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Mage métamorphe, comment optimiser ?

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Onaxys
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Mage métamorphe, comment optimiser ?

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Message par Onaxys »

Bonjour a tous !

Avant toute chose je tiens à m'excuser si je me suis trompé de section dans le forum. Si jamais c'est le cas je remercie par avant un modérateur de déplacer mon sujet dans un section plus appropriée :)

Alors voila, je commence Dragon age que je me suis procuré lundi dernier. Je me suis un peu torturé l'esprit pour savoir avec quelle classe je commencerai. Étant un fan des spé peu commune, je décide donc de m'orienter vers un mage "feral" qui sera donc logiquement tout le temps en cac. Pour se faire je vais donc supprimer la place d'un dps cac (surement un guerrier) pour avoir deux mage dans mon groupe.
Mais pour réussir ceci, j'aurai besoin de vos lumières. Je précise que j'ai déjà un petit peu commencé le jeu avec un noble nain guerrier orienté tanking pour me familiariser avec le jeu. Je suis allé jusqu'à la rencontre du premier vrai boss dans la tour.

A présent je souhaite me lancer sérieusement dans l'aventure avec un mage métamorphe, et c'est là que vous entrez en jeu !

Point de vu sorts, je pense maxer les buff qui monopolisent de la mana. mon orientation c'est orientée vers les buffs vu qu'on ne peux pas lancer de sorts en étant transformé (à part les sorts donnés avec la transformation). Je pensais aux sorts suivant :
- Bouclier mystique
- Arme enflamé
- Armure de pierre
- Arme glaciale
- Arme telekinétique
- Feu follet
- et peut être l'aura qui absorbe la vie des cadavres (me rappelle plus le nom)

Alors déjà, plusieurs question se posent a moi :
- Est ce que les enchantements d'arme fonctionnent en forme animale ? Comment ces métamorphoses fonctionnent par rapport a l'équipement que le personnage porte ? Est ce que les armes sont prisent en compte sur les dégâts ou est ce que c'est uniquement par rapport a la puissance magique ? Bref beaucoup de question sur le fonctionnement de la spé métamorphe et des sorts d'enchantement d'arme.
- Le buff feu follet est il vraiment intéressant ? Il est dit sur la descriptions des sorts que la puissance magique augmente la puissance des transformations, mais il n'est pas précisé a quel point.

Ensuite, si je m'oriente sur un perso avec beaucoup de buff, est ce que vous voyez des contradictions sur ceux ci ? je me demande par exemple si on peut faire arme enflammé et arme gelé en même temps.
Ensuite, vient le problème de la mana pool. Je vais devoir surement mettre pas mal de point dans cette statistique. Ceci indique Que je n'aurai pas la place de mettre des points dans plus de deux statistiques : la volonté et la magie, sans oublier les pré-requis ruse. Je me demande donc si la spé est viable sans mettre de points en constitution.

Pour la suite je pense me diriger vers une deuxième spé guerrier mystique, ce qui devrait ensuite me renforcer grandement grâce a la possibilité de porter des armure plus lourde. Ceci dit, je ne me suis pas encore allé aussi loin dans ma vision de la classe, j'ai trop de lacune sur le fondamentale du jeu.

Voila j'attends vos réponses et conseils avec impatience.
Sur ce, je file au boulot :)

A bientôt :)
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

je me demande par exemple si on peut faire arme enflammé et arme gelé en même temps.
Seulement si tu as deux mages dans ton groupe sinon ce n'est pas possible. Et je ne pense pas que ce soit possible d'utiliser un sort lorsque tu es transformé.

Un mage méta aura besoin de force et de constitution pour résister en corps-à-corps et taper assez fort.
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Onaxys
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Message par Onaxys »

Donc un mage ne peux pas lancer deux buffs d'une même école ? ça limite quand même beaucoup la quantité de buff qu'un mage peux faire si c'est le cas.

D'après ce que je comprend, pour toi l'augmentation de la puissance des formes animales par la puissance des sorts est trop insuffisant par rapport a l'apport de force et de constitution ?

Je dois avouer que ça me laisse perplexe, car ça rendrai cette spé tout simplement pas viable compte tenu du nombre de points de stats a mettre un peu partout.
De plus, cette limitation de buff, parait peu logique compte tenu qu'on ne peux pas lancer de sort en forme animale. Or, a part les buffs, je vois pas trop l'intérêt d'autres talent magique vu que si on se spé maitre change forme, c'est pour être en forme animale... De plus, si on doit mettre des point en constitution et en force, ça fera que nos sorts seront bien moins puissant qu'un mage qui a monté ses points d'une façon "mage"...

Perplexe je suis :search:
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

Le tout est une question d'équilibre. Ce n'est pas la classe la plus facile à jouer. Si tu veux quelque chose qui va au contact, prends un guerrier ou un voleur.
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Message par NDRPD »

Si , on peut se buffer de plusieurs ecoles differentes.
J'avais avec mon mage , toujours peau de pierre, bouclier et lame de feu activé en meme temps (sans parler de mage du sang )

parcontre je n ai jamai essayé d'avoir a la fois lame de glace et lame de feu en meme temps mais pour le reste ya pas de raison que ca ne marche pas.

N'oubli pas que les forme animales ont des sorts et souvent redoutables.

Personnelement j'ai juste mis quelque point a morrigan pour essayer, et dans mon groupe la configuration s(y prettai mal : (trop de cac et pas assez de dps distances )

Mais je suis sur que c'est viable ! Fais nous un compte rendu de ce que tu as testé , ca m'interesse grandement !
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Chalindra Pharn
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Message par Chalindra Pharn »

parcontre je n ai jamai essayé d'avoir a la fois lame de glace et lame de feu en meme temps
C'est ça qui est impossible. Pardon si je n'ai pas été assez clair. ^^
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Onaxys
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Message par Onaxys »

Je vais commencer sérieusement ce soir, et je vous tiens au courant de la progression :)

Merci beaucoup pour vos conseils =)
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Onaxys
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Message par Onaxys »

Voila je suis arrivé niveau 7, je me suis donc empressé d'apprendre la spécialisation métamorphe.

J'ai monté mon mage avec les sorts suivant (et les pré-requis évidement) :

- Bouclier mystique
- Armure de pierre
- Feu follet
- Magie de mort

En points de stats, pensant que j'aurai beaucoup de mana occupé par ces buff, j'ai misé sur magie / Volonté. La magie, elle, up belle et bien les formes que ce soit vie et armure. Les dégâts en revanche ne varient pas avec la magie (ou alors extrêmement peu).

Mais, hélas, cette orientation n'est pas viable du tout, car une fois transformé, tous les buffs disparaissent... Je me suis demandé si le Feu follet n'était pas intéressant, vu qu'il augmente la puissance magique et qu'il ne disparait qu'après la transformation, mais cela ne change rien, il n'est pas viable non plus.

En résumé, nous avons un mage qui a pour objectif de ne jouer qu'en forme animal, donc au cac, mais dont tous les sorts (sauf un : maitrise mystique vu qu'il est passif) lui seront interdit par cette forme.

Cela change donc complètement l'approche de cette spécialisation. A savoir : que dois-je faire avec une tel spé ? Quel est le style de jeu approprié ? Est ce qu'il faut que je joue hybride dans le style : je lance tous mes sorts et dès que j'ai plus de mana je me transforme pour taper au corps a corps ? Ou bien alors : de quelle manière puis-je orienter le personnage pour qu'il puisse tout le temps jouer ou presque en forme animal ?
Personnellement, c'est dans l'optique de jouer un maximum en animal que j'envisage cette spécialisation.

Une chose est sur, miser sur la vigueur ne sert a rien, la mana ne manquera pas vu qu'il n'y a plus de buff a entretenir.
Du coup, faudrait il tout miser en magie ? C'est, a mon avis, vers là qu'il faut aller. Tout miser sur la magie pour booster au maximum les transformations, et viser la deuxième spé : Guerrier mystique pour bénéficier de la force égale a la magie. Après quelques essais, je sais que la force augmente beaucoup les dégâts de la forme animale, et il me parait donc logique de maxer la magie dans le but de voire la force a ce même niveau. Seule chose, je ne sais pas si cette amélioration est un buff (donc avec un cout d'entretien) ou une capacité passive, chose qui peut rendre mon builde une nouvelle fois complètement raté :x. Je serai d'ailleurs ravis si quelqu'un pouvait me dire quelles sont tous les sorts du guerrier mystique et leur fonctionnement, n'étant pas encore arrivé jusque là.
Ensuite, je me suis rendu compte (après des kilos de test et de chargement de sauvegarde...) que le fait de porter des armures lourdes ou légère ne change en rien l'armure en forme animal, tout comme le dps d'une arme ne change pas les dégâts après une métamorphose. Cela me conforte dans l'idée que la force et la magie sont les stats les plus intéressante pour cette spécialisation.

Puis me vient une nouvelle question : Que prendre comme sorts ?
Certes, je ne serai pas un mage conventionnel, mais si je pars dans l'idée de maxer le magie, je devrait tout de même pouvoir balancer une belle purée avant de passer en forme animal et continuer le carnage. Je pensais prendre des sorts d'aoe pour puller les monstres avec, et ensuite me transformer le temps qu'ils arrivent vers le groupe. C'est l'idée première qui m'est venu mais j'aimerai avoir votre opinion et vos lumières sur ce que vous feriez comme choix dans ce cas de figure.

J'attends vos retours et je m'en vais retenter l'aventure ! (oui, je suis un poil maso :p )
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Rafi
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Message par Rafi »

Je confirme que c'est une compétence passive, mais elle ne concerne que l'attaque, pas les dégats. Pour ca faut activé la compétence.

Du coup j'ai fais le test avec Morrigan au level 19, 55 d'attaque et un petit 22.5 de degats. contre 30,5 avec une épée, en maxant la puissance magique avec un équipement adéqua tu peux sans doute monter les dégats d'une dizaine de points, mais du coup tu perds l'avantage d'être en plate, et tu perds en def... Ca peut etre original à jouer mais je doute que l'on puisse en faire un tueur de ton mage ^^

Je ne sais pas ce que ca donne en maxant la force. Mais je doute que l'on puisse faire quelque chose de vraiment bien avec cette classe.
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Orcslicer
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Message par Orcslicer »

Tu ne pourras pas bénéficier ET du buff du guerrier mystique ET d'une forme animale.

Le seul interet du métamorphe consiste a se vider rapidement de ses gros sorts, jusqu'a etre a court de magie, avant de changer de forme pour passer au contact.

Cette spécialisation est vraiment bancale a mon gout. Sympa, et a tester avec morrigan. Mais pas plus que ça. Tu seras moins bon qu'un guerrier ou voleur au cac et les sorts perdus dans cette spécialisation aurait pu etre dépensés dans une autre école ou d'autres sorts...

Mais bon, niveau RP ça peut etre motivant de jouer ce genre de personnage
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Izryon
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Message par Izryon »

J'ai cru voir qu'un mod (gratuit) ajoute la transformation en dragon dans cette spécialisation. Mais je n'arrive plus à mettre la main dessus, c'est frustrant...


Ça peut peut-être le rendre un poil plus intéressant :)
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Message par Izryon »

Je double poste pour up le topic.

Sorts-Mods-Dragon Age : Origins-Grimoire : Le Grimoire du Rôliste

Voila de quoi redonner un intérêt majeur à cette spécialisation! :)
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Curwen
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Message par Curwen »

Salut salut! J'ai essayé la spécialisation métamorphe et j'ai découvert deux trois petits trucs je me suis donc fendu d'un pavé sur le Comment du métamorphe, j'espére que vous trouverez ça interressant au pire vous pourrez le lire avant d'aller vous coucher!

1) Tout d'abord les stats du personages n'influent pas -à part Magie puisqu'elle conditionne la puissance magique (PM)- donc pour un métamorphe acceptable il faut maxer uniquement la Magie du personnage. Ensuite comme l'a si justement dit Vahaldur la transformation ne permet pas de lancer de sorts, et donc d'avoir des sorts maintenus. Je rajoute que vous ne pouvez pas non plus utiliser des objets (cataplasmes notamment)

–L'équipement ne sert effectivement à rien Mais (et oui il y a un "mais") les bonus conférés par l'équipement jouent un rôle, en gros ce qui est écrit en vert dans la description de l'item est conservé sous forme animale mais ce qui est en blanc est zappé.
Par exemple: Porter une armure lourde ne rapporte aucun bonus d'armure sous forme animale mais porter les vétements de Sov Rheyn rapporte tous les bonus liés (12 d'armure, 6 Constitution)
Il faut donc barder le personnage d'un max d'items buffant les stats (Bénédiction d'andruil, clé de la cité, Heaume de Cordoan, etc..)

l'Arme portée par le personnage joue un rôle, elle ne modifie -apparemment- pas les dégâts ni la pénétration d'armure (quoiqu'en dise la description il y a un bug) mais le fait de savoir si vous allez toucher ou pas, tenir un bâton de mage par exemple vous fait taper avec une précision de 100%. c'est un détail qui a son importance, notamment quand l'adversaire a une immunité aux dégats du baton (Revenants et dégats de froid/nature)

Autre point, les buffs lancés par les alliés ont parfois un drôle d'effet ainsi rapidité augmente votre vitesse de déplacement mais pas la vitesse d'attaque des formes ours/araignée

2) Petit passage en revue des formes et des usages que je leur ai trouvé au fil du temps
Note: pour permettre à ceux qui seraient rebutés par la lecture d'un tel pavé mais qui voudraient quand même avoir mon avis j'ai mis le résumé des avantages des formes avant de dévelloper. ^^

°Rapidement: les formes d'ours et d'araignée ne servent à rien, d'autant qu'avant le niveau 12 le set d'équipement ne permet pas de buffer assez.

°L'Araignée corompue:

En résumé très pratique pour faire taire les mages adverses rapidement, ou moins rapidement selon le mage/niveau de difficulté.

En stats: C'est la forme qui se déplace physiquement (voir plus bas) le plus vite en combat c'est aussi celle qui dispose de la meilleure défense (90 tout équipé à PM 90) sa constitution est assez passable (correcte une fois buffée) environ 400 pv pour le même PM, une dextérité moyenne (47). Malheureseument son armure est un peu ringarde 24.
Resistance physique de 65. petits dégats à 24/25, à noter que je ne sais pas si équiper le mage d'un dague influe sur la vitesse d'attaque et/ou les dégâts

Au tour des bonus:
-la capacité à cracher du venin est assez sympatique mais les dégats sont plutôt faibles (2X30 sur deux rounds/5s) son temps de recharge est très court ce qui permet littéralement de noyer ses adversaires, son point fort est que -bizzarement- elle stoppe le lancement des sorts.
-La toile a precisément le même rôle qu'un Coup de boucler si ce n'est qu'elle s'effectue à distance.
-Mise à terre est l'une des attaques les plus cool du jeu, parce que sa mise en scéne est très sympa, ensuite parce que sa défoule d'arréter de la subir et de la faire subir aux autres (s*lauds de Mabaris!), aussi parce que personne ne peut y resister -du moment qu'il a taille humaine, inutile d'essayer de mettre à terre un ogre!- Par contre du fait de la pénétration d'armure de l'araignée inutile de la tenter sur un adversaire blindé.
Le bonus de résistance naturelle de 75% est ,euh, trés bon mais ne sert que face aux émissaires hurlocs/genlocs dont les batons infilgent des dégâts natures (il me semble que ce sont les seuls du jeu a en infilger d'ailleurs)

°Le Berserkarn:

En résumé la forme de survie, tank/éponge.

En stats: La forme la plus lente, la plus volumineuse aussi ce qui n'a pas que des avantages, une bonne consitution, 500 pv en moyenne (tout équipé à PM 90), 84 de défense, 37 d'Armure, résistance physique 75. dégats corrects (35) compte tenu de la pénétration d'armure de 20/24 (environ, les calculs sont peut être faussés par le bug qui donne la pénétration d'armure du baton). Parmis les détails, une régénération de vie augmentée, hostilité augmente.

Autres bonus:
-l'Attaque corporelle qui est automatiquement un critique (même si vous aviez un bâton de mage avant de vous transormer) et qui repousse la cible/la renverse si elle rate un test de résistance physique, encore un Coup-de-bouclier like mais en plus violent et plus précis.
-Fureur, monte les dégâts (+10) et baisse l'attaque et la défense (personnellement je n'ai jamais eu aucun autre des effets indésirables marqués sur la notice) l'activation est un peu longue et les effets durent 30s. Il semble que cela augmente aussi l'Hostilité mais je ne sais pas si cela découle de l'augmentation des dégâts uniquement ou aussi de l'activation.
-Mise à terre, comme pour l'araignée c'est très fun sauf que la en plus vous pouvez être sur de broyer la victime ou du moins de lui faire passer un sale quart d'heure, aprés re-érification, c'est vraiment du lourd: vous frappez 10 fois la cible en 5s. (avec 35 en dégats ça commence à faire mal ^^ )

°La Nuée d'insectes:

En résumé, le principal intérêt de jouer métamorphe, la forme dps spécial.

-Pour les stats ça va assez vite puisqu'il n'y a aucun changement par rapport à celles du personnage, à part le bonus de +100 en défense contre les projectiles et un bonus certain en Esquive. Au niveau des dégâts l'indicateur de fiche du personnage donne une moyenne qui est obsolète: elle ne tient pas compte de la distance entre le personnage et l'ennemi. En gros, si l'ennemi est en contact il subira Pm/2 pts de dégats naturels au maximum; dégats qui diminueront avec la distance. Vous infigerez des dégâts à tous les ennemis présents ce qui vous fait au final un Dps de malade mais vous donne aussi l'aggro immédiatement, la vitesse d'attaque est buffée par Accélération.
Son autre principal avantage est sa vitesse de déplacement, en effet elle n'est pas modifiée en combat ce qui vous permet de vous déplacer 6-8 fois plus vite que les autre personnages, permettant entre autre de traquer les archers et d'effectuer des attaques au passage, ou plus trivialement de vous enfuir. À noter que ce bonus permet aussi de vous déplacer en mode exploration à des vitesses folles, ce qui -ne riiez pas- est utile quand vous revenez dans une zone déjà visitée ou dans les quêtes necessitant beaucoup de déplacements (bréciliane, les tréfonds,etc...).

-Particularités: la première chose qui saute au yeux est le fait qu'à l'inverse des mages du sang qui changent leur vie en mana, vous vous changez votre mana en vie. Cela confère une viabilité correcte à cette forme. (d'ailleurs je vous conseille de porter des objets augmentant le mana dans ce but précis) Les petits détails: les attaques spéciales de vos adversaires toucheront toujours (attaque en puissance, furie, coup violent...), les attaques annemies infligeront plus de dégâts (je crois que l'armure n'est pas prise en compte) et aussi les attaques de zone de vos alliés. Votre résistance au feu étant ce qu'elle est il vaut mieux éviter les boules de feu et autre Dragons. Cette spécialité est pratique dans le sens où le Heal du groupe peut se servir de jouvence pour vous régénerer et donc garder ses soins pour les autres.
Le talent Scission de la nuée fonctionne comme Paralysie mais l'adversaire ne peut y résister. Le bonus de Maître métamorphe est un peu inutile, en effet il est rare qu'un métamorphe récupére l'aggro (et donc soit bléssé) avant de s'être transformé en Nuée et alors il perd du Mana en lieu et place de sa vie, enfin ne faisons pas trop fine bouche ça peut vous sauver la vie, ou plus raisonnablement vous économiser des Cataplasmes.
Parmis les particularités les plus interressantes il y a le fait que rien ne peut vous empècher de faire des dégâts: même paralysé, gelé, ou même sous champ de force la nuée continue de ponctionner les pv des adversaires. (L'attaque sous champ de force semble être buggée, à voir...)

°Sous Forme Bersekarn, Araignée corrompue vous etes immunisés a Mise a Terre et Étreinte, sous forme Nuée vous etes immunisés à tous les effets physiques (étourdissement, renversement) ainsi qu'aux piéges.

Voici venir la fin de ce pavé, qui je l'espère n'était pas par trop indigeste ou rempli d'erreurs.

3) Conseils:
Un métamorphe a souvent peu de Mana (magie maxxée) bien que cela puisse être marrant de maxxer la Volonté et de rester ad lib sous forme de nuée (c'est pas très réalisable et lassant ^^ ) et les sorts maintenus ne lui servent à rien, sans parler des buffs de groupes! Le temps de lancement des transformations étant long il a besoin de maîtriser les adversaires, c'est pourquoi je conseille l'école de l'entropie, les glyphes, et onde mentale. pour plus de variétée -et pour profiter de la PM du métamorphe- je prends en général une ligne de sort de dégats (foudre, ou bombe vivante) cela permet de “choisir” ses armes pour chaque combat et de s'adapter en fonction de l'adversaire. En forme Nuée il faut le plus possible éviter de se faire détransformer par manque de mana et plutôt revenir sous forme humaine quand il vous reste 50 de mana pour pouvoir lancer Onde Mentale ou Imprecision sur le/les ennemis histoire de les stonner le temps de vous changer en Bersekarn ou de boire une potion.

Au niveau des compétences il est inutile de se servir de Stratégie militaire car vous n'aurez jamais assez de rang pour expliquer à votre personnage quoi faire car il y a trop de variables (3 formes et des tas de raisons différentes de les choisir) mais plutôt formation militaire (pour éviter les interruptions et des bonus d'armure et d'attaque si vous ne tenez pas de baton de mage) et -si vous avez le temps et l'argent- Survie pour éviter de tomber nez à nez avec des ennemis si vous vous déplaciez comme un bolide avec nuée et que vous ne connaissiez pas le jeu. (et aussi pour le 100% en resistance naturelle)

Au niveau de l'équipement éviter autant que faire se peut l'encombrement, je conseille les trois objets augmentant toutes les stats Bénédiction d'Andruil (106 or à la tour des mages) la clé de la cité (lire les papiers dans le hall des héros, le cornal roturier, les taudis et la lice puis aller à l'assemblée) et le Heaume de Cordoan (DLC le prisonnier de la pierre, Nota: il est possible de le porter sans dépenser de points en force en prenant les boosts dans le Rêve éveillé puis l'anneau du guerrier dans le Thaig Cadash en portant la clé de la cité et la bénédiction d'andruil) une armure "vêtement" au choix selon la forme préférée/la plus utile (bonus de Constitution ou Volonté) et amulette dans la même idée (Absorbeuse de sort 87 or au camp ou Amulette gorgée de sang du thaig Cadash) les gants au choix, soit pour maxxer les dégats de la “forme” de mage (serres électriques, gants noirs etc etc) ou pour booster ailleurs (gants en fil de soie pour la Nuée ou même des gants boostant la dextérité pour l'Araignée)

Parmis les doubles spécialisations le choix est simple, soit vous prenez mage du sang soit vous n'en prenez pas; guerriseur vital necessite de passer pas mal de temps sous forme humaine et d'avoir du mana à gogo, guerrier mystique seul offre déjà plus de resistance que la forme de Bersekarn (comme le prouve le trés bon post de Vahaldur sur le sujet). Tandis que Magie du Sang permet d'obtenir plusieurs choses dont les métamorphes ont besoin: à savoir de la Constitution, de la PM, et un sort de contrôle Éxhémie. (lire: LE sort de contrôle)

Avec toute la microgestion en pause active que cette spécialistaion implique elle est a réserver au strict usage du personnage principal (Morrigan n'aura jamais la PM suffisante et surtout les objets necessaires)

Me voici à la fin de ma longue diatribe sur le sujet, j'espére qu'elle vous aura plu, je ne prétends pas avoir tout trouvé mais je pense qu'il s'agit d'une bonne base pour apprécier la spécialisation de métamorphe qui même si elle ne permet pas de broyer tout sur son chemin n'en reste pas moins efficace est trés fun!

Je finirais en disant que si l'idée de dévorer un émissaire Genlock sous la forme d'une grosse araignée bouffie puis de vaincre un ogre à l'aide d'une petite guêpe (bon ok pas une seule) vous a toujours plu alors cette spécialisation est pour vous!

PS: –je rajoute en fin les autres trucs que je découvre au jour le jour, par exemple changer de forme permet de se débarrasser des "malédictions" j'entends Fatalité, Vulnérabilité, Affliction...
– Il semblerait, aprés quelques tests, que le fait d'être sous champ de force et d'infilger des dégâts soit plus un bug q'une fonctionnalité, en effet ça n'a pas l'air de marcher sur tous les jeux T.T
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Message par Izryon »

Ouhou!
Quelqu'un à eu le courage de tester cette classe, respect! :gign:

Je suis curieux de savoir. Tu le joues en quel mode de difficulté?

Je ne pensais pas de la nuée d'insectes était immunisée au "assommé" & co. Du coup, si on a un mage dans l'équipe, la combo nuée + champs de force relève de la plus odieuse cruauté pour les vils créatures qui nous assaillent. Bien fait pour elles! ^^

Note : pour l'équipement, j'ai cru lire que les bottes du dlc qui donne +50 en endurance donne +50 en magie pour un mage. Utile pour le build, si j'ai bien compris.



Donc, le métamorphe peut être combo? Moi qui pensait ne rien pouvoir en tirer :$

Par contre, j'ai des questions sur les dégâts infligés sur forme de nuée :
En gros, si l'ennemi est en contact il subira Pm/2 pts de dégats naturels au maximum;
pm/2, ça veut dire que ceux qui sont proche peuvent se prendre dans les 40 dégâts avec 80 de puissance magique? A chaque fois qu'il te touche, ou toutes les secondes? Où à chaque fois que toi, tu touches? Et si j'ai bien compris, c'est de zone à chaque fois. Jusqu'où s'étant la zone? Comme une boule de feu? Plus large?
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Message par Curwen »

J'avoue n'avoir jamais essayé en cauchemar (une expérience au début avec un voleur m'a un peu refroidi) alors je joue le plus souvent en difficile, mais je vais surement recommencer en cauchemar pour me faire une meilleure idée.

Pour les dègâts de la nuée la portée est courte, c'est la même portée que onde mentale, les auras, ou précisément cauchemar éveillé centré sur le personnage.

Les dégâts c'est vraiment très aléatoire au niveau des chiffres, avec une PM de 90 j'infilge des dégats entre 24 et 52 aux ennemis alentours (le dernier combat: Talieshin prends 24 puis 32 puis 29 puis 52 par exemple -je viens de le faire pour avoir de bonnes valeurs ^^ ) et c'est effectivement à chaque fois que le personnage principal frappe ,avec une vitesse d'attaque équivalente à celle qu'il aurait avec une arme à une main (donc un peu plus vite que des tirs de batons il me semble)
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Izryon
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Message par Izryon »

As tu testé avec deux armes à une main? Deux dagues en somme ^^

Dommage que tu le joues en difficile, je ne sais pas jauger la différence entre difficile et cauchemar. (Moins de dégâts? Plus de résistance pour les ennemis?) Enfin cela dis, il garde quoi qu'il arrive quelques combos utiles. Je le testerais quand je me ferais une autre partie pour débloquer des succès de mages.

Du coup tu as réussi, tu m'as donné envie de le tester :)
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Message par Curwen »

Je viens d'essayer quelques passages en cauchemar (j'en suis à la toute fin donc c'est pas trés représentatif) mais kangaxx n'était pas plus dur que dans mon souvenir alors que les gardes de Howe m'ont donné plus de fil à retordre, je dirais donc que les ennemis sont stonnés moins longtemps, même qu'ils font plus de dégâts!
Quelque chose qui m'a un peu surpris est aussi le fait que j'ai subi des dégâts dus aux tirs ennemis, ils doivent donc avoir des bonus en attaque.

Paranthèse du voleur; j'avais tout fait de travers, pour résumer c'était un incapable! Mais je compte réctifier le tir car d'après la rumeur on aurait dans Dragon Age des voleurs vraiments efficace! (j'attends ça depuis bien longtemps mdr)
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Izryon
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Message par Izryon »

Vahaldur a écrit :As tu testé avec deux armes à une main? Deux dagues en somme ^^
Curwen a écrit : Paranthèse du voleur; j'avais tout fait de travers, pour résumer c'était un incapable! Mais je compte réctifier le tir car d'après la rumeur on aurait dans Dragon Age des voleurs vraiments efficace! (j'attends ça depuis bien longtemps mdr)
En fait, je parlais du métamorphe, par rapport à la vitesse d'attaque :gign:
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Seran
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Message par Seran »

ce poste m'a beaucoup intérésser , je me lance donc pour essayer de trouver une bon build en mage metamorphe.

Y a de bon conseil ici , merci :)
Par contre si on met des runes dans une armes ,pensez vous que sous une forme quelconques ont a les bonus des Runes certies dans les armes ?
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Izryon
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Message par Izryon »

Curwen a écrit :
–L'équipement ne sert effectivement à rien Mais (et oui il y a un "mais") les bonus conférés par l'équipement jouent un rôle, en gros ce qui est écrit en vert dans la description de l'item est conservé sous forme animale mais ce qui est en blanc est zappé.

Les runes ajoutant des bonus écrit en vert, j'en déduis que oui :)

(mais je n'ai pas testé)
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Message par Akshan »

Je trouve le mod que tu propose un poil démeusuré niveau puissance, perso j'ai trouvé plusieurs mods qui rendent le mage métamorphe jouable & amusant :

- Celui que tu propose pour la transformation instantanée ;
- Shapeshifter Items at Dragon Age Nexus - Dragon Age mods and community
Permet de revenir dans les "Korcari Wilds" et d'obtenir des objets avec des bonus passifs qui ré-équilibrent le Métamorphe.
- Expanded Shapeshifting - Learned Forms at Dragon Age Nexus - Dragon Age mods and community
Mod permettant d'apprendre gratuitement des nouvelles formes au fur & à mesure des rencontres (de monstres). Cela rend beaucoup plus polyvalent & les formes "ultimes" équivalentes à l'ogre/dragon... ne sont atteignables qu'au niveau 30.

Commentaires :
- Le 1er mod proposé contient des objets non-restreints au métamorphe qui rendront tout personnage non-métamorphe trop puissant (le but et de ré-équilibrer une spéciablisation faible).
- Le mod des formes suppémentaires buggait chez moi, une nouvelle forme sur 5 ne ressemblait à rien graphiquement parlant (peut-être que la dernière maj du mod a corrigé ce problème).
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Message par Philo Macro »

Je ne pense pas (personnellement) que l'orientation vers le métamorphe soit une bonne solution.

Si j'ai bien compris ton problème, sache que chaque transformation ne prendra pas en compte les caractéristiques de forme normale. ;)
Pour les deux armes de feu et de glace en même temps, il est impossible d'avoir ces deux effets avec un seul personnage. Il te faudra donc 2 mages pour utiliser ce double effet !
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DocNéria
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Message par DocNéria »

Moi j'avais réussi à avoir les formes bonus du mage grâce au " à la forteresse" mais depuis que j'ai installé "retour à Ostagar" plus d'armes mais surtout plus ces bonus... Je suppose qu'il y a bug. Est ce possible de les télécharger avec le lien donné ou ça va créer un problème ?
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