines )
- boule de feu et nuage mortel dans l'arêne pour énerver la bête,
flêches à tout va et dès qu'il monte, regrouper les balèzes pour achever le
chevalier ( qui malgré ses 15000 XP n'est pas franchement difficile )
= Imoen se retrouve de par la direction prise par l' ennemi et via le script,
côte à côte avec le principal en haut des marches.
Je lui donne une direction de repli à prendre et indique au principal un mouvement inverse
pour dégager... normal, Minsc et les autres arrivent,
faudra donc de la place.
Qu'est-ce qui se passe à cause de ces foutues zones d'influence de merde
malfoutues ???
Visuellement, il y a pourtant la "place" pour faire les mouvements...
Ben non, Imoen, pleine de joie, avec son petit arc, fonce à la rencontre du démon ,
en plein dans la zone de nuage mortel... vu qu'elle pouvait pas passer,
ou plutôt que les mouvements qui lui sont impartis étaient visiblement contradictoires
avec ceux de l'autre perso lui même dépendant de son script....
le temps que je revienne à elle pour tenter de la stopper , trop tard évidemment.
Et c'est comme ça tout le temps, à longueur de jeu.
On trimballe une équipe de héros surdoués mais...débiles profonds,
qui marchent 25 X d'affilée ( couloir entrée des grottes ( -5 durlag par ex )
sur les gelées acides malgré les avoir déjà vues ( un petit script "d'expérience"
devrait peut-être être pondu par un développeur qualifié pour rendre ces jeux
plus crédibles ) , qui savent pas que le nuage mortel l'est pour eux aussi, etc...
qui par ex,quand on leur clique des emplacements " stratégiques"
après repérage par le voleur, à prendre dans des zones labyrinthes ( île gelée )
décident d'aller faire pipi sans doute, à l'autre bout histoire de faire une blague
à leur pote qui comme ça se prend tout sur la tronche...
Des débiles profonds....
Tu vois Hellfire, c'est pas la touche pause que je remet en cause, et certainement pas
cet outil qui permet de faire des stratégies,
c'est " l' obligation permanente" de devoir l'utiliser pour compenser les erreurs flagrantes
( ou manquements si causées par difficultés de programmation insurmontables actuellement comme
me l'explique Isaya ) de conception.
Si je joue sur écran avec des " héros " , j'aime avoir à l'idée qu'ils se comportent visuellement comme tels,
et non pas comme des légumes avec des cerveaux d'ultra-libéraux.
ça apportera un " bien-être" certain dans les jeux et permettra de mieux "rentrer dedans"
sans être en permanence sorti du monde magique et dérangé par ces ennuyeux et
fatigants rappels d'une IA encore balbutiante.
précision, une fois encore, je n'ai rien contre les labyrinthes, zones étroites, etc.
mais bien contre les déplacements anarchiques des persos
qui bousillent totalement une ambiance de jeu.
Le gros problême à la base, est "aussi "la transposition d'un jeu papier et de ses règles
vers un média totalement différent dans son approche.
Et de refuser dans le chef des maîmaîtres de jeu et de leurs apôtres,
d'accepter de modifier et d'adapter plus adroitement et plus logiquement une partie des règles pour
rendre le jeu plus cohérent sous cette nouvelle présentation.
Le "traditionalisme" est et a toujours été le frein le plus puissant à toute évolution.
Que ce soit dans n'importe quel secteur touchant les occupations humaines
( politique, religieux, famille, etc ) et ici en l'occurrence : un loisir.
La " souplesse " a toujours manqué aux "traditionalistes " de tout poils, et leur
refus de modifier certaines choses qui ne détruirait en rien l'essence de l'histoire
ou du jeu est souvent une preuve de refus " d'avancer " ce qui est un comble
pour des scénarios d'aventures....
qui par exemple
dans un labyrinthe ( et en particulier aux alentours des coins,
qui eux-mêmes sont des zones qui posent beaucoup de soucis )
se trouve devant lui et qui serait lui-même ré-orienté, c'est tout de suite le boxon .
Et quand on veut faire des stratégies sur deux ou trois zones ( attirer plusieurs ennemis situés en
divers endroits du labyrinthe au même endroit en même temps ( +/- ) ) ça devient franchement
hasardeux vu que le défilement de l'écran ne permet pas d'avoir une vue globale sur toute la zone .
( oui je sais, il a des zooms pas mal sur les jeux plus récents )
là, les stratégies....
bon, on résume :
BG est un des meilleurs jeux " pour l'époque "....
( mais bourré à ras bord d' erreurs insupportables !!! )
comme ça, tout le monde est content...
pertinente ( oh la , oui ! ) à ce topic, il apparaît évidemment donc que tu dois faire partie de la classe d'âge
qui pourrait faire que tu sois mon fils, ou plus probablement mon petit fils.
Il faut donc revoir complêtement ton éducation et j'ai une exxxxxcellente méthode qui convient
parfaitement
à ton genre de personnalité :
> Va te faire lyncher au bois de Lars !
Bonne aprèm' à tous
et quelles que soient les opinions, bons jeux
et merci pour vos avis .
et ben, en voilà un tas de réponses auxquelles répondre.
Isaya a écrit : C'est tout bonnement impossible à moins de pouvoir modifier significativement le programme et donc d'en avoir les sources. Ce qui n'est pas le cas.
.....
Une autre solution consiste à essayer différents formations : certaines se montrent plus à leur avantage dans les couloirs.
.....
Le "path finding" est une des algorithmes les plus compliqués en informatique, et qui nécessite beaucoup de mémoire,
J'espère que tu trouveras plus de satisfaction dans le jeu à l'aide de quelques modifications (configuration du path finding, formation, passage à Tutu ou BGT).
- OK alors, dommage que cette difficulté soit insurmontable.
- oui, toutes les formations ont été utlisées en fonction des endroits.
-, pour Tutu, comme expliqué plus haut. Ce sera quand j'aurais à disposition
une machine plus puissante et avec plus de " place ".
- J' avais bien précisé que si je touchais la 3D ,il n'en était pas de même avec la programmation.Vel Cheran a écrit :Tu compares Baldur's Gate, sorti en 1998, avec Dungeon Siege, sorti en 2002. Assez osée, comme comparaison. Et niveau défauts, Dungeon Siege, eut égard à sa date de sortie, en a beaucoup plus que Baldur's Gate
De plus, tu as peut-être fait de la modélisation 3D, mais dois-je te rappeler que BG n'est pas en 3D ?...
Enfin, il est normal que tu ais du mal si tu ne prends aucun prêtre avec toi.
Et la comparaison était : si un soft 3D est apte à définir des paths ( donc : programmé pour )
même quelque peu aléatoires si désirés dans des zones imparties, et ce depuis bien
avant 1998, c'est donc que les formules ou scripts
( ou je sais pas comment ça s'appelle dans ces cas là ) ne sont pas dépendants
d'une connaissance en la matière postérieure à cette date là.
Donc applicables à un produit élaboré en 98. Non ?
à moins que même des patchs dans ce cas là soient impossibles ?
Je sais pas.
C'est une question, pas une certitude de ma part.
Pour le prêtre, dans mon premier BG, je me souviens vaguement d'avoir eu un paladin aussi, et il me semblait
qu'il était plus "doué" en premiers secours, mais bon, c'était peut-être Jaheira
qui s'en occupait à la place, je sais plus .
A moins que dans ma mémoire c'était les capacités des perso' de BG2 .
Bon, comme une fois de plus, hier BG a explosé le PC quand je faisais une sauvegarde et que je dois tout
réinstaller. Je vais peut-être en profiter pour aller chercher un prêtre digne de ce nom.
Vais voir...
( - )
Pour Dungeon Siege, c'est le côté fluidité que je soulignais.
Il est évident qu'il n'est aucunement comparable à BG, que ce soit au niveau visuel ou scénario. Bien sûr.
Quoique des petits côtés " pratiques" soient bien utiles
( d'ailleurs repris dans d'autres comme NWN ( grilles d'accès aux inventaires),
ou perso neutre pour transporter le matos ( âne ), logique et utile...
Je me demande toujours comment les persos de BG, incapables de porter deux colliers
ou quelques bagues ( ils n'ont que deux doigts en fait ) sont par contre
aptes à trimballer 150 000 pièces d'or ou plus !!!
ce qui vu la densité du métal et le volume que ça représente.....
...
même avec des petites pièces... ben...
et c'est bourré d'aberrations comme ça dans ces scénarios soi disant fabuleux , extraordinaires, géniaux, etc ,
C'est dommage, un peu de réflexion scénaristique permettrait d'éliminer tout
ces éléments "qui tapent faux " au premier coup d'oeil.
mais bon, " on " va encore dire que je " blasphême " envers le panthéon inattaquable pour une partie des fans ....
( - )
Un truc qui m'a fait sourire dans NWN ( plus récent que BG , hein)
c'est lors de la descente aux enfers ( de glace ) qui fait sauter des PV toutes les
5 secondes, à cause du froid ( plus efficaces que les ennemis ).
A des héros détenteurs de pouvoirs magiques qui sont capables de carboniser
un balor, de jeter des flammes, boules de feu etc, mais qui sont incapables de
se réchauffer... ou d'allumer un feu de bois sans une certaine plante.
oué, super mages !!!!
ou plutôt; super scénaristes !
Il y avait quand même moyen de créer d'autres difficultés moins absurdes, si pas grotesques.
hé hé...Hellfire a écrit :Là juste pour dire, Baldur's Gate n'est pas un jeu d'action mais un jeu de rôle (RPG), c'est différent et la pause est LE moyen de coordonner les actions de 6 personnages "en même temps", c'est ce qui permet de faire des combats plus stratégiques.
A partir du moment où un jeu met en place des personnages qui sont censés être des aventuriers qui
passent leur temps à affronter une foultitude d'ennemis qui les agressent autrement qu'avec
des rimes ou en leur jetant des mouchoirs ( hou les vilains ),
qui en plus propose une interface visuelle qui ne laisse aucun doute sur l'ambiance générale
du scénario où la thématique est à l'inverse de "Myst"
de passer son temps à massacrer le quidam, ben...
j'appelle ça un jeu ... d'action.
Mais bon, il est vrai que la vision des choses est toujours personnelle.
Une fois de plus, le passage des jeux papiers qui ont dans leurs mise en place une symbolique et
un déroulement particulier vers des applications usant de médias et de technologies qui
vont chercher autre part l'intérêt et la participation du joueur,
n'est pas chose simple ni même évidente.
Et comme précisé plus haut, si je suis d'accord avec toi pour l'utilité de la touche pause dans
le but de mettre en place une stratégie
( lire mon énervement pour le refus de la mise en pause quand on veut aller dans l'inventaire ),
je la trouve absolument insupportable quand il s'agit de l'utiliser en permanence pour :
compenser les incohérences de déplacements qui, justement, fichent en l'air les stratégies
élaborées " avec " la touche pause.
ex ( parmi des milliers subis en jouant ) :
hier , un exemple " type" de la stupidité des mouvements mal gérés par les scripts :
- combat contre le chevalier de la mort ( Durlag - 5 ):
ma stratégie du moment :
l'équipe avec arme de jet dans un premier temps sur le pourtour ( mezzanines )
- boule de feu et nuage mortel dans l'arêne pour énerver la bête,
flêches à tout va et dès qu'il monte, regrouper les balèzes pour achever le
chevalier ( qui malgré ses 15000 XP n'est pas franchement difficile )
= Imoen se retrouve de par la direction prise par l' ennemi et via le script,
côte à côte avec le principal en haut des marches.
Je lui donne une direction de repli à prendre et indique au principal un mouvement inverse
pour dégager... normal, Minsc et les autres arrivent,
faudra donc de la place.
Qu'est-ce qui se passe à cause de ces foutues zones d'influence de merde
malfoutues ???
Visuellement, il y a pourtant la "place" pour faire les mouvements...
Ben non, Imoen, pleine de joie, avec son petit arc, fonce à la rencontre du démon ,
en plein dans la zone de nuage mortel... vu qu'elle pouvait pas passer,
ou plutôt que les mouvements qui lui sont impartis étaient visiblement contradictoires
avec ceux de l'autre perso lui même dépendant de son script....
le temps que je revienne à elle pour tenter de la stopper , trop tard évidemment.
Et c'est comme ça tout le temps, à longueur de jeu.
On trimballe une équipe de héros surdoués mais...débiles profonds,
qui marchent 25 X d'affilée ( couloir entrée des grottes ( -5 durlag par ex )
sur les gelées acides malgré les avoir déjà vues ( un petit script "d'expérience"
devrait peut-être être pondu par un développeur qualifié pour rendre ces jeux
plus crédibles ) , qui savent pas que le nuage mortel l'est pour eux aussi, etc...
qui par ex,quand on leur clique des emplacements " stratégiques"
après repérage par le voleur, à prendre dans des zones labyrinthes ( île gelée )
décident d'aller faire pipi sans doute, à l'autre bout histoire de faire une blague
à leur pote qui comme ça se prend tout sur la tronche...
Des débiles profonds....
Tu vois Hellfire, c'est pas la touche pause que je remet en cause, et certainement pas
cet outil qui permet de faire des stratégies,
c'est " l' obligation permanente" de devoir l'utiliser pour compenser les erreurs flagrantes
( ou manquements si causées par difficultés de programmation insurmontables actuellement comme
me l'explique Isaya ) de conception.
Si je joue sur écran avec des " héros " , j'aime avoir à l'idée qu'ils se comportent visuellement comme tels,
et non pas comme des légumes avec des cerveaux d'ultra-libéraux.
Et bien , j'espère que tes recherches vont aboutir et te souhaite un franc succès :oui:Avatar a écrit :Si je peux me permettre d'intervenir...
A mon humble avis, le côté "couloir étroit" de certaines zones (Flammevin?) était voulu par les développeurs du jeu. Ca oblige le joueur à mettre en application le sacro-saint "ordre de passage", cher à tout rôliste (et puis au sinon la carte serait trop grande).
Cela dit, c'est vrai que c'est parfois un peu pénible. La solution, c'est de micro-gérer son groupe:...
Pour ce qui est du pathfinding, comme l'a dit Isaya, c'est loin d'être un problème facile (je suis justement en train de faire un petit travail sur l'évitement des collisions dans un système multi-agents, ça peut s'y apparenter). Tout ça pour dire que BG ne s'en tire pas trop mal pour un vieux jeu face à un problème très complexe.
ça apportera un " bien-être" certain dans les jeux et permettra de mieux "rentrer dedans"
sans être en permanence sorti du monde magique et dérangé par ces ennuyeux et
fatigants rappels d'une IA encore balbutiante.
précision, une fois encore, je n'ai rien contre les labyrinthes, zones étroites, etc.
mais bien contre les déplacements anarchiques des persos
qui bousillent totalement une ambiance de jeu.
C'st bien ce que je dis.Kane a écrit :Si je peu rajouter mon avis de jeune Nain pwalu consommateur de bière a la couronne, pour l'histoire de la largeur des persos avec le cercle de sélection et compagnie, c'est une chose tout a fait normale et qui n'a pas a être modifié, car le jeu se basant sur D&D, comme étant indiquer dans les règles de ce dernier, (et les déplacement se faisant avec des pions sur un plateau quadrillé pour les plus courageux), tout personnage ou créature de type normal (pas sur pour les dragons ou autres grosse bébêtes) même si il est fin comme un haricot, occupera toujours une zone de (Y par Y - Y étant une taille que je ne sais plus)
Le gros problême à la base, est "aussi "la transposition d'un jeu papier et de ses règles
vers un média totalement différent dans son approche.
Et de refuser dans le chef des maîmaîtres de jeu et de leurs apôtres,
d'accepter de modifier et d'adapter plus adroitement et plus logiquement une partie des règles pour
rendre le jeu plus cohérent sous cette nouvelle présentation.
Le "traditionalisme" est et a toujours été le frein le plus puissant à toute évolution.
Que ce soit dans n'importe quel secteur touchant les occupations humaines
( politique, religieux, famille, etc ) et ici en l'occurrence : un loisir.
La " souplesse " a toujours manqué aux "traditionalistes " de tout poils, et leur
refus de modifier certaines choses qui ne détruirait en rien l'essence de l'histoire
ou du jeu est souvent une preuve de refus " d'avancer " ce qui est un comble
pour des scénarios d'aventures....
Oui, mais même avec ça, si le calcul d'une trajectoire anticipe sur un personnagetiti063 a écrit :Me pas oublier le Maj + clic pour faire un chemin à prendre : on ajoute les points les uns après les autres en appuyant sur Maj. Très pratique pour imposer un chemin
qui par exemple
dans un labyrinthe ( et en particulier aux alentours des coins,
qui eux-mêmes sont des zones qui posent beaucoup de soucis )
se trouve devant lui et qui serait lui-même ré-orienté, c'est tout de suite le boxon .
Et quand on veut faire des stratégies sur deux ou trois zones ( attirer plusieurs ennemis situés en
divers endroits du labyrinthe au même endroit en même temps ( +/- ) ) ça devient franchement
hasardeux vu que le défilement de l'écran ne permet pas d'avoir une vue globale sur toute la zone .
( oui je sais, il a des zooms pas mal sur les jeux plus récents )
là, les stratégies....
bon, on résume :
BG est un des meilleurs jeux " pour l'époque "....
( mais bourré à ras bord d' erreurs insupportables !!! )
comme ça, tout le monde est content...
Cher petit Xor, vu la preuve de maturité qui ressort visiblement de ta participationXor de Xirius a écrit :.
et patati et patata....
et gnagnagni et gnagnagna...
Xor le kobbold
pertinente ( oh la , oui ! ) à ce topic, il apparaît évidemment donc que tu dois faire partie de la classe d'âge
qui pourrait faire que tu sois mon fils, ou plus probablement mon petit fils.
Il faut donc revoir complêtement ton éducation et j'ai une exxxxxcellente méthode qui convient
parfaitement
à ton genre de personnalité :
> Va te faire lyncher au bois de Lars !
Bonne aprèm' à tous
et quelles que soient les opinions, bons jeux
et merci pour vos avis .
-
- Ours noir
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.
Bon ben voilà un post conséquent . J'ai deux - trois remarques.
- Les persos peuvent porter chacun l'équivalent d'une petite armurerie. 5 armures, 3 épées à 2 mains, 3 haches + 20 haches de jet,... Si on veut être cohérent, on devrait limiter à une armure maximum (sur soi ou dans le sac), et pas plus de deux ou trois armes par exemple.
- Les persos frappent exactement de la même manière, qu'ils aient 100/100 PV ou 1/100 PV. Un perso agonisant ne devrait pas être capable de frapper et d'éviter les coups aussi facilement qu'un perso en pleine forme.
- Un combattant isolé a exactement la même chance de se faire toucher par un adversaire, que celui-ci soit seul (duel) ou avec 3 de ses potes (mêlée très inégale). Dans un vrai combat, le fait d'être en surnombre est un grand avantage: l'adversaire isolé à beau très bien esquiver les coups, il aura beaucoup de mal à en esquiver plusieurs qui arrivent simultanément.
Evidemment, ces exemples s'appliquent à BG, mais il s'appliquent également à plein d'autres jeux. Les développeurs préfèrent laisser passer ce genre d'incohérences plutôt que de rendre le jeu injouable et barbant (15 aller retour pour vider un donjon...)
Pour avoir fait du jeu de rôle sur table, je peux te dire qu'il y a une règle: sacrifier la cohérence au profit de la jouabilité. Quelques petits exemples:lerikske a écrit : Je me demande toujours comment les persos de BG, incapables de porter deux colliers
ou quelques bagues ( ils n'ont que deux doigts en fait ) sont par contre
aptes à trimballer 150 000 pièces d'or ou plus !!!
ce qui vu la densité du métal et le volume que ça représente.....
...
même avec des petites pièces... ben...
et c'est bourré d'aberrations comme ça dans ces scénarios soi disant fabuleux , extraordinaires, géniaux, etc ,
C'est dommage, un peu de réflexion scénaristique permettrait d'éliminer tout
ces éléments "qui tapent faux " au premier coup d'oeil.
mais bon, " on " va encore dire que je " blasphême " envers le panthéon inattaquable pour une partie des fans ....
- Les persos peuvent porter chacun l'équivalent d'une petite armurerie. 5 armures, 3 épées à 2 mains, 3 haches + 20 haches de jet,... Si on veut être cohérent, on devrait limiter à une armure maximum (sur soi ou dans le sac), et pas plus de deux ou trois armes par exemple.
- Les persos frappent exactement de la même manière, qu'ils aient 100/100 PV ou 1/100 PV. Un perso agonisant ne devrait pas être capable de frapper et d'éviter les coups aussi facilement qu'un perso en pleine forme.
- Un combattant isolé a exactement la même chance de se faire toucher par un adversaire, que celui-ci soit seul (duel) ou avec 3 de ses potes (mêlée très inégale). Dans un vrai combat, le fait d'être en surnombre est un grand avantage: l'adversaire isolé à beau très bien esquiver les coups, il aura beaucoup de mal à en esquiver plusieurs qui arrivent simultanément.
Evidemment, ces exemples s'appliquent à BG, mais il s'appliquent également à plein d'autres jeux. Les développeurs préfèrent laisser passer ce genre d'incohérences plutôt que de rendre le jeu injouable et barbant (15 aller retour pour vider un donjon...)
Comme on l'a déjà dit, le problème du pathfinding est complexe. Imagine, par exemple, que les développeurs aient implémenté un script qui empèche les persos de marcher dans les zones de nuage mortel, et fait que les persos les contournent à la place. Mais parfois tu veux que tes persos passent dans le nuage (pour aller plus vite, pour s'échapper si ils sont coincés dans un coin, pour vite aider un allié, que sais-je...). A ce moment, tu trouveras vraiment stupide que tes persos fassent des détours ou restent coincés par le nuage. Ce n'est qu'un exemple, mais c'est pour te montrer que rien n'est simple, et qu'il n'y a pas de solution "miracle" qui fasse que tes persos se déplacent tout seul comme tu le désire.lerikske a écrit : Et c'est comme ça tout le temps, à longueur de jeu.
On trimballe une équipe de héros surdoués mais...débiles profonds,
qui marchent 25 X d'affilée (...) , qui savent pas que le nuage mortel l'est pour eux aussi, etc...
Faut pas exagérer, il ne faut pas faire des pauses à chaque déplacement non plus. La plupart du temps, les zones sont assez large pour que les déplacements ne posent pas trop de problèmes (au pire, il faut de temps en temps réindiquer leur destination aux PNJs pour actualiser leur trajectoire ). Par contre, évidemment, il faut s'attendre à devoir en faire dans les gros combats. Comme la situation n'évolue pas toujours de manière prévue, il faut toujours être prêt à "pauser" pour actualiser les ordres.lerikske a écrit : Tu vois Hellfire, c'est pas la touche pause que je remet en cause, et certainement pas
cet outil qui permet de faire des stratégies,
c'est " l' obligation permanente" de devoir l'utiliser pour compenser les erreurs flagrantes
( ou manquements si causées par difficultés de programmation insurmontables actuellement comme
me l'explique Isaya ) de conception.
Oh, ce ne sont pas des recherches, ce sont des applications des recherches faites par d'autres. En fait, j'essaie d'éviter les collisions, mais dans un système physique (avec masses, vitesses, inerties, etc...). Vous imaginez, si en plus de se coincer, les persos pouvaient se bousculer les uns les autres, ne pas s'arrêter après leur déplacement, rebondir s'ils se cognent contre un mur...lerikske a écrit : Et bien , j'espère que tes recherches vont aboutir et te souhaite un franc succès :oui:
Arpenteur de l'espace B
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- Chien de guerre
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.
Bonjour ,
Oui, c'est ce que je met en avant plus haut.
Des règles éditées pour une application ludique sur table, et où les
" acteurs " sont obligatoirement représentés de façon abstraite
( difficile d'avoir des milliers de kms² de terrains divers, avec
des dragons grandeur nature, etc, dans son salon ) symbolique par des
pions se déplacant sur une feuille de papier, peuvent et même doivent
trouver une formule qui puisse " résumer " des actions impossibles à
visualiser autrement et de faire évoluer les joueurs sans cela.
"Mimer" la réalité doit encore passer par cela.
L'abstraction pour compenser une " réalité " imaginaire ou non peut-être
alors justifiée.
Même si beaucoup de règles pourraient être revues et corrigées.
C'est pas parce que une " règle " a été écrite qu'elle doit absolument
devenir évangile incontournable.
( mais bon, c'est vrai que l'humain est ainsi fait qu'il a tendance à
suivre comme un mouton n'importe quoi qui fait office de "loi", sans
jamais réfléchir ou prendre du recul.( soupir....) et de bétonner la chose
pour la rendre culte. Il aime ça, les cultes, le bipède )
Le problême est que l'apparition ( géniale ) de la réalité virtuelle
aurait du normalement remettre doucement les choses à zéro.
Les univers imaginaires prenant corps de manière hyper-réaliste grâce
aux talents divers d'Artistes, graphistes, modélistes, etc.
Et que progressivement les programmeurs pouvant rendre , progressivement,
l'illusion de la réalité plus présente,
l'abstraction nécessaire au jeu papier devient de moins en moins nécessaire,
bien au contraire.
Et d'ailleurs, on peut déjà imaginer ce que ça donnera quand la technique
WII aura évolué.
Les jeux d'aventures prendront une dimension nouvelle, et les règles papier
ne seront plus qu'une partie infime de la structure des jeux.
ex : imagine t' on un jeu de combat naval virtuel qui se voudrait hyper-réaliste
avec des petits capitaines qui avant chaque salve lancent les classiques :
B1-B2-B3 ?
ben non, c'est ridicule, à moins de faire une copie carbone du jeu papier.
Pour rendre les choses "réalistes" il est donc évident que l'ergonomie se fera
comme c'est devenu la..." règle ", que plus "naturellement", ce soit le curseur
et le jeu des rectangles et clics de sélections qui prennent la main sur
l'abstraction chiffrée.
C'est l'oeil et le cerveau qui prennent la main sur la transition lecture
papier exigée par les jeux de table.
Alors, pourquoi continuer à " imposer " des lois inadaptées à des jeux sous
prétexte que " c'est comme ça, c'est tabou, peux pas toucher, ah nan alors !!! "
C'est comme atteler des boeufs à une grosse cylindrée sous prétexte que ça se
faisait comme ça " avant" .
( note qu'avec l'augmentation du prix du carburant, on risque bien d'y revenir )
Tout les exemples que tu donnes le démontre bien.
inadaptées au support écran...
La question est :
est- ce qu'une adaptation plus cohérente et réaliste ( même dans un univers
onirique ) où les joueur(euse)s pourraient plus s'y intégrer serait un frein
à la jouabilité ?
Je crois pas, bien au contraire.
D'ailleurs, les jeux qui sortent depuis commencent ( petit à petit ) à intégrer
des aspects moins " bureaucratiques ", limitants et fastidieux inhérents aux
règles D&D.
D'ailleurs, je me demande ???
Dans les jeux de rôle en plein air qui rassemble des centaines de personnes
comme cela se fait beaucoup en Angleterre.
Est-ce que les joueurs sont obligés , comme des...pions sur un échiquier...
de se déplacer m² par m², sans jamais sortir de ces limites ?
je suppose qu'il y a plus de souplesse de déplacement parce qu'il faut s'adapter
à " autre chose " qu'un jeu papier, non ?
Avec en plus un meilleure ergonomie de jeu (accès aux inventaires par pop up,
par ex ) ou, pour reprendre ton exemple de vider un donjon, l'idée du djinn
marchand dans son flacon de NWN ( pratique ), l'âne ( sympa ) de transport de Dungeon siège,
les sacs, etc.
Qui donnent un côté plus logique malgré tout et qui ne gâchent en rien,
bien au contraire, le déroulement des jeux.
De plus, si les découvertes de trésors divers est bien évidemment jouissive,
est-il nécessaire que les développeurs pechent par excès ? en sachant pertinement
que problême de transport il y a ?
Le but est-il, dans le bon vieux esprit anglo-saxon sado maso,
de frustrer le joueur ?
N'y a t'il pas moyen d' envisager un parcours de jeu sans être obligé de jouer
à " magasin " constamment ?
Est-il nécessaire pour compenser, d'autre part, des manquements de scénario,
de placer des coffres en surnombre partout et bien évidemment, cadenassés
et des milliers de pièges qui ralentissent le jeu sans le moindre intérêt
pour l'histoire ?
N'y a t'il pas moyen de réfléchir à cet aspect des jeux ( les trésors,
les pièges ) et de les mettre en application de façon moins ennuyeuse ?
etc, etc.
bref, est-il obligatoire de rester sur des bases qui en partie ont été faites en un
temps où la technologie faisait ses premiers pas ?
Mais tout de même ,
ce genre de jeu n'est pas représentatif d'un jeu de " hasard " il me semble.
Il me paraît justifié d'espérer qu'en tant que joueur, je puisse toujours avoir
la main sur le déplacement logique du groupe et non pas à la merci de
scripts inaboutis.
Comme tu l'écris :
""" Mais parfois tu veux que tes persos passent dans le nuage """
exactement !
Ce devrait être comme LE JOUEUR VEUT !
et pas en fonction d'un script qui prend trop la main sur les initiatives
du joueur.
Je reprends l'idée du déplacement en zones à risques et de la possibilité
de rendre l'impression que l' IA l'est vraiment (= personnages moins débiles ) :
- les perso' suivent des paths = OK
- les paths sont définis par des zones visualisées sur l'écran par des mises en
situation graphiques ( zones de lave, gel acide, murs, portes, couloirs, etc )
qui sont considérées par les scripts comme réactives ( touchées = PV en moins,
impossibilité de passer, etc ), d'ac' ?
- Est-il absolument inenvisageable de pondre un script qui permette à un perso'
de "mémoriser" un effet négatif ? ( en rapport avec ses points d'intelligence,
un peu comme les aptitudes d'apprentissage de sorts par niveau, pourquoi pas ) ?
C'est tellement grotesque parfois, ces situations où les perso' ( exemple des
gels acides ( Durlag-5; cavernes, entre autres ) marchent et remarchent dans
ce qui leur fait perdre des PVs. Vraiment grotesque, comme si nous, on
passait notre temps à nous verser du café bouillant sur les mains ou à
marcher sur du verre brisé.
On y croit pas une seconde, l'ambiance du jeu est cassée.
Et que donc, une fois " appris ", le perso' choisisse illico un détour,
un autre passage,
sauf !!!! sauf si le joueur en décide autrement ?
Est-ce si impossible à mettre en place ?
idem pour les déplacements en zones étroites, pour éviter que les derniers de
la file fichent le camp en sens inverse et se jeter dans les griffes de
l'ennemi ou sur des pièges :
- est-ce si insurmontable de faire que le script fasse qu'il reste sur un tracé
linéaire, quitte à s'arrêter une seconde le temps que la contrainte ( énervante )
des zones d'influence lui libère son path ?
Ce qui serait nettement moins fréquent si ces zones d'influence étaient réduites,
mais bon.
Qu'il reste absolument sur son tracé.
Sauf !!! sauf si le joueur en décide autrement ?
avec une nuance ajoutée pour les grands espaces où là c'est ( un peu moins )
fatal.
Je sais que le fait de scripter un départ et une arrivée par :
en partant de x, l'arrivée z doit être atteinte par tout les moyens disponibles.
C'est bien pour le transfert des données, mais pour des perso' de jeux, en
zone complexe,
c'est .... catastrophique.
Est-ce vraiment insurmontable techniquement, ces petites choses qui faciliteraient
et rendraient le jeu plus attractif ?
ça ferait un super sort de combat amusant ça... :oui:
Justement dans les zones étroites ou pièces fermées ...
tchaaaa...
et l'ennemi est transformé en balle magique qui rebondit sur les murs et
plafonds ( avec PV en moins à la clé évidemment ).
Utile contre les kobolds dans les égoûts.
Bon, c'est vrai que ça mettrait à mal l'image de standing d'un Sarevok ou d'une
demi liche ( la honte pour eux ), mais ça ferait un bel effet.
Vite, vite, dépose un brevet....
Bonne aprèm'
Avatar a écrit :
Pour avoir fait du jeu de rôle sur table, je peux te dire qu'il y a une règle: sacrifier la cohérence au profit de la jouabilité.
Oui, c'est ce que je met en avant plus haut.
Des règles éditées pour une application ludique sur table, et où les
" acteurs " sont obligatoirement représentés de façon abstraite
( difficile d'avoir des milliers de kms² de terrains divers, avec
des dragons grandeur nature, etc, dans son salon ) symbolique par des
pions se déplacant sur une feuille de papier, peuvent et même doivent
trouver une formule qui puisse " résumer " des actions impossibles à
visualiser autrement et de faire évoluer les joueurs sans cela.
"Mimer" la réalité doit encore passer par cela.
L'abstraction pour compenser une " réalité " imaginaire ou non peut-être
alors justifiée.
Même si beaucoup de règles pourraient être revues et corrigées.
C'est pas parce que une " règle " a été écrite qu'elle doit absolument
devenir évangile incontournable.
( mais bon, c'est vrai que l'humain est ainsi fait qu'il a tendance à
suivre comme un mouton n'importe quoi qui fait office de "loi", sans
jamais réfléchir ou prendre du recul.( soupir....) et de bétonner la chose
pour la rendre culte. Il aime ça, les cultes, le bipède )
Le problême est que l'apparition ( géniale ) de la réalité virtuelle
aurait du normalement remettre doucement les choses à zéro.
Les univers imaginaires prenant corps de manière hyper-réaliste grâce
aux talents divers d'Artistes, graphistes, modélistes, etc.
Et que progressivement les programmeurs pouvant rendre , progressivement,
l'illusion de la réalité plus présente,
l'abstraction nécessaire au jeu papier devient de moins en moins nécessaire,
bien au contraire.
Et d'ailleurs, on peut déjà imaginer ce que ça donnera quand la technique
WII aura évolué.
Les jeux d'aventures prendront une dimension nouvelle, et les règles papier
ne seront plus qu'une partie infime de la structure des jeux.
ex : imagine t' on un jeu de combat naval virtuel qui se voudrait hyper-réaliste
avec des petits capitaines qui avant chaque salve lancent les classiques :
B1-B2-B3 ?
ben non, c'est ridicule, à moins de faire une copie carbone du jeu papier.
Pour rendre les choses "réalistes" il est donc évident que l'ergonomie se fera
comme c'est devenu la..." règle ", que plus "naturellement", ce soit le curseur
et le jeu des rectangles et clics de sélections qui prennent la main sur
l'abstraction chiffrée.
C'est l'oeil et le cerveau qui prennent la main sur la transition lecture
papier exigée par les jeux de table.
Alors, pourquoi continuer à " imposer " des lois inadaptées à des jeux sous
prétexte que " c'est comme ça, c'est tabou, peux pas toucher, ah nan alors !!! "
C'est comme atteler des boeufs à une grosse cylindrée sous prétexte que ça se
faisait comme ça " avant" .
( note qu'avec l'augmentation du prix du carburant, on risque bien d'y revenir )
Tout les exemples que tu donnes le démontre bien.
Peut-être justement parce que les règles "inviolables " de D&D suivies sontLes développeurs préfèrent laisser passer ce genre d'incohérences plutôt que de rendre le jeu injouable et barbant (15 aller retour pour vider un donjon...)
inadaptées au support écran...
La question est :
est- ce qu'une adaptation plus cohérente et réaliste ( même dans un univers
onirique ) où les joueur(euse)s pourraient plus s'y intégrer serait un frein
à la jouabilité ?
Je crois pas, bien au contraire.
D'ailleurs, les jeux qui sortent depuis commencent ( petit à petit ) à intégrer
des aspects moins " bureaucratiques ", limitants et fastidieux inhérents aux
règles D&D.
D'ailleurs, je me demande ???
Dans les jeux de rôle en plein air qui rassemble des centaines de personnes
comme cela se fait beaucoup en Angleterre.
Est-ce que les joueurs sont obligés , comme des...pions sur un échiquier...
de se déplacer m² par m², sans jamais sortir de ces limites ?
je suppose qu'il y a plus de souplesse de déplacement parce qu'il faut s'adapter
à " autre chose " qu'un jeu papier, non ?
Avec en plus un meilleure ergonomie de jeu (accès aux inventaires par pop up,
par ex ) ou, pour reprendre ton exemple de vider un donjon, l'idée du djinn
marchand dans son flacon de NWN ( pratique ), l'âne ( sympa ) de transport de Dungeon siège,
les sacs, etc.
Qui donnent un côté plus logique malgré tout et qui ne gâchent en rien,
bien au contraire, le déroulement des jeux.
De plus, si les découvertes de trésors divers est bien évidemment jouissive,
est-il nécessaire que les développeurs pechent par excès ? en sachant pertinement
que problême de transport il y a ?
Le but est-il, dans le bon vieux esprit anglo-saxon sado maso,
de frustrer le joueur ?
N'y a t'il pas moyen d' envisager un parcours de jeu sans être obligé de jouer
à " magasin " constamment ?
Est-il nécessaire pour compenser, d'autre part, des manquements de scénario,
de placer des coffres en surnombre partout et bien évidemment, cadenassés
et des milliers de pièges qui ralentissent le jeu sans le moindre intérêt
pour l'histoire ?
N'y a t'il pas moyen de réfléchir à cet aspect des jeux ( les trésors,
les pièges ) et de les mettre en application de façon moins ennuyeuse ?
etc, etc.
bref, est-il obligatoire de rester sur des bases qui en partie ont été faites en un
temps où la technologie faisait ses premiers pas ?
D'accord pour la complexité technique de programmation.Comme on l'a déjà dit, le problème du pathfinding est complexe. Imagine, par exemple, que les développeurs aient implémenté un script qui empèche les persos de marcher dans les zones de nuage mortel, et fait que les persos les contournent à la place. Mais parfois tu veux que tes persos passent dans le nuage (pour aller plus vite, pour s'échapper si ils sont coincés dans un coin, pour vite aider un allié, que sais-je...)
Mais tout de même ,
ce genre de jeu n'est pas représentatif d'un jeu de " hasard " il me semble.
Il me paraît justifié d'espérer qu'en tant que joueur, je puisse toujours avoir
la main sur le déplacement logique du groupe et non pas à la merci de
scripts inaboutis.
Comme tu l'écris :
""" Mais parfois tu veux que tes persos passent dans le nuage """
exactement !
Ce devrait être comme LE JOUEUR VEUT !
et pas en fonction d'un script qui prend trop la main sur les initiatives
du joueur.
Je reprends l'idée du déplacement en zones à risques et de la possibilité
de rendre l'impression que l' IA l'est vraiment (= personnages moins débiles ) :
- les perso' suivent des paths = OK
- les paths sont définis par des zones visualisées sur l'écran par des mises en
situation graphiques ( zones de lave, gel acide, murs, portes, couloirs, etc )
qui sont considérées par les scripts comme réactives ( touchées = PV en moins,
impossibilité de passer, etc ), d'ac' ?
- Est-il absolument inenvisageable de pondre un script qui permette à un perso'
de "mémoriser" un effet négatif ? ( en rapport avec ses points d'intelligence,
un peu comme les aptitudes d'apprentissage de sorts par niveau, pourquoi pas ) ?
C'est tellement grotesque parfois, ces situations où les perso' ( exemple des
gels acides ( Durlag-5; cavernes, entre autres ) marchent et remarchent dans
ce qui leur fait perdre des PVs. Vraiment grotesque, comme si nous, on
passait notre temps à nous verser du café bouillant sur les mains ou à
marcher sur du verre brisé.
On y croit pas une seconde, l'ambiance du jeu est cassée.
Et que donc, une fois " appris ", le perso' choisisse illico un détour,
un autre passage,
sauf !!!! sauf si le joueur en décide autrement ?
Est-ce si impossible à mettre en place ?
idem pour les déplacements en zones étroites, pour éviter que les derniers de
la file fichent le camp en sens inverse et se jeter dans les griffes de
l'ennemi ou sur des pièges :
- est-ce si insurmontable de faire que le script fasse qu'il reste sur un tracé
linéaire, quitte à s'arrêter une seconde le temps que la contrainte ( énervante )
des zones d'influence lui libère son path ?
Ce qui serait nettement moins fréquent si ces zones d'influence étaient réduites,
mais bon.
Qu'il reste absolument sur son tracé.
Sauf !!! sauf si le joueur en décide autrement ?
avec une nuance ajoutée pour les grands espaces où là c'est ( un peu moins )
fatal.
Je sais que le fait de scripter un départ et une arrivée par :
en partant de x, l'arrivée z doit être atteinte par tout les moyens disponibles.
C'est bien pour le transfert des données, mais pour des perso' de jeux, en
zone complexe,
c'est .... catastrophique.
Est-ce vraiment insurmontable techniquement, ces petites choses qui faciliteraient
et rendraient le jeu plus attractif ?
hé mais !?
Oh, ce ne sont pas des recherches, ce sont des applications des recherches faites par d'autres. En fait, j'essaie d'éviter les collisions, mais dans un système physique (avec masses, vitesses, inerties, etc...). Vous imaginez, si en plus de se coincer, les persos pouvaient se bousculer les uns les autres, ne pas s'arrêter après leur déplacement, rebondir s'ils se cognent contre un mur...
ça ferait un super sort de combat amusant ça... :oui:
Justement dans les zones étroites ou pièces fermées ...
tchaaaa...
et l'ennemi est transformé en balle magique qui rebondit sur les murs et
plafonds ( avec PV en moins à la clé évidemment ).
Utile contre les kobolds dans les égoûts.
Bon, c'est vrai que ça mettrait à mal l'image de standing d'un Sarevok ou d'une
demi liche ( la honte pour eux ), mais ça ferait un bel effet.
Vite, vite, dépose un brevet....
Bonne aprèm'
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- Ours noir
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On dirait qu'on est parti dans un grand débat, là
C'est un peu l'éternelle querelle entre les hardcore gamers et les casual gamers. Les hardcore gamers aiment les jeux hyper-réalistes, hyper-complexes et avec un manuel des règles en 45 volumes. Les casual gamers ne passent pas beaucoup de temps à jouer, et préfèrent donc des jeux aux règles simples et intuitives, qui ne demandent pas de consacrer des dizaines d'heures pour s'y adapter. La tendance actuelle est clairement orientée vers les casual gamers (surtout avec le nombre de plus en plus grand de jeux développés simultanément sur pc et sur console). Je regrette cet état des faits, étant plutôt hardcore (qui a dit geek?).
BG s'oriente quand même nettement du côté hardcore, avec ses règles complexes (forcément, elles viennent de D&D) qui ne s'apprennent pas en une demi-heure.
J'ai l'impression (corrige-moi si je me trompe ) que tu serais plus du genre casual que hardcore. Les deux tendances existent et aucune n'est "meilleure" que l'autre; ce sont deux "philosophies" (encore un grand mot) du jeu vidéo. Il ne faut pas demander à un jeu orienté hardcore de simplifier ses règles, ou vice versa.
Effectivement, les règles sont beaucoup simplifiées par rapport au JdR sur table. Déjà, on utilise pas de dé; c'est ton agilité qui va te permettre de toucher (ou pas) ton adversaire avec ton épée en latex. La plupart du temps, on fait appel au fair-play des joueurs pour qu'ils retiennent eux-même leurs PVs, leurs sorts lancés,...
Par contre, au niveau des situations de bousculade à la BG, je peux t'assurer qu'on retrouve les mêmes dans les GN. Il suffit de faire rentrer quelques démons majeurs dans une auberge et d'observer le boxon entre les PJs qui tirent leurs armes, ceux qui essaient de s'esquiver lâchement, ceux qui se planquent derrière les autres, etc... Résultat : un beau bazar, pas si éloigné que ça des PJs de BG
Globalement, entre un script simple et un peu limité, et un grand script qui prévoira tous les cas, on optera pour le script simple. Car le script simple aura ses défauts, mais des défauts qu'on connait et qu'on peu prévoir. Le script complexe marchera peut-être mieux dans certains cas, mais il risque aussi de souvent débloquer de façon totalement imprévisible.
Disons qu'un des principes de base de BG c'est d'adapter sur PC les règles de Donjons et Dragons. Dans ce cadre, c'est normal que les développeurs fassent des efforts pour adapter au maximum ce qui peut l'être (en virant évidemment une partie, mais en conservant la substantifique moelle).lerikske a écrit : Alors, pourquoi continuer à " imposer " des lois inadaptées à des jeux sous
prétexte que " c'est comme ça, c'est tabou, peux pas toucher, ah nan alors !!! "
(...)
Peut-être justement parce que les règles "inviolables " de D&D suivies sont
inadaptées au support écran...
(...)
D'ailleurs, les jeux qui sortent depuis commencent ( petit à petit ) à intégrer
des aspects moins " bureaucratiques ", limitants et fastidieux inhérents aux
règles D&D.
C'est un peu l'éternelle querelle entre les hardcore gamers et les casual gamers. Les hardcore gamers aiment les jeux hyper-réalistes, hyper-complexes et avec un manuel des règles en 45 volumes. Les casual gamers ne passent pas beaucoup de temps à jouer, et préfèrent donc des jeux aux règles simples et intuitives, qui ne demandent pas de consacrer des dizaines d'heures pour s'y adapter. La tendance actuelle est clairement orientée vers les casual gamers (surtout avec le nombre de plus en plus grand de jeux développés simultanément sur pc et sur console). Je regrette cet état des faits, étant plutôt hardcore (qui a dit geek?).
BG s'oriente quand même nettement du côté hardcore, avec ses règles complexes (forcément, elles viennent de D&D) qui ne s'apprennent pas en une demi-heure.
J'ai l'impression (corrige-moi si je me trompe ) que tu serais plus du genre casual que hardcore. Les deux tendances existent et aucune n'est "meilleure" que l'autre; ce sont deux "philosophies" (encore un grand mot) du jeu vidéo. Il ne faut pas demander à un jeu orienté hardcore de simplifier ses règles, ou vice versa.
Du jeu de rôle grandeur nature (GN pour les intimes), j'en ai fait aussilerikske a écrit : D'ailleurs, je me demande ???
Dans les jeux de rôle en plein air qui rassemble des centaines de personnes comme cela se fait beaucoup en Angleterre. Est-ce que les joueurs sont obligés , comme des...pions sur un échiquier...
de se déplacer m² par m², sans jamais sortir de ces limites ? je suppose qu'il y a plus de souplesse de déplacement parce qu'il faut s'adapter à " autre chose " qu'un jeu papier, non ?
Effectivement, les règles sont beaucoup simplifiées par rapport au JdR sur table. Déjà, on utilise pas de dé; c'est ton agilité qui va te permettre de toucher (ou pas) ton adversaire avec ton épée en latex. La plupart du temps, on fait appel au fair-play des joueurs pour qu'ils retiennent eux-même leurs PVs, leurs sorts lancés,...
Par contre, au niveau des situations de bousculade à la BG, je peux t'assurer qu'on retrouve les mêmes dans les GN. Il suffit de faire rentrer quelques démons majeurs dans une auberge et d'observer le boxon entre les PJs qui tirent leurs armes, ceux qui essaient de s'esquiver lâchement, ceux qui se planquent derrière les autres, etc... Résultat : un beau bazar, pas si éloigné que ça des PJs de BG
Un simple cas de figure: une pièce, un nuage mortel au milieu et un perso d'un côté. Tu lui demandes d'aller de l'autre côté. Comment le script pourrait-il savoir si tu veux qu'il fasse le tour du nuage ou qu'il le traverse? C'est peut-être très clair dans ta tête, mais le jeu lui n'en a aucune idée.lerikske a écrit : Et que donc, une fois " appris ", le perso' choisisse illico un détour,
un autre passage,
sauf !!!! sauf si le joueur en décide autrement ?
Est-ce si impossible à mettre en place ?
Ici aussi. Peut-être que tu voudras que ton perso s'immobilise le temps que l'obstacle parte. Peut-être que tu voudras au contraire que ton perso fasse un détour. Par exemple, si l'obstacle en question est un ennemi, ce n'est peut-être pas une bonne idée d'attendre qu'il daigne se déplacer.lerikske a écrit : - est-ce si insurmontable de faire que le script fasse qu'il reste sur un tracé
linéaire, quitte à s'arrêter une seconde le temps que la contrainte ( énervante )
des zones d'influence lui libère son path ?
Globalement, entre un script simple et un peu limité, et un grand script qui prévoira tous les cas, on optera pour le script simple. Car le script simple aura ses défauts, mais des défauts qu'on connait et qu'on peu prévoir. Le script complexe marchera peut-être mieux dans certains cas, mais il risque aussi de souvent débloquer de façon totalement imprévisible.
Pareillement.lerikske a écrit : Bonne aprèm'
Arpenteur de l'espace B
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Juste une brève intervention pour répondre à ça (le reste de ton discours interminable ne m'intéressant que peu, et je n'ai pas 2 heures à perdre à te répondre) : abstiens-toi d'avoir des opinions péremptoires sur ceux que tu ne connais pas, mon jeune padawan.lerikske a écrit :Cher petit Xor, vu la preuve de maturité qui ressort visiblement de ta participation
pertinente ( oh la , oui ! ) à ce topic, il apparaît évidemment donc que tu dois faire partie de la classe d'âge
qui pourrait faire que tu sois mon fils, ou plus probablement mon petit fils.
Tu ne connais pas mon âge. Pour la maturité, je pourrais en dire autant de toi, vu la vitesse à laquelle tu prends la mouche, et vu le désir manifestement irrépressible que tu as d'avoir raison envers et contre tout, et tous. La maturité n'est pas une question d'âge, comme tu le démontres fort bien. Continue à te battre contre des moulins, je m'en vais pour ma part faire des choses plus... intéressantes.
Xor le kobbold du bois de Lars
.
lerikske a écrit :D'ailleurs, les jeux qui sortent depuis commencent ( petit à petit ) à intégrer
des aspects moins " bureaucratiques ", limitants et fastidieux inhérents aux
règles D&D.
C'est d'ailleurs pour cela que Baldur's Gate reste, et restera, une légende indétrônable du jeu vidéo : des jeux comme ça, on n'en fait plus, et on n'en fera plus jamais tant les RPG américains, la "famille de jeux" à laquelle il appartient, a évolué. Pas forcément en mieux, certainement pas en pire : la seule chose qui importe réellement, c'est que nous avons droit à du NOUVEAU.
D'après ce que j'ai compris, tu soulignes le fait que les jeux évoluent afin d'être plus immersifs dans leur jouabilité. A mes yeux, c'est une bonne chose, je suis d'ailleurs un défenseur du potentiel de la Wii (potentiel encore assez peu exploité à ce jour, hélas). Les nouvelles technologies permettent non seulement d'embellir les jeux, mais surtout, d'accéder à des jouabilités impossibles à réaliser jusqu'alors. Regardez comment le passage à la 3D a bouleversé le gameplay des jeux vidéo...
A mon humble avis, toutes ces innovations vidéoludiques, qu'elles soient techniques ou simplement conceptuelles, n'ont pas forcément pour but dépasser les titres plus anciens. En tout cas, elles ne devraient PAS avoir cette vocation. Pour moi, un nouveau jeu devrait non seulement être bon, mais aussi apporter des innovations.
Se contenter de faire la même chose que pour le titre d'avant avec de meilleurs graphismes et des ajouts anecdotiques (quels que soient leur nombre), et présenter le tout comme un nouveau jeu à coup sûr "meilleur" que l'épisode précédent, c'est la stratégie de vente des genres qui ne savent pas se renouveler. Du genre, les simulations sportives, et plus particulièrement celles qui se vendent le mieux, celles de football... non, je ne citerais PES de nom ! (arf, rageant, j'ai FIFAilli réussir à me retenir :/ ). Le vieux dicton "le mieux est l'ennemi du bien" me paraît tout de suite moins inepte quand il est appliqué à ce genre de situation.
Bref... un jeu qui se veut nouveau, se doit d'avoir ses qualités propres par rapport aux titres plus anciens. Viser le "différemment bon" plutôt que le "systématiquement mieux". Ce qui fait grandir le JV, ce n'est pas la simple amélioration des genres de jeux existants ; c'est leur évolution, avec ce que cela comporte en termes de prises de risques pour les développeurs et les éditeurs. Car les joueurs, eux, n'ont rien à y perdre et tout à y gagner : si un jeu se viande lamentablement en essayant d'innover dans son domaine, ses prédecesseurs sont toujours là et n'ont rien perdu de leurs qualités.
Tout cela pour dire que "old school" ne veut pas dire dépassé en terme de qualités vidéoludiques. L'old school, c'est ce qui serait inimaginable de produire de nos jours, sauf en tant que réédition ou hommage, simplement parce que les développeurs sont passés à autre chose. Non pas parce que le filon est épuisé et qu'il n'y a plus rien à tirer des jeux de ce style : le JV ne tient pas la comparaison avec une mine, du fait que ses filons sont en fait inépuisables. L'histoire du jeu vidéo est plus comparable à celle de l'art dans une région : à une certaine époque, les développeurs/artistes font un certain type de jeux vidéos/d'oeuvres, puis ils évoluent peu à peu vers une autre forme, qui paraîtra peut-être (à tort) objectivement meilleure/plus belle aux contemporains, mais qui est en fait avant tout NOUVELLE. Et, avec un peu de recul, on se rend compte que c'est cette nouveauté qui donne vie au jeu vidéo comme à l'art.
Baldur's Gate est un jeu sorti il y a dix ans. Son gameplay, tout comme ses graphismes, sont aujourd'hui archaïques. Mais a-t-il perdu tout son intérêt ? A priori non, puisque vous continuez à y jouer. J'irais même plus loin. Baldur's Gate n'a RIEN perdu de son intérêt, et un joueur d'aujourd'hui qui le découvrirait, pourrait très bien l'adorer, pourvu qu'il soit un tant soi peu ouvert d'esprit au sujet des oldies. Baldur's Gate est à mes yeux un jeu fantastique et inégalable, et je peux assurer que ce n'est pas la nostalgie qui me fait parler... vu que j'ai découvert le jeu il y a cinq mois.
Baldur's Gate est Baldur's Gate. Lerikske lui reproche de ne pas être adapté aux canons actuels des développeurs concernant les jeux du genre. Eh bien, de mon côté, j'affirme haut et fort que tout ce qui peut lui paraître "dépassé" sont pour moi des atouts. BG est différent des jeux développés aujourd'hui ? Tant mieux, cela signifie que nous ne faisons pas LA MEME CHOSE depuis 1998. Mais, en quel honneur les trésors du passé auraient moins de valeur que les hits d'aujourd'hui ?
Alors, pourquoi reprocher à Baldur's Gate le fait que le mode Pause est au coeur de sa jouabilité ? Je tiens à rapeller que ce n'est ni un RTS, ni un hack'n'slash, mais un RPG ; un jeu d'action n'a pas à avoir ce genre de jouabilité, tant mieux puisque BG est TOUT SAUF un jeu d'action. Pourquoi lui reprocher sa conformité aux règles de D&D ? BG à été imaginé comme une conversion vidéoludique du JdR sur table. Dans un autre genre, les "incohérences" (type 15000 PO) sont des concessions faites en faveur du gameplay, alors que les "restrictions illogiques et gênantes" (type inventaire limité) sont faites pour le limiter d'une façon plus gérable. Si tu as trop d'objets, jette ceux qui ont le moins de valeur parmi ceux qui ne sont que des "pièces de butin" sans utilité.
Reste le pathing défectueux. Eh bien, là, j'avoue, on tient un défaut indéniable du jeu. Mais personnellement, je fais avec, surtout que le mode Pause (dont on peut user et abuser sans complexe, puisque son utilisation est le PRINCIPE même du gameplay) permet de remettre rapidement ses personnages sur le droit chemin.
Baldur's Gate est un de mes jeux préférés, pour ce qu'il est. Vouloir "revoir et corriger" BG dans ses concepts mêmes, c'est vouloir en fait un autre jeu qui n'a rien à voir. En tout cas, c'est grâce à ses différences par rapport à ce que l'on fait actuellement, que BG a encore un intérêt intact aujourd'hui. Aussi vieux et "dépassé" que peut être un jeu, ses qualités sont intemporelles.
- Guigui.
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Bon, finalement, j'y reviens.
On va essayer de repartir sur des bases saines. Voilà, vous avez vu, je suis gentil.
Je plussoie Murdin dans à peu près tout ce qu'il dit. Pour la pause qui se désactive quand on ouvre l'inventaire, c'est loin d'être une aberration, c'est au contraire très logique : quand on est en plein combat, on n'a pas le temps de farfouiller dans son sac à la recherche de la potion qui va bien. C'est donc un truc qui a été voulu par les concepteurs pour un gameplay plus réaliste. Alors, on aime ou on aime pas, mais franchement, ça se tient. A noter d'ailleurs que la "pause inventaire" est réactivée en multijoueur, et dans BG2 en simple joueur.
Pour l'histoire des deux anneaux et de l'amulette, Lerikske, je ne sais pas si tu joues beaucoup aux jeux du même genre mais regarde : BG, BG2, Planescape Torment, Icewind Dale, IWD2, NWN, NWN2, Diablo et Diablo II, Morrowind, Oblivion... Et j'en oublie certainement beaucoup, TOUS ces jeux qui proposent un inventaire de personnage limitent l'équipement à une amulette et deux anneaux (un à chaque main).
Pourquoi, à ton avis ? C'est simple : pour équilibrer le gameplay. Si tu peux équiper 5 amulettes et 10 anneaux, tu disposes de dizaines de pouvoirs en même temps, de résistances à tout, etc... Bref : ton perso devient "grosbill", c'est-à-dire qu'il devient intuable et trop fort pour les oppositions rencontrées dans le jeu. Tu remarqueras d'ailleurs que c'est la même chose dans les jeux de rôles "papier", D&D en particulier, toutes éditions confondues. L'explication qui est donnée est que si on porte plusieurs amulettes (ou plus de deux anneaux), leurs pouvoirs interfèrent les uns avec les autres. C'est peut-être un peu bidon comme explication, mais au moins ça a le mérite d'exister. Et, surtout, le gameplay et l'équilibre du jeu sont préservés. C'est quand même ça l'important, non ?
Quand à la possibilité de transporter 100 000 PO sur soi sans que ça ne pèse rien, je pense que les concepteurs n'ont pas voulu emmerder le joueur avec ça, car il a déjà pas mal de choses à faire... Ils n'ont pas implémenté d'établissement bancaire dans le jeu, donc...
Contrairement à ce que tu crois, je ne considère pas que BG est le jeu parfait. Surtout le 1. Pour moi, son principal défaut est effectivement le pathfinding. Mais pour le reste, c'est un jeu d'une qualité extraordinaire, avec très peu de bugs, et qui reste indémodable. Surtout, l'équipe a tenu compte de ses erreurs de jeunesse dans le 2ème volet, qui est supérieur au 1er sur tous les points (techniquement, j'entends).
Quant à ce que tu dis des jeux de rôle papier qui deviennent obsolètes avec l'arrivée de la 3D et des univers virtuels, j'espère bien que non ! Joueur depuis près de 20 ans, je trouve dans le JdR un truc que le jeu vidéo ne me donnera jamais : la convivialité, me retrouver dans la même pièce, avec des potes, à bouffer une pizza dégueulasse en jouant au jeu de rôles.
De plus, un ordinateur n'aura JAMAIS la réactivité et la capacité d'adaptation aux actions des joueurs qu'a un maître de jeu humain.
Enfin, D&D n'est pas représentatif des jeux de rôles : c'est certes le premier d'entre eux, en âge et en nombre de ventes, mais il se base sur des mécanismes un peu archaïques que la plupart des jeux n'utilisent plus depuis les années 80 : des classes, des niveaux, des XP, des donjons, des coffres, des monstres... C'est cet archaïsme qui fait que j'aime D&D, mais quand je veux faire du "vrai" JdR, je joue à autre chose...
Attention d'ailleurs à ne pas confondre JdR sur table et GN, ce sont deux façons de jouer qui n'ont presque rien à voir, et qui sont d'ailleurs pratiquées par deux communautés peu perméables l'une à l'autre.
Xor
On va essayer de repartir sur des bases saines. Voilà, vous avez vu, je suis gentil.
Je plussoie Murdin dans à peu près tout ce qu'il dit. Pour la pause qui se désactive quand on ouvre l'inventaire, c'est loin d'être une aberration, c'est au contraire très logique : quand on est en plein combat, on n'a pas le temps de farfouiller dans son sac à la recherche de la potion qui va bien. C'est donc un truc qui a été voulu par les concepteurs pour un gameplay plus réaliste. Alors, on aime ou on aime pas, mais franchement, ça se tient. A noter d'ailleurs que la "pause inventaire" est réactivée en multijoueur, et dans BG2 en simple joueur.
Pour l'histoire des deux anneaux et de l'amulette, Lerikske, je ne sais pas si tu joues beaucoup aux jeux du même genre mais regarde : BG, BG2, Planescape Torment, Icewind Dale, IWD2, NWN, NWN2, Diablo et Diablo II, Morrowind, Oblivion... Et j'en oublie certainement beaucoup, TOUS ces jeux qui proposent un inventaire de personnage limitent l'équipement à une amulette et deux anneaux (un à chaque main).
Pourquoi, à ton avis ? C'est simple : pour équilibrer le gameplay. Si tu peux équiper 5 amulettes et 10 anneaux, tu disposes de dizaines de pouvoirs en même temps, de résistances à tout, etc... Bref : ton perso devient "grosbill", c'est-à-dire qu'il devient intuable et trop fort pour les oppositions rencontrées dans le jeu. Tu remarqueras d'ailleurs que c'est la même chose dans les jeux de rôles "papier", D&D en particulier, toutes éditions confondues. L'explication qui est donnée est que si on porte plusieurs amulettes (ou plus de deux anneaux), leurs pouvoirs interfèrent les uns avec les autres. C'est peut-être un peu bidon comme explication, mais au moins ça a le mérite d'exister. Et, surtout, le gameplay et l'équilibre du jeu sont préservés. C'est quand même ça l'important, non ?
Quand à la possibilité de transporter 100 000 PO sur soi sans que ça ne pèse rien, je pense que les concepteurs n'ont pas voulu emmerder le joueur avec ça, car il a déjà pas mal de choses à faire... Ils n'ont pas implémenté d'établissement bancaire dans le jeu, donc...
Contrairement à ce que tu crois, je ne considère pas que BG est le jeu parfait. Surtout le 1. Pour moi, son principal défaut est effectivement le pathfinding. Mais pour le reste, c'est un jeu d'une qualité extraordinaire, avec très peu de bugs, et qui reste indémodable. Surtout, l'équipe a tenu compte de ses erreurs de jeunesse dans le 2ème volet, qui est supérieur au 1er sur tous les points (techniquement, j'entends).
Quant à ce que tu dis des jeux de rôle papier qui deviennent obsolètes avec l'arrivée de la 3D et des univers virtuels, j'espère bien que non ! Joueur depuis près de 20 ans, je trouve dans le JdR un truc que le jeu vidéo ne me donnera jamais : la convivialité, me retrouver dans la même pièce, avec des potes, à bouffer une pizza dégueulasse en jouant au jeu de rôles.
De plus, un ordinateur n'aura JAMAIS la réactivité et la capacité d'adaptation aux actions des joueurs qu'a un maître de jeu humain.
Enfin, D&D n'est pas représentatif des jeux de rôles : c'est certes le premier d'entre eux, en âge et en nombre de ventes, mais il se base sur des mécanismes un peu archaïques que la plupart des jeux n'utilisent plus depuis les années 80 : des classes, des niveaux, des XP, des donjons, des coffres, des monstres... C'est cet archaïsme qui fait que j'aime D&D, mais quand je veux faire du "vrai" JdR, je joue à autre chose...
Attention d'ailleurs à ne pas confondre JdR sur table et GN, ce sont deux façons de jouer qui n'ont presque rien à voir, et qui sont d'ailleurs pratiquées par deux communautés peu perméables l'une à l'autre.
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Bonjour à tous.
J' ai remarqué que la discussion avait beaucoup dérivé par rapport au topic de base et j' aurai une question justement sur la question des XPs max.
J' aimerais savoir s' il existe un moyen d' enlever cette limite D' XPs autre que des mods comme BGWeidu ou encore tutu, c' est à dire en restant dans le BG1 originale? Le fait de ne plus voir mon perso progresser me dérange beaucoup et je ne veux pas recommencer ma partie depuis le début(il m' a semblé lire à propos de ces mods qu' on ne pouvait pas convertir les saves de BG1 originales). Je précise que j'ai bien entendu BG1+TotSC.
Si par ailleurs quelqu' un s' y connaît un peu en bidouille informatique, j' ai un éditeur héxadécimal (Hex workshop) et un désassembleur(Wdasm89) mais je ne sais pas très bien me servir de ces deux logiciels.
J' ai remarqué que la discussion avait beaucoup dérivé par rapport au topic de base et j' aurai une question justement sur la question des XPs max.
J' aimerais savoir s' il existe un moyen d' enlever cette limite D' XPs autre que des mods comme BGWeidu ou encore tutu, c' est à dire en restant dans le BG1 originale? Le fait de ne plus voir mon perso progresser me dérange beaucoup et je ne veux pas recommencer ma partie depuis le début(il m' a semblé lire à propos de ces mods qu' on ne pouvait pas convertir les saves de BG1 originales). Je précise que j'ai bien entendu BG1+TotSC.
Si par ailleurs quelqu' un s' y connaît un peu en bidouille informatique, j' ai un éditeur héxadécimal (Hex workshop) et un désassembleur(Wdasm89) mais je ne sais pas très bien me servir de ces deux logiciels.
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On va pouvoir éviter le désassembleur et l'éditeur hexadécimal, si ça ne te dérange pas.
Tu peux télécharger un mod, facile à installer, qui permet entre autres choses de relever la limite d'XP bien au delà de ce que tu pourras jamais atteindre dans Baldur's Gate. Le mod s'appelle Ease-of-Use Pack et se trouve sur cette page.
Tu peux télécharger un mod, facile à installer, qui permet entre autres choses de relever la limite d'XP bien au delà de ce que tu pourras jamais atteindre dans Baldur's Gate. Le mod s'appelle Ease-of-Use Pack et se trouve sur cette page.
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Merci de ton aide Isaya, ça a marché et c' était on ne peut plus simple.
J' avoue ne pas avoir très très bien cherché parmis la liste des mods sur le wiki(mais attention j' ai cherché quand même!!!!), je me suis dis que ça serais plus facile en demandant à quelqu' un... =^_^=
J' avoue ne pas avoir très très bien cherché parmis la liste des mods sur le wiki(mais attention j' ai cherché quand même!!!!), je me suis dis que ça serais plus facile en demandant à quelqu' un... =^_^=
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