Bonjour, je travaille actuellement sur la création du kit de "corsaire" (sous classe de voleur très orienté combat). J'utilise DLTCEP.
J'ai su parfaitement créer de nouveaux sorts de capacités spéciales avec des BAMs perso et les intégrer dans le jeu. Jusqu'au moment où j'ai voulu créer un nouveau sort: "Équipage !" qui aurait pour effet d'invoquer plusieurs pirates alliés (PIRATE1.CRE modifié par Creature Maker).
Problème : l’icône du sort n'apparait pas dans les capacités spéciales du personnage, même si j'utilise des fichiers BAM originels. J'ai alors essayé avec un sort de convocation déjà existant et type INNATE; même résultat.
Je précise aussi que j'ai utilisé sans succès deux méthodes pour "extended effect" de l'éditeur de sorts de DLTCEP: Use EFF File [177] (avec effet perso intégré dans l'override par la commande COPY) et Summon : Monster Summoning [127]. Les fichiers .cre perso sont également intégrés dans l'override par la commande COPY de Setup-Corsaire.tp2.
Tout cela me laisse penser qu'on ne peut pas créer/utiliser de sorts d'invocation en capacité spéciale... Quelqu'un aurait-il une solution?
S'il n'y a pas de solution, j'envisage une alternative. Je pourrais créer un item (sorte de Cor) qui convoquerait l'équipage de pirates. Seulement, peut-on intégrer un objet dans l'inventaire de départ d'un kit perso?
Merci pour votre aide
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[SPL] Mon sort de convocation n'apparaît pas dans les capacités spéciales
- Aldénaïr Nesha
- Grouilleux malade
- Messages : 3
- Enregistré le : jeu. 05 mars 2009, 21:17
- Localisation : Montpellier
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[SPL] Mon sort de convocation n'apparaît pas dans les capacités spéciales
.
Le realmspace m'attends...
- Isaya
- Adepte de Grondemarteau
- Planaire
- Messages : 6990
- Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
- Localisation : Plaisir
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Manifestement, tu as plusieurs problèmes qu'il faudrait traiter séparément.
Premier problème : la capacité spéciale n'apparaît pas. En principe, ça n'a aucun rapport avec l'effet proprement dit du sort (invoquer).
Puisque tu sembles avoir créé d'autres sorts qui ajoutent des capacités (en tout cas, tu le laisses entendre), il faudrait que tu vérifies en quoi ce sort diffère des autres (hormis l'effet lui-même).
As-tu bien attribué ce sort à un niveau suffisamment bas par rapport à celui auquel tu es actuellement ?
Si tu prends le sort d'invocation et que tu remplaces simplement l'effet d'invocation (ou l'emploi du fichier EFF) par un effet quelconque d'un autre de tes sorts (qui marche), apparaît-il dans les capacités du personnage ? S'il n'apparaît pas, cherche à corriger le vrai problème (probablement certains paramètres généraux du sorts) et ne cherche plus du côté de l'effet d'invocation.
Deuxième problème : l'invocation fonctionne-t-elle ?
A mon avis, puisque tu n'as pas réussi à faire apparaître la capacité, tu n'as pas pu essayer le sort et tu ne sais donc pas si l'invocation. Alors il semble inutile d'essayer plein de solutions diverses sur ce point.
Au delà du problème du kit et de son installation, tu peux tester ton sort isolément en utilisant un éditeur tel que Shadow Keeper. Quand tu créés ton sort, enregistre le bien dans le répertoire Override pour qu'il soit accessible depuis le jeu sans avoir besoin d'une installation. Puis affecte le sort en Innate à ton personnage et vois s'il fonctionne dans le jeu. Ceci te permettra de vérifier le sort proprement dit indépendamment de tout problème éventuel de ta procédure d'installation ou du fichier 2DA qui régit l'apport des capacités en fonction du niveau.
J'ignore si d'autres kits ont des capacités d'invocation. Par contre, dans Baldur's Gate, certains personnages avaient une capacité spéciale d'invocation, qui fonctionne avec BGT. Donc il n'y a pas de limitation du moteur de jeu.
Par exemple, Faldorn peut invoquer un loup. Le sort utilisé, SPIN114, existe toujours dans BG2. Tu pourrais voir si tu peux en tirer quelque chose.
Bonne continuation.
Premier problème : la capacité spéciale n'apparaît pas. En principe, ça n'a aucun rapport avec l'effet proprement dit du sort (invoquer).
Puisque tu sembles avoir créé d'autres sorts qui ajoutent des capacités (en tout cas, tu le laisses entendre), il faudrait que tu vérifies en quoi ce sort diffère des autres (hormis l'effet lui-même).
As-tu bien attribué ce sort à un niveau suffisamment bas par rapport à celui auquel tu es actuellement ?
Si tu prends le sort d'invocation et que tu remplaces simplement l'effet d'invocation (ou l'emploi du fichier EFF) par un effet quelconque d'un autre de tes sorts (qui marche), apparaît-il dans les capacités du personnage ? S'il n'apparaît pas, cherche à corriger le vrai problème (probablement certains paramètres généraux du sorts) et ne cherche plus du côté de l'effet d'invocation.
Deuxième problème : l'invocation fonctionne-t-elle ?
A mon avis, puisque tu n'as pas réussi à faire apparaître la capacité, tu n'as pas pu essayer le sort et tu ne sais donc pas si l'invocation. Alors il semble inutile d'essayer plein de solutions diverses sur ce point.
Au delà du problème du kit et de son installation, tu peux tester ton sort isolément en utilisant un éditeur tel que Shadow Keeper. Quand tu créés ton sort, enregistre le bien dans le répertoire Override pour qu'il soit accessible depuis le jeu sans avoir besoin d'une installation. Puis affecte le sort en Innate à ton personnage et vois s'il fonctionne dans le jeu. Ceci te permettra de vérifier le sort proprement dit indépendamment de tout problème éventuel de ta procédure d'installation ou du fichier 2DA qui régit l'apport des capacités en fonction du niveau.
J'ignore si d'autres kits ont des capacités d'invocation. Par contre, dans Baldur's Gate, certains personnages avaient une capacité spéciale d'invocation, qui fonctionne avec BGT. Donc il n'y a pas de limitation du moteur de jeu.
Par exemple, Faldorn peut invoquer un loup. Le sort utilisé, SPIN114, existe toujours dans BG2. Tu pourrais voir si tu peux en tirer quelque chose.
Bonne continuation.
:!: Peu disponible
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- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3714
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
- Statut : Hors ligne
.
Le kit de shaman peut invoquer des esprits d'animal. Prend exemple sur ça. (SPCL621)
Je peux t'aider pour ton sort, envoie le moi à deratiseur@neuf.fr, je l'analyserais et te dirait ce qui ne va pas (le prêcheur des flammes peut invoquer une salamandre, 1D4 méphite et 1D10 morts vivants brulés, j'ai l'expérience )
Je peux t'aider pour ton sort, envoie le moi à deratiseur@neuf.fr, je l'analyserais et te dirait ce qui ne va pas (le prêcheur des flammes peut invoquer une salamandre, 1D4 méphite et 1D10 morts vivants brulés, j'ai l'expérience )
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
(Aldénair Nesha = Huxaltec)
Parfait, merci pour vos réponses. C'est bon je m'en suis sorti grace à vous.
Je récapitule les points clés pour créer un sort de convocation et l'intégrer dans un kit:
- Avec l'éditeur de sorts de DLTCEP, vérifier qu'à l'onglet "Extended Effects", le paramètre "location:" renvoie bien à 4-Innate (Même si "spell type" de l'onglet général properties est déjà "Innate"; c'était l'origine de mon problème).
- Dans "Extended Effects", l'effet à attribuer est "Summon:Creature Summoning [67]" (et non "Monster Summoning [127]"). Prendre comme paramètre "Target:1-Self".
- Il faut que la créature à invoquer soit "Controlled" (paramètre "Réaction" pour l'éditeur de créature DLTCEP, ou "Enemy-Ally" pour Creature Maker).
-Dans Setup-NomduKit.tp2, ne pas oublier d'insérer la commande:
COPY ~NomduKit/NomCreature.cre~ ~override~
SAY NAME1 ~NomCreature~
SAY NAME2 ~NomCreature~
En tout cas merci pour votre aide à tous les deux.
Parfait, merci pour vos réponses. C'est bon je m'en suis sorti grace à vous.
Je récapitule les points clés pour créer un sort de convocation et l'intégrer dans un kit:
- Avec l'éditeur de sorts de DLTCEP, vérifier qu'à l'onglet "Extended Effects", le paramètre "location:" renvoie bien à 4-Innate (Même si "spell type" de l'onglet général properties est déjà "Innate"; c'était l'origine de mon problème).
- Dans "Extended Effects", l'effet à attribuer est "Summon:Creature Summoning [67]" (et non "Monster Summoning [127]"). Prendre comme paramètre "Target:1-Self".
- Il faut que la créature à invoquer soit "Controlled" (paramètre "Réaction" pour l'éditeur de créature DLTCEP, ou "Enemy-Ally" pour Creature Maker).
-Dans Setup-NomduKit.tp2, ne pas oublier d'insérer la commande:
COPY ~NomduKit/NomCreature.cre~ ~override~
SAY NAME1 ~NomCreature~
SAY NAME2 ~NomCreature~
En tout cas merci pour votre aide à tous les deux.
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