Les reflets
Histoire:
Peu de temps avant la chute de Néthéril, le maître d'une cité volante néthérisse (nommé Télamont Thantul) décida de la faire passer dans le Plan de l'Ombre afin de l'explorer.
Pendant plusieurs milliers d'années, cette cité (nommée Pénombre) resta prisonnière du plan de l'Ombre.
Toutefois, en 1372 CV, elle réapparut au-dessus du désert de l'Anauroch avec ses habitants, appellés désormais les shadovars.
Pendant que la cité était prisonnière du Plan de l'Ombre, le Haut Prince et ses suivants trouvèrent un moyen de se transformer en créatures d'ombre, ce qui leur confère d'impressionants pouvoirs dans l'obscurité.
Attention !!! Les shadovars ne sont pas sytématiquement des reflets. Seul le Haut Prince et ses fils peuvent décider de transformer un shadovar en reflet, et ils se montrent avares en la matière, n'accordant ce privilège qu'à ceux dont ils sont sûrs de la loyauté envers eux-même et envers leurs projets.
Les shadovars en-dessous du niveau 5 ne deviennent jamais des reflets.
Apparence:
Les reflets ont l'apparence d'humanoïdes normaux, avec toutefois une peau allant du gris au noir d'encre, tout comme leurs yeux. Ils sont plus minces que la plupart des humains, et préfèrent porter des vêtements et des armures aux teintes foncées.
Les Shadovars humains ne peuvent devenir reflets qu'à leur majorité, et deux reflets qui se marient n'ont que des rejetons normaux.
La longévité des reflets est incroyable, car en troquant avec les ombres une partie de leur âme avec les ombres, ils décuplent leur espérance de vie.
Les reflets ne vivent que pour servir le Haut Prince et leurs compagnons. Ils se considèrent comme supérieurs aux non-reflets.
Hiérarchie des reflets (du plus haut niveau au plus bas niveau):
Haut de la Hiérarchie:
Le Haut Prince
Ses 12 fils, les Princes de Pénombres
Les Arcanistes (magiciens et ensorceleurs)
Les Militaires
Bas de la Hiérarchie (roturiers):
Les Artisans
Les Marchands
Les Serviteurs
Les Esclaves
A leur 13 ans, les shadovars sont soumis à des tests visant à déterminer leurs capacités.
A 18 ans, ils entreprennent le métier pour lequel ils ont été formés.
Sauf cas particulier, un reflet oeuvrera dans la carrière qui lui a été désignée jusqu'à sa mort.
Un shadovar loyal et dévoué pourra avoir le plus grand honneur qui puisse lui être accordé: être transformé en reflet (les roturiers et officiers militaires de bas rangs ne sont jamais transformés en reflets).
Quand ils quittent la cité de Pénombre, les reflets voyagent en groupe.
Seul un Prince ou un officier militaire étant capitaine (ou de grade supérieur) peut quitter la cité de Pénombre seul.
Les reflets parlent le néthérise (langue officielle de la cité) et le commun.
TRAITS RACIAUX:
Les reflets sont considérés comme des extérieurs. Ils ne peuvent être d'alignement bons.
Les reflets disposent des pouvoirs suivants dans les zones ombragées ou les ténèbres. Aucun d'entre eux n'agit dans un environnement fortement éclairé (par exemple dans un lieu exposé aux rayons du soleil).
- +2 à la constitution et au charisme.
- Augmentation de la vitesse de déplacement de 6m (ou de 4, 5m si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde).
- Bonus de +4 de parade à la CA.
- Bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde.
- Bonus de +4 aux tests de Détection et de Perception Auditive, et de +8 à ceux de Discrétion et de Déplacement Silencieux. Aucun malus aux tests de compétence dans l'obscurité.
- Contrôle de la lumière (capacité magique): Les reflets peuvent diminuer la luminosité de 10% par niveau dans un rayon de 30 mètres autour d'eux. La portée de la vue des créatures ayant besoin d'une source d'éclairage est diminuée d'autant. Les créatures dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Discrétion pour chaque diminution de 25 %.
- Guérison accélérée de 2 points.
- Invisibilité (capacité magique): Ce pouvoir, identique au sort du même nom, peut être utilisé par les reflets une fois par round, à un niveau de lanceur de sort égal à leur niveau global.
- Vision dans l'obscurité (capacité surnaturelle): Les reflets disposent de la vision dans le noir sur 18 mètres. Cette vision perce n'importe quelles ténèbres, mais pas le brouillard, l'invisibilité, la dissimulation...
- Image d'ombre (capacité magique): les reflets peuvent utiliser ce pouvoir semblable à celui du sort d'image miroir trois fois par jour (avec niveau de lanceur de sort égal à leur niveau global), pour créer 1d4 chimères à son image, +1 tous les trois niveaux.
- Saut d'ombre (capacité magique): Les reflets d'un niveau global de 8 ou plus peuvent disparaître et réapparaître dans n'importe quelle zone d'ombre située dans un rayon de 90 mètres, et ce une fois tous les deux rounds. Cette utilisation est considérée comme une action de mouvement.
- Voyage des ombres (capacité magique): Un reflet d'un niveau global de 12 ou plus peut utiliser une téléportation suprême pour atteindre n'importe quel lieu ombragé du monde où il se trouve, ou changement de plan pour atteindre le plan de l'Ombre, et ce une fois par jour.
- Les reflets bénéficient d'une résistance à la magie égale à 11+ niveau du personnage.
Ajustement de niveau: +4. De par leur puissance et leurs capacités hors du commun, les reflets gagnent leurs niveaux plus lentement que les races courantes de Faerûn.
Rappel est fait que ces capacités ne sont actives que dans l'obscurité !
EDIT: article terminé .
Source: Les races de Faêrun, version 3.5.