Oyez, oyez !
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[NEWS] Les Lointaines Contrées de Toril - liste des quêtes en cours et achevées
- Galathée
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : mer. 25 août 2004, 15:26
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Quête : Dans le bain. TERMINEE
MJ : Galathée.
Joueuse : Nynaeve (Myrhela)
En deux mots : Pour sa première mission comme agent des renseignements luméniens, Myrhela doit enquêter sur d'étranges malversations qui ont lieu dans les Bains Publics du quartier des taudis...
On démarre ici...
MJ : Galathée.
Joueuse : Nynaeve (Myrhela)
En deux mots : Pour sa première mission comme agent des renseignements luméniens, Myrhela doit enquêter sur d'étranges malversations qui ont lieu dans les Bains Publics du quartier des taudis...
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- Taliesin
- Élu de Mystra
- Messages : 33647
- Enregistré le : lun. 20 déc. 2004, 21:35
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Quête : Mauvaise mine. EN COURS
MJ : Taliesin
Joueur : Bat (Dorian)
En deux mots : le conseiller Longuehune convoque Dorian à la capitainerie pour lui proposer une mission. Un nain, maître Traïn, vient de se présenter en ville. Il prétend avoir découvert une mine abandonnée aux filons prometteurs et aimerait que les Luméniens l'aident à la relancer. L'offre est tentante - les approvisionnement de la cité en minerai ne sont pas aux mieux. Mais les finances non plus ne vont pas au mieux, et Longuehune demande à Dorian de s'assurer que le jeu en vaut la chandelle en allant lui-même visiter la si prometteuse mine...
Tout débute ici.
MJ : Taliesin
Joueur : Bat (Dorian)
En deux mots : le conseiller Longuehune convoque Dorian à la capitainerie pour lui proposer une mission. Un nain, maître Traïn, vient de se présenter en ville. Il prétend avoir découvert une mine abandonnée aux filons prometteurs et aimerait que les Luméniens l'aident à la relancer. L'offre est tentante - les approvisionnement de la cité en minerai ne sont pas aux mieux. Mais les finances non plus ne vont pas au mieux, et Longuehune demande à Dorian de s'assurer que le jeu en vaut la chandelle en allant lui-même visiter la si prometteuse mine...
Tout débute ici.
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Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
- Lothringen
- Solaire
- Messages : 7412
- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
- Localisation : Sur la route, encore
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Signalons deux petits rp en cours actuellement :
- un sac de nœuds (Lothringen/Théobald Longuehune/Macros) : après l'intervention manostienne dans la guerre civile de Lumenis, les deux cités entreprennent de normaliser leurs rapports diplomatiques. Le commandant Grégoire, nouvel ambassadeur de Lumenis, commence par établir quelques liens commerciaux avec des marchands manostiens. Il est à nouveau sollicité lors de la crise religieuse liée à la difficile élection du nouveau grand prêtre.
- cuisine ( joueur: Althea / MJ: Mornagest) : connaissant ses liens avec Lothringen, un groupe de mystérieux agresseurs enlève Althea dans l'espoir de lui faire révéler où se trouve le conseiller... ce qu'elle ignore absolument ! Il parait qu'ils veulent casser du drow.
- un sac de nœuds (Lothringen/Théobald Longuehune/Macros) : après l'intervention manostienne dans la guerre civile de Lumenis, les deux cités entreprennent de normaliser leurs rapports diplomatiques. Le commandant Grégoire, nouvel ambassadeur de Lumenis, commence par établir quelques liens commerciaux avec des marchands manostiens. Il est à nouveau sollicité lors de la crise religieuse liée à la difficile élection du nouveau grand prêtre.
- cuisine ( joueur: Althea / MJ: Mornagest) : connaissant ses liens avec Lothringen, un groupe de mystérieux agresseurs enlève Althea dans l'espoir de lui faire révéler où se trouve le conseiller... ce qu'elle ignore absolument ! Il parait qu'ils veulent casser du drow.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
- Lothringen
- Solaire
- Messages : 7412
- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
- Localisation : Sur la route, encore
- Statut : Hors ligne
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ça manque de mises à jour par ici Bon, je me rends compte qu'on ne les a jamais signalées, alors voici celles que je connais :
QUETES EN COURS
L'inattendu (MJ: Mornagest, joueur :Lothringen)
Ce rp se situe dans le passé (un peu plus d'un an plus tôt) et raconte l'accession de Mornagest à la chancellerie de Melandis.
Il commence deux mois après la quête "Rapports diplomatiques", dans laquelle Lothringen et Mornagest (alors ambassadeur) avaient fait connaissance à Manost.
Le jour même de son intronisation, Mornagest est victime d'un attentat au carreau empoisonné. Lothringen le sauve, mais de nouveaux assassins les traquent et, comprenant qu'une partie du conseil est impliqué, le semi-drow finit par héberger le chancelier à l'ambassade de Manost. Commence alors une difficile enquête pour déterminer l'identité du commanditaire...
Aux quatre vents (Mornagest/Lothringen)
Ce rp se situe pour sa part dans le présent, juste après la fin de la quête "Fin de la suprématie."
Ce sont les retrouvailles des deux hommes après près d'un an de séparation. Ils décident de quitter leurs charges respectives pour pouvoir vivre ensemble, mais quitter la chancellerie de Melandis risque de ne pas être si facile que cela...
Odyssée à Eternelle Rencontre (MJ: Mornagest ; joueurs : Finrod, Philippin, Sylveneïssa)
Rp en décrochage.
Un mage veut faire importer un chargement de minerai précieux à Eternelle Rencontre, mais les hommes recrutés pour cette mission (dont font partie les PJs) ne cessent d'essuyer attaques sur attaques.
QUETES EN COURS
L'inattendu (MJ: Mornagest, joueur :Lothringen)
Ce rp se situe dans le passé (un peu plus d'un an plus tôt) et raconte l'accession de Mornagest à la chancellerie de Melandis.
Il commence deux mois après la quête "Rapports diplomatiques", dans laquelle Lothringen et Mornagest (alors ambassadeur) avaient fait connaissance à Manost.
Le jour même de son intronisation, Mornagest est victime d'un attentat au carreau empoisonné. Lothringen le sauve, mais de nouveaux assassins les traquent et, comprenant qu'une partie du conseil est impliqué, le semi-drow finit par héberger le chancelier à l'ambassade de Manost. Commence alors une difficile enquête pour déterminer l'identité du commanditaire...
Aux quatre vents (Mornagest/Lothringen)
Ce rp se situe pour sa part dans le présent, juste après la fin de la quête "Fin de la suprématie."
Ce sont les retrouvailles des deux hommes après près d'un an de séparation. Ils décident de quitter leurs charges respectives pour pouvoir vivre ensemble, mais quitter la chancellerie de Melandis risque de ne pas être si facile que cela...
Odyssée à Eternelle Rencontre (MJ: Mornagest ; joueurs : Finrod, Philippin, Sylveneïssa)
Rp en décrochage.
Un mage veut faire importer un chargement de minerai précieux à Eternelle Rencontre, mais les hommes recrutés pour cette mission (dont font partie les PJs) ne cessent d'essuyer attaques sur attaques.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
- Taliesin
- Élu de Mystra
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Quête : Premier contact. TERMINE
MJ : Taliesin
Joueur : Streen
En deux mots : Lorsqu'il ouvre les yeux, Streen ne sait pas où il se trouve. Ni ce qu'il est venu faire ici. Ni même... qui il est. Après un premier moment de trouble, il se lance dans l'exploration des terres nouvelles qui l'entourent, espérant bien en apprendre davantage sur son identité, sur les raisons qui l'ont mené en ce lieu.
Et ça commence ici.
MJ : Taliesin
Joueur : Streen
En deux mots : Lorsqu'il ouvre les yeux, Streen ne sait pas où il se trouve. Ni ce qu'il est venu faire ici. Ni même... qui il est. Après un premier moment de trouble, il se lance dans l'exploration des terres nouvelles qui l'entourent, espérant bien en apprendre davantage sur son identité, sur les raisons qui l'ont mené en ce lieu.
Et ça commence ici.
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Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
"Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)
- Galathée
- Élu de Mystra
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Quête : Les Squelettes du Placard. TERMINE
MJ : Galathée
Joueur : Taliesin
En deux mots : C'est toujours quand on pense en avoir fini avec le passé et que les jours promettent de rosir, que surgissent les vieux squelettes du placard, ceux qu'on a recouverts d'une bonne couche de poussière et qu'on espère hors d'état de nuire...
Chapitre 1. Respiration (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197034) Taliesin rentre de quête, victorieux, et profite de quelques jours de repos bienvenus en compagnie de sa famille et de leurs amis...
Chapitre 2. Descente (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197581) La charmante petite famille tombe sur des maraudeurs qui ont l'air d'en avoir tout spécialement après eux... A leur tête, le parent d'une vieille connaissance du barde.
Chapitre 3. La punition (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197773) Taliesin est conduit dans un endroit sinistre où l'on entend le punir des crimes qu'il a commis...
Chapitre 4. Ouvertures (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lle-7.html) Avec l'aide d'un ensorceleur muet et d'un Victor frigorifié, le barde parvient à s'évader de la colonie minière, mais au dehors, règnent l'hiver et une population mal disposée...
Chapitre 5. Les siens (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post208711) Après avoir échappé aux mille dangers des montagnes, Taliesin et Victor arrivent à Loth Imarhil, la grande capitale elfe de la Lorien.
Chapitre 6. Pistes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post217872) Victor et Taliesin poursuivent leur périple, espérant récolter des indices sur ce qui est advenu de Galathée et l'endroit où la trouver...
Chapitre 7. La traversée. (http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/la-cote-de-la-lumiere/17909-lieu-entre-helonna-et-dorrandin-18.html#post226105)A bord de la Liberté, navire affrété par les gens de la Réunion, Taliesin et Valaellyn partent pour Dorrandin. En chemin, une île sans histoires, Mersant...
Chapitre 8. Terre Mélandienne. La Liberté devenue Vouivre atteint enfin les rivages de Dorrandin et commence sa remontée de la Houleuse... Mais le voyage pourrait ne pas se dérouler exactement comme prévu...
Chapitre 9. Sauvetages. Arrivé à Mélandis, Taliesin se plonge à coeur perdu dans l'activité principale de la Réunion : sauver les Luméniens réduits en esclavage dans la cité du Chaos.
Chapitre 10. Le bord du gouffre. Suite à la trahison inopinée de Kerun, Taliesin se retrouve en mauvaise posture, aux mains d'un jeune Mélandien qui entend bien lui faire payer ses intrusions nocturnes...
Chapitre 11. L'Aube. Chaque quête trouve son trésor...
Chapitre 12. Les pots cassés. Taliesin s'efforce désormais de retrouver les survivants de la Réunion, aidé par un groupe de clercs clandestins et un courage renouvelé...
MJ : Galathée
Joueur : Taliesin
En deux mots : C'est toujours quand on pense en avoir fini avec le passé et que les jours promettent de rosir, que surgissent les vieux squelettes du placard, ceux qu'on a recouverts d'une bonne couche de poussière et qu'on espère hors d'état de nuire...
Chapitre 1. Respiration (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197034) Taliesin rentre de quête, victorieux, et profite de quelques jours de repos bienvenus en compagnie de sa famille et de leurs amis...
Chapitre 2. Descente (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197581) La charmante petite famille tombe sur des maraudeurs qui ont l'air d'en avoir tout spécialement après eux... A leur tête, le parent d'une vieille connaissance du barde.
Chapitre 3. La punition (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post197773) Taliesin est conduit dans un endroit sinistre où l'on entend le punir des crimes qu'il a commis...
Chapitre 4. Ouvertures (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lle-7.html) Avec l'aide d'un ensorceleur muet et d'un Victor frigorifié, le barde parvient à s'évader de la colonie minière, mais au dehors, règnent l'hiver et une population mal disposée...
Chapitre 5. Les siens (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post208711) Après avoir échappé aux mille dangers des montagnes, Taliesin et Victor arrivent à Loth Imarhil, la grande capitale elfe de la Lorien.
Chapitre 6. Pistes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post217872) Victor et Taliesin poursuivent leur périple, espérant récolter des indices sur ce qui est advenu de Galathée et l'endroit où la trouver...
Chapitre 7. La traversée. (http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/la-cote-de-la-lumiere/17909-lieu-entre-helonna-et-dorrandin-18.html#post226105)A bord de la Liberté, navire affrété par les gens de la Réunion, Taliesin et Valaellyn partent pour Dorrandin. En chemin, une île sans histoires, Mersant...
Chapitre 8. Terre Mélandienne. La Liberté devenue Vouivre atteint enfin les rivages de Dorrandin et commence sa remontée de la Houleuse... Mais le voyage pourrait ne pas se dérouler exactement comme prévu...
Chapitre 9. Sauvetages. Arrivé à Mélandis, Taliesin se plonge à coeur perdu dans l'activité principale de la Réunion : sauver les Luméniens réduits en esclavage dans la cité du Chaos.
Chapitre 10. Le bord du gouffre. Suite à la trahison inopinée de Kerun, Taliesin se retrouve en mauvaise posture, aux mains d'un jeune Mélandien qui entend bien lui faire payer ses intrusions nocturnes...
Chapitre 11. L'Aube. Chaque quête trouve son trésor...
Chapitre 12. Les pots cassés. Taliesin s'efforce désormais de retrouver les survivants de la Réunion, aidé par un groupe de clercs clandestins et un courage renouvelé...
- Voyageuse
- Dignitaire de Lumenis
- Élu de Mystra
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Quête: Rendez-vous manqué. TERMINE
MJ : Voyageuse
Joueur : Kasumi
En deux mots : Kasumi, séparé d'Astrée pendant l'hiver, voit ses sentiments pour elle se confirmer et croître. Le coeur battant, il lui rend visite chez elle, près des Montagnes de Fer, au début du printemps. Comme ils l'avaient convenu. Mais l'abri d'Astrée est vide, et bientôt Kasumi voit arriver sa monture, harnachée, mais sans cavalière. Il part donc à sa recherche... sans se douter le moins du monde de la gravité de la situation.
Tout commence ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/les-montagnes-de-fer/18637-lieu-labri-dastree-5.html#post202364
MJ : Voyageuse
Joueur : Kasumi
En deux mots : Kasumi, séparé d'Astrée pendant l'hiver, voit ses sentiments pour elle se confirmer et croître. Le coeur battant, il lui rend visite chez elle, près des Montagnes de Fer, au début du printemps. Comme ils l'avaient convenu. Mais l'abri d'Astrée est vide, et bientôt Kasumi voit arriver sa monture, harnachée, mais sans cavalière. Il part donc à sa recherche... sans se douter le moins du monde de la gravité de la situation.
Tout commence ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/les-montagnes-de-fer/18637-lieu-labri-dastree-5.html#post202364
- Led Shark
- Squelette
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- Enregistré le : mer. 05 sept. 2007, 19:05
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QUETE EN COURS & Recrutement toujours ouvert
Une petite quête débute entre Mélandis et Manost, je me lance en tant que MJ, je cherche quelques joueurs (idéalement trois ou quatre) pour aller narguer les paladins de Helm à Manost, et se perdre dans le bosquet aux pierre plates. Objectif : mystère (et boule de gomme) à la clef, rien de très dangereux, promis. N'hésitez pas à me contacter par MP si vous voulez tenter le coup.
Cœur de sève
MJ : Led Shark
Joueurs :
Draion (Phoeunix)
Sheaxie Nagorl
Umbre
à compléter
Ça commence ici :
L'herboriste recrute
Une petite quête débute entre Mélandis et Manost, je me lance en tant que MJ, je cherche quelques joueurs (idéalement trois ou quatre) pour aller narguer les paladins de Helm à Manost, et se perdre dans le bosquet aux pierre plates. Objectif : mystère (et boule de gomme) à la clef, rien de très dangereux, promis. N'hésitez pas à me contacter par MP si vous voulez tenter le coup.
Cœur de sève
MJ : Led Shark
Joueurs :
Draion (Phoeunix)
Sheaxie Nagorl
Umbre
à compléter
Ça commence ici :
L'herboriste recrute
Ssh ! Une posssion de sssoin ? Pourquoi donc ? Vous tenez donc à ssssouffrir plus longtemps, mizzérable nain ?
Led Shark | L'herboristerie du Marais Maudit | Quête : Cœur de sève, engagez-vous !
Agrégat | Bolg
Led Shark | L'herboristerie du Marais Maudit | Quête : Cœur de sève, engagez-vous !
Agrégat | Bolg
- Taliesin
- Élu de Mystra
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Quête : Tel est pris qui croyait prendre. EN COURS
MJ : Taliesin
Joueurs : Arthur Maelwedd, Arya Du Varden, Bat, Damant, Eomer, Joon, Kasumi, Manfred, Nynaeve, Streen, Voyageuse.
Prologue : Premier contact
Un jour, Streen s'est réveillé au milieu d'un champ. Sans savoir qui il était, sans rien se souvenir de son passé. Au fil de ses errances, il découvre qu'une volonté étrangère habite son esprit, essaie d'influer sur ses actes. Une sorcière finit par lui conseiller de se rendre à Luménis afin que le phénomène soit étudié par les mages de l'Université.
En deux mots : Les mages finissent par découvrir l'origine de cette volonté : elle émane d'un lieu secret, connu des seules autorités luméniennes, d'une prison cachée en pleine mer, sur un îlot appartenant, en partie, à un autre plan. Dans cet "hospice", comme on le surnomme par dérision, sont enfermés les mages dévoyés, ceux que la folie, la soif de pouvoir ou la noirceur d'âme rendent si dangereux qu'il faut à tout prix les éloigner, les empêcher de nuire. Or, ces prisonniers ne sont pas censés pouvoir communiquer avec l'extérieur. S'ils y parviennent, c'est qu'ils ont trouvé un moyen de contourner les puissantes protections magiques les isolant du monde. Et qu'ils espèrent bien, désormais, parvenir à s'échapper...
Face à ce danger, face à l'impossibilité d'entrer en contact avec la garnison locale, le Conseil luménien décide d'envoyer au plus vite une expédition sur place. Avant qu'il ne soit trop tard.
MJ : Taliesin
Joueurs : Arthur Maelwedd, Arya Du Varden, Bat, Damant, Eomer, Joon, Kasumi, Manfred, Nynaeve, Streen, Voyageuse.
Prologue : Premier contact
Un jour, Streen s'est réveillé au milieu d'un champ. Sans savoir qui il était, sans rien se souvenir de son passé. Au fil de ses errances, il découvre qu'une volonté étrangère habite son esprit, essaie d'influer sur ses actes. Une sorcière finit par lui conseiller de se rendre à Luménis afin que le phénomène soit étudié par les mages de l'Université.
En deux mots : Les mages finissent par découvrir l'origine de cette volonté : elle émane d'un lieu secret, connu des seules autorités luméniennes, d'une prison cachée en pleine mer, sur un îlot appartenant, en partie, à un autre plan. Dans cet "hospice", comme on le surnomme par dérision, sont enfermés les mages dévoyés, ceux que la folie, la soif de pouvoir ou la noirceur d'âme rendent si dangereux qu'il faut à tout prix les éloigner, les empêcher de nuire. Or, ces prisonniers ne sont pas censés pouvoir communiquer avec l'extérieur. S'ils y parviennent, c'est qu'ils ont trouvé un moyen de contourner les puissantes protections magiques les isolant du monde. Et qu'ils espèrent bien, désormais, parvenir à s'échapper...
Face à ce danger, face à l'impossibilité d'entrer en contact avec la garnison locale, le Conseil luménien décide d'envoyer au plus vite une expédition sur place. Avant qu'il ne soit trop tard.
Admin RP. Pour participer, suivez le guide.et envoyez-moi vos biographies ! Envie de devenir MJ ? Cliquez ici ! Amateur d'imprévu ? C'est par là !
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- Althéa
- Conseiller de Manost
- Dragon rouge
- Messages : 10613
- Enregistré le : mar. 02 nov. 2004, 21:08
- Localisation : Pas très loin de Fossy :p
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Quête : Veillée d'armes
Mj : Althéa
Joueuse : Elanor
En deux mots : Elanor, paladine novice doit effectuer sa veillée d'arme au festival de Cojum, lieu étrange où se croisent les illusions ...
ça commence : ici
Mj : Althéa
Joueuse : Elanor
En deux mots : Elanor, paladine novice doit effectuer sa veillée d'arme au festival de Cojum, lieu étrange où se croisent les illusions ...
ça commence : ici
Super modératrice (oui, ça pète ) et modératrice de Pillars of Eternity, de la section cinéma et littérature. J'interviens dans cette couleur.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
- Voyageuse
- Dignitaire de Lumenis
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : ven. 27 oct. 2006, 10:35
- Localisation : Dans un petit hameau perdu
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Quête : Une si belle nuit EN PAUSE (abandon définitif ?)
MJ : Galathée et Voyageuse
Joueurs : Eawyne (Maaïsie) et Seymour (Yaël)
En deux mots : Par une belle nuit de printemps, le riche baron de Percival marie son fils unique, Gunther, à la belle Elvire. Mais juste après le dessert, le baron se sent mal : il a été empoisonné.... L'officier chargé de l'enquête soupçonne Yaël, dont la bourse a malencontreusement été retrouvée dans le parc du manoir.
Le lendemain du mariage, Maaïsie Luune, riche marchande d'art, arrive à Luménis. Elle avait justement rendez-vous avec le baron, qui souhaitait bénéficier de ses lumières au sujet d'un objet d'art. La tentative de meurtre a-t-elle un lien avec celui-ci ? Ou est-ce une simple coïncidence ?
Pour Yaël / Seymour, tout commence ici. Il ne sait pas encore qu'on va bientôt lui dérober sa bourse...
Pour Maaïsie, tout commence lors de son arrivée au manoir.
MJ : Galathée et Voyageuse
Joueurs : Eawyne (Maaïsie) et Seymour (Yaël)
En deux mots : Par une belle nuit de printemps, le riche baron de Percival marie son fils unique, Gunther, à la belle Elvire. Mais juste après le dessert, le baron se sent mal : il a été empoisonné.... L'officier chargé de l'enquête soupçonne Yaël, dont la bourse a malencontreusement été retrouvée dans le parc du manoir.
Le lendemain du mariage, Maaïsie Luune, riche marchande d'art, arrive à Luménis. Elle avait justement rendez-vous avec le baron, qui souhaitait bénéficier de ses lumières au sujet d'un objet d'art. La tentative de meurtre a-t-elle un lien avec celui-ci ? Ou est-ce une simple coïncidence ?
Pour Yaël / Seymour, tout commence ici. Il ne sait pas encore qu'on va bientôt lui dérober sa bourse...
Pour Maaïsie, tout commence lors de son arrivée au manoir.
- Althéa
- Conseiller de Manost
- Dragon rouge
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- Enregistré le : mar. 02 nov. 2004, 21:08
- Localisation : Pas très loin de Fossy :p
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La parade des monstres
Joueur : Phoenix
Mj : ben ... moi
Résumé : un cirque s'installe en ville. Un cirque bien particulier, aux antipodes du cirque habituel. Et tenu par des personnes bien étranges ...
ça commence ici
Joueur : Phoenix
Mj : ben ... moi
Résumé : un cirque s'installe en ville. Un cirque bien particulier, aux antipodes du cirque habituel. Et tenu par des personnes bien étranges ...
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Super modératrice (oui, ça pète ) et modératrice de Pillars of Eternity, de la section cinéma et littérature. J'interviens dans cette couleur.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
- Galathée
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : mer. 25 août 2004, 15:26
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Luméniens, Luméniennes, et autres barbares peuplant le RP , qui sait,
C'est avec joie que je vous annonce l'arrivée dans notre "staff urbain", de Voyageuse et Kasumi qui sont dorénavant dirigeants/modérateurs luméniens à mes côtés. En cas de pépin, d'angoisse, de trouble mystique lié à Lathandre, de besoin d'un peu de bisounourserie dans votre quotidien difficile, n'hésitez pas à faire appel à nous !
C'est avec joie que je vous annonce l'arrivée dans notre "staff urbain", de Voyageuse et Kasumi qui sont dorénavant dirigeants/modérateurs luméniens à mes côtés. En cas de pépin, d'angoisse, de trouble mystique lié à Lathandre, de besoin d'un peu de bisounourserie dans votre quotidien difficile, n'hésitez pas à faire appel à nous !
- Lothringen
- Solaire
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Quête : Le Poing Levé
Amorce : Depuis vingt ans, la théocratie helmite règne sur Manost. Contre toute probabilité, le régime du Grand Emissaire a réussi à survivre aux mélandiens, aux druides noirs, aux Sharites, au Zhentarim, à ses propres extrémistes et à l'augmentation drastique de sa population athée. Mais cette menace-là, aucun veilleur ne l'aura vu venir...
Mjs : Althea / Lothringen
Ce n'est pas vraiment une nouvelle, vous me direz, ce rp étant en cours depuis plus d'un an. Mais comme nous entrons dans des "temps difficiles", je me sentais le devoir de faire une petite mise au point sur la progression de la quête, et notamment sur son fractionnement en différentes branches, histoire que vous puissiez avoir une vue globale de ce qu'il se passe.
A Manost :
- Un petit lien vers le dernier Manost Time, porteur de deux informations majeures : une déclaration de guerre envers Melandis, et divers incidents étranges dans le clergé.
- Kamfrenshii assiste à l'un de ces dérapages, place du temple
- Elanor est chargée par le Cœur Radieux d'enquêter sur la mort suspecte d'un novice. Il semble que sa mort devant une goule soit due à la perte de son pouvoir de repousser les mort-vivants, mais quel rôle a joué son compagnon d'armes dans l'affaire ? L'interrogatoire est en cours.
- Ravestha bannit un prêtre déchu au temple, avant de rencontrer le grand-prêtre de Torm qui lui fait part d'une étrange vision... Tyr aurait-il tué Helm ? Pour l'instant, la nouvelle n'est connue que de quelques rares initiés. Mais la défaillance des prêtres commence à se voir...
- Mornagest (officiellement : Hughes Montfort) surprend diverses rumeurs inquiétantes sur les prêtres qui semblent refuser les soins. Il s'en ouvre à Lothringen, qui, avec le Haut Prélat, découvre bientôt que Helm est mort, et que les cultes alliés mais rivaux - Torm et Tymora, pour l'instant – avancent déjà leurs pions... Cette conversation a eu lieu durant la nuit.
NB : ce rp porte toujours le nom d'Aux quatre vents, mais cela fait quelques temps déjà qu'il croise l'intrigue du Poing Levé. Les deux sont strictement contemporains.
- Et on est priés d'accueillir avec joie la visite d'Umbre qui vient bénévolement se mêler de nos affaires.
Le groupe d'Althéa, Brus (Dhast), Chandara (Kasumi), Oriane, Mical (Macros) et Corwin (Lothringen) poursuit sa quête d'Eroeh, dernier grand-prêtre désigné par Helm avant sa chute... Les voici à Dernek, à la lisère occidentale du Bosquet des Pierres, en train d'attendre un informateur.
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Quête : Voyage au bout de la nuit En COURS
MJ: Voyageuse
Joueur : Taliesin (Victor)
En deux mots:
La quête se passe juste après que Taliesin ait quitté la ferme Desmoulins pour voler au secours de Galathée, la mère adoptive de Victor, après avoir confié l'enfant à la famille Merlu.
En pleine nuit, Victor se réveille dans un lieu inconnu, enfermé dans une cage. Ses geoliers nains sont bien décidés à l'utiliser, contre son gré, pour retrouver un trésor situé au-delà d'un mystérieux portail... Un échec signerait sa mise à mort. Cauchemar ou réalité ?
Ca commence ici
MJ: Voyageuse
Joueur : Taliesin (Victor)
En deux mots:
La quête se passe juste après que Taliesin ait quitté la ferme Desmoulins pour voler au secours de Galathée, la mère adoptive de Victor, après avoir confié l'enfant à la famille Merlu.
En pleine nuit, Victor se réveille dans un lieu inconnu, enfermé dans une cage. Ses geoliers nains sont bien décidés à l'utiliser, contre son gré, pour retrouver un trésor situé au-delà d'un mystérieux portail... Un échec signerait sa mise à mort. Cauchemar ou réalité ?
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HELM EST MORT.
A vrai dire, on s'en doutait. Depuis quelques jours, les prêtres refusaient les soins, les paladins ne repoussaient plus les mort-vivants, et la rumeur commençait à courir au sein des clergés et des élites dirigeantes. Mais à présent, la nouvelle est connue de tous et a été officiellement confirmée par le conseil (cf ici)
Pour l'instant, la ville est sous le choc, la théocratie manostienne aussi, mais qui sait quelles seront les conséquences...
HRP : la quête « Le Poing Levé » entérine ainsi la mort de Helm, que le calendrier des Royaumes Oubliés complété par la 4e édition date de 1384 CV (date déplacée pour les besoins du rp).
Tout le monde partage désormais l'information, pour le meilleur et pour le pire, du simple voyageur à l'ennemi malintentionné.
Merci donc d'en tenir compte aussi dans vos pérégrinations en dehors de Manost (non, vous ne recevrez plus de soins dans des temples helmites, non... )
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Le Poing Levé - Mise à jour
- le groupe de Dernek a trouvé Eroeh (le dernier grand prêtre de Helm) et rentre à Manost en sa compagnie ; (Althéa, Dhast, Chandara, Eroeh)
- le Grand Emissaire aurait quitté la ville avec sa garde d'élite - à moins qu'il n'ait été enlevé ? il est introuvable, et ça commence à se voir ;
- les troupes mélandiennes ont quitté la ville et, d'après les éclaireurs, traversent le désert à marche forcée ;
- Lothringen rend visite aux luméniens pour savoir quelle sera leur position vis à vis de la guerre qui vient d'éclater ;
- la guilde de magie est sollicité pour produire des potions de force afin de pallier le déficit de sorts des paladins (Ailyn) ;
- au Coeur Radieux, le Haut Prélat décide de se convertir à Torm, et demande à ses paladins d'en faire autant s'ils souhaitent pouvoir rester au sein de l'Ordre (Elanor) ;
- Mornagest infiltre les tormites dans l'espoir de découvrir quelque chose ; ces derniers s'agitent... beaucoup ;
- quelques morts et assassinats ici ou là - nombreuses désertions dans la garde ;
- des débuts d'émeute et quelques tentatives de barricade vite démantelées dans le quartier des Arcades.
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Le poing Levé - mise à jour
Du côté de la progression générale de la guerre, quelques liens :
* la déclaration de guerre a été décidée à Manost après la prise de pouvoir de Swaren Swar Venuma à Melandis
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post225631
* ici, les discussions entre l'empereur de Melandis et sa chancelière
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post224737
* là, les négociations entre manostiens et luméniens après la mort de Helm
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post260726
* l'ex Grand Emissaire se rend, seul, à Melandis.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268198
* et enfin, les mouvements de troupe
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268234
Du côté des joueurs manostiens
le groupe de Dernek rentre à Manost et se disperse.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-port/23649-role-play-aux-quatre-vents-la-discrete.htm
* Lothringen rentre d'une seconde visite à Lumenis, où l'on a pu mettre en place les bases d'une coopération militaire.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post260726
* Elanor a décidé de se convertir à Torm, et se voit en guise d'épreuve confier une mission d'arrestation un peu douteuse. Elle vient de demander l'aide d'Ailyn.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post264721
Du côté de la progression générale de la guerre, quelques liens :
* la déclaration de guerre a été décidée à Manost après la prise de pouvoir de Swaren Swar Venuma à Melandis
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post225631
* ici, les discussions entre l'empereur de Melandis et sa chancelière
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post224737
* là, les négociations entre manostiens et luméniens après la mort de Helm
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post260726
* l'ex Grand Emissaire se rend, seul, à Melandis.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268198
* et enfin, les mouvements de troupe
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268234
Du côté des joueurs manostiens
le groupe de Dernek rentre à Manost et se disperse.
- Althéa retourne à la guilde et se voit confier une mission d'enquête sur une marchande d'Eauprofonde.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268224 - Eroeh, dernier grand-prêtre élu par Helm, repoussé par le Haut Prélat du Cœur Radieux qui l'accuse d’opportunisme, décide de rejoindre le temple de Helm.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... relat.html - Chandara, exclue du Cœur Radieux où on la soupçonne de s'être acoquinée avec Eroeh... noie son chagrin dans l'alcool du Loyal.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post268185 - Dhast se promène, et vole une lettre à un paladin tormite au passage. Reste à trouver quelqu'un pour la lui lire.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post265993
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-port/23649-role-play-aux-quatre-vents-la-discrete.htm
* Lothringen rentre d'une seconde visite à Lumenis, où l'on a pu mettre en place les bases d'une coopération militaire.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post260726
* Elanor a décidé de se convertir à Torm, et se voit en guise d'épreuve confier une mission d'arrestation un peu douteuse. Elle vient de demander l'aide d'Ailyn.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post264721
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Le bénéfice du doute
Etrange meurtre à Manost. Il semble que des personnes aimant faire souffrir leurs victimes ont investi Manost.
Mj : Althéa
Victime/Joueuse : Oriane (personnage Abigail)
Cela se passe ici
Etrange meurtre à Manost. Il semble que des personnes aimant faire souffrir leurs victimes ont investi Manost.
Mj : Althéa
Victime/Joueuse : Oriane (personnage Abigail)
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Super modératrice (oui, ça pète ) et modératrice de Pillars of Eternity, de la section cinéma et littérature. J'interviens dans cette couleur.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
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Pas d'ombre sans lumière
Un grimoire semble être au centre des préoccupations de personnages peu recommandables... et avoir un lien avec un ancien conseiller manostien que tous croyaient mort.
Un grimoire semble être au centre des préoccupations de personnages peu recommandables... et avoir un lien avec un ancien conseiller manostien que tous croyaient mort.
- Le prélude dans la citadelle
- Une partie de la suite (où l'on interrompt une discussion de beuverie entre un nain assoiffé et un nouvel arrivé) à la Taie Dorée (yé)
- Bosco commence son enquête chez les gardiens des arcanes
- Abigail et Althéa arrivent à leur tour chez les gardiens des arcanes
- Bosco suit Bachir chez le Général Bacramad... l'heure des premières révélations
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Quête : Les chemins de Luménis TERMINEE
MJ: Voyageuse
Joueuse : MissElder (Eldrina)
En deux mots :
Après la mort de son mentor, Eldrina décide de parcourir le monde, en commençant par Luménis. En chemin, elle fait quelques rencontres et apporte son aide à diverses personnes, notamment une famille de Respelm aux prises avec un sort de malédiction. L'aînée des filles, Asna, au cours d'une escapade avec son amoureux caché, a découvert une cache d'objets magiques; sa petite soeur, passant une bague au doigt, s'est retrouvée muette. Et son amoureux, prenant une dague, est devenu berserker, sauvé de justesse par l'intervention du prêtre du peuple Libre. Eldrina et Asna se sont donc mises en quête d'un parchemin de délivrance de la malédiction pour sauver la petite soeur.
Ca commenceici
MJ: Voyageuse
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En deux mots :
Après la mort de son mentor, Eldrina décide de parcourir le monde, en commençant par Luménis. En chemin, elle fait quelques rencontres et apporte son aide à diverses personnes, notamment une famille de Respelm aux prises avec un sort de malédiction. L'aînée des filles, Asna, au cours d'une escapade avec son amoureux caché, a découvert une cache d'objets magiques; sa petite soeur, passant une bague au doigt, s'est retrouvée muette. Et son amoureux, prenant une dague, est devenu berserker, sauvé de justesse par l'intervention du prêtre du peuple Libre. Eldrina et Asna se sont donc mises en quête d'un parchemin de délivrance de la malédiction pour sauver la petite soeur.
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Quête : Chercheurs de sens TERMINE
MJ: Galathée (qui a créé le scénario d'origine), puis Voyageuse
Joueurs : Soraes, MissElder (Eldrina), Streen, Féérune (Sylveneige)
En deux mots :
Un artefact a disparu de l'université de la magie. Un drôle d'objet dont personne ne semble connaître le pouvoir exact. Tout ce qu'on sait, c'est que quelqu'un était prêt à payer une fortune pour l'acquérir. Les dirigeants de l'université chargent Soraes d'enquêter.
Le Temple a été également cambriolé. Des objets maudits ont disparu, des objets extrêmement dangereux -mais l'aubemestre se refuse à en dire plus-. C'est Eldrina qui les y avait apportés, à la demande du village de Respelm où ils avaient été découverts.
Ces disparitions sont-elles liées ? Et dans ce cas, qui a volé ces objets, et dans quel but ?
Pour Soraes, ça commence ici
Pour Eldrina, ça commence ici
Pour Streen, ça commence ici
Pour Sylveneige, ça commence totalement à son insu ici puis plus sérieusement ici
MJ: Galathée (qui a créé le scénario d'origine), puis Voyageuse
Joueurs : Soraes, MissElder (Eldrina), Streen, Féérune (Sylveneige)
En deux mots :
Un artefact a disparu de l'université de la magie. Un drôle d'objet dont personne ne semble connaître le pouvoir exact. Tout ce qu'on sait, c'est que quelqu'un était prêt à payer une fortune pour l'acquérir. Les dirigeants de l'université chargent Soraes d'enquêter.
Le Temple a été également cambriolé. Des objets maudits ont disparu, des objets extrêmement dangereux -mais l'aubemestre se refuse à en dire plus-. C'est Eldrina qui les y avait apportés, à la demande du village de Respelm où ils avaient été découverts.
Ces disparitions sont-elles liées ? Et dans ce cas, qui a volé ces objets, et dans quel but ?
Pour Soraes, ça commence ici
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Pour Streen, ça commence ici
Pour Sylveneige, ça commence totalement à son insu ici puis plus sérieusement ici
- Lothringen
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Le Poing Levé -Mise à jour
[glow=1]Participants actuels (au lancement du rp de la guerre) ]
Ailyn – ensorceleuse entropiste, apprentie mage de la guilde des Arcanes
Althéa – bretteuse, a rejoint les éclaireurs
- nouveau personnage : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr
Bellatrix – entropiste
Chandara – paladine de Helm, déchue
Dhast – Brus, voleur de la Vierge d'Argent
Lekhtarin - sorcier/disciple draconique, a marché un temps avec les mages
Lothringen – conseiller à la diplomatie (et en réalité seul dirigeant actuellement)
Mornagest – guerrier, marche dans un premier temps avec les tormites
Pour info- Dans les plaines centrales
* les troupes mélandiennes sortent du désert
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... uerre.html
* envoient leurs éclaireurs en territoire manostien
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... eraux.html
* une partie des troupes se prépare à mettre le siège devant Aghoralis
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iegee.html
Pour info – Sur la mer
Le gros de la flotte luménienne a pris la mer ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post307439
Elle est précédée d’un jour par une escouade de trois navires destinés à dégager la voie et préparer le débarquement : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post303329
Plusieurs des navires ont quitté l’armada au bout d’un jour de voyage et se dirigent vers le port stratégique d’Anarelis afin d’en établir le blocus et affaiblir au maximum la flotte mélandienne : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post307995
Enfin, après près de deux jours de mer, deux navires pirates qui s’attaquent à un navire marchand sont repérés et sont sur le point d’être mis en fuite : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... surya.html
A Manost
* Le Grand Émissaire a envoyé à Lothringen une lettre de démission. Ce dernier garde l'information pour lui.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post262022
* Comme les Sentinelles soupçonnent les Tormites de préparer un coup d'état, Lothringen décide de hâter le départ des troupes
- dans la plus pure tradition manostienne, en sus des différents organismes mobilisés d'office (guilde des mages, cœur radieux...), un appel à volontaires est lancé par les crieurs publics
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post301853
- le départ des troupes a lieu dès le lendemain, aux portes de la ville, dans un relatif désordre
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oupes.html
(voir les trois autres sujets dans le même sous-forum pour les échanges entre les différentes recrues durant la première journée de marche)
* Le Conseiller Lothringen et le grand-prêtre de Helm Eroeh accompagnent les troupes. Le gouvernement de la ville en leur absence est laissé au Haut Prélat du cœur Radieux, Guiguemar d'Aulfray.
Sur la route
* La première nuit d'étape se fait à Medann, sur la Voie côtière. Voir ce sous-forum pour les différents sujets liés :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... es-du-sud/
En résumé :
- Althéa, après avoir rejoint les éclaireurs, renonce et rentre à Manost
- Angèle d'Aulfray, de retour de mission de Melandis, fait rapport à Lothringen avant de rejoindre les Helmites
- Chandara se familiarise avec ses collègues helmites
- Brus après avoir retrouvé Hugues pour le compte de Lothringen, passe à son service
- Mornagest retrouve Lothringen, et quitte les Tormites pour rejoindre la garde blanche, garde rapprochée du conseiller
- Lekhtarin quitte le groupe des mages et donne une curieuse mission à Brus
NB : pour éviter la confusion et la multiplication des topics au nom identique, ce rp, côté manostien, gardera le nom de « Poing Levé » pour ce qui concerne la marche de troupes, et ce jusqu'à la fin de la prochaine étape (Graëlon.)
Tous les événements liés à la guerre et se déroulant ailleurs porteront le nom de « Guerre des Plaines Brûlantes ».
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Ailyn – ensorceleuse entropiste, apprentie mage de la guilde des Arcanes
Althéa – bretteuse, a rejoint les éclaireurs
- nouveau personnage : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr
Bellatrix – entropiste
Chandara – paladine de Helm, déchue
Dhast – Brus, voleur de la Vierge d'Argent
Lekhtarin - sorcier/disciple draconique, a marché un temps avec les mages
Lothringen – conseiller à la diplomatie (et en réalité seul dirigeant actuellement)
Mornagest – guerrier, marche dans un premier temps avec les tormites
Pour info- Dans les plaines centrales
* les troupes mélandiennes sortent du désert
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... uerre.html
* envoient leurs éclaireurs en territoire manostien
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... eraux.html
* une partie des troupes se prépare à mettre le siège devant Aghoralis
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iegee.html
Pour info – Sur la mer
Le gros de la flotte luménienne a pris la mer ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post307439
Elle est précédée d’un jour par une escouade de trois navires destinés à dégager la voie et préparer le débarquement : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post303329
Plusieurs des navires ont quitté l’armada au bout d’un jour de voyage et se dirigent vers le port stratégique d’Anarelis afin d’en établir le blocus et affaiblir au maximum la flotte mélandienne : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post307995
Enfin, après près de deux jours de mer, deux navires pirates qui s’attaquent à un navire marchand sont repérés et sont sur le point d’être mis en fuite : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... surya.html
A Manost
* Le Grand Émissaire a envoyé à Lothringen une lettre de démission. Ce dernier garde l'information pour lui.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post262022
* Comme les Sentinelles soupçonnent les Tormites de préparer un coup d'état, Lothringen décide de hâter le départ des troupes
- dans la plus pure tradition manostienne, en sus des différents organismes mobilisés d'office (guilde des mages, cœur radieux...), un appel à volontaires est lancé par les crieurs publics
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post301853
- le départ des troupes a lieu dès le lendemain, aux portes de la ville, dans un relatif désordre
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oupes.html
(voir les trois autres sujets dans le même sous-forum pour les échanges entre les différentes recrues durant la première journée de marche)
* Le Conseiller Lothringen et le grand-prêtre de Helm Eroeh accompagnent les troupes. Le gouvernement de la ville en leur absence est laissé au Haut Prélat du cœur Radieux, Guiguemar d'Aulfray.
Sur la route
* La première nuit d'étape se fait à Medann, sur la Voie côtière. Voir ce sous-forum pour les différents sujets liés :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... es-du-sud/
En résumé :
- Althéa, après avoir rejoint les éclaireurs, renonce et rentre à Manost
- Angèle d'Aulfray, de retour de mission de Melandis, fait rapport à Lothringen avant de rejoindre les Helmites
- Chandara se familiarise avec ses collègues helmites
- Brus après avoir retrouvé Hugues pour le compte de Lothringen, passe à son service
- Mornagest retrouve Lothringen, et quitte les Tormites pour rejoindre la garde blanche, garde rapprochée du conseiller
- Lekhtarin quitte le groupe des mages et donne une curieuse mission à Brus
NB : pour éviter la confusion et la multiplication des topics au nom identique, ce rp, côté manostien, gardera le nom de « Poing Levé » pour ce qui concerne la marche de troupes, et ce jusqu'à la fin de la prochaine étape (Graëlon.)
Tous les événements liés à la guerre et se déroulant ailleurs porteront le nom de « Guerre des Plaines Brûlantes ».
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- Mornagest
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Melandis ne sera plus dirigée par moi-même, à compter d'aujourd'hui. Taliesin gérera la cité, et s'occupera des nouveaux venus.
Bon rp !
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Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
- Galathée
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Quête : Equité TERMINE
MJ : Galathée
Joueuse : Voyageuse
En deux mots :
Tandis que Kasumi renoue avec ses origines à l'autre bout du monde, Astrée trompe l'ennui en acceptant de partir à la recherche d'un arbre mythique, aux vertus guérisseuses qu'on dit extraordinaires, pour le compte de Miranda, une ancienne prêtresse helmite. Elle quitte Luménis avec comme objectif, les lointains Pics des Orcs, situés au centre de l'île, et des informations bien imprécises...
Et ça commence ici...
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Joueuse : Voyageuse
En deux mots :
Tandis que Kasumi renoue avec ses origines à l'autre bout du monde, Astrée trompe l'ennui en acceptant de partir à la recherche d'un arbre mythique, aux vertus guérisseuses qu'on dit extraordinaires, pour le compte de Miranda, une ancienne prêtresse helmite. Elle quitte Luménis avec comme objectif, les lointains Pics des Orcs, situés au centre de l'île, et des informations bien imprécises...
Et ça commence ici...
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- Élu de Mystra
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Quête : Racines - Terminé
Joueur : Kasumi
MJ : Voyageuse
Lieu : Hélonna et Féérune
En deux mots :
Kasumi se découvre un demi-frère, dont il ignorait l'existence, et apprend par la même occasion que son père est gravement malade, peut-être mourant. Il se rend à Everaska, à son chevet. Mais celui-ci n'y est plus, parti à la recherche d'une mystérieuse racine sensée le sauver... mais dont la quête peut au contraire le tuer. Kasumi arrivera-t-il à temps ?
Ca commence ici (à la suite d'une anecdote bien plus lointaine où Kasumi avait appris qu'il avait un sosie)
Joueur : Kasumi
MJ : Voyageuse
Lieu : Hélonna et Féérune
En deux mots :
Kasumi se découvre un demi-frère, dont il ignorait l'existence, et apprend par la même occasion que son père est gravement malade, peut-être mourant. Il se rend à Everaska, à son chevet. Mais celui-ci n'y est plus, parti à la recherche d'une mystérieuse racine sensée le sauver... mais dont la quête peut au contraire le tuer. Kasumi arrivera-t-il à temps ?
Ca commence ici (à la suite d'une anecdote bien plus lointaine où Kasumi avait appris qu'il avait un sosie)
- Galathée
- Élu de Mystra
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Quête achevée
La Garde des Sables
MJ : Galathée
Joueuse : Claris de Corvimande
En deux mots :
Suite à son passage chez le Façonneur, Claris doit retrouver un artefact oublié, la garde ornée de rubis d'une épée ancienne. L'étrange marchand l'envoie, grâce à une de ses portes magiques, jusqu'au désert encerclant Melandis et un temple usé par le temps...
La rencontre avec le Façonneur commence dans son Antre.
Et la quête proprement dite ici... Un vieux temple et beaucoup de sable
La Garde des Sables
MJ : Galathée
Joueuse : Claris de Corvimande
En deux mots :
Suite à son passage chez le Façonneur, Claris doit retrouver un artefact oublié, la garde ornée de rubis d'une épée ancienne. L'étrange marchand l'envoie, grâce à une de ses portes magiques, jusqu'au désert encerclant Melandis et un temple usé par le temps...
La rencontre avec le Façonneur commence dans son Antre.
Et la quête proprement dite ici... Un vieux temple et beaucoup de sable
- Elzen
- Grand Gourou
- Nabassu
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Quête achevée
Fouille nocturne
MJ : Votre serviteur
PJ/Joueuse : Chance (Echo).
Guest Star : Claris de Corvimande, dans le manoir familial.
Résumé :
Suite à une mauvaise rencontre, Chance fait la connaissance de Reuel Iram de Corvimande, noble mélandien ayant une mission à lui confier. Le mage lui offre l'hospitalité pour la nuit dans son manoir familial et lui propose la quête, qu'elle accepte. La suite (à savoir, le cambriolage proprement dit) se déroule ici.
Fouille nocturne
MJ : Votre serviteur
PJ/Joueuse : Chance (Echo).
Guest Star : Claris de Corvimande, dans le manoir familial.
Résumé :
Suite à une mauvaise rencontre, Chance fait la connaissance de Reuel Iram de Corvimande, noble mélandien ayant une mission à lui confier. Le mage lui offre l'hospitalité pour la nuit dans son manoir familial et lui propose la quête, qu'elle accepte. La suite (à savoir, le cambriolage proprement dit) se déroule ici.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
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- Althéa
- Conseiller de Manost
- Dragon rouge
- Messages : 10613
- Enregistré le : mar. 02 nov. 2004, 21:08
- Localisation : Pas très loin de Fossy :p
- Contact :
- Statut : Hors ligne
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Pendant ce temps là ... A Manost
Même en ces temps troublés, Manost continue de vous ouvrir ses portes. C'est une ville meurtrie, blessée dans sa chair et privée de son dieu. Mais elle continue cependant d'exister. Et elle peut aussi vous accueillir.
Manost est une cité neutre, religieuse et combattante. Mais derrière cet aspect qui pourrait peut-être sembler limitatif, plusieurs possibilités de jeu s'offrent à vous.
Une précision avant toute chose : vous n'êtes pas obligés d'être clercs ou paladins et loyal neutre pour vous installer en ville.
Vous pouvez :
- Être partie intégrante du système.
Prêtres et paladins sont monnaie courante à Manost. Ils sont tormites, ilmates ou même helmites. Les autres cultes sont bien entendu représentés mais en minorité. Des rumeurs mentionnent souvent les prouesses des prêtres d'une certaine Cavalière Rouge ...
Mais ils ne sont pas les seuls. La ville voit très favorablement l'installation de toutes les autres classes de personnages.
Les guerriers sont très appréciés dans cette ville combattante. Ils peuvent très vite devenir des formateurs, des redresseurs de tort ou les représentants de la ville.
Les mages sont craints et très prisés. Ils forment un corps d'élite.
Les rôdeurs pourront servir le corps expéditionnaire de la ville. En effet, aux limites de la ville s'offrent encore des territoires à découvrir, des lieux inhospitaliers à explorer.
Les roublards quant à eux font de très bons espions pour les missions d'infiltration délicates. Une guilde liée au Conseil Manostien "Les sentinelles de Manost".
Les bardes sont appréciés pour leur aisance de parole. Ils donnent une identité à Manost et peuvent aussi en être ses représentants lors de missions diplomatiques.
Les tormites sont les représentants du gouvernement en place et un bon nombre en ville. Ils peuvent être des helmites fraîchement convertis ou des tormites de souche. Ils ont pour chef Guiguemar d'Aulfray, haut prélat du Coeur Radieux, chef des paladins et pour le moment régent de Manost en l'absence du Conseiller Lothringen. En rejoignant les tormites, vous aurez le prestige, la possibilité d'effectuer de nombreuses quêtes pour votre cité. Et peut-être accéderez-vous un jour aux hautes sphères de la ville.
Les helmites sont quelque peu en voie de disparition, comme l'ancienne divinité de la cité. Ils ont refusé de changer d'obédience par fidélité au vigilant. Ils conservent une place au Conseil. Leur guide est le grand prêtre Eroeh qui combat sur le champ de bataille. Les prêtres helmites sont privés de pouvoir mais cela ne les empêche pas de puiser en eux d'autres ressources et de faire respecter les anciennes valeurs de la cité. On les dit un peu rigides mais n'en faites pas une généralité.
Les ilmates sont dévoués aux autres. Ils offrent un aspect plus doux et plus humain à la cité. Ils sont souvent hospitaliers ou directeurs d'orphelinat. Si vous êtes généreux, voulez aider les autres, cette carrière est faite pour vous.
Les tempusiens et les membres du culte de la Cavalière Rouge font des émules sur le champ de bataille. Leurs valeurs dans une cité guerrière comme Manost sont très appréciées. Les membres de ses cultes sont recherchés pour devenir des instructeurs militaires pour la jeunesse de la cité.
- Être un peu en marge du système
Les tyrites sont la base du système judiciaire à Manost dont l'équilibre repose sur la loi et l'ordre. Ils promulguent, rédigent et font appliquer décrets et lois. Ils sont avocats, procureurs de la cité ou juges. Pour le moment leur position est un peu instable depuis que Tyr a tué Helm. Ils sont assez mal vus en ville et n'auront aucune chance d'accéder au Conseil. En revanche, on a encore besoin de leurs services en ville. Jusqu'à une certaine date, ils étaient interdits de séjour en ville. Mais un incendie survenu lors d'une émeute dont ils ont été les victimes a généré une prise de conscience dans la cité. Ils se font discrets mais n'arrêtent pas pour autant de plaider. Si défendre les autres et faire régner la loi vous intéressent, ils vous recruteront sûrement.
Les autres religions sont tolérées en ville même si ses membres sont surveillés. Les tymorans, les lathandrites et autres cultes sont peu représentés mais néanmoins bienvenus. Si vous voulez les rejoindre, votre mission sera sûrement de développer votre obédience.
- Être en marge du système
Les artistes : les bardes, les sculpteurs, les marionnettistes, les dessinateurs, les auteurs de pièces de théâtre sont les bienvenus. Pour pouvoir exercer, ils doivent passer devant le jury d'homologation. Ils doivent pour cela répondre à des critères bien précis. Oserez-vous tenter votre chance ? Vous pouvez aussi exercer votre profession en toute illégalité. Mais attention, il faudra être rusé.
- Les mages : Manost en compte peu et ils sont étroitement surveillés et en même temps très prisés. Leur lieu de villégiature est la guilde des arcanes.
- Les aventuriers : Manost et ses alentours recèlent un bon nombre d'aventures en devenir. Si vous avez une âme de mercenaire, la Guilde de la Vierge d'Argent vous accueillera sans hésiter. Si vous arrivez à entrer en contact avec ses membres. Il paraît aussi qu'une jeune scientifique et cartographe a élu domicile au Loyal Paladin. Ne voulant plus sortir de chez elle après avoir manqué être dévorée par des cannibales, elle vous enverra sûrement en mission pour récupérer cristaux, plantes et pourquoi pas des pierres précieuses ...
- Les ménestrels : c'est une rumeur qui circule. Il semblerait qu'un groupe de ménestrels ait élu domicile à Manost. Qui sont-ils ? Que font-ils ? Vous le saurez si vous parvenez à les rejoindre.
- Les personnages mauvais : il y a aussi du travail pour vous. Le mal rôde à Manost. Pour en savoir plus, contactez-moi par mp.
En résumé, pas besoin d'être loyal neutre pour venir à Manost. Prêtres ou paladins, juristes, mages, aventuriers, mercenaires ou même bandits ... La ville vous est ouverte !
Même en ces temps troublés, Manost continue de vous ouvrir ses portes. C'est une ville meurtrie, blessée dans sa chair et privée de son dieu. Mais elle continue cependant d'exister. Et elle peut aussi vous accueillir.
Manost est une cité neutre, religieuse et combattante. Mais derrière cet aspect qui pourrait peut-être sembler limitatif, plusieurs possibilités de jeu s'offrent à vous.
Une précision avant toute chose : vous n'êtes pas obligés d'être clercs ou paladins et loyal neutre pour vous installer en ville.
Vous pouvez :
- Être partie intégrante du système.
Prêtres et paladins sont monnaie courante à Manost. Ils sont tormites, ilmates ou même helmites. Les autres cultes sont bien entendu représentés mais en minorité. Des rumeurs mentionnent souvent les prouesses des prêtres d'une certaine Cavalière Rouge ...
Mais ils ne sont pas les seuls. La ville voit très favorablement l'installation de toutes les autres classes de personnages.
Les guerriers sont très appréciés dans cette ville combattante. Ils peuvent très vite devenir des formateurs, des redresseurs de tort ou les représentants de la ville.
Les mages sont craints et très prisés. Ils forment un corps d'élite.
Les rôdeurs pourront servir le corps expéditionnaire de la ville. En effet, aux limites de la ville s'offrent encore des territoires à découvrir, des lieux inhospitaliers à explorer.
Les roublards quant à eux font de très bons espions pour les missions d'infiltration délicates. Une guilde liée au Conseil Manostien "Les sentinelles de Manost".
Les bardes sont appréciés pour leur aisance de parole. Ils donnent une identité à Manost et peuvent aussi en être ses représentants lors de missions diplomatiques.
Les tormites sont les représentants du gouvernement en place et un bon nombre en ville. Ils peuvent être des helmites fraîchement convertis ou des tormites de souche. Ils ont pour chef Guiguemar d'Aulfray, haut prélat du Coeur Radieux, chef des paladins et pour le moment régent de Manost en l'absence du Conseiller Lothringen. En rejoignant les tormites, vous aurez le prestige, la possibilité d'effectuer de nombreuses quêtes pour votre cité. Et peut-être accéderez-vous un jour aux hautes sphères de la ville.
Les helmites sont quelque peu en voie de disparition, comme l'ancienne divinité de la cité. Ils ont refusé de changer d'obédience par fidélité au vigilant. Ils conservent une place au Conseil. Leur guide est le grand prêtre Eroeh qui combat sur le champ de bataille. Les prêtres helmites sont privés de pouvoir mais cela ne les empêche pas de puiser en eux d'autres ressources et de faire respecter les anciennes valeurs de la cité. On les dit un peu rigides mais n'en faites pas une généralité.
Les ilmates sont dévoués aux autres. Ils offrent un aspect plus doux et plus humain à la cité. Ils sont souvent hospitaliers ou directeurs d'orphelinat. Si vous êtes généreux, voulez aider les autres, cette carrière est faite pour vous.
Les tempusiens et les membres du culte de la Cavalière Rouge font des émules sur le champ de bataille. Leurs valeurs dans une cité guerrière comme Manost sont très appréciées. Les membres de ses cultes sont recherchés pour devenir des instructeurs militaires pour la jeunesse de la cité.
- Être un peu en marge du système
Les tyrites sont la base du système judiciaire à Manost dont l'équilibre repose sur la loi et l'ordre. Ils promulguent, rédigent et font appliquer décrets et lois. Ils sont avocats, procureurs de la cité ou juges. Pour le moment leur position est un peu instable depuis que Tyr a tué Helm. Ils sont assez mal vus en ville et n'auront aucune chance d'accéder au Conseil. En revanche, on a encore besoin de leurs services en ville. Jusqu'à une certaine date, ils étaient interdits de séjour en ville. Mais un incendie survenu lors d'une émeute dont ils ont été les victimes a généré une prise de conscience dans la cité. Ils se font discrets mais n'arrêtent pas pour autant de plaider. Si défendre les autres et faire régner la loi vous intéressent, ils vous recruteront sûrement.
Les autres religions sont tolérées en ville même si ses membres sont surveillés. Les tymorans, les lathandrites et autres cultes sont peu représentés mais néanmoins bienvenus. Si vous voulez les rejoindre, votre mission sera sûrement de développer votre obédience.
- Être en marge du système
Les artistes : les bardes, les sculpteurs, les marionnettistes, les dessinateurs, les auteurs de pièces de théâtre sont les bienvenus. Pour pouvoir exercer, ils doivent passer devant le jury d'homologation. Ils doivent pour cela répondre à des critères bien précis. Oserez-vous tenter votre chance ? Vous pouvez aussi exercer votre profession en toute illégalité. Mais attention, il faudra être rusé.
- Les mages : Manost en compte peu et ils sont étroitement surveillés et en même temps très prisés. Leur lieu de villégiature est la guilde des arcanes.
- Les aventuriers : Manost et ses alentours recèlent un bon nombre d'aventures en devenir. Si vous avez une âme de mercenaire, la Guilde de la Vierge d'Argent vous accueillera sans hésiter. Si vous arrivez à entrer en contact avec ses membres. Il paraît aussi qu'une jeune scientifique et cartographe a élu domicile au Loyal Paladin. Ne voulant plus sortir de chez elle après avoir manqué être dévorée par des cannibales, elle vous enverra sûrement en mission pour récupérer cristaux, plantes et pourquoi pas des pierres précieuses ...
- Les ménestrels : c'est une rumeur qui circule. Il semblerait qu'un groupe de ménestrels ait élu domicile à Manost. Qui sont-ils ? Que font-ils ? Vous le saurez si vous parvenez à les rejoindre.
- Les personnages mauvais : il y a aussi du travail pour vous. Le mal rôde à Manost. Pour en savoir plus, contactez-moi par mp.
En résumé, pas besoin d'être loyal neutre pour venir à Manost. Prêtres ou paladins, juristes, mages, aventuriers, mercenaires ou même bandits ... La ville vous est ouverte !
Super modératrice (oui, ça pète ) et modératrice de Pillars of Eternity, de la section cinéma et littérature. J'interviens dans cette couleur.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
Mon personnage rp : entre ombre et lumière, entre été et hiver : Angèle d'Aulfray, paladine de Tyr.
- Galathée
- Élu de Mystra
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- Enregistré le : mer. 25 août 2004, 15:26
- Localisation : Ailleurs
- Contact :
- Statut : Hors ligne
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Quête : La Piste de Ferleyn TERMINE
MJ : Galathée
Joueurs : Brutus (Talianna), Lekhtarin (Nir), Elzen (Mael Maevian)
En deux mots.
Nir et Talianna sont recrutés par le Temple de Tymora pour retrouver les ruines du village de Ferleyn, dans la Forêt Maudite. Leur mission consiste à localiser, cartographier et explorer le hameau disparu, avant d’en dégager la route.
Pour Nir, ça commence à la Forge...
Pour Talianna, ça commence à la Bienveillance...
Pour Mael, à venir...
MJ : Galathée
Joueurs : Brutus (Talianna), Lekhtarin (Nir), Elzen (Mael Maevian)
En deux mots.
Nir et Talianna sont recrutés par le Temple de Tymora pour retrouver les ruines du village de Ferleyn, dans la Forêt Maudite. Leur mission consiste à localiser, cartographier et explorer le hameau disparu, avant d’en dégager la route.
Pour Nir, ça commence à la Forge...
Pour Talianna, ça commence à la Bienveillance...
Pour Mael, à venir...
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