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Équipe entièrement composée de mages / sorciers
- Le Marquis
- d'Oghmatique
- Golem de pierre
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Équipe entièrement composée de mages / sorciers
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Est-ce qu'un des fous furieux qui trainent ici a déjà essayé de faire BG2/TOB avec un groupe de 6 mages ou sorciers (ou moins) avec éventuellement un prêtre, mais pas plus (pas de guerrier, voleur, paladin, etc.) ? Si oui, racontez-moi... C'est viable ?
- Isaya
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- Planaire
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Dans la droite ligne de ce qui passe au boulot quand on pose ce genre de question et que personne n'a de réponse (ou ne veut s'embêter à la donner), j'assumerai ce soir le rôle de chef et te désigne volontaire pour essayer et nous faire un compte-rendu détaillé.
- Ailyn
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Oh !!! Comme c'est méchant !!!!
A vrai dire, j'ai eu envie d'essayer cinq minutes dans BGI il y a plusieurs années... et puis... il y a eu un mort, alors bon...
Mais on peut toujours mettre ça sur le compte du fait que je suis en boulet !
A vrai dire, j'ai eu envie d'essayer cinq minutes dans BGI il y a plusieurs années... et puis... il y a eu un mort, alors bon...
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RP : Ailyn, ensorceleuse entropiste déjantée. Quête : La morsure du cobra Calimshite
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- Fildrong
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j'ai deja lu un rapport sur ca, un mec qui avait tout fait comme ça, avec néanmoins un mage multiclassé voleur.
si je me rappele bien, le début de BG2 etait un peu galère, mais une fois accès au sorts haut niveau, je crois que c'est une composition ultra efficace, mais faut se reposer souvent
si je me rappele bien, le début de BG2 etait un peu galère, mais une fois accès au sorts haut niveau, je crois que c'est une composition ultra efficace, mais faut se reposer souvent
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J'avais essayé mais avec des persos montés moi-même (j'avais repris plusieurs qui avaient déjà des niveaux) c'est faisable ( mais dangereux avec genre des muloups majeurs ou dans tob .
Il faut bien choisir ces sorts et il y a moyen d'avoir pas mal de plaisir à 'jouer' avec tes adversaires .
Sinon, j'avais aussi essayé avec deux mages qui commencent normalement et un mage qui est de haut niveau plus objet (ou sorte de maître et disciple)
c'est assez drôle aussi, tu évolues normalement avec tes mages/sorciers mais ton patron est là pour les coups durs et 'rééquilibrer'.
Bref, c'est assez chouette. (surtout les gros combats ou c'est magie à gogo, tout bien coordonné; sympa)
Et oui, vu que je suppose que tu connais la plupart des ficelles, ça t'oblige à revoir tes stratégies de sorts (pas tant que ça)
bon amusement
Il faut bien choisir ces sorts et il y a moyen d'avoir pas mal de plaisir à 'jouer' avec tes adversaires .
Sinon, j'avais aussi essayé avec deux mages qui commencent normalement et un mage qui est de haut niveau plus objet (ou sorte de maître et disciple)
c'est assez drôle aussi, tu évolues normalement avec tes mages/sorciers mais ton patron est là pour les coups durs et 'rééquilibrer'.
Bref, c'est assez chouette. (surtout les gros combats ou c'est magie à gogo, tout bien coordonné; sympa)
Et oui, vu que je suppose que tu connais la plupart des ficelles, ça t'oblige à revoir tes stratégies de sorts (pas tant que ça)
bon amusement
- Fildrong
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ca doit etre beau 6 mages haut niveau sous séquenceur (celui de niveau 7) qui balance 3*6 nuages mortels/boule de feu/piège a crane/cone de froid
faut pas etre dedans je pense, deja que quand edwin me balance son séquenceur bdf bdf piege a crane je prie pour avoir bien visé... alors suffit qu'un mage se place mal et pouf xD a pu mage
ou mieux vous imaginez une partie ou tu fous un mage avec un séquenceur de niveau 8, breche perce magie mot secret, le second 3* abaisser la résistance par ex, et les 4 autres incinérateur/projectiles magiques ca doit etre bon, un potentiel de beaucoup pour venir a bout des plus gros boss, a mon avis ca doit etre cool
faut pas etre dedans je pense, deja que quand edwin me balance son séquenceur bdf bdf piege a crane je prie pour avoir bien visé... alors suffit qu'un mage se place mal et pouf xD a pu mage
ou mieux vous imaginez une partie ou tu fous un mage avec un séquenceur de niveau 8, breche perce magie mot secret, le second 3* abaisser la résistance par ex, et les 4 autres incinérateur/projectiles magiques ca doit etre bon, un potentiel de beaucoup pour venir a bout des plus gros boss, a mon avis ca doit etre cool
- loqueteux
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Nul besoin de se reposer si tu disposes dans ton équipe de mages jumelés-multi/sorciers d'un lanceur de sorts qui puisse récupérer ses sorts...
Et si les autres disposent au moins d'un piège à sort, ils récupéreront leurs sorts eux aussi.
Celui qui récupère ses sorts peut-être un sorcier possédant les sorts suivants: image renforcée; piège à sort et un sort direct de niveau 9.
A mon avis, les mages et plus particulièrement les sorciers sont une des classes les plus bourrines du jeu...
Un meilleur challenge serait d'évoluer avec une équipe uniquement constituée de guerriers.
Et si les autres disposent au moins d'un piège à sort, ils récupéreront leurs sorts eux aussi.
Celui qui récupère ses sorts peut-être un sorcier possédant les sorts suivants: image renforcée; piège à sort et un sort direct de niveau 9.
A mon avis, les mages et plus particulièrement les sorciers sont une des classes les plus bourrines du jeu...
Un meilleur challenge serait d'évoluer avec une équipe uniquement constituée de guerriers.
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
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- Ailyn
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Oui, mais franchement, ce ne serait pas drôle...loqueteux a écrit : Un meilleur challenge serait d'évoluer avec une équipe uniquement constituée de guerriers.
RP : Ailyn, ensorceleuse entropiste déjantée. Quête : La morsure du cobra Calimshite
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- Le Marquis
- d'Oghmatique
- Golem de pierre
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Zuuuuuuutttt, j'aurais du relire Dilbert avant de poser ce genre de question... Mais bon, on dirait que j'ai des collègues sympasIsaya a écrit :Dans la droite ligne de ce qui passe au boulot quand on pose ce genre de question et que personne n'a de réponse (ou ne veut s'embêter à la donner), j'assumerai ce soir le rôle de chef et te désigne volontaire pour essayer et nous faire un compte-rendu détaillé.
Dodo maintenant, je me lève dans 4 heures... A plus tard...
- Epervier 666
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Yop
J'ai déjà essayer avec beaucoup de mages et il faut dire que le jeu est assez facile comme ca. Petit exemple : le groupe dans les egouts : on s'avance avec un mage invisible pour voir ou les gars se trouvent exactement, puis à la limite de leurs champs de vision on balance une BdF avec chaque mage. Et paf, plus de groupe. Et ca marche presque partout !
La j'essaie avec presque que des guerriers (Vico en plus), et j'en chie !!! jvais quand meme recup imoen parce que bon, vers la fin ça risque d'etre infaisable.
J'ai déjà essayer avec beaucoup de mages et il faut dire que le jeu est assez facile comme ca. Petit exemple : le groupe dans les egouts : on s'avance avec un mage invisible pour voir ou les gars se trouvent exactement, puis à la limite de leurs champs de vision on balance une BdF avec chaque mage. Et paf, plus de groupe. Et ca marche presque partout !
La j'essaie avec presque que des guerriers (Vico en plus), et j'en chie !!! jvais quand meme recup imoen parce que bon, vers la fin ça risque d'etre infaisable.
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Moi, j'ai tué les 3 dragons du jeu avec 1 ( et oui 1) guerrier SEUL. À la fin c'était puissant, Irenicus KO en 20 secondes
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C'est bien beau, tout cela, mais il faut se reposer tous les combien de temps ? Je doute que vous puissiez enchainer les collines de Lancevent et la sphère planaire au chapitre 3 sans vous reposer, comme on peut le faire avec une équipe mixte, ou alors l'enclave de Sendaï et d'Abazygal.
D'un point de vue RP, ce n'est pas vraiment crédible : qui peut se permettre de se reposer aussi souvent ?
D'un point de vue RP, ce n'est pas vraiment crédible : qui peut se permettre de se reposer aussi souvent ?
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- Ours noir
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J'avais déjà tenté une équipe de 6 voleurs (tous orientés backstab), et ça marchait plutôt pas mal, dans BG1 tout du moins.
Pour l'équipe de mages, comme l'a dit Iselore, ça doit demander beaucoup de repos; par contre les combats doivent être vite expédiés.
Un compromis qui est tout à fait jouable, c'est d'autoriser les multiclassés et jumelés, pour autant qu'ils soient en partie mage, plus un prêtre non-mage. Par exemple :
Charname - multiclassé guerrier mage (voire jumelé kensaï mage pour faire bourrin)
Anomen (ou Jaheira) - le clerc de la bande
Haer-Dalis - barde (pas vraiment un mage mais presque )
Aerie - multiclassée clerc mage
Imoen - jumelée voleuse mage
Edwin - mage
Ca reste une équipe un peu faiblarde au contact une fois les sorts épuisés, mais qui devrait pouvoir faire face aux "petits" combats sans devoir sortir l'artillerie lourde (boules de feu et autre).
Si on veut une équipe encore plus jouable, on peut remplacer Haer-Dalis par un PNJ de mod (genre Sheena - guerrier mage).
Pour l'équipe de mages, comme l'a dit Iselore, ça doit demander beaucoup de repos; par contre les combats doivent être vite expédiés.
Un compromis qui est tout à fait jouable, c'est d'autoriser les multiclassés et jumelés, pour autant qu'ils soient en partie mage, plus un prêtre non-mage. Par exemple :
Charname - multiclassé guerrier mage (voire jumelé kensaï mage pour faire bourrin)
Anomen (ou Jaheira) - le clerc de la bande
Haer-Dalis - barde (pas vraiment un mage mais presque )
Aerie - multiclassée clerc mage
Imoen - jumelée voleuse mage
Edwin - mage
Ca reste une équipe un peu faiblarde au contact une fois les sorts épuisés, mais qui devrait pouvoir faire face aux "petits" combats sans devoir sortir l'artillerie lourde (boules de feu et autre).
Si on veut une équipe encore plus jouable, on peut remplacer Haer-Dalis par un PNJ de mod (genre Sheena - guerrier mage).
Arpenteur de l'espace B
- Rhonin
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le seul probleme avec tes multiclassés et que tu n'aura pas beaucoup de sort haut niveau
Je pense que le fait d'en avoir 6 compense un peu mais bon c'est juste une sugestion et edwin doit compenser aussi du fait que c'est un mage pur
Je pense que le fait d'en avoir 6 compense un peu mais bon c'est juste une sugestion et edwin doit compenser aussi du fait que c'est un mage pur
- Dasanath
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- Enregistré le : dim. 20 juil. 2008, 17:06
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Plusieurs disent que ce n'est pas réaliste pour un mage de dormir à plus souvent qu'à un rythme normal, moi je vois pas pourquoi. Sérieusement, quand on est un arch-mage qui invoque les forces destructrices de Féerune, désintègre ses ennemis et arrête littéralement le temps, je sais pas mais je crois que ça doit le crever un tout petit peu le gars.
Je crois qu'il ne doit pas y avoir plus mortel qu'une équipe de six mages bien gérés et utilisés, mais ça c'est une chose que je ne suis visiblement pas capable de faire. Juste avec Aerie j'ai du mal à penser à utiliser à bon escient la totalité de ses sorts de magicienne et prêtresse. Par dessus cela, j'ai choisi mes personnages par intérêt RP, ceux qui étaient avec moi depuis le début (BG1). Résultat : 4 mages et une prêtresse bourrée à fond dans la quantité de sorts (pour être plus clair - Guerrier/mage, Imoen, Aerie et Viconia. étrangement je ne solicite pas autant Jaheira niveau sort, et ne mentionnons pas Minsc.)
Sûr que ça doit être ahurissant un groupe de mages (j'imagine le délire qu'après avoir détruit toute résistance magique, balancer des tonnes de projectiles magique juste pour rire), par contre c'est trop dur à gérer pour moi. (j'en suis déjà plutôt proche avec tous ces jeteurs de sorts. Et la tonne de protections à appliquer en particulier sur le guerrier/mage...arrgh!)
Et petit coup de gueule après un gros combat (pour moi en tout cas) : c'est moi ou bien dans Throne of Bhaal, il y a tellement d'effets visuels que parfois, on sait plus où on en est ? (comme la liche d'Amkethran que je viens de faire : son champ de téléportation et ses sorts de protection plus quatre de mes personnages qui ont eux aussi des sorts/objets de protection, tous collés...? aie, elle est où cette foutue liche que je brise ses protections ?)
Je crois qu'il ne doit pas y avoir plus mortel qu'une équipe de six mages bien gérés et utilisés, mais ça c'est une chose que je ne suis visiblement pas capable de faire. Juste avec Aerie j'ai du mal à penser à utiliser à bon escient la totalité de ses sorts de magicienne et prêtresse. Par dessus cela, j'ai choisi mes personnages par intérêt RP, ceux qui étaient avec moi depuis le début (BG1). Résultat : 4 mages et une prêtresse bourrée à fond dans la quantité de sorts (pour être plus clair - Guerrier/mage, Imoen, Aerie et Viconia. étrangement je ne solicite pas autant Jaheira niveau sort, et ne mentionnons pas Minsc.)
Sûr que ça doit être ahurissant un groupe de mages (j'imagine le délire qu'après avoir détruit toute résistance magique, balancer des tonnes de projectiles magique juste pour rire), par contre c'est trop dur à gérer pour moi. (j'en suis déjà plutôt proche avec tous ces jeteurs de sorts. Et la tonne de protections à appliquer en particulier sur le guerrier/mage...arrgh!)
Et petit coup de gueule après un gros combat (pour moi en tout cas) : c'est moi ou bien dans Throne of Bhaal, il y a tellement d'effets visuels que parfois, on sait plus où on en est ? (comme la liche d'Amkethran que je viens de faire : son champ de téléportation et ses sorts de protection plus quatre de mes personnages qui ont eux aussi des sorts/objets de protection, tous collés...? aie, elle est où cette foutue liche que je brise ses protections ?)
Une aventure épique vu d'un autre oeil !
La Communauté de Château-Suif
http://chateau-suif.xooit.com/index.php
Aventure multijoueur baldurienne RP sous Baldur's Gate Trilogy
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- Umbre
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Le seule hic je pense est lors des debuts de parties. Les invocations ne sont pas tres puissantes et ne font pas le poids contre des creatures immunisées a la magie. Ex: golem de fer. Un groupe de mage/sorcier aurait du mal. Mais je n'ai jamais teste.
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Contre les golems, tu peux descendre leur résistance à la magie.
(mais c'est vrai qu'au début, tu n'as pas encore ce sort là (surtout plusieurs fois)
mais tes convocs elles servent surtout à retenir ton monstre.
Après, avec un bouclier de flamme et le sort de minimétéores de melf...
Ce qui est intéresant c'est justement d voir comment faire (quitte à laisser le golem et passer en invisible (en plus c'est plus réaliste)
(mais c'est vrai qu'au début, tu n'as pas encore ce sort là (surtout plusieurs fois)
mais tes convocs elles servent surtout à retenir ton monstre.
Après, avec un bouclier de flamme et le sort de minimétéores de melf...
Ce qui est intéresant c'est justement d voir comment faire (quitte à laisser le golem et passer en invisible (en plus c'est plus réaliste)
Noumn'in halfelin en route pour éternelle rencontre
Thomas pignon 8ans, joufflu dans little fear
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Le fait qu'ils soient tous mages/sorciers ne signifie pas qu'ils doivent tous être monoclassés. On peut garder un guerrier/mage ou deux, avec chacun deux armes, 19 de For et tout le toutim.Umbre a écrit :Le seule hic je pense est lors des debuts de parties. Les invocations ne sont pas tres puissantes et ne font pas le poids contre des creatures immunisées a la magie. Ex: golem de fer. Un groupe de mage/sorcier aurait du mal. Mais je n'ai jamais teste.
Pour moi, le seul souci d'une telle équipe, c'est dans la répartition des objets... Si on la joue vraiment RP, ils finiront par s'entretuer...
"A MOI LA ROBE DE VECNA !"
"NON, A MOI !"
"BANDE DE MAGES DU DIMANCHE ! ELLE EST POUR MOI !"
*SHRÂÂÂMM* (bruit de la fireball)
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Une équipe avec que des mages... Ca, j'ai fait (PJ guerrier mage, Aerie, Imoen, Edwin, Jan, Nalia), et le résultat... eh bien c'est juste bourrinissime. Non seulement c'est viable, c'est même cheaté, aurais-je envie de dire.
Ok, le démarrage est un peu lent, on dort tout le temps, on galère dès que de la RM ou des renvois de sorts sont de la partie (encore que... météores de Melf, ça vous dit rien?), mais dès le milieu de SoA, ca devient quasi-inarretable. C'est avec cette équipe que j'ai fini Ascencion, et sans trop suer avec ça.
En fait, passé un certain cap, un mage peut pratiquement tout faire dans BG2. Ok, c'est moins confortable qu'un groupe classique (on peut pas juste envoyer les bourrins taper et regarder le travail dans les rencontres mineures), mais c'est tellement amusant (six boules de feu en même temps, me dites pas que vous avez jamais été tentés! maintenant imaginons six souffles du dragon... ><)
En résumé, la magie dans BG, c'est le Bien. (par contre, je suis curieux de voir ce que donne un groupe sans mages, justement... sans Keldorn pour virer les protections, ca doit être super lourd de passer les protections contre les armes magiques et autres manteaux...)
Ok, le démarrage est un peu lent, on dort tout le temps, on galère dès que de la RM ou des renvois de sorts sont de la partie (encore que... météores de Melf, ça vous dit rien?), mais dès le milieu de SoA, ca devient quasi-inarretable. C'est avec cette équipe que j'ai fini Ascencion, et sans trop suer avec ça.
En fait, passé un certain cap, un mage peut pratiquement tout faire dans BG2. Ok, c'est moins confortable qu'un groupe classique (on peut pas juste envoyer les bourrins taper et regarder le travail dans les rencontres mineures), mais c'est tellement amusant (six boules de feu en même temps, me dites pas que vous avez jamais été tentés! maintenant imaginons six souffles du dragon... ><)
En résumé, la magie dans BG, c'est le Bien. (par contre, je suis curieux de voir ce que donne un groupe sans mages, justement... sans Keldorn pour virer les protections, ca doit être super lourd de passer les protections contre les armes magiques et autres manteaux...)
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à mon avis, l'idée de base était avec 6 mages/sorciers créés de toutes pièces (mais je peux avoir mal compris...)
- Guigui.
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En fait, et pour élargir le propos, la magie dans D&D, c'est le bien. Ca l'était dans AD&D1 et 2 (et dans BG, donc), ça l'est encore plus dans D&D3 : je joue au JdR papier et il est clair que les lanceurs de sorts en général et le mage en particulier, s'il est un boulet aux niveaux 1-4 et un perso convenable aux niveaux 5-8, voit son "delta de puissance" par rapport au reste de l'équipe augmenter considérablement par la suite, jusqu'à pouvoir tout faire pendant que les autres le regardent.Macros a écrit :En fait, passé un certain cap, un mage peut pratiquement tout faire dans BG2. Ok, c'est moins confortable qu'un groupe classique (on peut pas juste envoyer les bourrins taper et regarder le travail dans les rencontres mineures), mais c'est tellement amusant (six boules de feu en même temps, me dites pas que vous avez jamais été tentés! maintenant imaginons six souffles du dragon... ><)
En résumé, la magie dans BG, c'est le Bien.
Et ben... Vous savez quoi ? Jamais je ne jouerai à D&D4 (cay le male), mais il faut bien reconnaître que D&D4 est la 1ère édition de D&D à changer cela.
Xor (pardon du off-topic)
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En fait, c'est ça, la psychologie du mage : tant qu'il est bas niveau, il a besoin des guerriers pour le couvrir. Mais à partir d'un certain moment : invocations qui durent une heure, protections magiques, et déchainement du feu du ciel sur les malheureux ennemis à portée. Il est donc normal qu'une équipe entières de mages rame au début (vu qu'avec la faiblesse de leurs sorts, ils soient obligés d'aller parfois au corps à corps). Mais ensuite, on dégomme tout (bien que les repos soient courants).
Pour répondre au off-topic de Xor, bien que je sois d'accord avec lui pour dire que les mages montent d'une façon exponensielle, je trouve qu'ils sont bien plus puissants dans la deuxième édition où :
*Les guerriers ennemis ont moins de pv (lui, on s'en fout un peu)
*des sorts comme "pièges à sorts" permettent de bien récupérer les sorts (la troisième édition... remémoration de Rary ? (4 niveaux))
*Les simulacres et autres images projetées ont disparus dans la 3ème édition (et pourtant, c'étaient des puits à sorts)
Pour répondre au off-topic de Xor, bien que je sois d'accord avec lui pour dire que les mages montent d'une façon exponensielle, je trouve qu'ils sont bien plus puissants dans la deuxième édition où :
*Les guerriers ennemis ont moins de pv (lui, on s'en fout un peu)
*des sorts comme "pièges à sorts" permettent de bien récupérer les sorts (la troisième édition... remémoration de Rary ? (4 niveaux))
*Les simulacres et autres images projetées ont disparus dans la 3ème édition (et pourtant, c'étaient des puits à sorts)
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Je confirme que l'équipe full magie est tellement brutale que c'en est ennuyeux. Je l'avais joué avec Dalis, cela dit. Un barde, ca met de l'ambiance, et puis avec tous les objets bien du jeu, plein de sorts et spirale défensive on obtient quelque chose comme -30 de CA, ce qui donnerait presque l'impression que la classe d'armure sert a quelque chose dans ToB.
Juste une question: il y a un ou dexu ennemis dans ToB avec Ascension qui m'ont semblé complètement immunisé aux dégats magiques... de pense à Abazigal notamment. Ou est ce que j'ai rêvé. Je l'ai toujours fait "à la main" celui là.
Juste une question: il y a un ou dexu ennemis dans ToB avec Ascension qui m'ont semblé complètement immunisé aux dégats magiques... de pense à Abazigal notamment. Ou est ce que j'ai rêvé. Je l'ai toujours fait "à la main" celui là.
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Pas impossible, pour Abazigal... J'avoue que dans cette partie, contre lui, j'ai pas fait dans la finesse : arrêt du temps, tornade d'acier, arrêt du temps, tornade d'acier. Ze end. Faudra que je réessaye voir si les sorts classiques lui font quelque chose... Mais sinon, pour lereste, je ne me souviens pas d'ennemis totalement immunisés... le Ravageur, peut être, j'avoue que ca commence à remonter à loin.
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Balthazar, certainement. (et autant dire que dans Ascension, ca fait qu'il vaut mieux l'avoir avec soi que contre soi dans le combat final). Abazigal, en revanche, lui, ne l'est pas. D'ou tactique honteuse consistant à le hacher menu à l'arrêt.
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Concernant Abazigal, je l'ai toujours tué avec des sorts + arrêt du temps (peut-être que les projos magiques ne lui font rien, mais comme je noyais tout cela sous un déluge de flammes, de glace et de foudre, je n'ai pas vu la différence).
Il a juste une bonne RM.
Il a juste une bonne RM.
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J'affectionne particulièrement les équipes avec 6 sorciers ou 4 sorciers et 2 mages/clerc.
Avec ça on obtient une certaine variété de sorts (on peut même se permettre quelques originalités) grâce aux différents sorciers et une quantité de sorts en stock tout à fait énorme, du coup on ne se repose pas si souvent que ça. D'ailleurs il est faux de croire qu'on ne dort jamais avec une équipe de guerriers... ces gars-là bouffent les sorts de soin à la vitesse grand V aussi bien au début du jeu que pendant tout le reste et donc il faut dormir assez souvent.
Je lis partout que ce genre de compo magique est difficile à gérer au début à cause du manque de force de frappe directe des mages et qu'ils sont obligés de gérer du corps-à-corps de temps à autre.
Outre les protections standards qui augmentent leur temps de survie (image miroir, peau de pierre), il y a une technique qu'on peut utiliser dès le début du jeu avec cette compo, qui ne consomme pas tellement de sorts et qui permet de contrôler les masses d'ennemis (cette technique marche jusqu'à la fin de ToB pratiquement sur les groupes d'ennemis nombreux).
Il s'agit de lancer dans le périmètre des ennemis :
- grande malédiction
- toile d'araignée
- glisse
- lenteur
avec les 4 sorciers au début du combat. Cette combinaison n'utilise que des sorts de niveau 4 et inférieur donc utilisable dès le début du jeu. Elle permet littéralement de clouer sur place les ennemis, surtout au début du jeu étant donné la faiblesse des jets de sauvegarde. Avec le malus de -4 de la GM, les ennemis se retrouvent ralentis par lenteur, sont en plus ralentis (effet cumulé) par glisse, et immobilisés très souvent par toile d'araignée. Le but principal est bien de clouer sur place les ennemis, ils ne peuvent presque plus bouger. (Attention à Glisse, ça rend les PNJ neutres agressifs)
A cette base de sorts, on peut ajouter des petites choses comme tous les sorts de nuage : nuage puant (pour faire dodo), nuage mortel et le niveau 6 (le nom m'échappe) pour faire des dégâts à chaque round passés dans ce marécage, et pour finir nuage incendiaire qui fait des dégâts monstrueux surtout si on en lance plusieurs... On peut aussi en profiter pour coller des sorts de contrôle en plus : horreur, confusion, chaos, émotion : désespoir, fléau d'insecte etc...
Bref, sur cette base, on peut mettre le gros bordel parmi les rangs ennemis et ensuite lancer tranquillement ses sorts de dégats de zone style boule de feu ou piège à crânes et plus tard les flétrissures et autres joyeusetés (souffle de dragon...).
Avec ça exit les difficultés du début avec une team magique. Cette technique marche d'ailleurs très bien même avec des mods styles tactics, improved battles, ascension etc. d'installés.
Avec ça on obtient une certaine variété de sorts (on peut même se permettre quelques originalités) grâce aux différents sorciers et une quantité de sorts en stock tout à fait énorme, du coup on ne se repose pas si souvent que ça. D'ailleurs il est faux de croire qu'on ne dort jamais avec une équipe de guerriers... ces gars-là bouffent les sorts de soin à la vitesse grand V aussi bien au début du jeu que pendant tout le reste et donc il faut dormir assez souvent.
Je lis partout que ce genre de compo magique est difficile à gérer au début à cause du manque de force de frappe directe des mages et qu'ils sont obligés de gérer du corps-à-corps de temps à autre.
Outre les protections standards qui augmentent leur temps de survie (image miroir, peau de pierre), il y a une technique qu'on peut utiliser dès le début du jeu avec cette compo, qui ne consomme pas tellement de sorts et qui permet de contrôler les masses d'ennemis (cette technique marche jusqu'à la fin de ToB pratiquement sur les groupes d'ennemis nombreux).
Il s'agit de lancer dans le périmètre des ennemis :
- grande malédiction
- toile d'araignée
- glisse
- lenteur
avec les 4 sorciers au début du combat. Cette combinaison n'utilise que des sorts de niveau 4 et inférieur donc utilisable dès le début du jeu. Elle permet littéralement de clouer sur place les ennemis, surtout au début du jeu étant donné la faiblesse des jets de sauvegarde. Avec le malus de -4 de la GM, les ennemis se retrouvent ralentis par lenteur, sont en plus ralentis (effet cumulé) par glisse, et immobilisés très souvent par toile d'araignée. Le but principal est bien de clouer sur place les ennemis, ils ne peuvent presque plus bouger. (Attention à Glisse, ça rend les PNJ neutres agressifs)
A cette base de sorts, on peut ajouter des petites choses comme tous les sorts de nuage : nuage puant (pour faire dodo), nuage mortel et le niveau 6 (le nom m'échappe) pour faire des dégâts à chaque round passés dans ce marécage, et pour finir nuage incendiaire qui fait des dégâts monstrueux surtout si on en lance plusieurs... On peut aussi en profiter pour coller des sorts de contrôle en plus : horreur, confusion, chaos, émotion : désespoir, fléau d'insecte etc...
Bref, sur cette base, on peut mettre le gros bordel parmi les rangs ennemis et ensuite lancer tranquillement ses sorts de dégats de zone style boule de feu ou piège à crânes et plus tard les flétrissures et autres joyeusetés (souffle de dragon...).
Avec ça exit les difficultés du début avec une team magique. Cette technique marche d'ailleurs très bien même avec des mods styles tactics, improved battles, ascension etc. d'installés.
"Couper les nouilles au sécateur."
Leila, "Souvenirs des Terres de Deuil" sur Légendes.
Draion, le Destin d'un jeune chanteur (RP). Quêtes en cours : Le Manoir hanté, Coeur de Sève. Couleur RP : #68F3B2http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-concile-de-waukyne/13748-bios-les-bios-rp-des-aventuriers.html#post200422
Leila, "Souvenirs des Terres de Deuil" sur Légendes.
Draion, le Destin d'un jeune chanteur (RP). Quêtes en cours : Le Manoir hanté, Coeur de Sève. Couleur RP : #68F3B2http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-concile-de-waukyne/13748-bios-les-bios-rp-des-aventuriers.html#post200422
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