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Quel mage créer ?
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Quel mage créer ?
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Bonjour à tous.
J'ai décidé de recommencer BG2 SoA et j'ai voulu changer. Ayant pris depuis toujours des paladins ou guerriers depuis BG1, je voulais me lancer dans un mago.
Le soucis c'est que j'ai du mal à le créer. Je ne veux pas sorcier parce que je veux d'abord faire le magicien.
J'aimerais un magicien qui puisse avoir le plus bas CA de base tout en ayant une force suffisante pour transporter le plus de choses possibles "lourdes".
Donc il y a déjà une répartition à faire. Des conseils ?
Pour les sorts, je voudrais charmer ( avec charme néfaste par exemple ), attaquer avec projectile magique et incinérateur, et avoir pas mal de protections possibles ( genre contre projectiles, ou sort de certains niveaux etc ).
Je me servirai plus d'imoen ou d'un autre mago pour affaiblir les protections magiques des mages. )
Est-ce aussi un bon choix que je fais ? Je sais que ça sera différent que de manipuler un guerrier mais jumeler est-il bénéfique ?
Merci de vos lumières.
J'ai décidé de recommencer BG2 SoA et j'ai voulu changer. Ayant pris depuis toujours des paladins ou guerriers depuis BG1, je voulais me lancer dans un mago.
Le soucis c'est que j'ai du mal à le créer. Je ne veux pas sorcier parce que je veux d'abord faire le magicien.
J'aimerais un magicien qui puisse avoir le plus bas CA de base tout en ayant une force suffisante pour transporter le plus de choses possibles "lourdes".
Donc il y a déjà une répartition à faire. Des conseils ?
Pour les sorts, je voudrais charmer ( avec charme néfaste par exemple ), attaquer avec projectile magique et incinérateur, et avoir pas mal de protections possibles ( genre contre projectiles, ou sort de certains niveaux etc ).
Je me servirai plus d'imoen ou d'un autre mago pour affaiblir les protections magiques des mages. )
Est-ce aussi un bon choix que je fais ? Je sais que ça sera différent que de manipuler un guerrier mais jumeler est-il bénéfique ?
Merci de vos lumières.
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
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Salut
Alors, tu voudrais de la force, de la dextérité et de l'intelligence ? Hum.. sachant que tu as des minima dans certaines caractéristiques (9 en sagesse il me semble), je pense que cela va être un peu difficile de porter des choses lourdes avec ton mage (pourquoi faire, d'ailleurs ?).
Je te conseille de garder quelques points pour la constitution : ne pas mourir à la moindre boule de feu est utile, tout de même
Le jumelage est bénéfique, mais en général, les joueurs le font dans l'autre sens : guerrier puis jumelage vers un mage, au niveau 9 ou au 13. N'oublie pas que le jumelage demande quelques conditions (caractéristiques suffisantes, justement).
Il y a un sujet qui traite en long et en large du jumelage, je te conseille de le parcourir pour y trouver des indices sur ce que tu veux faire. Bonne lecture !
Alors, tu voudrais de la force, de la dextérité et de l'intelligence ? Hum.. sachant que tu as des minima dans certaines caractéristiques (9 en sagesse il me semble), je pense que cela va être un peu difficile de porter des choses lourdes avec ton mage (pourquoi faire, d'ailleurs ?).
Je te conseille de garder quelques points pour la constitution : ne pas mourir à la moindre boule de feu est utile, tout de même
Le jumelage est bénéfique, mais en général, les joueurs le font dans l'autre sens : guerrier puis jumelage vers un mage, au niveau 9 ou au 13. N'oublie pas que le jumelage demande quelques conditions (caractéristiques suffisantes, justement).
Il y a un sujet qui traite en long et en large du jumelage, je te conseille de le parcourir pour y trouver des indices sur ce que tu veux faire. Bonne lecture !
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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En fait, c'est surtout pour porter plus que 40 dans mon sac ( 50 par exemple ) en poids, je sais qu'un mage ne peut pas porter autant de chose qu'un rôdeur. Mais ça peut servir de porter un peu plus lourd. Bon au pire c'est pas le plus important, faudra juste que je trouve de bons espaces de stockages de temps en temps.
Je vais lire ce que tu me conseilles, je verrai par la suite, je mettrai ici ce que je pense prendre.
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- Ben-jXX
- Loup vampirique
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Si tu souhaites faire un mage spécialisé, un bon compromis est le conjurateur (comme Edwin), dans la mesure où tu as accès à toutes les écoles de magie sauf la divination (identification, détection des invisibilités etc. Ton prêtre peut se charger de cette école de magie).
EDIT : porter 50 c'est mettre 5 en force il me semble. Tu as donc une bonne marge de manoeuvre.
EDIT : porter 50 c'est mettre 5 en force il me semble. Tu as donc une bonne marge de manoeuvre.
Téléchargez donc ce superbe perso pour SOA... Et celui-ci pour TOB !
Mon vrai moi...
... et mon moi RP
Pour faire parler Ben-j en RP: salmon (comme le poisson)
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- Gnoll
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Bonjour, pour la répartition ce n'est pas compliqué.
Avec 18 en dextérité tu auras la classe d'armure la plus basse possible et pour la force je ne te conseille pas de trop la monter. Les cogneurs sont la pour ça.
Pour avoir un bon magicien, tu as besoin de 18 en intelligence pour les sorts et de 16 en constitution afin d'avoir un maximum de points de vie, la sagesse n'est pas à négliger non plus (surtout à cause de souhait mineur).
Pour la classe proprement dite, le plus simple est de prendre un mage généraliste ou un conjurateur qui ne perd que les sorts de divination, donc garde tous les sorts qui t'intéressent. Si tu n'as pas peur du risque, et que tu ToB d'installé, tu peux essayer l'entropiste.
Jumeler est bénéfique pour un mage, il y gagne beaucoup de points de vie sans perdre beaucoup de sorts. Le mieux est, selon moi, de faire un kensai/mage.
Avec 18 en dextérité tu auras la classe d'armure la plus basse possible et pour la force je ne te conseille pas de trop la monter. Les cogneurs sont la pour ça.
Pour avoir un bon magicien, tu as besoin de 18 en intelligence pour les sorts et de 16 en constitution afin d'avoir un maximum de points de vie, la sagesse n'est pas à négliger non plus (surtout à cause de souhait mineur).
Pour la classe proprement dite, le plus simple est de prendre un mage généraliste ou un conjurateur qui ne perd que les sorts de divination, donc garde tous les sorts qui t'intéressent. Si tu n'as pas peur du risque, et que tu ToB d'installé, tu peux essayer l'entropiste.
Jumeler est bénéfique pour un mage, il y gagne beaucoup de points de vie sans perdre beaucoup de sorts. Le mieux est, selon moi, de faire un kensai/mage.
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J'ai lu en gros tout ce qui parlait du jumelage et aussi des mages monoclassés, les sorciers et autres. C'est très complet. J'ai donc décidé d'essayer le Kenzai/mage et puis, je verrai par la suite. Du coup, pour le début, je mets quoi au niveau des points dans les caractéristiques ? Je vire tout la sagesse pour mettre dans l'intelligence et la constitution ?
- jul79
- Araignée colossale
- Messages : 582
- Enregistré le : ven. 25 avr. 2008, 12:35
- Localisation : Sarthe
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Pour un kensaï / mage :
- pas trop de force, car tu pourras employer un ceinturon et/ou des sorts afin de la monter.
- Dextérité : au max afin de disposer de la meilleure CA possible
- Constitution : au moins 16 afin d'avoir un bon stock de PV
- Sagesse : forcément pas beaucoup, fais en fonction de ce qui te restera
- Intelligence : au max
- Charisme : le minimum (tu laisseras un autre perso en tête de groupe)
Et garde à l'esprit que le kensaï / mage se joue en utilisant les sorts de mage afin de maximiser le potentiel du guerrier. Si tu veux un perso qui balance des multitudes de sorts (offensifs / défensifs) et reste tranquillement en retrait, choisi un mage pur ou jumelle très tôt (lvl 9 pour uniquement le gain en PV).
- pas trop de force, car tu pourras employer un ceinturon et/ou des sorts afin de la monter.
- Dextérité : au max afin de disposer de la meilleure CA possible
- Constitution : au moins 16 afin d'avoir un bon stock de PV
- Sagesse : forcément pas beaucoup, fais en fonction de ce qui te restera
- Intelligence : au max
- Charisme : le minimum (tu laisseras un autre perso en tête de groupe)
Et garde à l'esprit que le kensaï / mage se joue en utilisant les sorts de mage afin de maximiser le potentiel du guerrier. Si tu veux un perso qui balance des multitudes de sorts (offensifs / défensifs) et reste tranquillement en retrait, choisi un mage pur ou jumelle très tôt (lvl 9 pour uniquement le gain en PV).
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
- Guigui.
- Araignée-sabre
- Messages : 1542
- Enregistré le : mer. 07 mars 2007, 15:14
- Localisation : Paris
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En luttant un peu (quand on démarre une partie qui a 200h de durée de vie, on peut bien tirer des caracs pendant 1/2h, non ? ), il est très facile d'obtenir un perso avec trois 18 et trois 10, et pas si dur d'en avoir un avec quatre 18.jul79 a écrit :Pour un kensaï / mage :
- pas trop de force, car tu pourras employer un ceinturon et/ou des sorts afin de la monter.
- Dextérité : au max afin de disposer de la meilleure CA possible
- Constitution : au moins 16 afin d'avoir un bon stock de PV
- Sagesse : forcément pas beaucoup, fais en fonction de ce qui te restera
- Intelligence : au max
- Charisme : le minimum (tu laisseras un autre perso en tête de groupe)
Trois 18 : Int, Dex, Con
Quatre 18 : Int, Dex, Con, For
Le kensai/mage se jumelle au niveau 9 (facile, mais moins fort) ou au niveau 13 (plus fort, mais plus dur et plus chiant). Je recommande l'usage du combat à deux armes (compétences sympas : katana, hache, marteau - en fonction des armes de bourgeois qu'on trouve au cours du jeu). Pas besoin d'arme à distance quand on a la magie et qu'on est un grosbill.
Le kensai/mage c'est bon, mangez-en.
Xor
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Bonjour ! Je reviens sur ce topic pour vous dire que je suis rendu au niveau 8 (prêt à passer au niv 9 )
Il faut que je passe au niv 9 de kensai avant de jumeler ? Sinon à part projectile magique, quel sort prendre ? Je pensais à protection contre le mal, j'aime les invoc.
J'ai fait un test avec un save temporaire ou je l'ai jumeler après avoir passer mon niv 9 de kensai, et du coup ça a mis inactif pour le kensai, alors que j'avais mago niv 1 prochain niv... etc... est-ce normal ?
Merci de vos réponses !
Il faut que je passe au niv 9 de kensai avant de jumeler ? Sinon à part projectile magique, quel sort prendre ? Je pensais à protection contre le mal, j'aime les invoc.
J'ai fait un test avec un save temporaire ou je l'ai jumeler après avoir passer mon niv 9 de kensai, et du coup ça a mis inactif pour le kensai, alors que j'avais mago niv 1 prochain niv... etc... est-ce normal ?
Merci de vos réponses !
- Ben-jXX
- Loup vampirique
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Il faut passer au niveau 9 de kensai avant de jumeler.
Ta classe de kensai ne deviendra active qu'après avoir atteint le niveau 9 de mage.
Quant aux sorts, je te conseillerais plutôt de choisir des sorts que tu ne prends pas habituellement mais qui seraient parfaits pour ton perso, notamment les sorts de toucher et de corps-à-corps. Exit donc projectiles magiques et bonjour toucher glacial, toucher vampirique, mains ardentes, peau de pierre, protection contre les armes magiques etc.
Ta classe de kensai ne deviendra active qu'après avoir atteint le niveau 9 de mage.
Quant aux sorts, je te conseillerais plutôt de choisir des sorts que tu ne prends pas habituellement mais qui seraient parfaits pour ton perso, notamment les sorts de toucher et de corps-à-corps. Exit donc projectiles magiques et bonjour toucher glacial, toucher vampirique, mains ardentes, peau de pierre, protection contre les armes magiques etc.
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Ah ok ça devient clair surtout sur le déblocage de la classe kensai. OK pour les sorts mais pour le talent, j'hésite entre la dague et le baton. Ai-je raison de douter sur ces deux ou alors faut-il que j'en prenne une autre ?
- Ben-jXX
- Loup vampirique
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Tu pourras réutiliser les armes de guerrier à partir du niveau 9. Sachant que l'intérêt du kensai-mage c'est aussi de pouvoir utiliser ces armes, le choix entre la dague et le bâton n'a pas vraiment d'importance...
Dans l'absolu, je choisirais dague car il y a plus de dagues de combat que bâtons de combat dans BG2, mais au final cela dépend du choix de ton style d'armes : si tu as choisi 2 armes ou épée et bouclier, mieux vaut prendre dague, si tu as choisi armes à 2 mains, mieux vaut prendre bâton.
Dans l'absolu, je choisirais dague car il y a plus de dagues de combat que bâtons de combat dans BG2, mais au final cela dépend du choix de ton style d'armes : si tu as choisi 2 armes ou épée et bouclier, mieux vaut prendre dague, si tu as choisi armes à 2 mains, mieux vaut prendre bâton.
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D'un point de vue "Gros-Billesque", j'aurais plutôt tendance à dire qu'il faut préférer le bâton comme arme de prédilection avec n'importe quel build guerrier-mage...
La raison? Eh bien, simplement le fameux bâton du magicien : arme +5 avec dissipation de la magie et invisibilité à volonté...
Avec 5 points en bâton et 2 en arme à 2 mains, on a une machine de guerre capable de détruire les protections des mages, de toucher n'importe quel ennemi (y compris le fameux Kangaxx), de se dissimuler si un combat se gâte... Bref, du délire...le Paladin et Carsomyr peuvent aller se rhabiller.
C'est sur que ça a moins de classe que Furie Céleste et Rasoir Noir de l'autre, mais niveau puissance au corps à corps et avantage stratégique, c'est sans commune mesure! (et rien n'empêche de distribuer ses futurs points de compétence ailleurs)
La raison? Eh bien, simplement le fameux bâton du magicien : arme +5 avec dissipation de la magie et invisibilité à volonté...
Avec 5 points en bâton et 2 en arme à 2 mains, on a une machine de guerre capable de détruire les protections des mages, de toucher n'importe quel ennemi (y compris le fameux Kangaxx), de se dissimuler si un combat se gâte... Bref, du délire...le Paladin et Carsomyr peuvent aller se rhabiller.
C'est sur que ça a moins de classe que Furie Céleste et Rasoir Noir de l'autre, mais niveau puissance au corps à corps et avantage stratégique, c'est sans commune mesure! (et rien n'empêche de distribuer ses futurs points de compétence ailleurs)
- Zayn
- Ogre
- Messages : 234
- Enregistré le : mar. 18 déc. 2007, 10:30
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Moui... enfin, le bâton de mago arrive assez tard tout de même et rien n'empêche de le garder simplement dans son inventaire et de l'équiper temporairement si l'on veut bénéficier de l'invisibilité. Je pense que le mieux reste le maniement de deux armes pour un G/M.
Par contre, le bâton est particulièrement sympa dans le cadre d'un G/M/V pour les attaques sournoises.
Par contre, le bâton est particulièrement sympa dans le cadre d'un G/M/V pour les attaques sournoises.
Un petit ajout personnel aux oeuvres couroniennes : ici
- loqueteux
- Berserker ogre
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- Enregistré le : mer. 29 mars 2006, 02:26
- Localisation : dans les limbes...
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Pour un guerrier-mage multiclassé, l'utilisation de 2 armes à 1 main ne me paraît pas indispensable, surtout s'il dispose par la suite de plusieurs tornades d'acier...
Par contre, en effet, pour le guerrier-mage jumelé, l'utilisation de 2 armes à 1 main est peut-être préférable pour les attaques supplémentaires...
Par contre, en effet, pour le guerrier-mage jumelé, l'utilisation de 2 armes à 1 main est peut-être préférable pour les attaques supplémentaires...
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
"Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
Poids liche...La voix de Lester s'entend en #C39C39
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