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Les druides dans IWD 2
- Trouveur
- Araignée éclipsante
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Les druides dans IWD 2
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Le but de ce fil est de défendre les druides dans IWD2, souvent injustement comparés aux prêtres, alors que leur sorts sont moins défensifs, et beaucoup plus tournés dans l'optique de faire des dégats. Ils se rapprocheraient donc en fait des magiciens. Le nombre de sorts au niveau 30 est à peu prés équivalent entre un druide et un magicien spécialisé. Le magicien dispose de meilleurs sorts de protection, mais en contrepartie le druide dispose d'1D8 de vie par niveau contre 1D4 seulement pour le magicien, le druide peut se métamorphoser, et il dispose de sorts d'invocations puissants (le tertre de niveau 9 est excellent). Ce sont donc les sorts offensifs qui vont permettre de mesurer leur efficacité respective.
Niveau 1:
Druide: Soleil ardent: 18,5 en moyenne; 33,5 contre les Morts-vivants, jet de sauvegarde pour moitié; peut aveugler pendant 3 rounds.
Magicien: Projectile magique: 17,5 en moyenne.
Niveau 2:
Druide: Projection de feu:
Magicien: Déluge de boules de neige de Snilloc: 17,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 3:
Druide: Appel de la foudre: 550 de dégats en moyenne au total sur l'ensemble des cibles sur 10 tours, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Crâne piégé: 105 de dégats en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 4:
Druide: Colonne de feu: 52,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Projectiles de force de Mordenkainen: 65 en moyenne sur une cible, 30 sur un zone; jet de sauvegarde pour annuler l'effet de zone.
Niveau 5:
Druide: Charge statique: 640 en moyenne au total sur l'ensemble des cibles sur 10 tours, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Feu solaire: 52,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 6:
Druide: Semences de feu: 135 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Chaîne d'éclairs: 595 en moyenne répartis sur 16 cibles, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 7:
Druide: Tempête de feu: 70 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Boule de feu à retardement: 135 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 8:
Druide: Tornade: 144 en moyenne répartis sur 8 cibles, étourdi sur 2 rounds.
Magicien: Flétrissure: 112,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Le druide n'a pas de sorts offensifs au niveau 9.
Au vue de ce petit comparatif des sorts faisant partie des meilleurs pour chaque niveau, force est de constater que le druide s'en sort bien face au magicien. Pour certains niveaux le magicien est clairement en tête (niveau 8, niveau 7), mais pour d'autres le druide lui vole la vedette (niveau 3, niveau 4). Chacun dispose de bons sorts de zone, et de bons sorts d'attaque directe.
Bien évidemment, le druide n'est pas la pour remplacer le magicien, mais pour quelqu'un désireux de monter une équipe qui s'oriente plus vers la magie, prendre un druide plutôt qu'un second magicien sera probablement plus judicieux.
Niveau 1:
Druide: Soleil ardent: 18,5 en moyenne; 33,5 contre les Morts-vivants, jet de sauvegarde pour moitié; peut aveugler pendant 3 rounds.
Magicien: Projectile magique: 17,5 en moyenne.
Niveau 2:
Druide: Projection de feu:
Magicien: Déluge de boules de neige de Snilloc: 17,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 3:
Druide: Appel de la foudre: 550 de dégats en moyenne au total sur l'ensemble des cibles sur 10 tours, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Crâne piégé: 105 de dégats en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 4:
Druide: Colonne de feu: 52,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Projectiles de force de Mordenkainen: 65 en moyenne sur une cible, 30 sur un zone; jet de sauvegarde pour annuler l'effet de zone.
Niveau 5:
Druide: Charge statique: 640 en moyenne au total sur l'ensemble des cibles sur 10 tours, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Feu solaire: 52,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 6:
Druide: Semences de feu: 135 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Chaîne d'éclairs: 595 en moyenne répartis sur 16 cibles, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 7:
Druide: Tempête de feu: 70 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Magicien: Boule de feu à retardement: 135 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Niveau 8:
Druide: Tornade: 144 en moyenne répartis sur 8 cibles, étourdi sur 2 rounds.
Magicien: Flétrissure: 112,5 en moyenne sur une zone, jet de sauvegarde pour moitié.
Le druide n'a pas de sorts offensifs au niveau 9.
Au vue de ce petit comparatif des sorts faisant partie des meilleurs pour chaque niveau, force est de constater que le druide s'en sort bien face au magicien. Pour certains niveaux le magicien est clairement en tête (niveau 8, niveau 7), mais pour d'autres le druide lui vole la vedette (niveau 3, niveau 4). Chacun dispose de bons sorts de zone, et de bons sorts d'attaque directe.
Bien évidemment, le druide n'est pas la pour remplacer le magicien, mais pour quelqu'un désireux de monter une équipe qui s'oriente plus vers la magie, prendre un druide plutôt qu'un second magicien sera probablement plus judicieux.
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Mmh...
Bien que je sois d'accord avec toi sur le fait que les druides ne sont pas vraiment comparables aux prêtre, je ne trouve pas non plus qu'ils sont comparables aux mages!
Je crois que ce sont des DRUIDE et pas quelque chose d'autre... (C'est cela qui fait la richesse du jeu aussi.)
Mais je veux bien t'accorder le fait les druides ne sont pas inutiles, loin de là! Je pense qu'il y a plein d'avantage aux druides, comme par exemple le fait qu'ils puissent soigner les autres et en même temps lancer des bons petits sorts tout en pouvant aller au corps à corps sans trop de sorts de protection.
En fait, tout au long de mes parties à IWD2 (arf!), il s'est posé un problème... Jouer avec un mage et un ensorceleur pour la magie (bin ouais, je suis comme ca), ca ne pose pas de problème. Par contre, pour avoir la même puissance magique mais "soignante" cette fois, il faudrait 2 prêtres... Or c'est un brin lassant à jouer... C'est la que le druide rentre en jeu, il soigne, mais pas trop, il attaque à la magie, mais pas comme les mages, il frappe mais pas comme un guerrier.
C'est donc une classe original, utile au renouvellement du plaisir de jeu!
Bien que je sois d'accord avec toi sur le fait que les druides ne sont pas vraiment comparables aux prêtre, je ne trouve pas non plus qu'ils sont comparables aux mages!
Je crois que ce sont des DRUIDE et pas quelque chose d'autre... (C'est cela qui fait la richesse du jeu aussi.)
Mais je veux bien t'accorder le fait les druides ne sont pas inutiles, loin de là! Je pense qu'il y a plein d'avantage aux druides, comme par exemple le fait qu'ils puissent soigner les autres et en même temps lancer des bons petits sorts tout en pouvant aller au corps à corps sans trop de sorts de protection.
En fait, tout au long de mes parties à IWD2 (arf!), il s'est posé un problème... Jouer avec un mage et un ensorceleur pour la magie (bin ouais, je suis comme ca), ca ne pose pas de problème. Par contre, pour avoir la même puissance magique mais "soignante" cette fois, il faudrait 2 prêtres... Or c'est un brin lassant à jouer... C'est la que le druide rentre en jeu, il soigne, mais pas trop, il attaque à la magie, mais pas comme les mages, il frappe mais pas comme un guerrier.
C'est donc une classe original, utile au renouvellement du plaisir de jeu!
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Absolument, la force et la faiblesse du druide me semblent être ...sa polyvalence. Il sait tout faire (sorts de protection, offensifs, de zone...) mais justement, il est ainsi parfois difficile de bien l'utiliser. Par exemple, avec tous les sorts qu'il a, les armes qu'il sait assez bien manier, je ne l'utilise presque jamais en le transformant car je tente d'épuiser ses sorts avant. Et je passe peut-être à côté d'un combattant hyperefficace. L'un de vous l'utilise-t-il systématiquement en transformation ( en golem de feu, il me semble très fort, par exemple) ? :heu:
- Trouveur
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Dans une partie à deux en multi, moi druide et mon ami ensorceleur, la transformation en tertre errant m'a permis de vaincre des ennemis qui résistaient bien à la magie. Un conseil si vous souhaitez utiliser les transformations: prennez un niveau de moine pour pouvoir ajouter votre bonus de sagesse à la CA même transformé!
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Mmm... Ca ne fait pas un peu "personnage déséquilibré"? Et puis, je ne me souviens pas d'une race qui à druide ou moine comme classe de prédilection, alors pour multilcassé un druide en moine...Originally posted by Trouveur@jeudi 05 février 2004, 23h25
Un conseil si vous souhaitez utiliser les transformations: prennez un niveau de moine pour pouvoir ajouter votre bonus de sagesse à la CA même transformé!
Pour la transformation du druide, elle est quand meme utile vu qu'elle soigne le druide, donc tu économises des sorts de soin!
Bon, c'est vrai que je ne joue pas trop roleplay (3 en intelligence? 3 en charisme? Ah? Ca pose un probleme? :notme2: ), donc je me retrouve avec un bon personnage et ce n'est pas des petites invocations qui diminuent mes caractéristiques qui vont changer quelque chose...
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C'est clair, sans oublier le pouvoir d'esquive totale.Originally posted by Trouveur@jeudi 05 février 2004, 23h25
Un conseil si vous souhaitez utiliser les transformations: prennez un niveau de moine pour pouvoir ajouter votre bonus de sagesse à la CA même transformé!
Quoique je ne sache pas si icewind dale prennent cela en compte.
En tout cas je sais que je ne considérais pas beaucoup les druides dans les précédentes versions papiers de AD&D. Mais j'ai tout de suite changé d'opinion avec la troisième version.
Le druide est devenu le personage le plus polyvalent du jeu. Pas extémement puissant il peut pratiquement se sortir de toutes les situations. Il soigne, est moyennement protégé, a des sorts d'attaque, et sa capacité de lancer des sorts sous forme animale avec les bons dons, en fait le personnage qui peut survivre dans pratiquement tout les milieux; milieu aquatique, hop transformation en poisson, sous terrain, hop chauve souris (qui grâce à leur sonard peuvent même détecter les personnages invisibles), un long voyage, hop une transformation en oiseau et j'en passe...
En résumé, vive les druides d'AD&D3, c'est ma classe préférée.
Par contre dans icewind dale, comment fais tu pour le multiclassage? Car le moine doit être obligatoirement loyal et le druide obligatoirement neutre. :8:
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- Loup
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je l'avais oublié ce topic...
Ben moi entre le magot et le druide, je choisis sans hésitation... le sorcier !!!
Y a pas photo : ils n'ont pas beaucoup de sorts à leur disposition mais une fois à haut niveau, leur flexibilité est immensément utile !
Ben moi entre le magot et le druide, je choisis sans hésitation... le sorcier !!!
Y a pas photo : ils n'ont pas beaucoup de sorts à leur disposition mais une fois à haut niveau, leur flexibilité est immensément utile !
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Bonjour,
je joue depuis très peu à icewind dale2
et j'ai un problème avec mon druide il est lvl 5, je peux choisir un sort de lvl3 mais je ne peu pas le lancer est ce normal ?
Merci pour votre aide
je joue depuis très peu à icewind dale2
et j'ai un problème avec mon druide il est lvl 5, je peux choisir un sort de lvl3 mais je ne peu pas le lancer est ce normal ?
Merci pour votre aide
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Le plus probable est que sa sagesse est insuffisante. Avec les règles de la troisième édition, il faut que ton druide ait un score de sagesse égal ou supérieur à 10 + n, où n est le niveau du sort à lancer (donc ici, il lui faudrait au moins 13 en sagesse)
Tu peux augmenter ton score de sagesse :
- tous les quatre niveaux, lorsque ton perso gagne un point de caractéristique "bonus" à répartir où on veut
- grâce au sort de Sagesse du Hibou
- grâce à une potion de transfert que tu trouves au niveau du village d'Andora
- avec une pierre ionique bleue qui vient encore un peu plus tard dans le jeu, après le monastère du Corbeau Noir (sagesse +2)
C'est assez contraignant quand on ne connaît pas bien le jeu. Le plus simple est encore de multiclasser ton personnage.
Tu peux augmenter ton score de sagesse :
- tous les quatre niveaux, lorsque ton perso gagne un point de caractéristique "bonus" à répartir où on veut
- grâce au sort de Sagesse du Hibou
- grâce à une potion de transfert que tu trouves au niveau du village d'Andora
- avec une pierre ionique bleue qui vient encore un peu plus tard dans le jeu, après le monastère du Corbeau Noir (sagesse +2)
C'est assez contraignant quand on ne connaît pas bien le jeu. Le plus simple est encore de multiclasser ton personnage.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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- titi063
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Le mieux serait de recommencer le jeu parce que tes lanceurs de sorts doivent avoir 10+N dans la bonne caractéristique pour lancer un sort de niveau N. Tu dois avoir oublier de mettre assez de points pour les autres lanceurs de sorts de ton groupe. De plus la caract correspondante te file des sorts en bonus (cf la description de la caract à la création/passage niveau du perso ou bouton information dans la fiche du perso), donc autant recommencer sans se mettre des batons dans les roues.
Les caract sont
Les caract sont
- INT pour mage
- SAG pour prêtre/druide/paladin/rôdeur
- CHA pour barde/sorcier
Un build révolutionnaire : Entropiste chaotique ;-)
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Bonjour,
merci beaucoup pour votre aide, je vais recommencer le jeu.
De plus j'ai les même problème avec mon prêtre.
merci beaucoup pour votre aide, je vais recommencer le jeu.
De plus j'ai les même problème avec mon prêtre.
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