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Nouvelles Quêtes et Mod à plusieurs

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Cocrane
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Nouvelles Quêtes et Mod à plusieurs

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Message par Cocrane »

Oyez Oyez Jeunes gens! Je vais vous raconter l'histoire de Cocrane: :shok:

"
Messire Cocrane acheta Baldur's Gate avant même d'avoir un PC.
Il dévora le manuel avec sa lampe de chevet.
Il devait y jouer, c'était sa destinée!
Il s'arracha tous ses cheveux à travers cette épopée.
Il fut fort triste quand la trilogie fût terminée.
L'éditeur l'intéressait mais avec qui partager ses quêtes préparées...
Au placard Baldur fût placée.
"


Cette histoire est bien triste... Mais Cocrane revient ^^

Une petite envie m'a repris d'y jouer ce WE. J'ai jeté un Oeil puis deux sur le net et j'ai trouvé ce site des plus intéressant! Je vais recommencer la trilogie avec le max de Mods.
J'ai installé la trilogie + BGT. Je remercie ceux qui ont donné de leur tps pour tout ce travail accompli ^^ .

Avis aux fan de Balduuuur's Gate! :dance4:
Je pense qu'il serait sympa de créer un mod à plusieurs. Une Team de 3 personnes me semble jouable.

Je suis prés à m'arracher les cheveux à nouveau pour faire un Mod Scénario de qualité. C'est sympa de jouer avec les mods des autres mais il faut aussi savoir faire plaisir aux autres.

Je cherche donc deux personnes:
- réellement motivées ,cool (pas de prise de tête) et qui aiment échanger des idées.
- intéressés par le scénario et la réalisation du Mod.
- qui ne cherchent pas un plan Q :$ (je ne couche pas même pour un super Mod ^^ )

A vos CV ! :rtfm:

Je me présente:
- 35 ans.

- informaticien ne connaissant pas encore l'éditeur et les subtilités du Mod mais qui a de bonnes bases en programmation de scripts.

- J'ai fait bcp de jeux de rôles dans ma jeunesse et crées des scénarios en tant que maître. J'ai même travaillé sur mon propre jdr que j'ai perdu avec mon disque dur...
-> j'adore les scénarios à intrigues où l'on ne sait pas à qui on peut faire confiance ^^ .

Attention à vos cheveux. Un monde de chauves est un monde idéal ^^

- j'ai bcp aimé Baldur. C'est un monument qui a un énorme potentiel. C'est cool que ce site existe. Longue vie à la Couronne de Cuivre!

- Je ne serais pas toujours disponible pour le Mod. Mais je préfère mettre le temps qu'il faut pour avoir un Mod vraiment sympa et dont le scénario tient la route.

*** Proposition Idée de base ***

J'ai quelques idées que j'ai commencé à développer aujourd'hui qui peuvent s'insérer après la mort de Sarevok.


"
Sarevok est Mort. Le groupe savoure son nouveau statut de héros locaux. Leur popularité est au plus haut! Une vie paisible et confortable s'offre à eux à Baldur.

Au détour d'une rue, un groupe d'assassins vous tend une embuscade. La conclusion est rapide, il y a un contrat sur vos têtes... Qui ose s'en prendre à vous? Les nouveaux Héros de Baldur! Tout le monde vous aime... Enfin vous le pensiez...

Aurez vous l'inconscience de rester dans votre lit douillet?
ou
Rechercherez vous votre nouvel ennemis pour le briser!
"


Ce début est bateau mais l'intrigue va vous apprendre la modestie ^^ . Vous allez souffrir!

Tous les conseils sont les bienvenues! Même les critiques les plus méchantes! :'(


Cocrane
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Armand
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Message par Armand »

Tout projet de mod sur bg2 est susceptible de m'intéresser aprés faut voir ta disponibilité qui doit être relativement importante dans le domaine et surtout tes competences.

T'es informaticien tu devrais apprendre vite tu as d'ailleurs tout un tas de tutos ici :

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ciels.html

Dont certain en français que j'ai conçu. :$

Je sais par expérience qu'une fois que tu connais un langage informatique, les autres suivent... Enfin bref ! Il faut quand même savoir qu'actuellement la plupart des concepteurs français sous bg2 sont pris avec un projet perso donc pour arriver à motiver des gens je pense que le mieux c'est déjà de montrer que tu maitrises weidu et après dans un seconds temps en discuter avec les auteurs.

Donc j'ai envie de te dire : peut être faut voir mais déjà penche toi sur weidu ! Dans tous les cas bonne chance pour ton projet et à bientôt j'espère ! ^^

P.S : Dommage pour le plan cul, une autre fois peut être....
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
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Message par Cocrane »

Salut,
merci pour tes infos.

Par contre, j'ai quelques questions trés basiques:
- il me semblait qu'il y avait un éditeur BG. Sinon comment créer le décors d'une pièce, la présence d'un monstre etc... Je ne vois pas d'Executable qui va dans ce sens dans les répertoires d'installation du jeu.
Je confonds p.e avec Never Winter.

- peut on utiliser sa save, BG1 par exemple, en jouant à un mod qu'il vient d'être installé sur l'histoire BG1 ?

- j'ai consulté le lien que tu m'as proposé. Dans ce message, certains liens ne sont plus actifs.

Je continue mon enquête ^^

A+
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Isaya
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Message par Isaya »

Cocrane a écrit :Je confonds p.e avec Never Winter.
Oui, tu confonds. La série des Baldur's Gate n'a jamais été fournie avec un éditeur. Tous les éditeurs disponibles pour créer des mods pour Baldur's Gate et consorts sont l'oeuvre de fans et sont basés sur l'étude détaillée du jeu et de ses fichiers (reverse-engineering) pour découvrir comment il fonctionnait.
En gros, on trouve donc un ensemble d'éditeurs pour différents aspects du jeu (graphisme, dialogues, ...) mais aucun outil intégré pour tout créer comme avec Neverwinter Nights (1 et 2) ou Dragon Age. Ce sujet recense les principaux outils disponibles.
Cocrane a écrit :- peut on utiliser sa save, BG1 par exemple, en jouant à un mod qu'il vient d'être installé sur l'histoire BG1 ?
Dans certaines mesures, oui. La principale contrainte est liée à ce que le jeu conserve dans les fichiers d'une sauvegarde : la carte du monde (les lieux connus et déjà visités), les zones (la partie explorée, les gens rencontrés ou tués, les conteneurs vidés, ...), les magasins visités (état des stocks) et aussi les personnages (état d'avancement d'un dialogue, point de vie, hostile ou non, ...).
Selon le mod ajouté, tu peux être obligé de recommencer la partie à zéro (ajout de lieu sur la carte du monde), ou de reprendre une sauvegarde antérieure à ta première visite du lieu dans lequel est ajouté un personnage ou une intrigue particulière.
Cocrane a écrit :- j'ai consulté le lien que tu m'as proposé. Dans ce message, certains liens ne sont plus actifs.
C'est malheureusement souvent le cas pour un jeu si ancien. Peux-tu préciser lesquels ? Parfois ce n'est que temporaire ou lié à ton navigateur.
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Message par Cocrane »

Pour les liens que j'ai testé sur lien qui est finalement de ta ta main:

"Pour les différents outils IE (assez anciens)"

"Création de PNJ avec WeiDU"

"Ajout d'objets dans un magasin avec WeiDU"

"Création de kit avec Weidu"

"Création d'intéractions entre les personnages (banter)"


C noté pr l'absence de l'éditeur. Ca me semble du coup bien plus compliqué que prévu de créer un scénario sur BG.
J'ai téléchargé WEIDU: "http://www.weidu.org/main.html#weidu".
Visiblement on fait tout en dos. Franchement soit vous êtes des Extraterrestres venus tout droit des royaumes oubliées ou j'ai raté un truc. Personnellement je suis une quiche en anglais, je ne vois même pas le lien entre Weidu et baldur ^^ .

Je suis complément paumé. Et ca m'enerve car j'ai vraiment envie de faire mon p'tit scénario. Je viens de trouver un tuto sur Weidu (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... r-bg2.html
de Ltoh). J'espère qu'il va me sauver ^^ . Par contre, vous sortez d'où toutes ses infos?

Toi qui a de l'experience. Si je te donne un exemple sans grand intéret:
- tu veux rajouter un groupe de monstres à un endroit bien précis dans le scénario d'origine. Tu mets combien de tps pour réaliser la modif?
- tu utilises quel outil et t'y prend comment en gros?

A+
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Armand
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Message par Armand »

Visiblement on fait tout en dos. Franchement soit vous êtes des Extraterrestres venus tout droit des royaumes oubliées ou j'ai raté un truc. Personnellement je suis une quiche en anglais, je ne vois même pas le lien entre Weidu et baldur ^^ .
Oui weidu ou weimer dialogue utilities du nom de son concepteur permet d'installer et de desinstaller des mods facilement. De plus il propose des commandes de patch trés intéressante. Personnellement j'ai tout appris assez rapidement grâce au tuto de cool coyote qui sont disponible sur le forum legendes (tu peux y accéder soit via la liste des tutos soit via ma signature.)

Toi qui a de l'experience. Si je te donne un exemple sans grand intéret:
- tu veux rajouter un groupe de monstres à un endroit bien précis dans le scénario d'origine. Tu mets combien de tps pour réaliser la modif?
Une fois que tu appris le systèmes de base de weidu je dirais 1 heure à tout casser. ^^ Et ça c'est si tu veux personnaliser un script de combat sinon c'est extrêmement rapide. Ce qui prend du temps c'est l'ecriture et la succession de script mais ça tu a l'air de t'y connaitre... Sans vouloir te apraitre trop optimistes une fois que tu as assimilés les tutos principaux qui t'explique la base de weidu en quelque heure tu peux faire une rencontre et avoir quelques interactions et bien sur plus tu t'exerce plus ça va vite.
tu utilises quel outil et t'y prend comment en gros?
Pour ce genre de modif via du script essentiellement et cre maker pour fabriquer des personnages. Il existe des moyens plus performant mais pour un début ça suffit amplement. Tu as aussi dltcep et near infinity qui sont des logiciels d'édition de fichier qui pourront éventuellement te servir plus tard. Mais dans l'immédiat je te conseille plutôt ce bon vieux note pad et cre maker tu verras on progresse vite ! :whistle3:

Sinon si tu as d'autres questions je suis à ta disposition j'ai essayé de dégrossir comme je pouvais... Et au pire en cas de pépin je fais aussi l'assistance en ligne (rhonin le sait très bien) alors hésite pas à me contacter en privé au besoin !

Bonne chance et au plaisir de travailler avec toi.
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Isaya
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Message par Isaya »

Le premier lien est effectivement devenu indisponible depuis quelque temps. J'ai peur qu'on ne le revoie jamais. De toute façon, il concernait des outils anciens qu'il vaut mieux éviter de nos jours.
Les quatre autres sont indiqués indisponibles. Malheureusement l'auteur de la traduction n'a jamais réactualisé les liens. Ce n'est pas non plus un très grosse perte. L'autre tutoriel sur les kits est bien plus complet. Et tu trouveras parmi les tutoriels proposés par le forum Légendes des tutoriels bien plus détaillés sur la création de PNJ et qui couvrent aussi les interactions entre personnages.

Il faut reconnaître que la création de mods pour l'Infinity Engine est loin d'être simple, que ce soit parce que les outils sont amateurs et non intégrés ou à cause du fait que le moteur de jeu n'était pas prévu pour s'ouvrir à ça, au contraire des Neverwinter Nights.

En réponse à ta question imprécise, je ferai une réponse à la Fernand Raynaud : ça dépend. :p S'il s'agit juste d'ajouter un groupe de monstres déjà existants quelque part, genre un groupe de gobelins que tu reprends des gobelins existants, c'est assez rapide : il suffirait d'ajouter un extrait de script pour ajouter l'invocation des monstres dans la zone qui t'intéresse (l'extrait s'ajoute au script de la zone pour inclure ta créature en plus de l'original) en fonction de conditions particulières (si nécessaire). Néanmoins la difficulté est d'apprendre le fonctionnement des scripts dans le jeu.

Si tu veux leur donner un équipement particulier, il faut en plus modifier des fichiers CREature en partant d'un exemplaire du monstre existant pour leur donner les objets qui t'intéressent.
Si tu veux créer des objets d'équipement pour le leur attribuer, c'est encore autre chose.
Et si tu veux leur donner une intelligence particulière pendant le combat, il te faudra là-encore te coltiner des scripts de comportement pour diriger leurs actes.
Et enfin si tu veux que tes monstres discutent un peu avant d'attaquer, il te faudra ajouter un dialogue.

Pour les scripts et les dialogues, un simple éditeur de texte (type notepad, mais il vaut mieux utiliser des éditeurs bien plus évolués, dont certains qui permettent de "surligner" la syntaxe du langage de script ou de dialogue) suffit. Near Infinity peut aussi faire l'affaire pour les scripts et il permet de "compiler" le script (ou l'extrait de script) pour vérifier qu'il est correct.
Il faudra aussi un "compilateur" pour convertir le script ou le dialogue de la forme textuelle lisible par l'homme à la forme binaire lisible par le jeu. Et là, c'est l'outil WeiDU qui entre en jeu. Il sert également à gérer le packaging d'ensemble du mod en gérant le "script d'installation" du mod qui définit tout ce qu'il faut copier dans le jeu pour que le mod opère (dialogues, scripts, créatures, objets, ...).

Pour modifier des CREatures, il y a quelques outils (voir la liste des outils), notamment Creature Maker, DLTCEP et Near Infinity.
Pour créer ou modifier des objets, tu peux employer IEEP (ancien et en partie obsolète), DLTCEP et Near Infinity.
DLTCEP et Near Infinity sont un peu les outils à quasiment tout faire. Mais ils peuvent s'avérer plus difficiles à appréhender en raison de leur aspect touche à tout (surtout Near Infinity).

Dur dur d'essayer de faire une introduction sans y passer des heures. Je t'invite à consulter d'autres réponses que j'ai pu apporter par le passé, que ce soit dans ce sous-forum ou dans celui des problèmes techniques pour trouver d'autres informations. En particulier celui-ci (introduction générale) et aussi cette discussion qui traite de l'ajout d'un groupe de monstres dans une zone de rencontres aléatoires.
Cocrane
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Message par Cocrane »

Coucou,
je vous remercie tous de vos messages et informations. J'avoue qu'hier soir j'étais un peu abattu par le principe de fonctionnement des outils mis à dispositions.

Disons que pour moi, être obligé en 2010 à ouvrir des fichiers, bidouiller le contenu etc... C'est l'informatique d'une ancienne époque! ^^

A vous écouter on fini par prendre ses marques et arriver à ses fins avec de la persévérance. Donc pourquoi pas écouter vos conseils et avancer dans la maitrise des actions à réaliser.

Mais avant d'adopter cette façon de créer un Mod, j'ai cette proposition à faire. Je me dis que l'idée a du être proposée depuis le temps mais je la fais quand même :shok:

J'ai ce qu'il faut à la maison pour créer un éditeur 'graphique' qui éviterait d'avoir à ouvrir les fichiers etc...

Le problème c'est règles de gestion des fichiers du jeu. Quelle est la structure des fichiers, j'ai besoin de quoi qd je veux faire tel Mod.

Je prend un exemple qui a l'air assez simple: l'action créer une classe. Pourquoi ne pas proposer les paramètres dans un écran sympa. Tu saisis les valeurs dans les champs qui ont un titre clair. Et tu exportes ensuite les données dans un nom de fichier que tu choisis. Grâce aux règles de gestion, je traduis vos demandes dans le format du fichier du jeu. Plus besoin de se 'galerer' à créer le fichier à la main.
De même, on peut envisager d'aller récuperer les données d'un fichier utilisé par le jeu pour aller chercher une arme existante et la faire évoluer ou la prendre comme base pour une nouvelle arme.

Les fichiers de baldur sont visiblement en format txt pour ce que j'ai compris.

Dc je propose de créer l'outil graphique si quelqu'un me file un coup de main sur ce que devrait faire l'outil:
- créer des objets
- créer des Pnj
- créer des dialogues
- lié un dialogue à un pnj etc...

Ca permettra à ceux qui ne sont pas du tout à l'aise avec les fichiers, la programmation de pouvoir exprimer leurs idées sans s'arracher les cheveux :)

Par contre pour mon idée de scénario, si j'ai envie par exemple d'une nouvelle grotte sans éditeur graphique pour contruire la grotte la je ne vois pas ^^ .

J'attends vos remarques! ^^

Nowaru sans soucis pour que l'on tente un Mod ensemble. En tant que grouilleux malades il faut que l'on se serre les coudes. Avec tous les compliments que tu m'as fait, je ne peux qu'accepter ! Dis tu me files un des tes poux? :$

Cocrane
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Rigel
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Message par Rigel »

Salut tout le monde !
Cocrane ! En effet quelques outils sont un peu old school et quelques même "instables"... Il y a tout les logiciels de la Team BG et ceux créer par les modders du projet "Glory of Ishtar" une conversion totale de BG dans l'Univers de Dragon Lance (Dragon Lance Total Conversion Editor Pro : DLTCEP)
Les principaux sont Near Infinity codé en javascript, Infinity Explorer (très cool pour voir les maps du jeu et les exportés) et DLTCEP. Pour les créatures il y a CreMaker mais il est parfois sujet à des bugs... Sinon coté editeur graphique il y a IETME pour faire des maps mais il est très bugué au niveau des scripts associés à la map où là il faut mieux utilisé DLTCEP mais il est bien pratique pour la partie graphique.

En ce moment il y a Aigleborgne (un informaticien je crois) qui code un editeur de créatures sur Black Wyrm's Lair, c'est un Français mais à ma connaissance il n'est jamais intervenu sur les forums francophones, tu pourrais peut être le contacter pour avoir son avis sur tes projets, en tous cas si quelqu'un peut créer des outils plus puissants ça serait génial ! C'est clair que la plupart des logiciels dates de l'époque de Team BG (il y a 8 ans) et qu'il y sans doute moyen de créer de nouveaux logiciels plus performants !

Quand à ta grotte c'est tout à fait faisable à grand coup de IETME, de Photoshop, de Gimp, de BAMWorkshop, de MOSWorkshop et de DLTCEP !!!

Après je comprends que certaines personnes soient repoussés de ces vieux logiciels codés oldschools qui parfois bugs et sont plus ou moins intuitif, mais n'empêche qu'on est bien content de les avoir ! Après un premier abord un peu rude on s'y fait vite !
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Isaya
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Message par Isaya »

En réalité, la quasi-totalité des fichiers manipulés par le jeu sont binaires. Seuls des fichiers qui définissent généralement des règles ou des listes (fichiers 2DA et IDS) sont au format texte, en plus des fichiers MUS qui définissent les enchaînements sonores d'une musique.

Pour plus de précisions, la bible des fichiers utilisés par le jeu s'appelle IESDP (Infinity Engine Structures Description Project) et se trouve sur ce site. Tu y découvriras en détail les contenus et les liens entre les différents types.

Quelques formats de fichiers disposent d'une forme "décompilée" en texte : les scripts (depuis toujours, avec les outils Bioware) et les dialogues (depuis la création de WeiDU).

La création d'un outil intégré comme peuvent le proposer les toolsets de Neverwinter Nights et de Dragon Age est un sacré défi. A une époque où WeiDU était encore très très jeune (ce devait être en 2003), j'avais moi-aussi réfléchi à cette idée, notamment pour faciliter le packaging des mods, mais j'avais laissé tomber face à l'ampleur de la tâche et aux contraintes des moyens d'installation de mods existant à l'époque. L'existence de WeiDU rendrait la chose bien plus facile aujourd'hui. Et les outils de développement d'IHM et les environnements d'aujourd'hui sont aussi bien plus adaptés à un tel projet. Mais cela reste tout de même un sacré boulot en perspective.
Il y a à peu-près deux ans, quelqu'un avait commencé à réécrire un éditeur inspiré par Infinity Explorer mais l'auteur a cessé de donner des nouvelles sans avoir jamais montré plus que des captures d'écran, désormais perdues (peut-être à cause de la migration de logiciel du forum de Spellhold Studios). Si tu veux jeter un coup d'oeil au projet et aux réactions, voici le sujet.
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Message par Cocrane »

"J'ai cru voir un ami de Dark Vador passer!" :shok:

Je vois qu'il y a toutes une liste d'outils. Le plus simple c'est que je les télécharge pour voir ce que ça donne avec mon niveau de compréhension.


Pour affiner l'idée de 'mon outil', c'est en gros:
- un programme développé sous Windev.
- un système de menu proposant les actions possibles du Moddeur.
Exemple de menu:
1- Gestion des classes
Sous menu
-> charger les classes du jeu.
-> Liste des classes
* on fait défiler les classes comme des fiches (suivant, précédent, premier etc...
L'ensemble des caractéristiques apparaissent à l'écran.
* possibilité de créer, copier, modifier, supprimer, exporter une classe.

2- Gestion des Pnj
3- Gestion des objets
-> armes
-> charger les armes du jeu.
-> liste des armes
-> armures
...

En fait, il y a des exe que j'ai vu dans le jeu dans cet esprit au niveau 'graphique':
-CharWiev.exe et BGConfig.exe


En procédant ainsi, on agit sur l'interface qui lors de l'exportation crée le fichier en respectant l'extension attendue et la structure attendue. Si plusieurs fichiers sont nécessaires, c'est pas un problème.

Concrètement, avec votre expèrience que l'on peut envisager ce type d'outil pour un nombre intéressant d'actions liés à la réalisation de MOD?

Petit Plus!
Isaya je viens de voir que tu avais répondu entre temps. Je suis d'accord avec toi, un éditeur "graphique" digne de ce nom c'est bcp de travail. Ce que je propose dans un premier temps c de gérer les fichiers Txt via une interface sympa.
Je ne propose pas un éditeur où l'on voit le décors, on sélectionne une créature dans une liste et clique sur l'endroit où l'on veut qu'elle soit dans le Décors! Je ne sais pas si c'est possible mais Ca serait l'ideal. Certains connaissent Heroes Might en Magic IV? L'éditeur est trés sympa.

L'ideal serait de regrouper tous les besoins dans un seul outil. Ou un outil graphique central capable d'envoyer les infos aux autres. En gros, il y a des pistes à explorer!

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Armand
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Message par Armand »

Je ne propose pas un éditeur où l'on voit le décors, on sélectionne une créature dans une liste et clique sur l'endroit où l'on veut qu'elle soit dans le Décors! Je ne sais pas si c'est possible mais Ça serait l'idéal. Certains connaissent Heroes Might en Magic IV? L'éditeur est très sympa.
L'idée est pas mal. Ce qui pourrait être intéressant c'est une sorte ietileset map editor amélioré. Pour l'instant on travaille sur une bmp crée "à la main" et on implante diverses choses comme des transferts de zones des créatures des portes etc... Par exemple ce qui serait génial ça serait en quelque sort une fusion d'un logiciel tel que cre maker et ie tileset où on implanterai une créature et ou on aurait un menu qui permettrait de la créer en même temps (skins, classe comme tu disais, fichier dialogue etc...). Idem pour les transferts de zones où y'aurait des options via un menu interactif ou on choisirait la zone vers laquelle on va ou on atterrit après le transfert...

Le plus gênant avec tout ça c'est que la tendance actuellement est d'implanter des créatures via script pour plus de souplesse et pour éviter d'avoir des maps (fichier are) qui soit trop gros. Donc à ce niveau ça nous bloquerait un peu.

C'est une idée balancé comme ça mais je pense que ça mérite d'être creusé... Tu as jeter un œil à ie tileset déja ?
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Message par Cocrane »

Bonsoir,
j'ai consulté les outils de mod. Je pensais que les outils étaient plus pauvres.

Dc effectivement il y a des outils qui permettent de moder avec une interface graphique.

Par contre, il y a plusieurs façons de faire selon les outils et certains utilisent plutot l'un ou l'autre selon leurs besoins, la maitrise et la confiance qu'ils ont sur cette action dans l'outil.

Je pourrais me mettre à connaitre ces outils et moder. Mais avant j'aimerai bien essayer de voir pr un outil unique qui reprendrait les qualités de chacun afin de moder plus vite.

J'ai un premier soucis de taille. Les outils actuels sont capables de traduire les fichiers de données de BG.
Je ne connais pas la structure de ces fichiers. Je ne sais pas les décompiler. J'ai regardé le code source en Java de NI mais ca manque de clarté.
Je suis nul en anglais.

Qui peut m'aider sur cette partie?

Cordialement
Cocrane
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Message par Isaya »

La vrai bible pour les structures de fichier, c'est IESDP, mais c'est évidemment en anglais.

On a facilement accès aux sources des trois principaux programmes multi-fonctions : Near Infinity (java), Infinity Explorer (Delphi) et DLTCEP (C++). Mais, dans un cas comme dans l'autre, il est peu probable que le code source soit très lisible (probablement très peu documenté ou commenté), surtout si tu ne connais pas bien le langage. J'avais jeté un coup d'oeil à Infinity Explorer, confiant de m'y retrouver grâce à l'apprentissage (lointain, il est vrai) du Pascal, et j'ai un peu déchanté...

L'émulateur GemRB, qui a pour but de réécrire le moteur de jeu, est aussi open source (C/C++). Et forcément, il sait manipuler tous les formats de fichiers.

Pour ma part, tout ce que j'ai fait était en C++ : Sword Coast Keeper, un portage pour Baldur's Gate de Shadow Keeper (un éditeur de sauvegarde) à partir du code source de ce dernier et quelques outils à usage plutôt perso tournant autour de la traduction.
L'usage particulier de ces programmes fait qu'ils ne couvrent pas autant de formats de fichiers que les autres.
Je peux te transmettre ce que j'ai écrit, mais j'ai aussi conservé l'habitude d'écrire en anglais, alors ce ne sera peut-être pas très utile. Mais je serai en mesure de répondre à des questions en français, par contre. ;)

Quelques liens :
Infinity Explorer : avec un lien pour les sources
Browse GemRB Game Engine Files on SourceForge.net : les sources de GemRB et DLTCEP (sous forme d'archives réalisées à un moment précis, sinon il faut un outil comme Git pour accéder aux dernières évolutions)

Même si on fait régulièrement des traductions ici, on s'intéresse plutôt aux mods, donc tu ne trouveras pratiquement rien d'écrit en français sur des sujets aussi techniques. J'ai peur que les quelques tutoriels traduits ou écrits en français ne permettent pas de rentrer suffisamment dans le détail pour comprendre tout ce qu'il faut pour envisager d'écrire un éditeur ne serait-ce que pour un type de fichier, même simple.
Cocrane
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Message par Cocrane »

Bonjour,

je suis en train de tester la traduction d'un fichier CRE (non lisible) pour extraire les données de la créature pour l'éditeur que j'essaie de réaliser.

j'ai le soucis suivant:
- j'ai utilisé CCIE.exe comme témoin de référence pour voir si ma traduction est fiable.

CCIE donne le résultat suivant avec demglasu.cre:
(commande utilisée: 'C:\test\ccie.exe decompile "C:\test\demglasu.cre" "C:\test\ouput.txt" ')

; Creature Creator Definition File
; Auto-generated Definition File

<HEADER>
<CRE > Signature (Do not change)
<V1.0> Version
<#38955> Long name (strref)
<#38961> Short name (strref)

La structure prévue pour ce fichier est:
CRE V1.0 Header

Offset Size (datatype) Description
0x00000 4 (char array) Signature ('CRE ')
0x0004 4 (char array) Version ('V1.0')
0x0008 4 (strref) Long name
0x000c 4 (strref) Short name (tooltip)


Comment une zone de 4 caractères peut contenir '#38961'. Il y a six caractères...

Si quelqu'un peut éclairer mon esprit embrumé!

De plus les 1iers caractères ne sont pas codés en hexadécimal. Le fichier est un mélange hexa et compagnie?

Cocrane
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Isaya
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Message par Isaya »

Dans la mesure où tu passes d'un format binaire à un format textuel, il va forcément y avoir une expansion de la place occupée. Dans le cas présent, les deux champs "Long name" et "Short name (tooltip)" sont de type strref. Ce terme désigne une référence vers une chaine de caractères (ou STRing REFerence) qui se trouve dans le fichier dialog.tlk. La valeur de ce champ de type strref est une valeur entière codée sur 4 octets (sa taille). C'est donc un entier 32 bits qui permet de coder des nombres de 0 à 4294967295, soit 2 puissance 32 - 1.
Une fois mis sous forme textuelle, ce nombre pourra donc occuper jusqu'à 10 caractères.

Le symbole # placé devant est typique pour dire "numéro" en anglais. Autrement dit, le "Long name" se trouve dans le texte numéro 38955 dans le fichier dialog.tlk, et le Short name se trouve en 38961.

Tu peux vérifier facilement cela en ouvrant le fichier CRE en question dans Near Infinity et en passant dans l'onglet "Edit". En cliquant sur les lignes "Name" et "Apparent name", qui sont les équivalents dans Near Infinity de "Long name" et "Short name (tooltip)", tu verras que Near Infinity affiche ces valeurs dans son champ "StringRef", tout en montrant aussi le contenu textuel de ce numéro dans le fichier dialog.tlk ("Glabrezu").

Les deux premiers champs des fichiers manipulés par l'Infinity Engine contiennent tous une signature composée d'un identificant de type de fichier, sur 4 caractères, ici "CRE " et d'un numéro de version du format de fichier, ici "V1.0". Ce sont des chaines de caractères, ou "char array", autrement dit tableau de caractères, tels qu'on les considère en C ou en Pascal.
C'est la raison pour laquelle ces champs apparaissent en tant que textes, alors que les deux suivants, qui sont des nombres, sont convertis de binaire à décimal pour être lisibles.

Je ne connais pas le programme que tu utilises. Je ne pourrai donc pas dire s'il utilise aussi bien la notation décimale qu'hexadécimale. La notation pour l'hexadécimal pourrait être un signe $ ou encore un suffixe 0x, comme en C, puisque c'est la représentation choisie dans IESDP.
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Message par Cocrane »

De même,
plusieurs outils utilisent le fichier 'chitin.key'.

Ce fichier sert à quoi?

Je suppose qu'il contient la structure des fichiers à utiliser.

Qui peut me renseigner sur le sujet?

Pour le moment ma traduction des fichiers 'binaire' ne fonctionne pas mais je ne désespère pas.

Cocrane
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Message par Isaya »

Le fichier chitin.key constitue la table des matières pour les fichiers BIF. Autrement dit, il indique la correspondance entre un nom de ressource et le fichier BIF dans lequel elle est stockée, ainsi que son emplacement. Le terme ressource recouvre aussi bien un son, une image, qu'une structure de créature, de zone, etc.

Contrairement à une archive zip ou rar, qui stocke la table des matières au début ou à la fin du fichier archive, les fichiers BIF ne comportent pas de table de matières "nommées". Autrement dit, en lisant un fichier BIF, on sait combien de ressources il contient, quelle est leur taille et où elles commencent dans le fichier. Mais on ignore le nom de la ressource et son type (son, dialogue, créature, ...). Si on est capable de retrouver le type de ressource en vérifiant la signature ("CRE ", ...), on est en revanche absolument incapable de deviner son nom.

Du coup, tous les outils qui permettent de parcourir les fichiers du jeu ont absolument besoin de lire le fichier chitin.key. Les programmes qui permettent de modifier ou de créer des fichiers BIF (DLTCEP, Near Infinity, WeiDU) doivent impérativement être capables de modifier le fichier chitin.key également.

Bon courage pour la suite. Bravo pour ta persévérance.
Cocrane
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Message par Cocrane »

Bonsoir,
mon dernier message date de très longtemps. Cependant mon projet d'éditeur n'a pas été abandonné et c'est pas prévu. ;)

J'ai travaillé avec certains membres du Site Légendes. Pour ceux qui ont un compte uniquement sur la Couronne de cuivre, je viens vous donner des nouvelles du projet.

J'ai principalement travaillé sur la gestion des Dialogues qui est bien avancée.

En quelques mots:
1)
- je choisis une créature dont je veux voir le dialogue.
- le script s'affiche avec des couleurs paramétrées et paramétrables.
- le dialogue en version littérale s'affiche par dialogue et issue possible
(en fonction des réponses possibles).

2)
- vous pouvez créer vos propres scripts, lire vos dialogues et les sauvegarder en .d


Je me suis arraché les cheveux sur la possibilité d'afficher une issue complète, de la 1ière phrase à la dernière. A priori, c'est stable. Certains fichiers sont gros et complexes à traiter. Le temps de traitement sera long dans ce cas (voir le guide ci dessous pour plus de détails).

J'ai réalisé un guide d'installation et d'utilisation de l'éditeur.

Chemin du guide avec screens
http://www.mediafire.com/?dmattczr1hft4gw

Chemin de l'éditeur à installer version 2
http://www.mediafire.com/?32e7op6pp9jzf7u

Je vous invite à lire le guide qui va répondre à vos questions d'installation. Si vous ne le lisez pas, votre installation ne marchera pas.

Je suis bien sur ouvert à toutes les remarques, les bonnes comme les mauvaises. :read:

Le but est que l'outil soit performant et utilisable par tous ceux qui veulent modder. :dance4:

A bientôt
Coco
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